Repartimos 14 puntos en los atributos generales. Coste: 1 a 5 1 punto cada nivel (niveles normales) 6 en adelante 3 puntos cada nivel (niveles sobrenaturales Atributos Generales: Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto corres y saltas. Destreza: Agilidad y coordinación mano ojo, se usa para atacar, esquivar... Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga... Inteligencia: Útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales... Percepción: Habilidad para sentir (ver, oír...), intuición y alerta Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación. Atributos Secundarios: Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10 Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5 Velocidad (Vel): (Constitución + Destreza) x 3 KM/H .... Constitución + Destreza metros por segundo. Esencia: La suma de todos los atributos primarios Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerilla Salto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla Iniciativa:(2d6+destreza)Este valor da el orden de acción en los combates, en principio seria cada combate, pero creo que el ritmo de combate sera bastante frenético y lo veo un poco innecesario hacerlo siempre, así que lo dejaremos desde el principio. Ventajas y Desventajas: Tienes 5 puntos en ventajas para repartir. Las Ventajas cuestan puntos, las desventajas dan puntos para gastarlos. Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras. Subir un Atributo con estos puntos cuesta tantos como el nivel al que lo quieras subir. Por ejemplo, para subirlo de 3 a 4 te cuesta 4 puntos de Desventajas, y de 4 a 5, otros 5 puntos. Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es coste normal, 1 punto por punto. Habilidades: Tienes 30 puntos a repartir en las Habilidades. Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5, y 5 puntos cada nivel adicional mas allá del 5. Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización.
Ventajas Puntos Fisicas Atractivo 1-5 guapo/a Bolsa de Trucos 3 siempre tiene lo que necesita Detectar Amenazas 3 sexto sentido Dificil de Matar 1-5 bonus a la vida, a la supervivencia Estomago Fuerte 2 comer cosas caducadas Pulgar Verde 1 muy bueno cultivando plantas Resistencia 1-5 resistirse a algunos efectos del daño Sentido Aumentado 2 mejor vista, oido, etc Mentales Aprendizaje Rapido 3 mas facil aprender habilidades Bilingüe 2 2 idiomas nativos Carisma 1-5 simpatico Conocimiento de la situacion 2 bonus a la percepcion contra el peligro Habilidoso 3 sabe un poco de todo Hiperlingüe 1-5 se le dan muy bien todos los idiomas Manitas 3 muy bueno fabricando cacharros Memoria Fotografica 2 bonus a academicas, lo recuerda todo Nervios de Acero 3 chequean menos miedo, y con bonus Reaccion Rapida 2 actuan primero, +1 vs miedo Talento Artistico 3 bonus en un arte Sociales Contactos 1-5 conocidos y amigos Identidad Falsa 2/identidad mas de una identidad, con papeles Posicion 1-10 prestigio Rango Militar 0-9 rango alto en el ejercito Recursos 1-5 dinero y bienes Sobrenaturales Alma Antigua 4 vidas anteriores Buena Suerte 1-5 permite sumar bonus Desventajas Puntos Fisicas Atractivo negativo 1-5 feo Dependiente 2 o 3 alguien que depende del personaje Discapacidad Fisica 1-8 tullido de alguna forma Estomago Debil 2 incapaz de comer cosas caducadas Pulgar Negro 1 incapaz de cultivar plantas Sentido Disminuido 2 o 1 menos vista, oido, etc Mentales Aburrido 1 sin sentido del humor Adiccion 1-6 adicto a una sustancia Alucinaciones 3 ver u oir cosas que no existen Bufon 1 todo se lo toma a broma Carisma negativo 1-5 antipatico Cobarde 1-3 se asusta con facilidad, malus al miedo Codicioso 1-3 hara lo que sea por conseguir "algo" Cruel 1-3 disfruta haciendo sufrir Delirios 1-3 creencias sin base real Desorden Obsesivo-Compulsivo 1-4 manias compulsivas Despistado 1 mala memoria Fanatico 3 dominado por sus convicciones Fanfarron 2 chulear y destacar Flashbacks 3 revive eventos traumaticos Fobia 1-5 miedo irracional a algo Honorable 1-3 sigue un codigo Imprudente 2 no se para a pensar Insomnio 3 no puede dormir Narcolepsia 2 se duerme con facilidad Obsesion 2 una persona o mision domina su vida Paranoico 2 siempre espera la traicion Pesadillas Recurrentes 1 pueden impedirle dormir, menos PR Problemas Emocionales 1-2 reacciona de formas inapropiadas Sin Talento 2 negativo a las habilidades creativas Tendencias Suicidas 5 intenta matarse en situaciones de estres Vago 2 dificil aumentar habilidades altas Sociales Adversario 1-5 enemigo declarado Grupo Minoritario 1-3 pertenece a una minoria marginada Posicion negativa 1-5 sin papeles Rango Militar 1 soldado raso, debe obedecer Recursos negativos 1-5 pobre Secreto 1-3 tiene un peligroso secreto Sobrenaturales Mala Suerte 1-5 el master pone negativos
Este es un resumen. Si quereis un poco mas de info sobre alguna en concreto decirmelo ;).
---------- VENTAJAS ---------- Fisicas --------- Atractivo 1-5 Esta Ventaja indica la apariencia fisica del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia. El Atractivo de un personaje puede sumarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algun tipo de impresion a alguien. A la hora de asustar o intimidar, los valores positivos no surten efecto. Despues de la creacion del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugia plastica. Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atencion en una multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus rasgos. Con un +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida facilmente con su fisico, como modelo o dedicandose al mundo del espectaculo. Con +5, el personaje seria tan bello como los mejores modelos, misses o actores del mundo. Bolsa de Trucos 3 Este tipo siempre parece tener la herramienta adecuada para cualquier trabajo. Simpre que los jugadores esten en campo abierto o lejos de su base, el master puede asumir que el personaje tiene cualquier herramienta, objeto o mecanismo simple que necesite. De vuelta en su base de operaciones, el personaje puede tener acceso a alguien que tenga cualquier cosa que los jugadores puedan necesitar. La discrecion del master es necesaria en la adjudicacion de esta Ventaja. Detectar Amenazas 3 A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea un sexto sentido, paranoia extrema o un agudo instinto de auto-conservacion, es muy dificil coger por sorpresa a los personajes con esta Ventaja. Siempre que se presente una situacion en la que el personaje este en peligro inminente, el master debe hacer en secreto un Chequeo Sencillo de Percepcion para el personaje. Si lo consigue, el personaje piensa que "hay algo que no va bien". A mas niveles de exito en la tirada, mas informacion especifica obtiene el personaje ("Creo que hay algo escondido tras ese contenedor de ahi...") Dificil de Matar 1-5 Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros, y pueden soportar una increible cantidad de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atencion medica tendra muchas posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por niveles. Cada nivel de Dificil de Matar añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Ademas, cada nivel añade un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia. Estomago Fuerte 2 El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar comida en mal estado o ligeramente venenosa. Puede ser util cuando consigue latas de alimentos ligeramente caducadas, o come bayas que se supone que no deberia comer. No tiene efecto en venenos, como el mordisco de una cobra o la estricnina (eso seria Resistencia (Veneno)). El primero porque es inyectado, el segundo porque su toxicidad es demasiado alta. Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida medianamente toxica o algo pasada, puede hacer un Chequeo Sencillo de Constitucion para resistir los efectos, en lugar del Chequeo Complicado que deben hacer los otros personajes. Pulgar Verde 1 El personaje es especialmente bueno atendiendo plantas y cultivos, lo cual es genial cuando lo unico que tiene una comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. Siempre que el personaje deba hacer una tirada para influenciar el crecimiento o la salud de las plantas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que se aplica. Resistencia 1 punto por nivel Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosas malas que la vida (o la muerte) les pone por delante. Esta habilidad permite al personaje rechazar los efectos de un tipo particular de daño. Cada tipo distinto de resistencia debe adquirirse por separado. A continuacion se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y Masters pueden crear mas. En Resistencia (Enfermedad), el nivel de la Ventaja se añade a la Constitucion a la hora de resistir la Fuerza del Contagio. En Resistencia (veneno), la Ventaja añade esos niveles a cualqueir Prueba de Constitucion requerida y disminuye el daño infligido por Turno (hasta un minimo de 1). Resistencia (Fatiga) disminuye en su nivel cualquier perdida de Puntos de Resistencia (hasta un minimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia (Dolor) disminuira las penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaria a los Chequeos de Voluntad y Constitucion necesarios para evitar quedar aturdido. Sentidos Aumentados 2 Esta Ventaja debe adquirise por separado para cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son representados por el Atributo de Percepcion. Los Sentidos Aumentados indican que uno o mas sentidos son mejores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepcion. Un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con Percepcion. Mentales ---------- Aprendizaje Rapido 3 Alguna gente simplemente tiene talento para comprender como se hacen las cosas. La gente con esta Ventaja son el tipo de personas que pueden derrotar a su amigo al poker la primera vez que juegan, aunque su amigo lleve jugando todos los viernes durante los ultimos ocho años. Como resultado, cuando el personaje comienza a aprender una nueva habilidad no especial, gana un nivel o una especializacion gratis. Para las habilidades especiales, reduce el coste en un punto para el siguiente nivel. Bilingüe 2 El personaje se ha criado en un hogar bilingüe, y puede elegir 2 idiomas nativos a nivel 5 cada uno. Carisma 1-5 Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente. Conocimiento de la Situacion 2 El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increible rapidez a lo inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de los que se aproximen a el. Habilidoso 3 Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que haya viajado mucho, o que haya pasado toda su vida viendo reposiciones de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea para la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, pero no puede sacar Criticos (Pifias si, por supuesto). Hiperlingüe 1 punto por nivel El personaje tiene una facilidad asombrosa para aprender y hablar nuevos idiomas, desde las tipicas lenguas europeas o los mas extraños dialectos de tribus de la jungla. El personaje suma su nivel de Hiperlingüe a cualquier habilidad de Idiomas (aunque sea 0) para determinar su nivel de fluidez. Manitas 3 Algunas personas pasan junto a un basurero y solo ven basura. Otros ven posibilidades. Los personajes Manitas son los "mecanicos optimistas" del mundo, y son buenos fabricando lo que se necesita con los objetos de los que se disponga. Cuando necesites un lanzallamas, este personaje te fabricara uno con dos extintores y las piezas de una aspiradora. Siempre que el personaje haga una Prueba para fabricar un cacharro o aprovechar piezas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que quiere. Memoria Fotografica 2 Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El master proporcionara informacion que el personaje podria recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de las habilidades academicas entran dentro de esta categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion de entre +1 y +3, a discrecion del master. Nervios de Acero 3 Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del mas innombrable de los horrores. Solo las situaciones mas extrañas y terrorificas llegaran a impresionar a un personaje tan intrepido y, aun asi, es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces obtiene una bonificacion de +4. Reaccion Rapida 2 A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido comun. Esta Ventaja tambien otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir miedo. Talento Artistico 3 Algunas personas tienen un don natural para producir increibles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y Picasso tenian la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artistico afecta solo a una forma de expresion artistica, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es mas, las bonificaciones a la Esencia son acumulativos. Al crear una obra de arte, el personaje recibira una bonificacion de +3 en todas las Pruebas relacionadas. Ademas, aunque falle la Prueba, siempre conseguira un minimo de un Nivel de Exito. En la gente con talento, hasta los fallos tienen su merito. Los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artistico añade 12 puntos de Esencia a su reserva, representando asi el poder de su espiritu. En algunos mundos, esto tambien hace a los artistas objetivos claros de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente torturadas vidas de los artistas. Sociales ---------- Contactos Variable El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle informacion, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas util es el contacto, mayor es el valor de la Ventaja. El master determina siempre si el contacto esta o no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto mas tiempo tenga el personaje para comunicar con su Contacto, mas posibilidades habra de obtener ayuda. Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oidas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar informacion fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algun sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarian al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto. Identidad Falsa 2 puntos por identidad Algunas personas tienen mas de una identidad. Esta falsa personalidad "viene completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero de la seguridad social y credito bancario. Solo los personajes vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberian tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 puntos de personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad Falsa otorga un numero de papeles y documentos que pasaran cualquier escrutinio habitual. La mayoria de las agencias policiales seran engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigacion a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubriran la verdad. Posicion 1 punto por nivel Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje puede tener. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). 0 es la clase media americana; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine o el heroe de millones de personas. Rango Militar 1 punto por nivel El personaje esta en las fuerzas armadas. El rango tiene sus privilegios: los soldados obedeceran las ordenes del personaje. Aunque los rangos altos tambien incluyen numerosos deberes que pueden restringir las acciones del personaje. Se incluye una tabla con los diversos rangos estadounidenses. Puedes adaptar los nombres a otros paises o ejercitos facilmente. Nivel Ejercito 0 Cabo 1 Sargento 2 Sargento Primero 3 Teniente 4 Capitan 5 Mayor 6 Teniente Coronel 7 Coronel 8 General Mayor 9 General Recursos 2 puntos por nivel El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. OK (0): Tiene unos 15.000 dolares en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500 dolares al mes sin descontar impuestos. Clase Media (+1): Posee unos 50.000 dolares en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar un vehiculo). Tiene un salario de unos 5.000 dolares al mes sin descontar impuestos. Acomodado (+2): Posee unos 300.000 dolares en bienes y tiene unos ingresos de 10.000 dolares al mes sin descontar impuestos. Adinerado (+3): Posee unos 700.000 dolares en bienes y tiene unos ingresos de 40.000 dolares al mes. Rico (+4): Posee unos 2.000.000 de dolares en bienes y tiene unos ingresos de 50.000 dolares al mes. Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dolares en bienes y unos ingresos de 200.000 dolares al mes. Cada nivel adicional suma 5 millones de dolares en bienes y 200.000 dolares a los ingresos mensuales. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). Sobrenaturales ---------------- Buena Suerte 3 puntos por nivel Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonrie con mas frecuencia que a la mayoria de la gente. A veces, puede conseguir cosas increibles que por si mismo le resultarian imposibles. Cuando necesita un respiro, tiene muchas posibilidades de que las circustancias se lo ofrezcan. En terminos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesion. Se pueden sumar varios niveles para obtener una bonificacion mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. El jugador decide cuando entra en juego la Buena Suerte, cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto (antes de tirar). ------------- DESVENTAJAS ------------- Fisicas --------- Atractivo -1 a -5 Esta Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia. El Atractivo negativo se resta de cualquier Prueba o Chequeo relacionada con causar algun tipo de impresion a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores negativos cuentan como bonificaciones. Despues de la creacion del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugia plastica. Con un -1 o -2, la persona tendria rasgos algo feos o desagradables, o cicatrices o señales. Con -3 o -4, los rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daria asco a la gente; mirarle haria sentir bastante incomodos a los demas. Los seres con rasgos inhumanos tendran niveles de hasta -10. Dependiente -2 o -3 Tu personaje tiene un allegado o familiar, perfecto para que los villanos lo aterrorizen, hagan rehen, etc. Un Dependiente otorga 2 puntos. Mas de uno otorga 3 puntos. Discapacidad Fisica Variable Esta Desventaja cubre cualquier problema fisico que afecte a las extremidades del personaje. Un personaje minusvalido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier numero de tragicas lesiones. A continuacion se describen las distintas posibilidades: Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en cuestion no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos resultara dificil (-3 o peor) o sencillamente imposible. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un personaje con una mano protesica puede superar algunos de estos problemas, reduciendo la Desventaja al valor de 1 punto. Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un baston, puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos. Las protesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo la penalizacion en combate a -1. Esto reduce el valor de la Desventaja a 2 puntos. Ambos brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdio ambos brazos, o los tiene inutilizados. No podra utilizar ningun tipo de herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han aprendido a utilizar sus pies con gran habilidad para compensar su perdida: Esta Desventaja vale 4 puntos. Ambas piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos. Tetraplejico: El personaje perdio o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. Le resulta imposible cualquier actividad fisica. Una silla de ruedas especial, controlado con la boca o el cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de las necesidades fisicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle la ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una desventaja de 8 puntos. Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los autenticos obesos, no a gente con "flotador" o que simplemente necesita hacer un poco mas de ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kilos sobre su peso ideal, y sus Puntos de Resistencia y su Velocidad se reducen en un 25%. Por 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o mas sobre su peso ideal y reduce sus Puntos de Resistencia y Velocidad en un 50%. Tuerto: Al personaje le falta un ojo. Esto afecta a su percepcion de la profundidad, y resulta en una penalizacion de -2 al combate cuerpo a cuerpo y a las habilidades que requieran cordinacion mano-ojo (acrobacias, pintura, conducir, etc). En el combate a distancia, la penalizacion se incrementa a -3. Estomago Debil -2 El personaje tiene un sistema digestivo debil y no puede tolerar los jalapeños, mucho menos la comida estropeada o ligeramente toxica. Esto puede ser un problema cuando lo unico que queda para comer son latas de judias ligeramente pasadas de fecha. Siempre que un personaje con esta Desventaja coma algo que puede estar contaminado, o fuera de su dieta normal (como insectos u hojas), sufre un -3 de penalizacion en un Chequeo Complicado de Constitucion. El fallo indica que su estomago rechaza el alimento, normalmente de forma violenta. Al igual que la Ventaja Estomago Fuerte, esto no tiene efecto en los venenos. Pulgar Negro -1 El personaje y las plantas son como los pepinillos y la crema batida - no hacen buena mezcla. Cualquier cosa que trate de plantar acaba en desastre, lo cual puede ser un problema cuando intenta mantener con vida su ultima planta de tomates, o le asignan tareas de cultivo. Simpre que haga cualquier tipo de tirada para cultivar o mantener plantas, el personaje no gana el beneficio de ningun Atributo. Debe hacer la tirada usando solo sus niveles de Habilidad. Sentidos Disminuidos -2 o -1 Esta Desventaja debe adquirise por separado para cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son representados por el Atributo de Percepcion. Los Sentidos Disminuidos indican que uno o mas sentidos son peores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepcion. Los Sentidos Disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos basados en Percepcion. Algunos sentidos Disminuidos (el oido y la vista en particular) pueden ser facilmente corregidos en la actualidad por medio de gafas, aparatos de audicion y dispositivos similares. Si el defecto es eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el master deberia reducir el valor de la Desventaja a 1 punto. Mentales ---------- Aburrido -1 El personaje aburrido carece de la capacidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la mas absoluta seriedad. Los intentos de los demas por hacerle reir le dejan indiferente y hasta le molestan. La mayoria de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas. Adiccion Variable Un adicto ansia una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoria de sustancias adictivas tarde o temprano causan impacto en la salud. Muchas de ellas son tambien ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la carcel si es descubierto. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraria, desde mentir o robar a cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos. Cuando un personaje adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el sindrome de abstinencia. La mayoria de las acciones mentales sufren una penalizacion igual al valor de la Desventaja hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas mas duras (como la heroina) tambien acarrean fuertes reacciones fisicas; estos adictos sufren una penalizacion de -3 en todas sus acciones fisicas, ademas de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los adictos mas graves tambien sufren fisicamente si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella. El valor de esta Desventaja se determina segun la gravedad de la adiccion y los efectos de la droga o sustancia. Una descripcion detallada de los efectos de las diferentes sustancias adictivas ocuparia un libro entero o incluso mas. Los masters deberian decidir los efectos de estar colocado. Estos pueden ir desde una pequeña penalizacion por estar "empanado" hasta el estupor total de un viaje de heroina. La Tabla del Valor de adiccion nos da unas pautas del valor de una adiccion determinada. El master puede modificar estos valores si lo desea. Fumar o beber habitualmente 1 punto Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD 2 puntos uso abusivo de la marihuana o LSD 3 puntos Alcoholismo; uso habitual de barbituricos o cocaina 4 puntos Uso habitual de heroina, uso abusivo de barbituricos o cocaina 5 puntos Uso abusivo de heroina 6 puntos A diferencia de la mayoria de Desventajas, este problema no se supera facilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es esperar superar su necesidad "dia a dia". Librarse de esta Desventaja nunca deberia ser un asunto los puntos suficientes para "compensarla". Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo despues de estos se considera Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalizacion igual al valor de la Desventaja, mas otra penalizacion extra entre -1 y -4, dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan facil de conseguir, y tan adictivo, que los chequeos de voluntad tienen una penalizacion minima de -4 o mas). Una vez el personaje acumula 10 niveles de exito en una serie de Chequeos continuados, se puede gastar un punto de experiencia para reducir la adiccion en un punto. Se necesitan otros 10 niveles de exitos seguidos para el siguiente punto, y asi hasta que se elimina la Desventaja. Si se falla cualquier chequeo durante el proceso de acumulacion de los diez niveles de exito, se pierden todos los niveles, y el proceso de acumulacion debe empezar de nuevo. Alucinaciones -3 El personaje imagina ver u oir cosas que no estan realmente ahi. En ocasiones de estres, el personaje tiene 2 probabilidades sobre 10 de experimentar una alucinacion. Estas alucinaciones parecen reales para el personaje, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada turno para volver a la realidad. El Master deberia hacer estas tiradas en secreto; es muy posible que el personaje no sepa que esta alucinando. Las alucinaciones suelen ser sintomas de un trastorno psiquiatrico, y normalmente perjudican al personaje. Ejemplos incluyen oir voces diciendole al personaje que haga algo potencialmente fatal, o ver a un antiguo profesor que atormentaba al personaje ("Ves, Timmy... Si hubieras prestado atencion en clase de matematicas, esos zombies no estarian persiguiendote..."). Bufon -1 El bufon se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos mas inapropiados. Quizas el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacion de los demas mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volvera en su contra. Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no esta fuera de lugar (en fiestas u otras reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en lios durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufon es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera cuando hay que hacerlo. Carisma -1 a -5 El personaje es despreciado instintivamente por la mayoria de la gente que conoce. Los demas tienen una inclinacion natural a enfrentarse a el o a evitarlo. Se resta a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente, reduciendo las posibilidades de que el intento salga bien. Cobarde -1 a -3 A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es mas, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje asi trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene ningun problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros si las circustancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no se vea envuelto en una situacion claramente peligrosa. Solo entonces puede revelarse su limitacion. Esta Desventaja tiene 3 niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El nivel de la Desventaja actua como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la intimidacion o las amenazas. Por ejemplo: un personaje con una cobardia de 2 puntos sufrira un -2 en todos los Chequeos de Miedo. Nivel 1: Al primer nivel, el personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que tiene ventaja). Cuando se enfrente a los que considera enemigos superiores, seran necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algun problema y cosas similares. Nivel 2: El segundo nivel de esta Desventaja es mas potente. El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para combatir, aunque las cosas esten a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones dificiles o atreverse a correr algun riesgo. Nivel 3: El ultimo nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondra en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree que asi puede salvarse. Codicioso -1 a -3 Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el deseo de satisfaccion sexual, las ansias de poder o la busqueda de gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hara casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del peligro o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes en la persecucion de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentacion sea demasiado grande. Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva), ambicion (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es posible codiciar dos o mas de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional solo añade un punto a esta Desventaja. La codicia tiene tres niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos. Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no rompera sus propias reglas ni las de la sociedad para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoria de sus acciones deberian dirigirse a lograr su objetivo, directa o indirectamente. Nivel 2: El segundo nivel es mas fuerte. Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que esta considerando hacer es realmente malo y censurable (por ejemplo, robarle el merito de una actuacion heroica a un amigo), pero ello requerira un Chequeo Sencillo de Voluntad, con una penalizacion de entre -1 y -3 si la tentacion y las posibilidades de recompensas son importantes. Nivel 3: El tercer nivel es el mas fuerte; un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrupulo que el personaje tenga. Cuando se enfrente a la tentacion, solo podra evitar actuar pasando un Chequeo Complicado de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del "premio". Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volvera contra sus amigos o seres queridos e incluso traicionara sus propios principios. Cruel -1 o -3 La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demas. Los realmente malvados obtienen satisfaccion del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpaticas la mayoria del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello. Esta Desventaja tiene dos niveles de intensidad. El segundo nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental bastante serio, con el que muchos personajes resultarian poco apropiados para una campaña normal. Como siempre, el master tiene la ultima palabra. Nivel 1: Este personaje nunca haria daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad, son otra cosa. Disfruta inflingiendo dolor (fisico o emocional) a quienes cree que "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circustancias adecuadas, pero tampoco buscaran tales oportunidades. Esta es una Desventaja de un punto. Nivel 2: Este personaje es un autentico sadico, y nunca se dejara pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o seres queridos estan a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustara mas que su absoluta destruccion o humillacion. Cuando no hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra aquellos que andan cerca. Esta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algun amigo, y gana enemigos rapidamente. Delirios Variable Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoria de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algun argumento que pueda explicar cualquier contradiccion. Cuanto mas impacto tenga un delirio en una persona, mayor sera su valor como Desventaja. A continuacion se ofrecen algunos ejemplos: Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, etnico o nacional) de personas tiene ciertas caracteristicas (positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios creera en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehusa confiar en un miembro de ese grupo o entablar amistad con el, sin importarle los meritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 o 3 puntos, dependiendo de lo fuerte que sea esa conviccion, el tamaño del grupo concreto y como domine la vida del personaje. Con 1 punto, el personaje puede ser un racista "tipo Torrente"; con 3 puntos, seria un completo racista y un luchador por la supremacia de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color equivocado. Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien mas importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje cree ser una figura historica o mitologica, como Napoleon o sherlock Holmes. El caso mas comun es el de una confianza exagerada. Algunos ejemplos: "Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de cajero de un Seven Eleven" (1 punto); "Soy el Mesias; ¡preparaos para el segundo advenimiento!" (3 puntos). Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. Algunos ejemplos: "Los extraterrestres me hablan por el reloj"; "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satelites laser no me maten de nuevo"; "Los perros son las huestes de Satan, y deben ser destruidos". El valor depende mas de lo que el personaje se vea obligado a hacer que del delirio en si. Por ejemplo, si el personaje del ultimo ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y amigos con perro con los peligros de tener uno de esos monstruos, seria mas apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura hasta su conclusion "logica" y empieza a matar perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley. Desorden Obsesivo-Compulsivo -1 por Nivel Los personajes con esta Desventaja muestran algun tipo de comportamiento obsesivo. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las manos constantemente, a cleptomania, a la necesidad de colocar las partes de un cadaver en filas ordenadas. Al elegir esta Desventaja, selecciona la naturaleza del comportamiento obsesivo-compulsivo. El nivel del desorden determina cuantos Niveles de Exito debe conseguir el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesion en el momento en que surja. Despistado -1 Alguna gente es un poco olvidadiza, sobre todo al llegar a cierta edad. De vez en cuando olvidan cosas, desde citas a nombres y rutinas diarias. A discrecion del master, un personaje con esta Desventaja debe pasar un Chequeo Sencillo de Inteligencia para recordar la informacion que necesita para completar una Prueba ("¿Tenia que cortar el cable azul o el rojo?"). Si falla la tirada de Inteligencia, tambien falla la Prueba. El personaje puede intentar un nuevo Chequeo de Inteligencia cada dos turnos. Si lo consigue, a recordado la informacion que necesitaba, y puede intentar hacer la Prueba de la habilidad. Fanatico -3 Un fanatico es una persona cuyas convicciones (politicas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanaticos estan dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demas) por servir a sus ideales. Estos personajes son un peligro para si mismos y para los demas, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias. Fanfarron -2 El mundo entero es el publico del fanfarron, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rapidamente sus errores. A un fanfarron le encanta conseguir la aclamacion publica o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atencion. Esta Desventaja es bastante mas compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarron es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atencion. Flashbacks -3 En situaciones de gran estres, o con el estimulo apropiado, el personaje tiene 2 posibilidades entre 10 de experimentar flashbacks, reviviendo un eventro traumatico de su pasado durante 1D10 turnos. Mientras experimenta estos flashbacks, el personaje es generalmente incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada turno para volver a la realidad. Adicionalmente, estimulos fuertes como que lo agiten violentamente, el dolor, los ruidos fuertes, el grito de un amigo, etc. puede hacer que el personaje salga de su flashback, a discrecion del master. Por supuesto, ese estimulo puede ser exactamente lo que causo el flashback en primer lugar. Fobia -1 a -5 El personaje siente un terror mortal hacia algo. El nivel de Desventaja representa la dificultad de sobreponerse al terror en presencia del objeto de la fobia. Cuanto mas alto sea el valor, mas debilitante es el miedo. Siempre que el personaje se enfrente al objeto de su miedo, debe superar un Chequeo de Miedo con una penalizacion igual al valor de la Desventaja. Si la situacion ya requiere un chequeo de por si, añade el valor de la fobia a las penalizaciones del chequeo normal de miedo. Ejemplos de fobias son: animales, sangre, espacios cerrados, multitudes, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, ruidos, el numero 13, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor, objetos afilados, arboles, no-muertos, agua... Honorable -1 a -3 puntos Este personaje sigue un codigo de honor y no lo rompera a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto mas restrictivo y rigido sea el codigo, mayor sera su valor. El personaje con codigo de honor no deberia romper jamas sus reglas, sin importar por que razon. El personaje podra romperlas en una situacion de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun asi necesita pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicologicas que refuerzan los codigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que mas les convenga deberian ser penalizados por una pobre interpretacion: A continuacion se detallan los niveles de esta Desventaja: Nivel 1: Estos personajes no mentirian ni traicionarian a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicara a nadie mas, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o contra la que este tenga prejuicios. Esta es una Desventaja de 1 punto. Nivel 2: Este codigo de honor es mas complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionara la confianza de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos. Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demas. Ademas de todas las restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traicion, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hara en casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentira culpable y no lo hara muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrira una penalizacion de entre -2 y -6, segun determine el master. Imprudente -2 Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increibles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar despues. Dice lo que piensa sin ningun tipo de diplomacia o cortesia, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto. Insomnio -3 Por alguna razon, el personaje no puede dormir. O no consigue conciliar el sueño, o se despierta en mitad de la noche, o se despierta muy pronto. Cada noche (o siempre que intente dormir), el personaje tiene 2 posibilidades sobre 10 de sufrir uno de esos sintomas. Se acaba acostumbrando, pero aun asi pierde 1D6 Puntos de Resistencia cada noche que esto ocurre. Si se despierta a causa de una Pesadilla Recurrente, el personaje no puede volverse a dormir y sufre ambas perdidas de Resistencia. Narcolepsia -2 Esta condicion medica disminuye la habilidad del personaje para resistir el sueño, incluso en los momentos mas inoportunos. Cada 30 minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer un Chequeo Sencillo de Constitucion (con los modificadores que el master decida) para permanecer despierto cuando esta en una situacion en la que no este particularmente activo o atento, como escuchar una lectura aburrida, conducir por un largo periodo de tiempo, o hacer guardia. Obsesion -2 Existe una persona o mision que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demas. Para perseguir su obsesion, llegara hasta donde haga falta (segun los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaria por la intensidad de los mismos) o una mision (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo) Paranoico -2 "Ellos" vienen a por ti. No confies en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento alguien se volvera contra el. Un personaje paranoico espera la traicion a cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, ser paranoico es, de algun modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando son verdad. Los personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado). Pesadillas Recurrentes -1 El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumatica o, simplemente, son terrorificos e inquietantes. Cada noche, el master puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer segun el criterio del master o haciendo una Prueba (un 1 en 1d10 significa que el personaje sufre una pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perdera 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de volver a dormirse. Problemas Emocionales Variable Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reaccion puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente mas intensa de lo habitual. Puede que algun suceso traumatico durante su vida (o incluso durante otra vida) les haya hecho asi. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harian enfadar a cualquiera, pero que causan una reaccion muy fuerte a un personaje perturbado. A continuacion se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales. Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se hacen realidad, lo pasaran bastante mal o guardaran rencor o rabia. Esta es una Desventaja de 1 punto. Depresion: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los sintomas mas comunes de la depresion incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podria perder su trabajo) y falta de interes en todo. Un personaje con depresion sufre una penalizacion de -2 en la mayoria de las Pruebas y tienda a evitar involucrarse en nada. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su vida), pero el personaje volvera a caer despues en la apatia. Ciertas drogas y tratamientos fisicos pueden reducir el efecto de este problema (lo que tambien reduciria su valor). Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demas. Cuando hacen un amigo, quieren estar con el todo el tiempo. Cuando tienen una relacion, son excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los que les rodean. Esta es una Desventaja de 1 punto. Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atras. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hara daño y piense que no merece la pena sufrir. O quizas tema que si revela mucho de si mismo, la otra persona vera su "verdadero yo" y se sentira disgustada u horrorizada. Todo esto hace que sea muy dificil tener una relacion saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 1 punto. Superar un problema emocional: Un tema bastante comun en muchas historias de ficcion es el de los personajes que, a lo largo del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pueden superarse durante el juego, pero esto siempre deberia interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, el master podria dejarle eliminar la Desventaja sin tener que "pagar" puntos de experiencia. Sin Talento -2 Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artistico. Quizas sea demasiado estoico y practico, o puede que no tenga la imaginacion para hacer nada artistico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino tambien a muchas habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la creatividad. Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo. Esta penalizacion no afecta a las Pruebas para juzgar el arte de los demas; muchos criticos expertos no tienen ningun talento. Pero cuando intenta hacer algo por si mismo, lo mejor que puede esperar es un resultado mediocre. Ademas de la penalizacion, el personaje nunca puede obtener mas de un Nivel de Exito en sus actividades artisticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja son tambien malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penalizacion se aplica a habilidades como Intimidacion, Seduccion y Elocuencia (la falta de habilidad afecta a la habilidad para influenciar a otros). Tendencias Suicidas -5 El personaje ha cruzado la linea y ya no hay vuelta atras. Con frecuencia piensa en acabar con su vida. En los momentos dificiles y de estres, el personaje hace intentos de herirse, puede que fatalmente. Cuando falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de habilidad, el personaje hace un Chequeo Sencillo de Voluntad con unas penalizaciones iguales al valor por el que fallo el intento anterior. Si lo falla, intenta un "ataque" contra si mismo, con un bonus de +10. Ejemplos: Cortarse las venas: Destreza + Arma Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) + 10 Disparo a la cabeza: Destreza + Arma de Fuego (Pistola) + 10 (aplica modificadores al daño por cabeza) Saltar frente a un coche: Tira daño (reglas de vehiculos) Saltar de un edificio: Tira daño (reglas de caidas) Ahogarse: Destreza + Nadar + 10 Ahorcarse: 1D6 x Fuerza de daño mas asfixia Envenenamiento: Daño basado en el veneno Vago -2 A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente importante y, aun asi, intentara eludir sus responsabilidades y elegir la prueba mas facil. Lo mas importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo necesarios. Cuando hay que determinar o mejorar las habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos de personaje aumenta tras alcanzar cierto nivel, quedando este marcado por los Atributos del personaje. Una persona vaga pero inteligente o habil puede aprender bastante con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual al del Atributo con el que se las asocia. Las habilidades fisicas y de combate se vincularian con Destreza; las tecnicas y academicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Despues de alcanzar ese nivel, cualquier mejora posterior cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada. Sociales ---------- Adversario Variable En algun momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacion que automaticamente atrae la antipatia de otros. Un adversario es algo mas que alguien a quien el personaje cae mal. El, ella o ellos no desean nada mas que la destruccion de su victima, ya sea matandola o destrozando su vida. Cuanto mas poderoso sea el adversario, mayor sera el valor de la Desventaja. Los masters deberian decidir si un adversario es adecuado para la partida en cuestion. Si el adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el master puede reducir su valor o eliminarlo totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una persona normal puede valer un punto. Un boina verde o multimillonario valdrian 3 puntos. Una organizacion puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdria 2 puntos, el departamento de policia de una ciudad valdria 3 o 4 puntos (dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como la CIA valdria 5 puntos o mas). El jugador deberia de tener un buen motivo para explicar por que el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El master puede introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que crea conveniente. Grupo Minoritario -1 Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo etnico o religion. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoria. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentiran desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada America del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoria de sitios). En otras ambientaciones, donde los prejuicios esten respaldados por todo el peso de la ley y la tradicion, esta Desventaja puede valer 2 o 3 puntos. Posicion -1 punto por nivel Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Estoy incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. 0 es la clase media americana; -5 es una persona sin techo. Rango Militar -1 Un Rango Militar muy bajo es una desventaja. El personaje debe obedecer a todos los que tengan mayor rango que el, en este caso, todos, y desobedecer no es una opcion viable. Ser Soldado Raso, o cualquier otro nombre que reciba el soldado de mas bajo rango, es una Desventaja de 1 punto. Recursos -2 puntos por nivel El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso. Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000 dolares en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehiculo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500 dolares sin descontar impuestos. A flote (-2): Posee unos 1.000 dolares en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1.000 dolares mensuales sin descontar impuestos. Pobre (-3): Posee unos 500 dolares en propiedad y vive en algun cuchitril. Gana unos 500 dolares al mes o lo que consiga de la seguridad social. Miserable (-4): Tiene cerca de 100 dolares en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizas viva en un albergue o puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100 dolares al mes. Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dolares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte, mendiga algunos dolares al mes. Secreto -1 a -3 puntos El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor sera el valor de la Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputacion y el modo de vida, valdria 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (podria ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdria 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdria 3 puntos. Sobrenaturales ---------------- Mala Suerte -3 puntos por nivel Si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldra mal) se aplicara a todo lo que haga. Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesion. Se pueden sumar varios niveles para obtener una penalizacion mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberian tener cuidado y buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas criticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes.
Al final lo he puesto, es algo largo pero buscad los que os interesen solo XD
Habilidades: Academicas Ingenieria (Tipo) Int Humanidades (Tipo) Int, Per Instruir Int Idioma (Tipo) Int Ciencias Ocultas Int Especial Mitos y Leyendas (Tipo) Int Escritura (Tipo) Int, Per Medicina Int, Des, Per Especial Ritual (Tipo) Int, Des Medicina Alternativa (Tipo) Veterinaria Ciencias (Tipo) Int, Per Programacion Int, Per Tecnicas Agricultura cultivar y cosechar, y criar animales Camara Des, Int, Per Manejar videocamaras profesionalmente Rebuscar Per, Int encontrar cosas utiles Oficio (Tipo) Int, Des, Per Demolicion Int, Per preparar y desactivar explosivos Electronica Per, Int Primeros Auxilios Per, Int Mecanica Per, Int Observacion Per, Int Reparar (Tipo) arreglar cosas Supervivencia (Tipo) Int Seguir Rastros Per, Int Informatica Int Documentacion / Investigacion Int, Con, Per Artisticos Actuar Int, Per Bailar (Tipo) Des, Per Cantar Con, Int, Per Bellas Artes (Tipo) Int, Des, Per Tocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con Fisicas Acrobacias Des Especial Trepar Des, Fue, Con Levantamiento de Peso Fue Nadar Con Lanzar (Tipo) Fue Correr (Tipo) Con Deportes (Tipo) Fue, Des, Int, Per Escapismo Des, Int Conducir (Tipo) Des Pilotar (Tipo) Des, Int Cabalgar (Tipo) Des Combate Pelear Des, Fue Esquivar Des Armas de Fuego (Tipo) Des, Per Armas Cuerpo a cuerpo (Tipo) Artes Marciales Especial Artimañas Esteticista Int, Per Hacer Trampas Int, Per hacer trampas en el juego Hacker Int, Per Disfraz Int, Per Vigilancia Electronica Int, Per Forzar Cerraduras (Tipo) Per, Int Carterismo Des Sigilo Des, Per Callejeo Int, Per Vigilancia Per Trampero Int, Per, Des Prestidigitacion Des, Int Juego jugar cartas, dados, etc... Comunicacion Seduccion Int Regatear Vol, Per Intimidacion Vol, Int Elocuencia Int Interrogatorio Int, Per, Vol Burocracia Int, Vol Narrar Vol Persuadir Int, Vol convencer a multitudes
1.Sistema ------------------ Las tiradas se hacen con dos dados de seis (2d6) Prueba: Atributo + Habilidad + 2D6 Chequeo Sencillo: Atributo x 2 + 2D6 Chequeo Complicado: Atributo + 2D6 Chequeo de Supervivencia: Voluntad + Constitución + 2D6 Críticos y pifias: Si la tirada es un doble 4, 5 o 6, tira otro dado y sumalo a lo anterior, continua tirando y sumando mientras siga saliendo el mismo numero. Si la tirada es un doble 1, 2 o 3, tira otro dado y restalo a lo anterior, continua tirando y restando mientras siga saliendo el mismo numero. Las tiradas se modifican según lo complejo de la tarea intentada. Rutina: No hay que tirar Fácil: +5 o mas Moderado: +3 o +4 Media: +1 o +2 Desafiante: Dificultad base Difícil: -1 o -2 Muy Difícil: -3 a -5 Heroico: -6 a -9 Casi Imposible: -10 o mas La dificultad base es 10. Si el total es mas, has logrado realizar la tarea. Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca mas gana. (Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...) Si intentas una habilidad que no tienes, tira solo el Atributo + 2d6, con negativos impuestos por lo difícil de la tarea (mínimo -2). El nivel de éxito solo puede ser 2 como máximo. Calcula el grado de resultado mirando esta tabla. Tirada Nivel Éxito Descripción Resultados (Efecto Miedo) ------------------------------------------------------------------------------------------ 0 o menos -7 (Todavía Peor, +3 Locura) 1 -6 (Histeria Total, +3 Locura) 2 -5 (Desmayo, +2 Locura) 3 -4 (Parálisis, +2 Locura) 4 - 5 -3 (Reacción Física, +1 Locura) 6 - 7 -2 (Huida, +1 Locura) 8 - 9 -1 (Temblores) 10 - 11 1 Valido 12 - 13 2 Decente 10% mas rápido. 14 - 15 3 Bueno 25% mas rápido. 16 - 17 4 Muy Bueno 50% mas rápido, +1 al daño 18 - 21 5 Excelente 50% mas rápido, +2 al daño 22 - 25 6 Extraordinario 50% mas rápido, +3 al daño 26 - 29 7 Alucinante 50% mas rápido, +4 al daño 30 - 33 8 Exorbitante 50% mas rápido, +5 al daño 34 - 37 9 Super-heroico 50% mas rápido, +6 al daño 38+ 10 Legendario 50% mas rápido, +7 al daño El bonus al daño se aplica al resultado en el dado, antes de cualquier multiplicador. 1.1 Chequeos de Miedo --------------------- Cuando se enfrentan a una criatura o suceso aterrador, se debe superar un chequeo de miedo. Una situación de estrés continuada (estar atrapados en un granero rodeados por zombies que intentan entrar) puede requerir tiradas periódicas de miedo (cada hora por ejemplo). Si se falla el chequeo, comprueba en la tabla de resultados el efecto según el grado de fracaso. Temblores: -2 a todas las acciones durante 2 turnos. Huida: La victima escapa gritando durante 1 turno. Si no puede, reacciona normal. Reacción física: Reacción física desagradable (se mea, vomita, etc...) -1 a todas las acciones durante 1d4 turnos. Parálisis: Inmóvil durante 1d4 turnos, se le puede sacudir, abofetear o algo para que actué. Desmayo: Cae inconsciente. Chequeo Complicado de Constitución cada minuto para recuperarse. -1d10 x 4 puntos de resistencia. Histeria Total: Maníaco balbuceante, vociferante e inactivo durante 1d8 turnos. Todavía Peor: Infarto, coma, ataque de locura, tendencias suicidas... 1.2 Locura ---------- Se empiezan con 0 puntos de locura, a menos que el master tenga motivos para asignar mas puntos. Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada ciertos puntos de locura se gana una desventaja mental. Si el personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No se ganan puntos al adquirir estas desventajas. Locura Desventaja 9 Pesadillas Recurrentes 13 Adicción a 2 (Alcohol, drogas) 17 Fobia 1 21 Cobarde 1 25 Depresión 28 Insomnio 31 Cobarde 2 / Fobia 3 34 Delirios 37 Adicción 4 40 Paranoico 43 Cobarde 3 / Fobia 5 45 Alucinaciones 48 Tendencias Suicidas 50 A este nivel esta completamente loco, PNJ 2.Combate --------- Un Turno de combate dura entre 1 y 5 segundos. 1. Iniciativa Se actuá del mas alto al mas bajo. 2. Acciones Cada personaje tiene un ataque y una defensa por turno. Ataques o defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción. 2.1 Cuerpo a Cuerpo ------------------- Ataque: Pelea o Artes Marciales o Arma Cuerpo a Cuerpo + Destreza Parar: Con un arma o artes marciales puedes parar otra arma. Misma tirada que atacar. Esquivar: Esquivar + Destreza. Si no se tiene Esquivar, Destreza solo. Son pruebas enfrentadas. Los niveles de éxito de la esquiva se restan de los niveles de éxito del ataque. 2.2 Tiroteos ------------ Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito da un +1 al próximo ataque con el arma y permite disparar a un sitio en concreto. Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza. (Si no se apunta se hace una tirada de localización aleatoria*) Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado. Rango Efecto Bocajarro +1 al Ataque Corto - Medio -1 al Ataque Largo -3 al Ataque Extremo -6 al Ataque *Localización aleatoria: 2d6 Localización ---------------------------- 2 Mano 3-4 Brazo 5 Cabeza 6-8 Torso 9 Punto Vital (Corazón, columna...) 10-11 Pierna 12 Pie 2.3 Lanzar ---------- Las granadas, cocteles motolov, etc, utilizan pruebas de Fuerza + Lanzar.
Rango Efecto
Bocajarro +1 a la dificultad Corto Medio -1 a la dificultad Largo -3 a la dificultad Extremo -6 a la dificultad Niveles de Exito Distancia al objetivo -------------------------------------------------------- 4+ En contacto directo 3 En el punto cero 2 Area de Efecto General 1 Area de Maximo Alcance < 0 Fallas el objetivo. 3. Daño ------- 3.1 Daño con armas ------------------ El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un numero en el caso de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas cuerpo a cuerpo. (Mirar las tablas para ver los daños*) 3.2 Daño sin armas ------------------ - Ahogarse y asfixia: Un ser humano aguanta 1,5 minutos mas 1d10 x Constitucion segundos. Despues de eso, pierde el conocimiento y puede morir. - Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo (velocidad terminal) - Fuego: Estar expuesto al fuego, 1d4 de daño por turno. Estar envuelto en llamas, 1d6 de daño por Turno. Con 5 puntos de daño o mas, tienes quemaduras de segundo grado, con 15 o mas de segundo y tercer grado en gran parte de su cuerpo. 3.3 Heridas ----------- Un Chequeo de Supervivencia consiste en una tirada de Voluntad + Constitucion + 2d6. PV Efecto ---------------------------- 1-5 -3 a todas las acciones 0 Cae semiinconsciente al suelo. Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para ponerse en pie. -10 Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) o muere. Cada minuto sin ayuda medica se repite el chequeo con un -1 acumulativo. 3.4 Tratamiento medico ---------------------- Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido. Cuando los puntos de vida están por debajo de 0, se recupera un punto por nivel de Constitución cada día de descanso bajo cuidados médicos. A partir de ahí, se recuperan 2 puntos de vida fijos cada día. Sin cuidados médicos, por debajo de 0 de vida se debe hacer un Chequeo de Supervivencia cada día. Cada Nivel de Éxito le restaura un punto de vida, hasta el máximo de su Constitución. Si falla el Chequeo pierde un punto de vida.
4. Puntos de Resistencia
-------------------- Los puntos de Resistencia se pierden al recibir daño sin armas o al hacer ejercicio físico. Un personaje con armas también puede hacer daño a los puntos de resistencia en lugar de a la vida. Con un instrumento contundente, un personaje puede declarar un ataque no letal. Se efectuá un ataque a la cabeza con todo lo que ello conlleva. El daño se aplica a los puntos de resistencia. Ademas, cada 4 puntos de daño a la resistencia hacen también 1 punto de daño de vida. Tarea Perdida de Resistencia Caminar por terreno difícil 1 punto / 20 min Mucho Frío / Calor 1 punto / 10 min Trabajo Duro (evitar activamente a los zombies) 1 punto / 10 min Correr 1 punto / min Trabajo muy Duro (Correr cargado al máximo) 1D4 puntos / min Actividad Frenética (Combate cuerpo a cuerpo) 1D4 puntos / Turno Dormir menos de 7 horas 1 punto / hora perdida No Dormir en 24 horas 1 punto / hora mas de 24 (mas los 7 de las horas perdidas) PR Efecto ---------------------- 1-5 -2 a todas la acciones, aturdido y mareado 0 Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0) cada Turno o caer inconsciente 4.1 Recuperación ----------------- 1 punto por Nivel de Constitución 30 min sueño 1 punto por Nivel de Constitución 1 hora de descanso 5. Capacidad de Carga --------------------- Fuerza Capacidad de Carga Valores (kg) --------------------------------------------------------------------- 1 - 5 25 kg x Fue 25 - 125 6 - 10 100 kg x (Fue - 5) + 125 kg 225 - 625 11 - 15 200 kg x (Fue - 10) + 750 kg 975 - 1.750 16 - 20 500 kg x (Fue - 15) + 2500 kg 3.000 - 5.000 21 - 25 1000 kg x (Fue - 20) + 5000 kg 6.000 - 10.000 26 - 30 2000 kg x (Fue - 25) + 10000 kg 12.000 - 20.000 Un personaje puede levantar el doble de esa capacidad durante cortos periodos de tiempo superando un chequeo sencillo. Lo mas pesado que un personaje puede lanzar es su capacidad de carga entre 10. 5.1 Daño a la resistencia ------------------------- Capacidad de Carga Nivel de Carga Negativos Daño a la Resistencia --------------------------------------------------------------------------- Hasta el 50% - - - Hasta el 125% Ligero -1 1d4 / 10 min Hasta el 150% Media -2 1d4 / 5 min Hasta el 175% Pesada -3 1d4 / 2 min Hasta el 200% Superpesada -5 1d4 / min 6. Vehiculos ------------ 6.1 Características de los Vehículos ------------------------------------ Peso: En toneladas. Velocidad: Velocidad máxima. Autonomía: Cuanto puede recorrer sin repostar. Maniobrad: Dificultad de maniobras complicadas. 6.2 Maniobras ------------- Un fallo en una maniobra hace que el conductor pierda el control del vehículo. Las consecuencias pueden ir desde un giro parcial a dar vueltas de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor. Maniobrar a altas velocidades: Ir en linea recta no supone ningun problema. Maniobrar por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea mas bajo, + Conducir. Utiliza los siguientes modificadores: -1 por cada 15 km/h por encima de 75 -2 por intentar un giro brusco o tomar una curva cerrada -1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (esquivar un ciervo que salta delante, etc) +2 si el personaje tiene Reacción Rápida. Frenada: Todos los vehículos pueden reducir su velocidad sin peligro en 45 km/h por Turno. Las frenadas mas fuertes requieren una Prueba con un modificador de -1 por cada 7'5 km/h por encima del máximo seguro. Averiás: Si un vehículo ha sido saboteado o sufre alguna averiá catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores y cosas así), se necesita una tirada de Destreza + Conducir o Pilotar para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos los motores del avión inoperables). En algunos casos, una averiá grave no sera un problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese muy rápido, en cuyo caso se aplican los modificadores por alta velocidad. 6.3 Colisiones -------------- Cuando un vehículo choca contra algo, provoca daños tanto a su objetivo como a si mismo. El daño básico es 1D10 x (peso en toneladas + velocidad entre 15, redondeando hacia arriba).Los pasajeros dentro de un vehículo implicado sufren la mitad de daño si no llevan puesto el cinturón, y 1/5 del daño si lo llevan.
----------------------- ARMAS CUERPO A CUERPO ----------------------- Pelea ------- Nombre Daño Patada 1D4 x (Fuerza +1) Puñetazo 1D4 x Fuerza Estrangular 1 x Fuerza (asfixia) Melee ------- Nombre Daño Cuchillo grande 1D6 x Fuerza Cuchillo normal 1D4 x Fuerza Cuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza -1) Hacha de leñador 1D8 x Fuerza Porra de policia 1D6 x Fuerza Sierra mecanica 1D10 x Fuerza Improvisadas -------------- Nombre Daño Bate 1D8 x Fuerza Baston 1D6 x Fuerza Botella rota (1D4-1) x Fuerza Cadena* 1D8 x Fuerza Cadena con Pinchos*1D10 x Fuerza Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Palo 1D6 x Fuerza Pistola de Clavos 1D6 Silla 1D8 x Fuerza Skate 1D8 x Fuerza Tuberia 1D8 x Fuerza Cortacesped 1D10 x Fuerza
*Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse a una mano.
Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y
dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea
al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en liberarla.
De 4 a 10 no ocurre nada especial. ------------------- ARMAS A DISTANCIA ------------------- Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo a otro. Arma Alcance Daño Cap Pistola 2/10/20/60/120 1D4 x 2 10 Revolver 4/15/30/90/180 1D8 x 4 6 Subfusiles 3/15/30/100/200 1D6 x 4 20 Fusiles civiles 10/50/150/600/1000 1D8 x 4 30 Escopetas Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 8 Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 8 Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5 8 Fusiles de Asalto 10/50/150/600/1000 1D10 x 4 30 Fusiles Francotirador 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10 Ametralladoras 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200 ------------ EXPLOSIVOS ------------ En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño. Arma Alcance Punto Cero Efecto General Alcance Maximo Granada de mano 3/7/10/13/20 1 (1D6 x 8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2) Lanzagranadas 30/50/100/200/350 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4) Mortero 100 a 3500 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4) -------------------- ARMAS INCENDIARIAS -------------------- Arma Alcance Punto Cero Efecto General Cap Coctel Molotov 3/7/10/13/20 (1d6 x turno) (1d4 x turno) 1 Lanzallamas 30/40/50/60/65 2(1d6 x turno)(1d6 x turno) 10 *Lanzallamas: Impone una carga media al personaje que lo lleva. El Lanzallamas tiene 10 rafagas de gel, solo se pueden lanzar 3 seguidas por turno.