Nombre:
Lugar de Nacimiento:
Sexo:
Edad:
Apariencia:
CARACTERÍSTICAS
FUE: Bonif.Daño:
CON: Puntos de Vida: Puntos de Magia:
TAM:
INT: (x5) Idea: %
POD: (x5) Suerte: %
DES: (x5) Destreza: %
APA: (x5) Carisma: %
LEY:
BALANZA:
CAOS:
HABILIDADES
Arte(05):
Doma Caballo(05):
Buscar(20):
Cuentos y Leyendas(05):
Charlatanería(15):
Disfrazarse(15):
Esconderse(20):
Escribir(00):
Escuchar(25):
Esquivar(DESx2):
Evaluar(15):
Forzar Cerradura(05):
Idioma Propio (INTx5):
Lanzar(25):
Millón de Esferas(00):
Montar(35):
Moverse en silencio(20):
Mundo Natural(25):
Nadar(25):
Navegar(15):
Negociar(15):
Ocultar objeto(25):
Oler/Degustar(15):
Oratoria(05):
Orientación(10):
Otro idioma(00):
Percepción(25):
Pericia(05):
Robar bolsas:
Perspicacia(15):
Pociones(00):
Primeros Auxilios(30):
Rastrear(10):
Reinos Desconocidos(00):
Reinos Jóvenes(15):
Reparar/inventar(DESx4):
Saltar(25):
Trampas(05):
Trepar(40):
ARMAS CUERPO A CUERPO
Pelea(50): DAÑO:
Lucha(25): DAÑO: especial
ARMAS DE PROYECTILES
DAÑO:
Alcance base: Ataques/turno: PA:
ARMADURA Y ESCUDO
Daño Abs(sc/%): Peso: Turnos ponerla:
Daño Abs(cc/%):
Escudo : % DAÑO: PA:
MAGIA MEMORIZADA:
EQUIPO:
RIQUEZAS:
Grandes de Bronce:
Croats:
Joyas:
Piedras preciosas:
Otros:
Creemoslo pasito a pasito, con un post por pasito (2 como muucho) en cada una de vuestras escenas de creación de personaje.
Paso 1: Escribe el nombre de tu aventurero. Lanza 2d6+6 para cada una de las características: Fue, Con, Tam, Int, Pod, Des y Apa, debe especificarse cada tirada en el motivo de la tirada, una tirada sin especificar no será tenida en cuenta, y una tirada repetida se cogerá la lanzada en primer lugar deshechando la segunda. Tras las tiradas podéis redistribuir hasta tres puntos de Fue, Con, Tam, Int o Apa. (Redistribuir: sustraer un punto de una de las características para asignarlo a otra).
Paso 2: Multiplica x5 Int, Pod, Des y Apa, y anota los resultados en Idea, Suerte, Destreza y Carisma respectivamente.
Paso 3: Se necesita un mínimo de Pod 16 para ser capaz de lanzar hechizos e invocar entidades. Si deseas poseer ésa capacidad pero tu aventurero no tiene suficientes puntos puedes aumentar el Pod cambiando DOS puntos de otra característica por UN punto de Pod. Para que el cambio tenga éxito se debe pasar una tirada de Suerte, si se falla la tirada, se pierden los DOS puntos y no se puede volver a hacer esto. Si se supera, se produce el intercambio y puede volver a repetirse. Por cada cambio que hagas (con éxito o no) añadirás un punto de CAOS
Paso 4: Lo siguiente es calcular la Bonificación al daño, suma Fue+Tam y compara el resultado para saber la bonificación al daño ( si es entre 13-16= -1d4, entre 17-24= 0, entre 25-32= +1d4, 33-40= +1d6). Los puntos de vida son igual a CON+TAM dividido entre dos y redondeando hacia arriba y por último los puntos de magia son iguales al Pod.
Paso 5: Lanza 1d4 para determinar el talento de tu personaje, dependiendo el resultado añade 20 puntos de habilidad a la lista de acuerdo al resultado:
Paso 6, Lanza un d100 para asignarte una profesión, y reparte 250 puntos entre las habilidades de la lista correspondiente a la profesión. En este paso, si tienes Pod 16 se te dan a elegir los conjuros de una lista correspondiente también a la profesión
Paso 7, lanza 1d6x30, ése será el dinero en Bronces que llevará el personaje encima.
Paso 9, Si tu aventurero no cogió conjuros ahora puede escogir haber seguido la Ley, colocando 20 percentiles en 1-3 habilidades en las que ya poseyera puntos, aumentando un punto de Ley por cada habilidad aumentada
Si también reniega de la Ley, puede aumentar de 1 a 3 puntos su característica más baja, aumentando el mismo número de puntos la puntuación de Balanza.
Ejemplo de Combate: Melkart Vs Samash
1r turno
Ninguno de los dos combatientes tiene escudo. Melkart tiene la Des más alta por tanto lanza primero su golpe. Usa su espada ancha con un 90%, lanza el d100 y saca un 77, éxito. Samash intenta parar con su espada ancha, tiene su habilidad al 88% así que lanza los dados y saca un 60, la parada es exitosa y detiene el golpe de Melkart
Ahora Samash ataca con su espada, saca un 42 y Melkart trata de parar el golpe sacando un 100 (pifia!), Samash lanza el daño: 1d8+1+1d4 por el bono al daño, saca un total de 3, aunque podría haber sido 13, la tirada de armadura es de 1d6+1 y también sale 3, así que Melkart no pierde PV.
Melkart lanza 1d100 por la pifia y saca un 37: El arma cae lejos
Turno2
Melkart desea recuperar su arma, asi que para evadir el combate y recogerla lanza Evitar que lo tiene al 34%, y saca un 52, fallo, Samash lanza su golpe y saca un 05, siendo su habilidad del 88%, Samash tiene crítico sacando menos de 17% (su habilidad/5 ), es un golpe crítico, lanza el daño de nuevo 1d8+1+1d4 y esta vez saca un 8, multiplicando por dos es un total de 16 de daño.
Melkart lanza su armadura y saca un 6, así que recibe 10 puntos de daño. Teniendo 14 puntos de vida, sufrir en un solo golpe más de la mitad de sus puntos supone una herida grave. Así que lanza preocupadamente un d100 para ver en la tabla de heridas graves el resultado de tan brutal golpe
Saca un 93, huesos rotos y ganglios seccionados, perderá 1d6 de Des y a partir de entonces el aventurero sólo podrá usar escudos y armas cc a una mano. .... Todavía es capaz de luchar.
Esta tabla suele ser terrorífica pues el indice de mutilación es enorme
Tamaño de las armas, ejemplo 2
Ahora nuestro fantástico amigo Melkart, lleva un GranMartillo (tamaño grande) y Samash lleva un triste puñal (tam.corto)
Si fuera un combate entre dos armas del mismo tamaño, su usaría el orden de destreza.
Un guerrero con un arma larga ataca primero cuando lucha contra un oponente con un arma media o corta, sin importar la Des. Samash se lanza contra Melkart, pero el martillo es muy grande y trata de batear a su oponente para que no se acerque, teniendo el granmartillo al 32% saca un 45, así que por ahora Samash está a salvo.
Armado con un arma media o corta contra un oponente con un arma larga, no puede atacar hasta que logre un esquivar con éxito, el atacante no puede entrar en la guardia enemiga sin ésa tirada. Samash lanza evitar, sacando un 11% así que ahora se cambian las tornas y Samash está practicamente encima de su oponente con el puñal evitando que Melkart pueda blandir su Martillo, lanza su puñalada pero para suerte de Melkart, éste falla.
Ahora que Samash está más cerca de Melkart, éste no puede atacar con su arma larga, para establecer de nuevo la distancia, Melkart necesita también una tirada de esquivar, así se desembaraza de Samash y vuelve a colocarse en distancia ideal para su martillo, también puede arrojar el martillo al suelo para usar: Lucha, pelea, o sacar una nueva arma
Habilidades: Pelea y Lucha
La lucha es un ataque natural que pretende reducir al oponente, si la tirada de Lucha sale bien, puedes escoger cualquiera de estos efectos:
También puede tratar de dejarse inconsciente o desarmar al oponente pero ésto es más complicado aún.
La pelea es la habilidad del combate sin armas: patadas, codazos, cabezazos y mordiscos. Esta habilidad se divide entre dos si se realiza contra un objetivo que vista armadura. Quita 1d3 de daño y es de alcance corto.