Hace tantos milenios que la humanidad abandonó su planeta natal que ya nadie recuerda de donde proveníamos. Los pueblos se distanciaron tanto como las estrellas y el hombre posó su fe en la tecnología. Con las distancias los lazos que nos mantenían unidos se fueron debilitando y nuevos pueblos empezaron a surgir. Pero aun había algo que podía mantenernos unidos, la aprición de otras especies...
Amigos la carrera por el poder acaba de comenzar.
Bueno vereis que el video es del EVE online. He decidido usar este por la temática obvia de naves y combate estelar. Me encanta la cantidad de recursos de imágenes y videos que nos va a dar este juego...
Bueno chicos con esto inauguro la sección de reglas. Son las más básicas pero nunca está de mas tenerlas colgadas en la web por si se quiere dar un vistazo rápido en algún momento así que os cuelgo una especie de resumen-corolario:
Hoja de control de naves
Nombre:
Clase:
Liderazgo:
Características:
Tipo/Impactos:
Velocidad:
Giros:
Ecudos:
Blindaje:
Torretas:
Armamento:
Blindaje:
Alcance/Velocidad:
Potencia Fuego/F:
Ángulo de disparo:
Descripción de las categorías superiores:
Nombre: Es el nombre propio de la nave. En la campaña será necesario que llevemos un control correcto del número de las naves, clase y estado de las mismas así que es necesario nombrar cada nave que tengamos (en el caso de las naves escolta cuando se tengan grandes flotas se puede nombrar como escuadra “x” y luego darle un número a la nave).
Clase: Existen varios tipos de casco para las naves. Si las organizamos según su tamaño, de menor a mayor, tendremos: naves de escolta; cruceros y acorazados. Los acorazados y cruceros también son denominados naves de línea. Además de esto también pueden tener una distribución diferente en cuanto a blindaje y composición del armamento, de ahí que sea necesaria la denominación por clases.
Liderazgo: Es el indicativo del entrenamiento de la tripulación de la nave y de la capacidad de su capitán. El atributo de Liderazgo es importante a la hora de realizar algunas maniobras y variará a lo largo de la campaña (subiendo o bajando).
Tipo/Impactos: Indica si es un acorazado, crucero o nave de escolta. Su número de impactos es equivalente al tamaño, resistencia del casco y el número de tripulantes. Si este atributo queda a 0 la nave se convierte en un pecio flotante.
Velocidad: Indica la distancia máxima que puede recorrer la nave en un turno.
Giros: Las naves pueden realizar, normalmente, un único giro durante su turno de movimiento. El atributo indica como puede ser de brusco el mismo.
Escudos: Son potentes campos de fuerza que absorben y repelen los ataques recibidos. Este atributo indica cual es el número de impactos que pueden absorber por turno antes de quedar ionizados.
Blindaje: Indica como esta de protegida una nave y como es de difícil dañarla. Para impactar a una nave el atacante debe obtener un resultado igual o superior al blindaje de la nave en 1D6.
Torretas: Son torretas pequeñas de fuego rápido, normalmente permiten lanzar torpedos y cazas contra el enemigo.
Alcance/velocidad: Es el alcance máximo del arma en cuestión. En el caso de los torpedos y naves como se mueven hacia el objetivo se indica su velocidad en vez de su alcance.
Potencia de Fuego/Fuerza: Indica lo efectivo que es un sistema de armamento al efectuar un disparo. Cuanto más alto sea su valor más efectivo será.
Ángulo de disparo: Es indicativo de que zonas de disparo cubre el armamento. El armamento suele situarse en las cubiertas de babor o estribor. Algunas permiten disparar por el ángulo frontal, pero normalmente solo se logra a través de la instalación de torretas.
Liderazgo:
En BFG la experiencia de su Capitán y su tripulación la marca el atributo de Liderazgo de la nave: cuanto más alto sea, mejor será el Capitán y su tripulación. El atributo de Liderazgo es muy importante porque las naves deben superar un chequeo de Liderazgo si quieren utilizar alguna orden especial. Además tambien puede ser necesario llevar a cabo una tirada de este tipo si la nave desea embestir a otra, atravesar un campo de asteroides o apuntar a una nave específica.
Liderazgo inicial
Las naves de línea tienen su propio atributo de liderazgo cada una. Sin embargo, las escuadras de naves escolta se ven controladas por un mismo valor de liderazgo. Dado que vamos a jugar una campaña, el liderazgo dependerá de las batalles, el roleo, situaciones especiales, etc.
L6: Novato
L7: Experimentado
L8: veterano
L9: Experto
Modificadores al Liderazgo
*Bajo fuego: -1. Si una nave tiene marcadores de explosión en contacto con su peana se considera que está bajo fuego y debe aplicar un modificador de -1 al Liderazgo.
*Contactos enemigos: +1. Si cualquier nave enemiga está realizando una orden especial ganas un bonificador de `1 a tu propio Liderazo.
Chequeos de órdenes
Son necesarios para poder llevar a cabo una de las maniobres especiales qeu se detallan mas adelante. Para llevarlo a cabo se deben tirar 2D6 y se compara el resultado con el vaor de liderazgo. Si el resultado es igual o inferior al atributo se supera el chequeo de Liderazgo. Ninguna nave puede tener más de una orden especial activa al mismo tiempo.
Todas las órdenes, excepto la de ¡Preparados para el impacto!, requieren el chequeo en la fase de movimiento antes de mover la nave.
Si se falla la tirada de chequeo la maniobra especial no puede llevarse a cabo. Además, tras el fallo, ninguna otra nave tiene derecho a un chequeo de Liderazgo durante ese turno. Solo con la maniobra ¡Preparados para el impacto! se permite seguir realizando tiradas con e resto de las naves. De echo, incluso una nave que haya fallado un chequeo para ejecutar la orden ¡Preparados para el impacto! podrá efectuar un nuevo intento para tratar de evitar un nuevo ataque.
Sumario de órdenes especiales
Recargar
La nave puede recargar sus torpedos y naves de ataque durante la fase de disparo.
*Velocidad: de la mitad a su máxima velocidad de crucero.
*Giros: uno como máximo.
*Armamento: a plena potencia.
¡A toda maquina!
La nave puede moverse a más velocidad.
*Velocidad: velocidad de crucero + 4D6 cm (efectúa una sola tirada par atoda la formación).
*Giros: ninguno.
*Armamento: a mitad de potencia.
Retros a máxima potencia
La nave puede moverse a la mitad de su velocidad de crucero o permanecer estacionaria.
*Velocidad: de cero a la mitad de su velocidad de crucero.
*Giros: uno como máximo.
*Armamenteo: a mitad de potencia.
Objetivo adquirido
Permite repetir la tirada para impactar lanzas y baterías.
*Velocidad: de la mitad a su máxima velocidad de crucero.
*Giros: ninguno.
*Armamento: a plena potencia.
Cambio de rumbo
La nave puede efectuar un giro adiccional.
*Velocidad: de la mitad a su máxima velocidad de crucero
*Giros: dos como máximo.
*Armamento: a mitad de potencia.
¡Preparados para el impacto!
Este orden especial peude efectuarse durante el turno del adversario o en cualquier fase de autpropulsión y reemplaza cualquier otra orden especial que tuviese la nave en ese momento. La nave obtiene una tirada de salvación 4+ contra cualquier daño que le hayan infligido (no puede usarse para evitar impactos en escudos). La nave no podrá recibir más ordenes especiales mientras siga vigente. Debe mantenerse durate el siguiente turno de la nave y quitarla en la fase final.
*Velocidad: de la mitad a su máxima de crucero.
*Giros: uno como máximo.
*Armamento: a mitad de potencia.
1. Fase de movimiento
En esta fase se mueven las naves. El jugador empieza retirando los dados de órdenes especiales colocados en el turno anterior a excepción de los que indiquen la orden especial ¡Preparados para el impacto!, que permanecen activos durante todo este turno.
El paso siguiente es mover todas las naves y escuadrones de uno en uno. Durante esta fase antes de mover tambien se realizan los chequeos de órdenes apra intentar ejecutar órdenes especiales. Si no condigue superar con éxito el chequeo el jugador no podrá realizar ningún chequeo más durante ese mismo tuno (excepto los de ¡Preparados para el impacto!).
Modificación nuestra: Los movimientos se declaran en un post para el director y se van tirando los chequeos de liderazgo de uno en uno hasta fallar. Luego el master moverá todas las neves a la vez de todos los combatientes.
2. Fase de dsparo
En este turno el jugador cuyo turno esté jugándose podrá disparar con sus naves a las naves del enemigo. El jugador puede disparar con cualquiera de sus naves que tengan dentro de su alcance una nave del enmigo.
Modificación nuestra: Igual que en el movimiento cada jugador declara el disparo contr la nave enemiga y hace la tirada de disparo. Así todas las naves en juego de uno y otro bando disparan al mismo tiempo.
3. fase de autopropulsión
Ambos jugadores pueden mover los marcadores de torpedos y de naves de ataque que se lanzaron durante la fase de disparo o que se encuentran todavía sobre la mesa de juego porque fueron lanzados en un turno previo.
Modificación nuestra: Igual que en el movimiento cada jugador declara el disparo de torpedos o naves contra la nave enemiga. Así todas las naves en juego de uno y otro bando llevan a cabo el movimiento de autopropulsión al mismo tiempo.
4. Fase final
Ambos jugadores pueden tratar de reparar los daños críticos que hayan sufrido las naves. Además, se retiran 1D6 marcadores de explosión a elección del jugador cuyo turno se esté jugando.
Modificacion: Cada jugador retira 1D6 de marcadores al final de turno
Bueno esto es con lo dicho en el otro hilo, si hay algo mal decidmelo y lo modifico.