Todavía te encontrabas algo aturdido cuando te plantaron en la incomoda silla descartada por algún colegio publico por excesivo desgaste. Frente a ti únicamente se encontraba una mesa metálica decorada por la única luz de la claustrofóbica sala y una mujer uniformada en licra malva con el nombre "V. Mon" bordado en la solapa del bolsillo derecho de su pecho.
El leve resplandor de la lámpara proyectaba sombras angulosas sobre el rostro de la Sargento Mon. Sus ojos grises, afilados como cuchillas, recorrían las páginas de un expediente con la precisión de alguien acostumbrado a encontrar la verdad entre líneas.
Su ceño se frunció y un mechón suelto de su cabello negro azabache cayó sobre su frente, escapando de la trenza apretada que sujetaba su melena con la misma disciplina con la que manejaba su equipo. Sus labios, hasta el momento apretados en una línea severa, se torcieron en una mueca fugaz que pareció personalizar la ironía antes de que soltara un resoplido y cerrara el archivo con un golpe seco.
—Otro civil que muerde el polvo—sentenció—. Bien, hace dos días eras alguien común y corriente, ¿no? Te levantabas por las mañanas con café caliente, ibas a trabajar, estudiar, lo que fuera, luego un poco de ocio y a la cama.... lo de siempre. Hasta que te topaste con eso.
Entonces alzó la vista, te miró por primera vez; y su mirada era la de alguien que ya sabía en qué clase de infierno te habías metido.
—Aquí no hay vuelta atrás. Le viste las orejas al lobo y hasta las bragas a caperucita.
>Debes entender que a veces las anomalías solo necesitan volver a casa. Otras veces, hay que prenderles fuego y enterrar lo que quede en sal.
>GRIMM es el último muro entre el orden y el caos. Debéis aprender a leer entre líneas… y capturar lo que se salió de ellas. Porque si no lo hacemos nosotros, nadie lo hará.
>Así que dime… ¿Cuál es tu nombre? ¿Y quién eres?
Primer Paso!
Elige nombre de personaje y detalla tu trasfondo.
Terminada tu entrevista con la Sargento Mon, lanzó una carpeta a la mesa que se deslizó hasta las puntas de tus dedos en un trayecto, a todas luces, calculado al milímetro. Se trataba de tu nuevo expediente médico que todavía se encontraba vacío. La aguja de su nariz señaló la puerta del pasillo.
—Reglas de la casa: nadie sale al campo sin pasar por el chequeo. Necesitamos saber si tienes algo roto, si aguantaras un buen tute y, sobre todo, si sigues cuerdo. Si Basil dice que estás limpio, vuelves conmigo.
Un sutil pero contundente gesto de cabeza apartó el mechón escapista e indicó el momento de tu retirada.
El camino hasta la enfermería no era largo pero aquellos pasillos extravagantemente silenciosos y blancos hacían que el ambiente se sintiera frío y los caminos casi eternos.
La consulta del Dr. Basil olía a desinfectante, café molido y algo difícil de describir entre tinta y sangre seca.
Te recibía un escritorio caótico, lleno de frascos con etiquetas escritas a mano y expedientes apilados en torres inestables pero que todavía conservaba, como carta de presentación, el letrerito con nombre "B. Becker".
El enfermero ahí presente era un hombre alto y demasiado robusto para estar haciendo filigranas entre cristales, llevaba su bata con las mangas remangadas hasta los codos revelando un sinfín de tatuajes en un idioma que no reconocías.
Al percatarse de tu llegada te dedicó una sonrisa cordial y enseguida te ofreció asiento en la camilla. Al menos esta vez descansarías en un lugar acolchado.
—Mmm… ¿eres nuevo? Vamos, siéntate —tomó la carpeta de tus manos y la olvidó encima de otras diez en su escritorio—. Me encanta cuando todavía tenéis los dos pulmones intactos. ¿Alguna dolencia previa?
Sin esperar respuesta, agarró una linterna y te apuntó directo a los ojos.
Segundo paso!
Tira 3x3d6, 2x2d6+6 y 3x3d6. Luego distribuye según consideres más adecuado a tu PJ:
Una vez fijados los rasgos generales, definiremos los especiales:
Y, como último toque, tiramos 3d6 para determinar nuestra suerte.
Terminada tu revisión médica, Basil te entrega una hoja con algunos cuadros y números; y, de propina una taza de café caliente. A continuación te manda de regreso con Mon solicitando a un agente que te acompañe quien te lleva hasta un despacho mejor decorado, amplio y con luz natural.
La Sargento Mon te recibe de pie, apoyada contra su escritorio, con los brazos cruzados y una expresión agotada que juzga que has tardado demasiado. Pero esta vez, no está sola.
Interrumpes una conversación aparentemente superflua con un hombre de traje gris oscuro que no deja de juguetear con el vaivén de una pluma estilográfica entre los dedos. No parece llevar identificación alguna por lo que su única seña de identidad son sus cabellos pulcramente peinados y engominados hacia atrás.
—Silas Fogg —se anuncia al tiempo que te ofrece su mano en saludo.
El hombre tiene ese aire de alguien que podría venderte un seguro de vida o revelar la ubicación de un grimorio maldito con la misma calma.
Aprovechando que tus manos van a estar ocupadas, Mon, recoge la hoja médica y se retira al otro lado del escritorio para tomar asiento.
—Señor Fogg, es todo suyo.
Dicho lo cual, Silas emite un leve carraspeo antes de empezar a andar.
—Tranquilo. Ahora toca la parte más divertida: equiparte.
Sin dejar de caminar, te lanza una mirada de arriba abajo, calculando cuánto le vas a costar.
—Voy a llevarte a la armería-barra-almacén. Coge lo que necesites… pero sin exagerar. No te vengas arriba con lo que no sepas manejar.
>Por otro lado, si necesitas algo que no tengamos, te lo consigo.
La armería-almacén era un inmenso espacio de absoluto orden, diversas estanterías recorrían la estancia de lado a lado llenas de cajas, maletines, herramientas, frascos con líquidos extraños y armas de diversos períodos históricos. Todo ello perfectamente colocado y etiquetado.
Mientras observas esa juguetería, Silas hace bailar unas llaves que tintinan delante de tus ojos
—Esto es tuyo.
Las llaves aterrizan en tu mano, en una de ellas puedes ver el logo de Chevrolet.
—Impala del ‘67, matrícula falsa, compartimento oculto bajo el asiento del copiloto y en el maletero, ventanas blindadas, color negro. Funciona —enumera con tono monótono—. Enhorabuena. Has sido bendecido con una de nuestras reliquias rodantes. Cuídalo, tiene más historia encima que la mitad de los agentes en esta división.
Cuarto paso! (sí, falta el tercero)
Elegir elementos adicionales:
Recapitulando...:
1. Elegir Concepto del Personaje
Define quién es tu personaje en términos generales.
2. Características Básicas
Tira 3x3d6, 2x2d6+6 y 3x3d6+3. Luego distribuye según consideres más adecuado a tu PJ:
Fuerza (FUE)
Constitución (CON)
Tamaño (TAM)
Destreza (DES)
Apariencia (APA)
Inteligencia (INT)
Poder (POD)
Educación (EDU)
Una vez fijados los rasgos generales, definiremos los especiales:
Puntos de Vida (PV): (CON + TAM) / 10
Puntos de Magia (PM): POD / 5
Puntos de Cordura (COR): Igual a POD × 5
Movimiento: Basado en DES, FUE y TAM
Y, como último toque, tiramos 3d6 para determinar nuestra suerte.
3. Asignar Habilidades
En la llamada de Cthulhu, normalmente se parte de una ocupación para hacer el pj (detective, periodista, historiador, artista...) y cada ocupación tiene unas habilidades clave en las que sí o sí deben ir puntos y el resto de puntos se reparte al gusto. Aquí no jugaremos la llamada de Cthulhu, sino una versión baby ("la llamada de las semillas estelares" xD) por lo que esta parte me la voy a cargar.
Para simplificar todo irá con las características básicas.
4. Elegir elementos adicionales
Recursos del personaje: contactos, bienes, títulos, riqueza...
Equipo: lo que siempre lleva encima.
El sistema se basa en tiradas de dados de 100 caras (d100). Cuando tu personaje intenta realizar una acción, debes tirar un d100 y comparar el resultado con el porcentaje de característica correspondiente. Si el resultado es igual o menor que el valor de la habilidad, la acción tiene éxito.
En caso de no tener éxito, justificadamente, se puede repetir la tirada (insistir en la acción) en este caso se usa ½ del valor de la característica; si el resultado es igual o menor a ese ½, la acción tiene éxito. Pero si fallas esta vez, las consecuencias serán muy graves.
[No se pueden forzar las tiradas en combate, las tiradas de cordura ni las tiradas de suerte. No se puede aplicar suerte a las tiradas forzadas].
En momentos de estrés o en acciones que se consideren difíciles también se usa la característica en su ½.
Casos especiales:
Magia:
Los personajes tienen puntos de Magia (PM). Estos puntos se gastan al usar hechizos o realizar acciones relacionadas con lo sobrenatural.
Para lanzar un hechizo, se hace una tirada de Poder (POD) y, si es exitosa, el hechizo tiene efecto. Sin embargo, los hechizos a menudo requieren una cantidad de puntos de magia (al usar el hechizo estos puntos se pierden hasta nuevo capitulo) y pueden tener efectos secundarios, incluidos daños en la cordura.
Cordura:
La Cordura (COR) representa el estado mental del personaje. Irá disminuyendo cuando el personaje presencia se enfrente a anomalías o utilice elementos sobrenaturales. Si la COR se reduce a cero, el personaje pierde el control mental de sí mismo (y se convierte en un pnj hasta que se pueda solucionar).
Las pérdidas de COR, en 6 o más puntos del tirón, van acompañadas de delirios o traumas.
Combate:
En combate, las tiradas se resuelven de la siguiente manera:
Iniciativa: Se tira Mov para determinar el orden de acción. En el caso de que la tirada haya sido menor a 1/2 del valor se obtiene un +1 en el turno de acción.
Acciones: Durante su turno, un personaje puede moverse, atacar o realizar alguna otra acción. Los ataques se resuelven en tiradas enfrentadas.
Daño: Si el ataque tiene éxito, el daño se determina según el arma o acción, y se resta de los PV del oponente.
No obstante, la mayoría de entrenamientos serán de resolución más narrativa.
Suerte:
La suerte se utiliza de diferentes formas:
Como Característica: Para determinar el destino de un evento incierto. Se tira 1d100 y si el resultado es igual o menor que tu Suerte actual, el resultado es favorable.
Por ejemplo: ¿Tienes una linterna en el bolsillo? Si la tirada de Suerte es exitosa, la respuesta es sí.
Como "pool" de suerte: Los jugadores pueden gastar puntos de Suerte para reducir el resultado de una tirada de 1d100 y convertir un fallo en un éxito. Perderá tantos puntos de suerte como números quite al dado.
Por ejemplo: Si necesitas un 50 en DES y sacas 55, puedes gastar 5 puntos de Suerte para bajar el resultado del dado a un 50 y tener éxito.