Creación de personajes y sistema.
Los personajes tienen un total de doce estadísticas, representadas con valores numéricos desde el seis, (el mínimo humano), hasta el diecinueve, (el máximo humano). Cuando el personaje lleva a cabo una acción con posibilidad de fracaso tira un dado de veinte caras, y si el resultado es igual o menor a la puntuación de la estadística, la tirada tiene éxito.
Deben repartirse quince pelotos (O) en las casillas de la hoja del personaje, rellenando de izquierda a derecha. El valor resultante se encuentra indicado en la primera fila. Las estadísticas son las siguientes.
• Amenaza. Mide lo peligroso y lo duro que parece el personaje. Se usa para intimidar o interrogar a alguien, y también para dar órdenes con seguridad y aplomo.
• Apuntar. La posibilidad de acertar a un blanco a distancia, ya sea con piedras o con armas arrojadizas. El daño de un proyectil improvisado es de 1d4. El director decidirá el daño de las distintas armas arrojadizas.
• Ataque. La probabilidad de alcanzar a un adversario luchando desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo. Desarmado, el daño es de 1d4. El director decidirá el daño de las distintas armas cuerpo a cuerpo.
• Atletismo. Es un indicador del tamaño de tus músculos, y se usa para levantar pesos y llevar a cabo esfuerzos extenuantes. Las armas más pesadas pueden requerir un determinado valor.
• Ciencia. Conocimientos biosanitarios especializados. Para analizar tejidos, elaborar preparados farmacéuticos o aplicar primeros auxilios.
• Percepción. Esto representa lo bien que le funcionan al personaje los cinco sentidos; vista, oído, tacto, gusto y olfato.
• Reflejos. Es la capacidad de reacción, lo eficiente y lo rápido que se es en tareas de coordinación y bajo situaciones de tensión. También funciona como iniciativa durante el combate.
• Resistencia. Mide la constitución y el aguante. Tiene dos valores, uno básico y otro temporal, resultado de la estadística menos el daño producido. Cuando este valor temporal es igual o menor a cuatro (4) el personaje cae inconsciente. Cuando es igual o menor a cero (0) el personaje fallece. Cada noche de descanso se recuperan 1d6 puntos de resistencia temporal, sin poder superar jamás el valor básico de la estadística.
• Sigilo. La capacidad de pasar desapercibido, de seguir a alguien en silencio, de esconderse o de actuar sin hacer ningún ruido.
• Simpatía. Es un indicador del aspecto, el carisma y el atractivo del personaje. Se usa para convencer, persuadir, mentir, seducir o manipular a otros personajes.
• Técnica. Conocimientos tecnológicos especializados. Para reparar vehículos, montar instalaciones eléctricas o usar bases de datos informáticas.
• Voluntad. Es una medida de la disciplina y la resistencia al estrés. También indica los conocimientos generales que se han reunido a lo largo de la vida.
BASE: 06 | 08 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
Amenaza | |||||||||||
Apuntar | |||||||||||
Ataque | |||||||||||
Atletismo | |||||||||||
Ciencia | |||||||||||
Percepción | |||||||||||
Reflejos | |||||||||||
Resistencia | |||||||||||
Sigilo | |||||||||||
Simpatía | |||||||||||
Técnica | |||||||||||
Voluntad |
Personaje de ejemplo; Chris Redfield recién creado.
BASE: 06 | 08 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
Amenaza | O | ||||||||||
Apuntar | O | O | |||||||||
Ataque | O | O | O | ||||||||
Atletismo | O | O | |||||||||
Ciencia | |||||||||||
Percepción | O | ||||||||||
Reflejos | O | ||||||||||
Resistencia | O | O | O | ||||||||
Sigilo | |||||||||||
Simpatía | |||||||||||
Técnica | O | ||||||||||
Voluntad | O |
Complejo de Investigación de Frontera.
Siguiendo la carretera norte del pueblo de Frontera, sorprende el buen estado de la carretera. ¿Para qué necesita una zona tan despoblada semejantes autopistas?. Es algo que algunas personas se preguntaron, pero que pocas pudieron descubrir; las grandes carreteras terminan en un perímetro vigilado por las fuerzas armadas norteamericanas, alambrada y espino por todas partes.
Si superáramos estos controles y siguiéramos el camino, nos daríamos cuenta de que se dirige hacia una gran formación rocosa situada a mucha distancia. Salvando las irregularidades del terreno mediante puentes y túneles, finalmente vislumbraríamos la inmensa y pálida masa que forma una de las instalaciones más vanguardistas que el gobierno estadounidense oculta a sus propios ciudadanos.
Rodeada de cultivos tratados con mutágenos y de invernaderos opacos que ocultan su contenido, un enorme edificio se proyecta desde las rocas como si estuviera a punto de despegar. En su interior de pasillos blancos y asépticos se amontonan veinte plantas de laboratorios, viviendas, zonas de ocio, colegios y todo lo que un trabajador y su familia necesita, ya que la mayoría de las personas que residen aquí tienen prohibido el contacto con el exterior.
El aspecto futurista de la instalación sólo muestra un ápice de lo que se investiga dentro de él. Las aplicaciones eminentemente militares de sus experimentos están tan fuera de la normalidad que podrían considerarse delirios por cualquiera que oyera hablar de ellas.
Pero un día el lugar tenía que ver la luz. Tras años sobornando y acallando a aquellos que denunciaban la existencia de este lugar, por fin se ha invitado a su interior a una gran cantidad de gente. La razón es sencilla; era imposible seguir manteniendo el lugar en secreto. Y además, su investigación principal, el mutágeno, ha alcanzado niveles de estabilidad aceptables para ser utilizado como arma biológica.
Sin duda, este nuevo disuasor mantendrá a los países enemigos atemorizados, porque con su nueva configuración estable podría arrasar la vida tal y como la conocemos. Lo que los científicos todavía no se explican es cómo ha conseguido esa estabilidad. Casi pareciera que ha sido de forma autónoma, que ha terminado diseñándose a sí mismo.
Pero eso es imposible, porque un virus no piensa.
¿Verdad?.
Los personajes.
A continuación aparecen varios personajes con los que los jugadores se encontrarán; personal del complejo y también visitantes. Podéis usar los retratos para haceros una idea del tipo de dibujo.
Sr. Sunshade.
El mayor accionista del proyecto y un hombre poderoso, director de Sunshade Corporation, empresa dedicada a la investigación y al desarrollo adjudicataria de la administración norteamericana en muchos concursos. Suele ser portada en muchas publicaciones.
Capitán Sawyer.
El jefe de seguridad en el Complejo Frontera, un hombre duro y muy harto de su trabajo por razones que nadie sabe con seguridad.
Tom Hopkins.
Científico director de proyecto, es un hombre obsesivo y muy bueno en su trabajo, se encargará de presentar el Mutágeno.
Dana Williams.
Atractiva relaciones públicas de la instalación de investigación, una chica lista que sabe moverse entre los tejemanejes del poder.
Norman Tales
Un representante algo acabado de un consorcio empresarial importante, visitando el lugar para analizar el estado del proyecto e intentar reproducirlo.
Ray Blind y Raquel Cortez.
Compañeros de profesión, periodistas con experiencia que han venido a cubrir la noticia para el Post.
Mejora del personaje.
Los personajes mejoran gracias a la experiencia, y ésta se otorga con cada turno, además de por realizar determinadas tareas y por interpretar el personaje. Cuando un personaje obtiene cien puntos de experiencia, automáticamente puede aumentar una de sus estadísticas en un peloto. Así, un personaje con 500 puntos de experiencia, tendría cinco pelotos más repartidos en sus estadísticas.
Sencillo, ¿verdad?.
Seguridad de Sunshade.
En todo el complejo de Frontera la seguridad está subcontratada. Los guardias Sunshade son militares de carrera, atraídos por puestos privados mucho mejor pagados y aparentemente menos peligrosos. Son expertos en armas de fuego y en combate cuerpo a cuerpo, y están equipados con armas pesadas de repetición Sunshade, (daño 2d6), cuchillo reglamentario, (daño 1d6), traje blindado, (Protección de daños 1, penalización 1 peloto a Reflejos y Atletismo), y la característica máscara anticontaminación, (Inmune a contaminación aérea, penalización 1 peloto a Percepción).
Amenaza 8
Apuntar 10
Ataque 10
Atletismo 10 (8)
Ciencia 6
Percepción 8 (6)
Reflejos 8 (6)
Resistencia 10
Sigilo 6
Simpatía 6
Técnica 6
Voluntad 8
Ratón zombie.
Los primeros sujetos de laboratorio en la investigación del mutágeno Z fueron roedores de laboratorio. Si la versión normal resulta difícil de eliminar, no hay raticida que termine con la versión zombificada. Suelen atacar en grupos numerosos; causan un daño de 1 por cada dos ratones, o fracción, que ataquen en grupo. Su capacidad de ataque también es igual al número de ratones en el grupo. Los grupos de ratones zombie pueden ser de hasta diez ejemplares.
Zombificar: Un personaje que llega a Resistencia 0 por la acción de los ratones zombies se convierte en un personaje zombie.
Amenaza 1 (Por ratón en el grupo)
Apuntar 0
Ataque 1 (Por ratón en el grupo)
Atletismo 4
Ciencia 0
Percepción 4
Reflejos 4
Resistencia 1 (Cada ratón)
Sigilo 10
Simpatía 0
Técnica 0
Voluntad 1 (Por ratón en el grupo).
zombie.
Son el resultado de la inyección de mutágeno Z en el organismo, ya sea a través de una sola dosis potente, (una jeringuilla), o de un montón de molestos mordisquitos de otro zombie. Los zombies no son listos, ni rápidos, ni guapos, ni ganan concursos de popularidad, pero son muy buenos comiendo. Siempre tienen hambre, y su plato favorito son las personas crudas. Lo malo es que nadie les enseña educación, y en vez de usar cuchillo y tenedor, (o palillos), usan los dientes y sus propias manos, (daño 1d4). Además son muertos vivientes y huelen a pedo.
Zombificar: Un personaje que llega a Resistencia 0 por la acción de los zombies se convierte en un personaje zombie.
Amenaza 4
Apuntar 0
Ataque 4 (1d4)
Atletismo 4
Ciencia 0
Percepción 4
Reflejos 4
Resistencia 4
Sigilo 4
Simpatía 0
Técnica 0
Voluntad 0