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Reglas de Supervivencia

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29/12/2009, 01:04
Repartimos 14 puntos en los atributos generales.

Coste: 1 a 5             1 punto cada nivel (niveles normales)
       6 en adelante     3 puntos cada nivel (niveles sobrenaturales

Atributos Generales:

Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto corres y saltas.

Destreza: Agilidad y coordinación mano ojo, se usa para atacar, esquivar...
Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga...
Inteligencia: Útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales...
Percepción: Habilidad para sentir (ver, oír...), intuición y alerta
Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación.


Atributos Secundarios:

Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10
Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5
Velocidad (Vel): (Constitución + Destreza) x 3 KM/H ....  Constitución + Destreza  metros por segundo.
Esencia: La suma de todos los atributos primarios
Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerilla
Salto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla
Iniciativa:(2d6+destreza)Este valor da el orden de acción en los combates,
en principio seria cada combate, pero creo que el ritmo de combate sera bastante
frenético y lo veo un poco innecesario hacerlo siempre, así que lo dejaremos desde el principio.


Ventajas y Desventajas:

Tienes 5 puntos en ventajas para repartir.

Las Ventajas cuestan puntos, las desventajas dan puntos para gastarlos.

Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras.
Subir un Atributo con estos puntos cuesta tantos como el nivel al que lo quieras subir.

Por ejemplo, para subirlo de 3 a 4 te cuesta 4 puntos de Desventajas, y de 4 a 5, otros 5 puntos.

Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es coste normal, 1 punto por punto.


Habilidades:

Tienes 30 puntos a repartir en las Habilidades.

Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.

Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5, y 5 puntos cada nivel adicional mas allá del 5.

Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización.

 

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29/12/2009, 16:01
Ventajas                                Puntos


Fisicas

 Atractivo                                1-5         guapo/a
 Bolsa de Trucos                           3          siempre tiene lo que necesita
 Detectar Amenazas                         3          sexto sentido
 Dificil de Matar                         1-5         bonus a la vida, a la supervivencia
 Estomago Fuerte                           2          comer cosas caducadas
 Pulgar Verde                              1          muy bueno cultivando plantas
 Resistencia                              1-5         resistirse a algunos efectos del daño
 Sentido Aumentado                         2          mejor vista, oido, etc


Mentales

 Aprendizaje Rapido                        3          mas facil aprender habilidades
 Bilingüe                                  2          2 idiomas nativos
 Carisma                                  1-5         simpatico
 Conocimiento de la situacion              2          bonus a la percepcion contra el peligro
 Habilidoso                                3          sabe un poco de todo
 Hiperlingüe                              1-5         se le dan muy bien todos los idiomas
 Manitas                                   3          muy bueno fabricando cacharros
 Memoria Fotografica                       2          bonus a academicas, lo recuerda todo
 Nervios de Acero                          3          chequean menos miedo, y con bonus
 Reaccion Rapida                           2          actuan primero, +1 vs miedo
 Talento Artistico                         3          bonus en un arte


Sociales

 Contactos                                1-5         conocidos y amigos
 Identidad Falsa                      2/identidad     mas de una identidad, con papeles
 Posicion                                 1-10        prestigio
 Rango Militar                            0-9         rango alto en el ejercito
 Recursos                                 1-5         dinero y bienes


Sobrenaturales

 Alma Antigua                              4          vidas anteriores
 Buena Suerte                             1-5         permite sumar bonus









Desventajas                             Puntos

Fisicas

 Atractivo negativo                       1-5         feo
 Dependiente                             2 o 3        alguien que depende del personaje
 Discapacidad Fisica                      1-8         tullido de alguna forma
 Estomago Debil                            2          incapaz de comer cosas caducadas
 Pulgar Negro                              1          incapaz de cultivar plantas
 Sentido Disminuido                      2 o 1        menos vista, oido, etc


Mentales

 Aburrido                                  1          sin sentido del humor
 Adiccion                                 1-6         adicto a una sustancia
 Alucinaciones                             3          ver u oir cosas que no existen
 Bufon                                     1          todo se lo toma a broma
 Carisma negativo                          1-5         antipatico
 Cobarde                                  1-3         se asusta con facilidad, malus al miedo
 Codicioso                                1-3         hara lo que sea por conseguir "algo"
 Cruel                                    1-3         disfruta haciendo sufrir
 Delirios                                 1-3         creencias sin base real
 Desorden Obsesivo-Compulsivo             1-4         manias compulsivas
 Despistado                                1          mala memoria
 Fanatico                                  3          dominado por sus convicciones
 Fanfarron                                 2          chulear y destacar
 Flashbacks                                3          revive eventos traumaticos
 Fobia                                    1-5         miedo irracional a algo
 Honorable                                1-3         sigue un codigo
 Imprudente                                2          no se para a pensar
 Insomnio                                  3          no puede dormir
 Narcolepsia                               2          se duerme con facilidad
 Obsesion                                  2          una persona o mision domina su vida
 Paranoico                                 2          siempre espera la traicion
 Pesadillas Recurrentes                    1          pueden impedirle dormir, menos PR
 Problemas Emocionales                    1-2         reacciona de formas inapropiadas
 Sin Talento                               2          negativo a las habilidades creativas
 Tendencias Suicidas                       5          intenta matarse en situaciones de estres
 Vago                                      2          dificil aumentar habilidades altas


Sociales

 Adversario                               1-5         enemigo declarado
 Grupo Minoritario                        1-3         pertenece a una minoria marginada
 Posicion negativa                        1-5         sin papeles
 Rango Militar                             1          soldado raso, debe obedecer
 Recursos negativos                       1-5         pobre
 Secreto                                  1-3         tiene un peligroso secreto
Sobrenaturales
 Mala Suerte                              1-5         el master pone negativos

 

Notas de juego

Este es un resumen. Si quereis un poco mas de info sobre alguna en concreto decirmelo ;).

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29/12/2009, 16:05
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 VENTAJAS
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 Fisicas
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Atractivo               1-5

Esta Ventaja indica la apariencia fisica del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir, 
que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo de un personaje puede sumarse a cualquier Chequeo o Prueba relacionada con causar algun tipo
 de impresion a alguien. A la hora de asustar o intimidar, los valores positivos no surten efecto.

Despues de la creacion del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la 
apariencia completa del personaje, bien por heridas o por cirugia plastica.

Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atencion en una multitud, a no ser que el personaje esconda 
de alguna manera sus rasgos. Con un +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida facilmente con su fisico, 
como modelo o dedicandose al mundo del espectaculo. Con +5, el personaje seria tan bello como los mejores 
modelos, misses o actores del mundo.


Bolsa de Trucos         3

Este tipo siempre parece tener la herramienta adecuada para cualquier trabajo. Simpre que los jugadores esten 
en campo abierto o lejos de su base, el master puede asumir que el personaje tiene cualquier herramienta, 
objeto o mecanismo simple que necesite. De vuelta en su base de operaciones, el personaje puede tener acceso
a alguien que tenga cualquier cosa que los jugadores puedan necesitar. La discrecion del master es necesaria 
en la adjudicacion de esta Ventaja.


Detectar Amenazas       3

A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea un sexto sentido, paranoia extrema o un agudo 
instinto de auto-conservacion, es muy dificil coger por sorpresa a los personajes con esta Ventaja.

Siempre que se presente una situacion en la que el personaje este en peligro inminente, el master debe hacer 
en secreto un Chequeo Sencillo de Percepcion para el personaje. Si lo consigue, el personaje piensa que 
"hay algo que no va bien". A mas niveles de exito en la tirada, mas informacion especifica obtiene el 
personaje ("Creo que hay algo escondido tras ese contenedor de ahi...")


Dificil de Matar        1-5

Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros, y pueden soportar una increible cantidad 
de daño antes de caer. Incluso tras resultar heridos de gravedad, la atencion medica tendra muchas 
posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta Ventaja se compra por niveles. 
Cada nivel de Dificil de Matar añade 3 Puntos de Vida al total del personaje. Ademas, cada nivel añade 
un +1 adicional a los Chequeos de Supervivencia.


Estomago Fuerte         2

El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar comida en mal estado o ligeramente venenosa. 
Puede ser util cuando consigue latas de alimentos ligeramente caducadas, o come bayas que se supone 
que no deberia comer. No tiene efecto en venenos, como el mordisco de una cobra o la estricnina 
(eso seria Resistencia (Veneno)). El primero porque es inyectado, el segundo porque su toxicidad es demasiado alta. 
Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida medianamente toxica o algo pasada, puede hacer un Chequeo 
Sencillo de Constitucion para resistir los efectos, en lugar del Chequeo Complicado que deben hacer los otros personajes.


Pulgar Verde            1

El personaje es especialmente bueno atendiendo plantas y cultivos, lo cual es genial cuando lo unico 
que tiene una comunidad de supervivientes es una bolsa de semillas. Siempre que el personaje deba 
hacer una tirada para influenciar el crecimiento o la salud de las plantas, puede tirar 2 veces y 
elegir el resultado que se aplica.


Resistencia             1 punto por nivel

Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las cosas malas que la vida 
(o la muerte) les pone por delante. Esta habilidad permite al personaje rechazar los efectos 
de un tipo particular de daño. Cada tipo distinto de resistencia debe adquirirse por separado. 
A continuacion se ofrecen varios ejemplos, aunque los jugadores y Masters pueden crear mas.

En Resistencia (Enfermedad), el nivel de la Ventaja se añade a la Constitucion a la hora de resistir la 
Fuerza del Contagio. En Resistencia (veneno), la Ventaja añade esos niveles a cualqueir Prueba de Constitucion 
requerida y disminuye el daño infligido por Turno (hasta un minimo de 1). Resistencia (Fatiga) disminuye en su 
nivel cualquier perdida de Puntos de Resistencia (hasta un minimo de 1 por periodo de tiempo). Una Ventaja de 
Resistencia (Dolor) disminuira las penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaria a los Chequeos de 
Voluntad y Constitucion necesarios para evitar quedar aturdido.


Sentidos Aumentados     2

Esta Ventaja debe adquirise por separado para cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Normalmente,
 los cinco sentidos son representados por el Atributo de Percepcion. Los Sentidos Aumentados indican que uno
 o mas sentidos son mejores de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepcion.

Un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o Chequeo relacionado con Percepcion.


 Mentales
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Aprendizaje Rapido      3

Alguna gente simplemente tiene talento para comprender como se hacen las cosas. La gente con esta Ventaja 
son el tipo de personas que pueden derrotar a su amigo al poker la primera vez que juegan, aunque su amigo
 lleve jugando todos los viernes durante los ultimos ocho años. Como resultado, cuando el personaje comienza
 a aprender una nueva habilidad no especial, gana un nivel o una especializacion gratis. Para las habilidades
 especiales, reduce el coste en un punto para el siguiente nivel.


Bilingüe                2

El personaje se ha criado en un hogar bilingüe, y puede elegir 2 idiomas nativos a nivel 5 cada uno.


Carisma                 1-5

Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de la persona. El Carisma puede 
sumarse a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra gente.


Conocimiento de la Situacion      2

El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede reaccionar con increible rapidez a lo 
inesperado. Estos personajes ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepcion para sentir el peligro o los problemas 
en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de 
Sigilo de los que se aproximen a el.


Habilidoso              3

Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que haya viajado mucho, o que haya pasado 
toda su vida viendo reposiciones de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea para 
la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, 
pero no puede sacar Criticos (Pifias si, por supuesto).


Hiperlingüe             1 punto por nivel

El personaje tiene una facilidad asombrosa para aprender y hablar nuevos idiomas, desde las tipicas lenguas
 europeas o los mas extraños dialectos de tribus de la jungla. El personaje suma su nivel de Hiperlingüe a 
cualquier habilidad de Idiomas (aunque sea 0) para determinar su nivel de fluidez.


Manitas                 3

Algunas personas pasan junto a un basurero y solo ven basura. Otros ven posibilidades. Los personajes Manitas
 son los "mecanicos optimistas" del mundo, y son buenos fabricando lo que se necesita con los objetos de los 
que se disponga. Cuando necesites un lanzallamas, este personaje te fabricara uno con dos extintores y las 
piezas de una aspiradora. Siempre que el personaje haga una Prueba para fabricar un cacharro o aprovechar piezas, 
puede tirar 2 veces y elegir el resultado que quiere.


Memoria Fotografica     2

Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para recordar cosas. Despues de leer un libro,
 pueden citar pasajes sin fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El master proporcionara informacion 
que el personaje podria recordar cuando fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un +1 
en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la mayoria de las habilidades academicas entran 
dentro de esta categoria. Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante ganara una bonificacion 
de entre +1 y +3, a discrecion del master.


Nervios de Acero        3

Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe con certeza si esto se debe a que es 
demasiado tonto o demasiado duro, pero puede mantener su frialdad aun delante del mas innombrable de los horrores.
 Solo las situaciones mas extrañas y terrorificas llegaran a impresionar a un personaje tan intrepido y, aun asi, 
es posible que no sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo cuando se enfrente a las mas
 extrañas manifestaciones de capacidades metafisicas, e incluso entonces obtiene una bonificacion de +4.


Reaccion Rapida         2

A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y engañados con facilidad, estos individuos son 
tan veloces que suelen anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se quedan "de piedra" 
ante una situacion peligrosa. En una pelea, un deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los 
personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar Iniciativa, limitados, claro esta, por el 
sentido comun. Esta Ventaja tambien otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para resistir miedo.


Talento Artistico       3

Algunas personas tienen un don natural para producir increibles obras de arte, aunque carezcan de entrenamiento
 formal. Genios como Mozart y Picasso tenian la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin esfuerzo. 
Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para convertirse en un artista famoso. El Talento Artistico 
afecta solo a una forma de expresion artistica, como Pintura / Dibujo, Escultura, Canto, etc. Es posible comprar
 esta Ventaja varias veces; cada compra adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es mas,
 las bonificaciones a la Esencia son acumulativos.

Al crear una obra de arte, el personaje recibira una bonificacion de +3 en todas las Pruebas relacionadas. 
Ademas, aunque falle la Prueba, siempre conseguira un minimo de un Nivel de Exito. En la gente con talento,
 hasta los fallos tienen su merito.

Los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con Talento Artistico añade 12 puntos de 
Esencia a su reserva, representando asi el poder de su espiritu. En algunos mundos, esto tambien hace a los 
artistas objetivos claros de entidades que se alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente 
torturadas vidas de los artistas.


 Sociales
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Contactos               Variable

El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle informacion, consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta.
 Cuanto mas util es el contacto, mayor es el valor de la Ventaja. El master determina siempre si el contacto esta o 
no disponible en un momento determinado. Generalmente, cuanto mas tiempo tenga el personaje para comunicar con su 
Contacto, mas posibilidades habra de obtener ayuda.

Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oidas vale 1 punto. Si el contacto suele proporcionar informacion
 fiable y ayuda al personaje en algunas cosas (le lleva a algun sitio, deja al personaje pasar la noche en su casa), la 
Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos aliados que ayudarian al personaje de cualquier forma posible valen entre 3 y 5 
puntos, dependiendo de los recursos del contacto.


Identidad Falsa         2 puntos por identidad

Algunas personas tienen mas de una identidad. Esta falsa personalidad "viene completa", con papeles y certificado 
de nacimiento, un numero de la seguridad social y credito bancario. Solo los personajes vinculados con el mundo 
criminal, el espionaje o la defensa de la ley deberian tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos convincentes
 requiere tener acceso a buenas falsificaciones y registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 puntos de 
personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso o hayan comprado un carne de conducir falso 
no necesitan esta Ventaja. Cada Identidad Falsa otorga un numero de papeles y documentos que pasaran cualquier escrutinio
 habitual. La mayoria de las agencias policiales seran engañadas por la Identidad Falsa, pero una investigacion a fondo 
por agencias como el FBI o la NSA descubriran la verdad.


Posicion                1 punto por nivel

Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o
 notoriedad que el personaje puede tener. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una
 bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). 0 es la clase media 
americana; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio abolengo, una superestrella del cine o el heroe de millones 
de personas.


Rango Militar           1 punto por nivel

El personaje esta en las fuerzas armadas. El rango tiene sus privilegios: los soldados obedeceran las ordenes del personaje.
 Aunque los rangos altos tambien incluyen numerosos deberes que pueden restringir las acciones del personaje. Se incluye una
 tabla con los diversos rangos estadounidenses. Puedes adaptar los nombres a otros paises o ejercitos facilmente.

Nivel     Ejercito
  0       Cabo
  1       Sargento
  2       Sargento Primero
  3       Teniente
  4       Capitan
  5       Mayor
  6       Teniente Coronel
  7       Coronel
  8       General Mayor
  9       General


Recursos                2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso.

OK (0): Tiene unos 15.000 dolares en propiedades, y sus ingresos son unos 2.500 dolares al mes sin descontar impuestos.
Clase Media (+1): Posee unos 50.000 dolares en propiedades (lo que normalmente incluye un apartamento o casa, por no 
mencionar un vehiculo). Tiene un salario de unos 5.000 dolares al mes sin descontar impuestos.
Acomodado (+2): Posee unos 300.000 dolares en bienes y tiene unos ingresos de 10.000 dolares al mes sin descontar impuestos.
Adinerado (+3): Posee unos 700.000 dolares en bienes y tiene unos ingresos de 40.000 dolares al mes.
Rico (+4): Posee unos 2.000.000 de dolares en bienes y tiene unos ingresos de 50.000 dolares al mes.
Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dolares en bienes y unos ingresos de 200.000 dolares al mes.
Cada nivel adicional suma 5 millones de dolares en bienes y 200.000 dolares a los ingresos mensuales.

El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad 
de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo).


 Sobrenaturales
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Buena Suerte            3 puntos por nivel

Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonrie con mas frecuencia que a la mayoria de la gente.
 A veces, puede conseguir cosas increibles que por si mismo le resultarian imposibles. Cuando necesita un respiro,
 tiene muchas posibilidades de que las circustancias se lo ofrezcan.

En terminos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesion.
 Se pueden sumar varios niveles para obtener una bonificacion mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. 
El jugador decide cuando entra en juego la Buena Suerte, cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto (antes de tirar).




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 DESVENTAJAS
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 Fisicas
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Atractivo               -1 a -5

Esta Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una persona normal tiene Atractivo 0; es decir,
 que pasa desapercibida a no ser que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo negativo se resta de cualquier Prueba o Chequeo relacionada con causar algun tipo de impresion 
a alguien. A la hora de intimidar o asustar, los valores negativos cuentan como bonificaciones.

Despues de la creacion del personaje, el atractivo puede variar solo por los sucesos que cambien la apariencia 
completa del personaje, bien por heridas o por cirugia plastica.

Con un -1 o -2, la persona tendria rasgos algo feos o desagradables, o cicatrices o señales. Con -3 o -4, los 
rasgos del personaje son directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daria asco a la gente; 
mirarle haria sentir bastante incomodos a los demas. Los seres con rasgos inhumanos tendran niveles de hasta -10.


Dependiente             -2 o -3

Tu personaje tiene un allegado o familiar, perfecto para que los villanos lo aterrorizen, hagan rehen, etc.
 Un Dependiente otorga 2 puntos. Mas de uno otorga 3 puntos.


Discapacidad Fisica     Variable

Esta Desventaja cubre cualquier problema fisico que afecte a las extremidades del personaje. 
Un personaje minusvalido puede sufrir la perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier numero de tragicas lesiones.
 A continuacion se describen las distintas posibilidades:

Mano o brazo perdido o inutilizado: La  mano en cuestion no puede utilizarse para agarrar ni sostener objetos. 
Cualquier Prueba o Chequeo que requiera ambas manos resultara dificil (-3 o peor) o sencillamente imposible. 
Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un personaje con una mano protesica puede superar algunos de estos problemas, 
reduciendo la Desventaja al valor de 1 punto.

Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar o correr normalmente. 
Con la ayuda de muletas o un baston, puede moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. 
Las Pruebas de combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos. 
Las protesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo la penalizacion 
en combate a -1. Esto reduce el valor de la Desventaja a 2 puntos.

Ambos brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdio ambos brazos, o los tiene inutilizados. 
No podra utilizar ningun tipo de herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han aprendido
 a utilizar sus pies con gran habilidad para compensar su perdida: Esta Desventaja vale 4 puntos.

Ambas piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, 
lo mejor que puede hacer es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos.

Tetraplejico: El personaje perdio o tiene inutilizados tanto los brazos como las piernas. 
Le resulta imposible cualquier actividad fisica. Una silla de ruedas especial, controlado con la boca o el cuello, 
puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene acceso a tales instrumentos). 
Otra persona ha de ocuparse de las necesidades fisicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle la ropa. 
Este rasgo tan perjudicial supone una desventaja de 8 puntos.

Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los autenticos obesos, no a gente con "flotador" o que simplemente necesita hacer un 
poco mas de ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kilos sobre su peso ideal, y sus Puntos de Resistencia 
y su Velocidad se reducen en un 25%. Por 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o mas sobre su peso ideal y reduce sus Puntos de 
Resistencia y Velocidad en un 50%.

Tuerto: Al personaje le falta un ojo. Esto afecta a su percepcion de la profundidad, y resulta en una penalizacion de -2 
al combate cuerpo a cuerpo y a las habilidades que requieran cordinacion mano-ojo (acrobacias, pintura, conducir, etc). 
En el combate a distancia, la penalizacion se incrementa a -3.


Estomago Debil          -2

El personaje tiene un sistema digestivo debil y no puede tolerar los jalapeños, mucho menos la comida estropeada o ligeramente 
toxica. Esto puede ser un problema cuando lo unico que queda para comer son latas de judias ligeramente pasadas de fecha. Siempre 
que un personaje con esta Desventaja coma algo que puede estar contaminado, o fuera de su dieta normal (como insectos u hojas), 
sufre un -3 de penalizacion en un Chequeo Complicado de Constitucion. El fallo indica que su estomago rechaza el alimento, 
normalmente de forma violenta. Al igual que la Ventaja Estomago Fuerte, esto no tiene efecto en los venenos.


Pulgar Negro            -1

El personaje y las plantas son como los pepinillos y la crema batida - no hacen buena mezcla. Cualquier cosa que trate de 
plantar acaba en desastre, lo cual puede ser un problema cuando intenta mantener con vida su ultima planta de tomates, o 
le asignan tareas de cultivo. Simpre que haga cualquier tipo de tirada para cultivar o mantener plantas, el personaje no 
gana el beneficio de ningun Atributo. Debe hacer la tirada usando solo sus niveles de Habilidad.


Sentidos Disminuidos    -2 o -1

Esta Desventaja debe adquirise por separado para cada sentido: vista, oido, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco 
sentidos son representados por el Atributo de Percepcion. Los Sentidos Disminuidos indican que uno o mas sentidos son peores 
de lo normal para una persona con ese Atributo de Percepcion.

Los Sentidos Disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos basados en Percepcion.

Algunos sentidos Disminuidos (el oido y la vista en particular) pueden ser facilmente corregidos en la actualidad por medio de 
gafas, aparatos de audicion y dispositivos similares. Si el defecto es eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el master 
deberia reducir el valor de la Desventaja a 1 punto.

 Mentales
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Aburrido                -1

El personaje aburrido carece de la capacidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la mas absoluta seriedad. Los intentos 
de los demas por hacerle reir le dejan indiferente y hasta le molestan. La mayoria de la gente encuentra esta faceta de su 
personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al aburrido como blanco favorito 
de sus bromas.


Adiccion                Variable

Un adicto ansia una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoria de sustancias adictivas tarde o temprano 
causan impacto en la salud. Muchas de ellas son tambien ilegales, y usarlas o comprarlas puede llevar al personaje a la carcel 
si es descubierto. Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: cuando el ansia crece, rara vez puede resistirse. 
Para satisfacer su necesidad, muchas veces hace cosas que nunca consideraria, desde mentir o robar a cometer graves delitos, 
vender su cuerpo o incluso traicionar a sus amigos.

Cuando un personaje adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el sindrome de abstinencia. La mayoria de las acciones 
mentales sufren una penalizacion igual al valor de la Desventaja hasta que el adicto obtenga lo que tanto desea. Las drogas 
mas duras (como la heroina) tambien acarrean fuertes reacciones fisicas; estos adictos sufren una penalizacion de -3 en 
todas sus acciones fisicas, ademas de los perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas, los adictos 
mas graves tambien sufren fisicamente si no pueden satisfacer su necesidad o no se rinden a ella.

El valor de esta Desventaja se determina segun la gravedad de la adiccion y los efectos de la droga o sustancia. 
Una descripcion detallada de los efectos de las diferentes sustancias adictivas ocuparia un libro entero o incluso mas. 
Los masters deberian decidir los efectos de estar colocado. Estos pueden ir desde una pequeña penalizacion por estar 
"empanado" hasta el estupor total de un viaje de heroina.

La Tabla del Valor de adiccion nos da unas pautas del valor de una adiccion determinada. El master puede modificar estos 
valores si lo desea.

Fumar o beber habitualmente                                       1 punto
Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD             2 puntos
uso abusivo de la marihuana o LSD                                 3 puntos
Alcoholismo; uso habitual de barbituricos o cocaina               4 puntos
Uso habitual de heroina, uso abusivo de barbituricos o cocaina    5 puntos
Uso abusivo de heroina                                            6 puntos

A diferencia de la mayoria de Desventajas, este problema no se supera facilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer 
el personaje es esperar superar su necesidad "dia a dia". Librarse de esta Desventaja nunca deberia ser un asunto los puntos 
suficientes para "compensarla". Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad diarios. Cada Chequeo de 
Voluntad hasta llegar al nivel de Voluntad del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo despues de estos se considera 
Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalizacion igual al valor de la Desventaja, mas otra penalizacion extra entre 
-1 y -4, dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es tan facil de conseguir, y tan adictivo, 
que los chequeos de voluntad tienen una penalizacion minima de -4 o mas). Una vez el personaje acumula 10 niveles de exito 
en una serie de Chequeos continuados, se puede gastar un punto de experiencia para reducir la adiccion en un punto. 
Se necesitan otros 10 niveles de exitos seguidos para el siguiente punto, y asi hasta que se elimina la Desventaja. Si se 
falla cualquier chequeo durante el proceso de acumulacion de los diez niveles de exito, se pierden todos los niveles, y el 
proceso de acumulacion debe empezar de nuevo.


Alucinaciones           -3

El personaje imagina ver u oir cosas que no estan realmente ahi. En ocasiones de estres, el personaje tiene 2 
probabilidades sobre 10 de experimentar una alucinacion. Estas alucinaciones parecen reales para el personaje, 
pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada turno para volver a la realidad. El Master deberia hacer 
estas tiradas en secreto; es muy posible que el personaje no sepa que esta alucinando.

Las alucinaciones suelen ser sintomas de un trastorno psiquiatrico, y normalmente perjudican al personaje. 
Ejemplos incluyen oir voces diciendole al personaje que haga algo potencialmente fatal, o ver a un antiguo profesor 
que atormentaba al personaje ("Ves, Timmy... Si hubieras prestado atencion en clase de matematicas, esos zombies no 
estarian persiguiendote...").


Bufon                   -1

El bufon se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta contando chistes y cortando a la gente, incluso en los 
momentos mas inapropiados. Quizas el personaje, en su interior, es muy inseguro e intenta ganarse la aceptacion de los 
demas mediante el humor, o simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios. El mayor problema que 
tienen estos personajes es que no pueden cerrar el pico ni cuando saben que un chiste se volvera en su contra.

Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde su particular humor no esta fuera de lugar 
(en fiestas u otras reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en lios durante las situaciones 
tensas y peligrosas. Otro problema al que se enfrenta el Bufon es que la gente no le suele tomar en serio, ni siquiera 
cuando hay que hacerlo.


Carisma                 -1 a -5

El personaje es despreciado instintivamente por la mayoria de la gente que conoce. Los demas tienen una inclinacion 
natural a enfrentarse a el o a evitarlo. Se resta a cualquier Prueba con la que el personaje intente influir a otra 
gente, reduciendo las posibilidades de que el intento salga bien.


Cobarde                 -1 a -3

A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es mas, es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no 
significa que no luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje asi trata de agotar las posibilidades antes de 
recurrir a la violencia. No tiene ningun problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas) en atacar a otros 
si las circustancias eliminan cualquier peligro. Un cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no 
se vea envuelto en una situacion claramente peligrosa. Solo entonces puede revelarse su limitacion.

Esta Desventaja tiene 3 niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos, respectivamente. El nivel de la Desventaja actua 
como modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la intimidacion o las amenazas. Por ejemplo: 
un personaje con una cobardia de 2 puntos sufrira un -2 en todos los Chequeos de Miedo.

Nivel 1: Al primer nivel, el personaje evita correr riesgos innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa 
que tiene ventaja). Cuando se enfrente a los que considera enemigos superiores, seran necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad 
para evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños, como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre 
algun problema y cosas similares.

Nivel 2: El segundo nivel de esta Desventaja es mas potente. El personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad 
para combatir, aunque las cosas esten a su favor, y necesita superar un Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en 
situaciones dificiles o atreverse a correr algun riesgo.

Nivel 3: El ultimo nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o 
situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o 
heroicos son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondra en peligro por voluntad propia, y puede llegar a traicionar
 a sus amigos si cree que asi puede salvarse.


Codicioso               -1 a -3

Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el 
amor, el dinero, el deseo de satisfaccion sexual, las ansias de poder o la busqueda de gloria. Desee lo que desee, bien 
sea fama, fortuna o poder, hara casi cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del peligro o la moralidad 
que posea. Un personaje codicioso suele abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes imperantes en la 
persecucion de sus metas, pero si se presenta una oportunidad de oro, puede que la tentacion sea demasiado grande.

Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje: avaricia (dinero y riquezas), lujuria 
(gente sexualmente atractiva), ambicion (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es posible codiciar dos o 
mas de estas cosas, pero cada fuente de deseo adicional solo añade un punto a esta Desventaja.

La codicia tiene tres niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3 puntos.

Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo que quiere y emplea una gran parte 
de su tiempo y esfuerzo en alcanzar sus metas, pero no rompera sus propias reglas ni las de la sociedad 
para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoria de sus acciones deberian dirigirse a 
lograr su objetivo, directa o indirectamente.

Nivel 2: El segundo nivel es mas fuerte. Si se siente lo bastante tentado, el personaje puede incluso actuar 
contra su propio criterio o moralidad. Puede resistirse si lo que esta considerando hacer es realmente malo y 
censurable (por ejemplo, robarle el merito de una actuacion heroica a un amigo), pero ello requerira un Chequeo 
Sencillo de Voluntad, con una penalizacion de entre -1 y -3 si la tentacion y las posibilidades de recompensas son importantes.

Nivel 3: El tercer nivel es el mas fuerte; un deseo tan intenso que a menudo supera cualquier escrupulo que el personaje tenga. 
Cuando se enfrente a la tentacion, solo podra evitar actuar pasando un Chequeo Complicado de Voluntad, con penalizaciones de 
entre -1 y -5, dependiendo de la importancia del "premio". Por una recompensa lo bastante alta, el personaje se volvera contra 
sus amigos o seres queridos e incluso traicionara sus propios principios.


Cruel                   -1 o -3

La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demas. Los realmente malvados obtienen satisfaccion del dolor ajeno. Algunas 
personas son normales y simpaticas la mayoria del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan 
con ello.

Esta Desventaja tiene dos niveles de intensidad. El segundo nivel es mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un 
problema mental bastante serio, con el que muchos personajes resultarian poco apropiados para una campaña normal. Como 
siempre, el master tiene la ultima palabra.

Nivel 1: Este personaje nunca haria daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado 
de verdad, son otra cosa. Disfruta inflingiendo dolor (fisico o emocional) a quienes cree que "tienen lo que se merecen". 
Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circustancias adecuadas, pero tampoco 
buscaran tales oportunidades. Esta es una Desventaja de un punto.

Nivel 2: Este personaje es un autentico sadico, y nunca se dejara pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera 
sus amigos o seres queridos estan a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de aquellos que se hayan interpuesto en su camino, 
nada le gustara mas que su absoluta destruccion o humillacion. Cuando no hay enemigos disponibles, utiliza sus talentos contra 
aquellos que andan cerca. Esta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara vez conserva algun amigo, y gana 
enemigos rapidamente.


Delirios                Variable

Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entiende la mayoria de 
la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, 
o siempre inventa algun argumento que pueda explicar cualquier contradiccion. Cuanto mas impacto tenga un delirio en una persona, 
mayor sera su valor como Desventaja. A continuacion se ofrecen algunos ejemplos:

Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, etnico o nacional) de personas tiene ciertas caracteristicas 
(positivas o negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u otra, alguien que padezca estos delirios 
creera en ellos incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehusa confiar en un miembro de ese grupo o entablar 
amistad con el, sin importarle los meritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 o 3 puntos, dependiendo de 
lo fuerte que sea esa conviccion, el tamaño del grupo concreto y como domine la vida del personaje. Con 1 punto, el 
personaje puede ser un racista "tipo Torrente"; con 3 puntos, seria un completo racista y un luchador por la supremacia 
de la raza blanca, incapaz de comunicarse con gente del color equivocado.

Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien mas importante y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, 
el personaje cree ser una figura historica o mitologica, como Napoleon o sherlock Holmes. El caso mas comun es el de una 
confianza exagerada. Algunos ejemplos: "Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir 
es de cajero de un Seven Eleven" (1 punto); "Soy el Mesias; ¡preparaos para el segundo advenimiento!" (3 puntos).

Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la realidad. Algunos ejemplos: "Los extraterrestres me hablan por 
el reloj"; "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los satelites laser no me maten de nuevo"; "Los perros 
son las huestes de Satan, y deben ser destruidos". El valor depende mas de lo que el personaje se vea obligado a hacer que 
del delirio en si. Por ejemplo, si el personaje del ultimo ejemplo sencillamente se niega a criar un perro y evita acercarse 
a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus vecinos y 
amigos con perro con los peligros de tener uno de esos monstruos, seria mas apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su locura 
hasta su conclusion "logica" y empieza a matar perros, el Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley.


Desorden Obsesivo-Compulsivo    -1 por Nivel

Los personajes con esta Desventaja muestran algun tipo de comportamiento obsesivo. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse 
las manos constantemente, a cleptomania, a la necesidad de colocar las partes de un cadaver en filas ordenadas. Al elegir 
esta Desventaja, selecciona la naturaleza del comportamiento obsesivo-compulsivo. El nivel del desorden determina cuantos 
Niveles de Exito debe conseguir el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la obsesion en el momento 
en que surja.


Despistado              -1

Alguna gente es un poco olvidadiza, sobre todo al llegar a cierta edad. De vez en cuando olvidan cosas, desde citas a nombres 
y rutinas diarias. A discrecion del master, un personaje con esta Desventaja debe pasar un Chequeo Sencillo de Inteligencia 
para recordar la informacion que necesita para completar una Prueba ("¿Tenia que cortar el cable azul o el rojo?"). Si falla 
la tirada de Inteligencia, tambien falla la Prueba. El personaje puede intentar un nuevo Chequeo de Inteligencia cada dos turnos. 
Si lo consigue, a recordado la informacion que necesitaba, y puede intentar hacer la Prueba de la habilidad.


Fanatico                -3

Un fanatico es una persona cuyas convicciones (politicas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y 
comportamiento. Los fanaticos estan dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demas) por servir a sus 
ideales. Estos personajes son un peligro para si mismos y para los demas, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando 
esta entra en conflicto con sus creencias.


Fanfarron               -2

El mundo entero es el publico del fanfarron, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar 
sus grandes logros, cubriendo y excusando rapidamente sus errores. A un fanfarron le encanta conseguir la aclamacion publica o, 
al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar 
llamar demasiado la atencion. Esta Desventaja es bastante mas compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarron es 
menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atencion.


Flashbacks              -3

En situaciones de gran estres, o con el estimulo apropiado, el personaje tiene 2 posibilidades entre 10 de experimentar 
flashbacks, reviviendo un eventro traumatico de su pasado durante 1D10 turnos. Mientras experimenta estos flashbacks, el 
personaje es generalmente incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad cada turno para volver a la 
realidad. Adicionalmente, estimulos fuertes como que lo agiten violentamente, el dolor, los ruidos fuertes, el grito de un 
amigo, etc. puede hacer que el personaje salga de su flashback, a discrecion del master. Por supuesto, ese estimulo puede 
ser exactamente lo que causo el flashback en primer lugar.


Fobia                   -1 a -5

El personaje siente un terror mortal hacia algo. El nivel de Desventaja representa la dificultad de sobreponerse al terror 
en presencia del objeto de la fobia. Cuanto mas alto sea el valor, mas debilitante es el miedo. Siempre que el personaje se 
enfrente al objeto de su miedo, debe superar un Chequeo de Miedo con una penalizacion igual al valor de la Desventaja. Si la 
situacion ya requiere un chequeo de por si, añade el valor de la fobia a las penalizaciones del chequeo normal de miedo.

Ejemplos de fobias son: animales, sangre, espacios cerrados, multitudes, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche, 
ruidos, el numero 13, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones, amor, objetos afilados, arboles, no-muertos, agua...


Honorable               -1 a -3 puntos

Este personaje sigue un codigo de honor y no lo rompera a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuanto mas restrictivo y rigido 
sea el codigo, mayor sera su valor. El personaje con codigo de honor no deberia romper jamas sus reglas, sin importar por que 
razon. El personaje podra romperlas en una situacion de vida o muerte, donde el honor deba ser ignorado, pero aun asi necesita 
pasar un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicologicas que refuerzan los codigos de honor. Los jugadores 
cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que mas les convenga deberian ser penalizados por una pobre interpretacion: A 
continuacion se detallan los niveles de esta Desventaja:

Nivel 1: Estos personajes no mentirian ni traicionarian a sus amigos o seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto 
no se aplicara a nadie mas, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o contra la que este tenga prejuicios. Esta 
es una Desventaja de 1 punto.

Nivel 2: Este codigo de honor es mas complejo y se aplica a todos, ya sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre 
su palabra y hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga. Cuando acepte algo, no traicionara la confianza 
de otros. El personaje puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una vez la ha dado se ve comprometido 
por ella. Esta Desventaja es de 2 puntos.

Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que controlan casi todo su trato con los demas. Ademas de todas 
las restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traicion, como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o 
desprevenido o cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hara en casos de extrema necesidad. Incluso entonces 
se sentira culpable y no lo hara muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrira una penalizacion de entre -2 y -6, 
segun determine el master.


Imprudente              -2

Un personaje imprudente es increiblemente confiado e impulsivo, corriendo increibles riesgos por cuenta propia, a 
menudo sin pensar en las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de saltar... y como resultado, se mete en 
todo tipo de problemas. Un personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar despues. Dice lo que piensa sin ningun tipo de 
diplomacia o cortesia, se mete en situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas dos veces. 
A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida". Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo 
claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.


Insomnio                -3

Por alguna razon, el personaje no puede dormir. O no consigue conciliar el sueño, o se despierta en mitad de la noche, o se 
despierta muy pronto. Cada noche (o siempre que intente dormir), el personaje tiene 2 posibilidades sobre 10 de sufrir uno de 
esos sintomas. Se acaba acostumbrando, pero aun asi pierde 1D6 Puntos de Resistencia cada noche que esto ocurre. Si se despierta 
a causa de una Pesadilla Recurrente, el personaje no puede volverse a dormir y sufre ambas perdidas de Resistencia.


Narcolepsia             -2

Esta condicion medica disminuye la habilidad del personaje para resistir el sueño, incluso en los momentos mas inoportunos. 
Cada 30 minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer un Chequeo Sencillo de Constitucion (con los modificadores que 
el master decida) para permanecer despierto cuando esta en una situacion en la que no este particularmente activo o atento, 
como escuchar una lectura aburrida, conducir por un largo periodo de tiempo, o hacer guardia.


Obsesion                -2

Existe una persona o mision que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demas. Para perseguir su obsesion, 
llegara hasta donde haga falta (segun los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales 
como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que, consciente o no de sus 
sentimientos, seguramente se asustaria por la intensidad de los mismos) o una mision (como vengarse de alguien o hacer 
algo importante o llamativo)


Paranoico               -2

"Ellos" vienen a por ti. No confies en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca 
sabe en que momento alguien se volvera contra el. Un personaje paranoico espera la traicion a cada momento y rara vez confiara 
en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones secretas llevan siglos conspirando, 
ser paranoico es, de algun modo, saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes,
hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando son verdad. Los 
personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por separado).


Pesadillas Recurrentes  -1

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una experiencia traumatica o, simplemente, son terrorificos e 
inquietantes. Cada noche, el master puede comprobar si el personaje sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer segun el 
criterio del master o haciendo una Prueba (un 1 en 1d10 significa que el personaje sufre una pesadilla esa noche). Cada 
noche en la que el personaje sufra una pesadilla, perdera 1D4 Puntos de Resistencia como resultado de su incapacidad de 
volver a dormirse.


Problemas Emocionales   Variable

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su 
reaccion puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente mas intensa de lo habitual. Puede que algun suceso traumatico 
durante su vida (o incluso durante otra vida) les haya hecho asi. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por 
hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harian enfadar a cualquiera, pero que causan una reaccion muy fuerte a 
un personaje perturbado. A continuacion se describen algunas situaciones que pueden provocar problemas emocionales.

Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), 
se siente dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, 
y si sus miedos se hacen realidad, lo pasaran bastante mal o guardaran rencor o rabia. Esta es una Desventaja de 1 punto.

Depresion: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los 
sintomas mas comunes de la depresion incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso o rachas de insomnio), dificultad 
para tomar decisiones (hasta el punto de que el enfermo podria perder su trabajo) y falta de interes en todo. Un personaje 
con depresion sufre una penalizacion de -2 en la mayoria de las Pruebas y tienda a evitar involucrarse en nada. Esta es una 
Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en 
peligro su vida), pero el personaje volvera a caer despues en la apatia. Ciertas drogas y tratamientos fisicos pueden reducir 
el efecto de este problema (lo que tambien reduciria su valor).

Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien y a depender en exceso de los demas. Cuando hacen un 
amigo, quieren estar con el todo el tiempo. Cuando tienen una relacion, son excesivamente pegajosos. Este comportamiento 
tiende a molestar a los que les rodean. Esta es una Desventaja de 1 punto.

Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza 
a echarse atras. Tal vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hara daño y piense que no merece la pena sufrir. 
O quizas tema que si revela mucho de si mismo, la otra persona vera su "verdadero yo" y se sentira disgustada u horrorizada. 
Todo esto hace que sea muy dificil tener una relacion saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja de 
1 punto.

Superar un problema emocional: Un tema bastante comun en muchas historias de ficcion es el de los personajes que, a lo largo 
del argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales pueden superarse durante el juego, pero esto siempre 
deberia interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su personaje durante el transcurso de varias historias, 
el master podria dejarle eliminar la Desventaja sin tener que "pagar" puntos de experiencia.


Sin Talento             -2

Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artistico. Quizas sea demasiado estoico y practico, 
o puede que no tenga la imaginacion para hacer nada artistico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, 
sino tambien a muchas habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la creatividad.

Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo creativo. Esta penalizacion no afecta a las Pruebas para juzgar 
el arte de los demas; muchos criticos expertos no tienen ningun talento. Pero cuando intenta hacer algo por si mismo, lo mejor 
que puede esperar es un resultado mediocre. Ademas de la penalizacion, el personaje nunca puede obtener mas de un Nivel de Exito 
en sus actividades artisticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o la tirada. Las personas con esta Desventaja son 
tambien malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma penalizacion se aplica a habilidades como 
Intimidacion, Seduccion y Elocuencia (la falta de habilidad afecta a la habilidad para influenciar a otros).


Tendencias Suicidas     -5

El personaje ha cruzado la linea y ya no hay vuelta atras. Con frecuencia piensa en acabar con su vida. En los momentos 
dificiles y de estres, el personaje hace intentos de herirse, puede que fatalmente. Cuando falle un Chequeo de Miedo o una 
Prueba de habilidad, el personaje hace un Chequeo Sencillo de Voluntad con unas penalizaciones iguales al valor por el que 
fallo el intento anterior. Si lo falla, intenta un "ataque" contra si mismo, con un bonus de +10. Ejemplos:

Cortarse las venas: Destreza + Arma Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) + 10
Disparo a la cabeza: Destreza + Arma de Fuego (Pistola) + 10 (aplica modificadores al daño por cabeza)
Saltar frente a un coche: Tira daño (reglas de vehiculos)
Saltar de un edificio: Tira daño (reglas de caidas)
Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
Ahorcarse: 1D6 x Fuerza de daño mas asfixia
Envenenamiento: Daño basado en el veneno


Vago                    -2

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender 
o conseguir en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el trabajo, excepto en situaciones donde el 
esfuerzo sea extremadamente importante y, aun asi, intentara eludir sus responsabilidades y elegir la prueba mas facil. Lo mas 
importante es que al personaje le cuesta aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el tiempo y esfuerzo 
necesarios.

Cuando hay que determinar o mejorar las habilidades de un personaje Vago, el coste de puntos de personaje aumenta tras alcanzar 
cierto nivel, quedando este marcado por los Atributos del personaje. Una persona vaga pero inteligente o habil puede aprender 
bastante con cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las habilidades se compran con normalidad hasta que su nivel sea igual 
al del Atributo con el que se las asocia. Las habilidades fisicas y de combate se vincularian con Destreza; las tecnicas y 
academicas, con Inteligencia; y lo mismo con el resto. Despues de alcanzar ese nivel, cualquier mejora posterior cuesta el 
doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.


 Sociales
----------

Adversario              Variable

En algun momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o pertenece a un grupo, raza o nacion que automaticamente 
atrae la antipatia de otros. Un adversario es algo mas que alguien a quien el personaje cae mal. El, ella o ellos no desean 
nada mas que la destruccion de su victima, ya sea matandola o destrozando su vida.

Cuanto mas poderoso sea el adversario, mayor sera el valor de la Desventaja. Los masters deberian decidir si un adversario es 
adecuado para la partida en cuestion. Si el adversario no tiene pinta de aparecer con frecuencia, el master puede reducir su 
valor o eliminarlo totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una persona normal puede valer un punto. Un boina 
verde o multimillonario valdrian 3 puntos. Una organizacion puede valer entre 2 y 5 puntos, dependiendo de su poder. Una banda 
de ladrones valdria 2 puntos, el departamento de policia de una ciudad valdria 3 o 4 puntos (dependiendo de su tamaño y 
competencia) y una agencia nacional como la CIA valdria 5 puntos o mas).

El jugador deberia de tener un buen motivo para explicar por que el personaje se ha ganado la enemistad del adversario. 
El master puede introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que crea conveniente.


Grupo Minoritario       -1

Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo 
etnico o religion. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoria. La gente del grupo dominante 
tiende a comportarse negativamente con esa gente, y muchos sentiran desconfianza, temor o molestia por su mera presencia. 
Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada America del siglo XXI, donde no se puede 
negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos, en la mayoria de sitios). En otras ambientaciones, donde los 
prejuicios esten respaldados por todo el peso de la ley y la tradicion, esta Desventaja puede valer 2 o 3 puntos.


Posicion                -1 punto por nivel

Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que lo rodean. Estoy incluye la fama, gloria o 
notoriedad que el personaje pueda tener. 0 es la clase media americana; -5 es una persona sin techo.


Rango Militar           -1

Un Rango Militar muy bajo es una desventaja. El personaje debe obedecer a todos los que tengan mayor rango que el, en este 
caso, todos, y desobedecer no es una opcion viable. Ser Soldado Raso, o cualquier otro nombre que reciba el soldado de mas 
bajo rango, es una Desventaja de 1 punto.


Recursos                -2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas materiales tiene acceso.

Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000 dolares en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehiculo), y vive en 
un apartamento. Tiene unos ingresos de 1.500 dolares sin descontar impuestos.
A flote (-2): Posee unos 1.000 dolares en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. 
Tiene unos ingresos de 1.000 dolares mensuales sin descontar impuestos.
Pobre (-3): Posee unos 500 dolares en propiedad y vive en algun cuchitril. Gana unos 500 dolares al mes o lo que consiga 
de la seguridad social.
Miserable (-4): Tiene cerca de 100 dolares en posesiones (incluyendo lo que lleva puesto). Quizas viva en un albergue o 
puede ser un sin techo. Con suerte gorronea unos 100 dolares al mes.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez dolares en cosas y puede que un carrito de la compra. 
Si tiene suerte, mendiga algunos dolares al mes.


Secreto                 -1 a -3 puntos

El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor sera el valor de la 
Desventaja. Por ejemplo, si dañara la reputacion y el modo de vida, valdria 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona 
(podria ser arrestado o deportado si la verdad se conociese) valdria 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdria 
3 puntos.


 Sobrenaturales
----------------

Mala Suerte             -3 puntos por nivel

Si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede salir mal, saldra mal) se aplicara a todo lo que haga.

Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesion. Se pueden sumar 
varios niveles para obtener una penalizacion mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes.

La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberian 
tener cuidado y buen gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas insignificantes, la Desventaja 
se vuelve un inconveniente menor. Por otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas criticas, puede 
crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes.

 

Notas de juego

Al final lo he puesto, es algo largo pero buscad los que os interesen solo XD

Cargando editor
29/12/2009, 16:29

Habilidades:


Academicas

Ingenieria (Tipo)        Int
Humanidades (Tipo)       Int, Per
Instruir                 Int
Idioma (Tipo)            Int
Ciencias Ocultas         Int             Especial
Mitos y Leyendas (Tipo)  Int
Escritura (Tipo)         Int, Per
Medicina                 Int, Des, Per   Especial
Ritual (Tipo)            Int, Des
Medicina Alternativa (Tipo)
Veterinaria
Ciencias (Tipo)          Int, Per
Programacion             Int, Per


Tecnicas

Agricultura                                           cultivar y cosechar, y criar animales
Camara                   Des, Int, Per                Manejar videocamaras profesionalmente
Rebuscar                 Per, Int                     encontrar cosas utiles
Oficio (Tipo)            Int, Des, Per
Demolicion               Int, Per                     preparar y desactivar explosivos
Electronica              Per, Int
Primeros Auxilios        Per, Int
Mecanica                 Per, Int
Observacion              Per, Int
Reparar (Tipo)                                        arreglar cosas
Supervivencia (Tipo)     Int
Seguir Rastros           Per, Int
Informatica              Int
Documentacion / Investigacion      Int, Con, Per


Artisticos

Actuar                   Int, Per
Bailar (Tipo)            Des, Per
Cantar                   Con, Int, Per
Bellas Artes (Tipo)      Int, Des, Per
Tocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con


Fisicas

Acrobacias               Des             Especial
Trepar                   Des, Fue, Con
Levantamiento de Peso    Fue
Nadar                    Con
Lanzar (Tipo)            Fue
Correr (Tipo)            Con
Deportes (Tipo)          Fue, Des, Int, Per
Escapismo                Des, Int
Conducir (Tipo)          Des
Pilotar (Tipo)           Des, Int
Cabalgar (Tipo)          Des


Combate

Pelear                   Des, Fue
Esquivar                 Des
Armas de Fuego (Tipo)    Des, Per
Armas Cuerpo a cuerpo (Tipo)
Artes Marciales                          Especial


Artimañas

Esteticista              Int, Per
Hacer Trampas            Int, Per                      hacer trampas en el juego
Hacker                   Int, Per
Disfraz                  Int, Per
Vigilancia Electronica   Int, Per
Forzar Cerraduras (Tipo) Per, Int
Carterismo               Des
Sigilo                   Des, Per
Callejeo                 Int, Per
Vigilancia               Per
Trampero                 Int, Per, Des
Prestidigitacion         Des, Int
Juego                                                  jugar cartas, dados, etc...


Comunicacion

Seduccion                Int
Regatear                 Vol, Per
Intimidacion             Vol, Int
Elocuencia               Int
Interrogatorio           Int, Per, Vol
Burocracia               Int, Vol
Narrar                   Vol
Persuadir                Int, Vol                  convencer a multitudes

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29/12/2009, 16:29

1.Sistema
------------------

Las tiradas se hacen con dos dados de seis (2d6)

Prueba: Atributo + Habilidad + 2D6
Chequeo Sencillo: Atributo x 2 + 2D6
Chequeo Complicado: Atributo + 2D6
Chequeo de Supervivencia: Voluntad + Constitución + 2D6

Críticos y pifias: Si la tirada es un doble 4, 5 o 6, tira otro dado y sumalo a lo anterior, 
continua tirando y sumando mientras siga saliendo el mismo numero.
Si la tirada es un doble 1, 2 o 3, tira otro dado y restalo a lo anterior, continua tirando y 
restando mientras siga saliendo el mismo numero.

Las tiradas se modifican según lo complejo de la tarea intentada.

Rutina:          No hay que tirar
Fácil:           +5 o mas
Moderado:        +3 o +4
Media:           +1 o +2
Desafiante:      Dificultad base
Difícil:         -1 o -2
Muy Difícil:     -3 a -5
Heroico:         -6 a -9
Casi Imposible:  -10 o mas

La dificultad base es 10. Si el total es mas, has logrado realizar la tarea.

Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca mas gana.
(Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...)

Si intentas una habilidad que no tienes, tira solo el Atributo + 2d6, con negativos impuestos por lo difícil de la tarea (mínimo -2). 
El nivel de éxito solo puede ser 2 como máximo.

Calcula el grado de resultado mirando esta tabla.

 Tirada    Nivel Éxito  Descripción            Resultados (Efecto Miedo)
------------------------------------------------------------------------------------------
0 o menos      -7                              (Todavía Peor, +3 Locura)
     1         -6                              (Histeria Total, +3 Locura)
     2         -5                              (Desmayo, +2 Locura)
     3         -4                              (Parálisis, +2 Locura)
 4 -  5        -3                              (Reacción Física, +1 Locura)
 6 -  7        -2                              (Huida, +1 Locura)
 8 -  9        -1                              (Temblores)
10 - 11         1       Valido
12 - 13         2       Decente                10% mas rápido.
14 - 15         3       Bueno                  25% mas rápido.
16 - 17         4       Muy Bueno              50% mas rápido, +1 al daño
18 - 21         5       Excelente              50% mas rápido, +2 al daño
22 - 25         6       Extraordinario         50% mas rápido, +3 al daño
26 - 29         7       Alucinante             50% mas rápido, +4 al daño
30 - 33         8       Exorbitante            50% mas rápido, +5 al daño
34 - 37         9       Super-heroico          50% mas rápido, +6 al daño
   38+         10       Legendario             50% mas rápido, +7 al daño

El bonus al daño se aplica al resultado en el dado, antes de cualquier multiplicador.
1.1 Chequeos de Miedo
---------------------

Cuando se enfrentan a una criatura o suceso aterrador, se debe superar un chequeo de miedo. Una situación de estrés continuada (estar 
atrapados en un granero rodeados por zombies que intentan entrar) puede requerir tiradas periódicas de miedo (cada hora por ejemplo).

Si se falla el chequeo, comprueba en la tabla de resultados el efecto según el grado de fracaso.

Temblores: -2 a todas las acciones durante 2 turnos.
Huida: La victima escapa gritando durante 1 turno. Si no puede, reacciona normal.
Reacción física: Reacción física desagradable (se mea, vomita, etc...) -1 a todas las acciones durante 1d4 turnos.
Parálisis: Inmóvil durante 1d4 turnos, se le puede sacudir, abofetear o algo para que actué.
Desmayo: Cae inconsciente. Chequeo Complicado de Constitución cada minuto para recuperarse. -1d10 x 4 puntos de resistencia.
Histeria Total: Maníaco balbuceante, vociferante e inactivo durante 1d8 turnos.
Todavía Peor: Infarto, coma, ataque de locura, tendencias suicidas...


1.2 Locura
----------

Se empiezan con 0 puntos de locura, a menos que el master tenga motivos para asignar mas puntos.

Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada ciertos puntos 
de locura se gana una desventaja mental. Si el personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No se ganan puntos al adquirir 
estas desventajas.

Locura    Desventaja
   9      Pesadillas Recurrentes
  13      Adicción a 2 (Alcohol, drogas)
  17      Fobia 1
  21      Cobarde 1
  25      Depresión                              
  28      Insomnio              
  31      Cobarde 2 / Fobia 3
  34      Delirios
  37      Adicción 4
  40      Paranoico
  43      Cobarde 3 / Fobia 5
  45      Alucinaciones                          
  48      Tendencias Suicidas                    
  50      A este nivel esta completamente loco, PNJ


2.Combate
---------

Un Turno de combate dura entre 1 y 5 segundos.

1. Iniciativa
Se actuá del mas alto al mas bajo.

2. Acciones
Cada personaje tiene un ataque y una defensa por turno. Ataques o defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción.

2.1 Cuerpo a Cuerpo
-------------------
 Ataque: Pelea o Artes Marciales o Arma Cuerpo a Cuerpo + Destreza
 Parar: Con un arma o artes marciales puedes parar otra arma. Misma tirada que atacar.
 Esquivar: Esquivar + Destreza. Si no se tiene Esquivar, Destreza solo.
Son pruebas enfrentadas. Los niveles de éxito de la esquiva se restan de los niveles de éxito del ataque.

2.2 Tiroteos
------------
 Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito da un +1 al próximo ataque con el arma y permite disparar a un sitio en 
concreto.
 Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza. (Si no se apunta se hace una tirada de localización aleatoria*)
 Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado.


Rango             Efecto

Bocajarro         +1 al Ataque
Corto             -
Medio             -1 al Ataque
Largo             -3 al Ataque
Extremo           -6 al Ataque


*Localización aleatoria:

  2d6     Localización
----------------------------
   2      Mano
  3-4     Brazo
   5      Cabeza
  6-8     Torso
   9      Punto Vital (Corazón, columna...)
 10-11    Pierna
   12     Pie

2.3 Lanzar
----------

Las granadas, cocteles motolov, etc, utilizan pruebas de Fuerza + Lanzar.

Rango Efecto

Bocajarro         +1 a la dificultad
Corto             
Medio             -1 a la dificultad
Largo             -3 a la dificultad
Extremo           -6 a la dificultad

 Niveles de Exito       Distancia al objetivo
--------------------------------------------------------
         4+             En contacto directo
         3              En el punto cero
         2              Area de Efecto General
         1              Area de Maximo Alcance
        < 0             Fallas el objetivo.



3. Daño
-------

3.1 Daño con armas
------------------

El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un numero en el caso de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas 
cuerpo a cuerpo.
(Mirar las tablas para ver los daños*)

3.2 Daño sin armas
------------------

- Ahogarse y asfixia: Un ser humano aguanta 1,5 minutos mas 1d10 x Constitucion segundos. Despues de eso, pierde el conocimiento y puede morir.

- Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo (velocidad terminal)

- Fuego: Estar expuesto al fuego, 1d4 de daño por turno. Estar envuelto en llamas, 1d6 de daño por Turno. Con 5 puntos de daño o mas, tienes 
quemaduras de segundo grado, con 15 o mas de segundo y tercer grado en gran parte de su cuerpo.

3.3 Heridas
-----------
 
Un Chequeo de Supervivencia consiste en una tirada de Voluntad + Constitucion + 2d6.

 PV      Efecto
----------------------------
 1-5     -3 a todas las acciones
  0      Cae semiinconsciente al suelo. Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para ponerse en pie.
 -10     Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) o muere.
Cada minuto sin ayuda medica se repite el chequeo con un -1 acumulativo.


3.4 Tratamiento medico
----------------------

Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido.

Cuando los puntos de vida están por debajo de 0, se recupera un punto por nivel de Constitución cada día de descanso bajo cuidados médicos. A 
partir de ahí, se recuperan 2 puntos de vida fijos cada día.

Sin cuidados médicos, por debajo de 0 de vida se debe hacer un Chequeo de Supervivencia cada día. Cada Nivel de Éxito le restaura un punto de 
vida, hasta el máximo de su Constitución. Si falla el Chequeo pierde un punto de vida.

4. Puntos de Resistencia

--------------------

Los puntos de Resistencia se pierden al recibir daño sin armas o al hacer ejercicio físico.

Un personaje con armas también puede hacer daño a los puntos de resistencia en lugar de a la vida. Con un instrumento contundente, un personaje
 puede declarar un ataque no letal. Se efectuá un ataque a la cabeza con todo lo que ello conlleva. El daño se aplica a los puntos de resistencia.
 Ademas, cada 4 puntos de daño a la resistencia hacen también 1 punto de daño de vida.

 Tarea                                                Perdida de Resistencia

 Caminar por terreno difícil                          1 punto / 20 min
 Mucho Frío / Calor                                   1 punto / 10 min
 Trabajo Duro (evitar activamente a los zombies)      1 punto / 10 min
 Correr                                               1 punto / min
 Trabajo muy Duro (Correr cargado al máximo)          1D4 puntos / min
 Actividad Frenética (Combate cuerpo a cuerpo)        1D4 puntos / Turno
 Dormir menos de 7 horas                              1 punto / hora perdida
 No Dormir en 24 horas                                1 punto / hora mas de 24 (mas los 7 de las horas perdidas)


 PR      Efecto
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 1-5     -2 a todas la acciones, aturdido y mareado
  0      Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0) cada Turno o caer inconsciente


 4.1 Recuperación
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 1 punto por Nivel de Constitución        30 min sueño
 1 punto por Nivel de Constitución        1 hora de descanso


5. Capacidad de Carga
---------------------

 Fuerza      Capacidad de Carga                     Valores (kg)
---------------------------------------------------------------------
 1 - 5       25 kg x Fue                            25 - 125
 6 - 10      100 kg x (Fue - 5) + 125 kg            225 - 625
11 - 15      200 kg x (Fue - 10) + 750 kg           975 - 1.750
16 - 20      500 kg x (Fue - 15) + 2500 kg          3.000 - 5.000
21 - 25      1000 kg x (Fue - 20) + 5000 kg         6.000 - 10.000
26 - 30      2000 kg x (Fue - 25) + 10000 kg        12.000 - 20.000

Un personaje puede levantar el doble de esa capacidad durante cortos periodos de tiempo superando un chequeo sencillo.

Lo mas pesado que un personaje puede lanzar es su capacidad de carga entre 10.

5.1 Daño a la resistencia
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Capacidad de Carga     Nivel de Carga   Negativos   Daño a la Resistencia
---------------------------------------------------------------------------
Hasta el 50%           -                -           -
Hasta el 125%          Ligero           -1          1d4 / 10 min
Hasta el 150%          Media            -2          1d4 / 5 min
Hasta el 175%          Pesada           -3          1d4 / 2 min
Hasta el 200%          Superpesada      -5          1d4 / min





6. Vehiculos
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6.1 Características de los Vehículos
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Peso: En toneladas.
Velocidad: Velocidad máxima.
Autonomía: Cuanto puede recorrer sin repostar.
Maniobrad: Dificultad de maniobras complicadas.

6.2 Maniobras
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Un fallo en una maniobra hace que el conductor pierda el control del vehículo. Las consecuencias pueden ir desde un giro parcial a dar vueltas 
de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor.

Maniobrar a altas velocidades: Ir en linea recta no supone ningun problema. Maniobrar por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de Destreza 
o Maniobrabilidad, lo que sea mas bajo, + Conducir. Utiliza los siguientes modificadores:
 -1 por cada 15 km/h por encima de 75
 -2 por intentar un giro brusco o tomar una curva cerrada
 -1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (esquivar un ciervo que salta delante, etc)
 +2 si el personaje tiene Reacción Rápida.

Frenada: Todos los vehículos pueden reducir su velocidad sin peligro en 45 km/h por Turno. Las frenadas mas fuertes requieren una Prueba con 
un modificador de -1 por cada 7'5 km/h por encima del máximo seguro.

Averiás: Si un vehículo ha sido saboteado o sufre alguna averiá catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores y cosas 
así), se necesita una tirada de Destreza + Conducir o Pilotar para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia. Los 
modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos los motores del avión inoperables). En algunos casos, una averiá grave no sera un 
problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no ser que fuese muy rápido, en cuyo caso se aplican los modificadores por alta 
velocidad.

6.3 Colisiones
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Cuando un vehículo choca contra algo, provoca daños tanto a su objetivo como a si mismo. El daño básico es 1D10 x (peso en toneladas + 
velocidad entre 15, redondeando hacia arriba).Los pasajeros dentro de un vehículo implicado sufren la mitad de daño si no llevan puesto 
el cinturón, y 1/5 del daño si lo llevan.

Cargando editor
29/12/2009, 16:31
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 ARMAS CUERPO A CUERPO
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 Pelea
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Nombre             Daño

Patada             1D4 x (Fuerza +1)
Puñetazo           1D4 x Fuerza
Estrangular        1 x Fuerza (asfixia)


 Melee
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Nombre             Daño

Cuchillo grande    1D6 x Fuerza
Cuchillo normal    1D4 x Fuerza 
Cuchillo pequeño   1D4 x (Fuerza -1)
Hacha de leñador   1D8 x Fuerza
Porra de policia   1D6 x Fuerza
Sierra mecanica    1D10 x Fuerza


 Improvisadas
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Nombre             Daño

Bate               1D8  x Fuerza
Baston             1D6 x Fuerza
Botella rota       (1D4-1) x Fuerza
Cadena*            1D8 x Fuerza
Cadena con Pinchos*1D10 x Fuerza
Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza
Palo               1D6 x Fuerza 
Pistola de Clavos  1D6
Silla              1D8 x Fuerza
Skate              1D8 x Fuerza
Tuberia            1D8 x Fuerza
Cortacesped        1D10 x Fuerza 
*Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede usarse  a una mano.  
Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a Fuerza para el daño). La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y
dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea
al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en liberarla.
De 4 a 10 no ocurre nada especial.
------------------- ARMAS A DISTANCIA ------------------- Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo a otro. Arma Alcance Daño Cap Pistola 2/10/20/60/120 1D4 x 2 10 Revolver 4/15/30/90/180 1D8 x 4 6 Subfusiles 3/15/30/100/200 1D6 x 4 20 Fusiles civiles 10/50/150/600/1000 1D8 x 4 30 Escopetas Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5 8 Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6 8 Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5 8 Fusiles de Asalto 10/50/150/600/1000 1D10 x 4 30 Fusiles Francotirador 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10 Ametralladoras 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200 ------------ EXPLOSIVOS ------------ En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño. Arma Alcance Punto Cero Efecto General Alcance Maximo Granada de mano 3/7/10/13/20 1 (1D6 x 8) 3 (1D6 x 6) 5 (1D6 x 2) Lanzagranadas 30/50/100/200/350 2 (1D6 x 12) 6 (1D6 x 10) 10 (1D6 x 4) Mortero 100 a 3500 3 (1D8 x 10) 8 (1D8 x 8) 15 (1D8 x 4) -------------------- ARMAS INCENDIARIAS -------------------- Arma Alcance Punto Cero Efecto General Cap Coctel Molotov 3/7/10/13/20 (1d6 x turno) (1d4 x turno) 1 Lanzallamas 30/40/50/60/65 2(1d6 x turno)(1d6 x turno) 10 *Lanzallamas: Impone una carga media al personaje que lo lleva. El Lanzallamas tiene 10 rafagas de gel, solo se pueden lanzar 3 seguidas por turno.