Bueno aca les dejo los puntos para cada parte, asi van creando fichas si quieren.
Neonato (Generación 13, 12, 11, 10 - menos de un siglo)
Atributos: 07/05/03 +2
Habilidades: 13/09/05 +6
Disciplinas: 03 +1
Trasfondos: 05 +3
Virtudes: 07 +1
Puntos Gratuitos: 20
Generación maxima: 3
Limite de FV 7
-----------------------------------------------
Primogenito
Atributos: 10/7/5 +2
Habilidades: 21/13/10 +8
Disciplinas: 08 +2
Trasfondos: 10 +5
Virtudes: 06
Puntos Gratuitos: 30
Un punto menos de humanidad
Comienzan en generacion 10 ( gen max 5)
Debe gastar al menos la mitad de sus puntos de disciplinas en las de clan
( Un transtorno mental al menos ) dada la edad y generacion
Ya con el puntaje de primogenito tenes Edad 1
Curtido: 200 años o menos en activo, 30 puntos gratuitos adicionales y -1
en humanidad.
Pero el mío lleva activo desde el siglo XV! :P
Na, entendido xDDDD iba a ser demasiado si no ;)
A ver qué te parece :)
Nombre: Connor McCallister
Clan: Brujah
Generación: 8ª
Naturaleza: Idealista / Defensor
Idealista
Los idealistas creen –verdadera, loca y profundamente- en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático o amorfo como desee, pero la creencia está ahí.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cada vez que una acción en busca de tus ideales sirve para acercarte a tus objetivos.
Defensor
El defensor puede trabajar en la milicia, la abogacía, la medicina, la política, religión u otros medios, pero aquellos con este arquetipo siempre dedican sus existencias a salvaguardar algo o a alguien. Un defensor puede proteger a una persona, a una comunidad, a una localización o ideal.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando triunfes en proteger algo de alguna amenaza hostil.
Conducta: Visionario / Bravucón
Visionario
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento mundano y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro. Inspiras a la gente en creen en el futuro, o de crear cosas nuevas, y diferentes (aunque no necesariamente) a las viejas. Gente con este arquetipo usualmente desafía las convenciones sociales y critica lo ya conocido. Aun las mas progresivas sociedades se sienten incómodas con los Visionarios que lleven el cambio; en culturas tradicionalistas, el Visionario puede encarar verdaderas amenazas a su existencia. A diferencia del Soñador, el Visionario cree que su imaginación puede ser hecha una realidad si suficientes personas trabajan para realizarla. Ves más allá de los limites de la imaginación convencional y creas nuevas posibilidades, la verdad interior es tu búsqueda y la Imaginación tu fuerza. Con esta visión, puedes guiar a los otros que necesitan de tal sabiduría desesperadamente. Sin embargo tu debilidad es tu Orgullo. Orgullo en tu habilidad de ver y entender lo que los otros no pueden. Debes aprender humildad.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Siempre que puedas convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
Bravucón
El bravucón le gusta molestar a las personas cerca de el. El sabe que la fuerza da la razón, pero se asegura con el miedo y la obediencia, y eso es lo que un Bravucón desea. Muchos Bravucones prefieren intimidar a sus victimas a través de la violencia física, pero algunos saben cómo herir a sus victimas con la palabra también. Los Bravucón pueden sentir lastima o compasión; solo que consideran su bruteza mas útil. Algunos Bravucones son inseguros y usan los miedos de las personas para esconder los suyos propios – aun de ellos mismos.
Recuperas Fuerza de Voluntad: Cuando consigas lo que deseas a través de pura fuerza o intimidación.
Concepto: Intelectual
ATRIBUTOS
Físicos
Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4
Sociales
Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales
Percepción 3+1, Inteligencia 2, Astucia 3
HABILIDADES
Talentos
Alerta 3, Atletismo 2+1, Callejeo, Empatía 3+1, Esquivar, Expresión 3+1, Intimidación 3+1, liderazgo, Pelea 3, Subterfugio 3
Técnicas
Armas CC 3+1, Armas F 3+1, Conducir 1, Etiqueta 3, Interpretación 3+1, pericias, seguridad, Sigilo, Supervivencia, Trato A
Conocimientos
Academicismo 3+1, Ciencia, Finanzas, Informática, Investigación, Leyes 3, lingüística, medicina, ocultismo 1, política 3
TRASFONDOS
- Contactos 3
- Generación 4+1
- Influencia 2
- Rebaño 2
- Recursos 3+1
DISCIPLINAS
- Auspex 1
- Celeridad 2
- Potencia 3
- Presencia 4
VIRTUDES
Conciencia 00
Autocontrol 0000
Coraje 000
CAMINO DE LA HUMANIDAD
6
FUERZA DE VOLUNTAD
3+7
RESERVA DE SANGRE
15/15 (gasta 3 por turno)
TRASTORNO MENTAL
Personalidades múltiples
El trauma que genera este trastorno fractura la personalidad de la víctima en una o más personalidades adicionales, permitiéndole negar la circunstancia culpando a “otro”. Cada una debe crearse para responder a un determinado estímulo; una persona víctima de abusos podría desarrollar la personalidad de un superviviente duro como la roca, crear a un “protector” o incluso convertirse en asesino para negar su sufrimiento. Normalmente las personalidades no son conscientes de las demás, y pueden ir y venir como respuesta a situaciones y condiciones específicas.
Cuando un vampiro sufre este trastorno el Narrador y el jugador decidirán cuantas personalidades se desarrollarán, así como las situaciones que hacen que cada uno asuma el control. Todas deben ser relevantes al trauma que las provocó; no sólo serán personalidades distintas, sino que en el caso de los vástagos pueden creerse pertenecientes a clanes diferentes…
Los vástagos con personalidades múltiples pueden manifestar diferentes habilidades (e incluso Virtudes) para cada una, pero es responsabilidad del Narrador determinar los detalles específicos.
Debido a un antiguo trauma, la afable y cordial personalidad de Connor se ve impedida en ocasiones para actuar bajo la presión de la amenaza. Su personalidad fracturada ha generado un “protector” procedente de su subconsciente, alguien que asume el control para proteger a Connor y aquello que aprecia. Ese ser es oscuro y siniestro, observa en busca de debilidades y no tiene escrúpulos ni más objetivo que la supervivencia a cualquier precio, y disfruta poniendo a los demás en su lugar, mediante amenazas o la fuerza física. No responde a nombre alguno, pero se ve a sí mismo como un salvaje nativo americano dispuesto a arrancar cabelleras si es preciso, a la antigua usanza.
GASTO DE GRATUITOS
Percepción +1: 5
Atletismo +1: 2
Empatía +1: 2
Expresión +1: 2
Intimidación +1: 2
Armas CC +1: 2
Armas F +1: 2
Interpretación +1: 2
Academicismo +1: 2
Generación +1: 1
Recursos +1: 1
FV +7: 7
La veo bien al menos el primer vistazo que le di, cuando desayune y mi cerebro active te dare una mejor respuesta.
¿Me podrias pasar una ficha para rellenar ya lo ultimo al personaje?
Nombre:
Clan:
Generación:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:
ATRIBUTOS
Físicos
Fuerza , Destreza , Resistencia
Sociales
Carisma , Manipulación , Apariencia
Mentales
Percepción , Inteligencia , Astucia
HABILIDADES
Talentos
Alerta , Atletismo , Callejeo, Empatía , Esquivar, Expresión, Intimidación , liderazgo, Pelea , Subterfugio
Técnicas
Armas CC , Armas F , Conducir , Etiqueta , Interpretación , pericias, seguridad, Sigilo, Supervivencia, Trato A
Conocimientos
Academicismo , Ciencia, Finanzas, Informática, Investigación, Leyes , lingüística, medicina, ocultismo , política
TRASFONDOS
- Contactos
- Generación
- Influencia
- Rebaño
- Recursos
DISCIPLINAS
VIRTUDES
Conciencia
Autocontrol
Coraje
CAMINO DE LA HUMANIDAD
FUERZA DE VOLUNTAD
RESERVA DE SANGRE
GASTO DE GRATUITOS
Huy, veo que no le sume el +2 ni el +8 de Atributos y Habilidades...
Pregunta, el tema generacion, cuales son los topes, alguna consideracion especial con los primogenitos? supongoq ue tendrian que ser todos de generaicones similares no?
Te pongo el consumo de gratuitos:
+ 1 ofuscacion ( 7)
+3 contactos (3)
+ 3 aliados (3)
+5 FdV (5)
+2 Expresion (4)
+ 3 intimidacion (6)
+1 Empatia (2)
De los defectossobran 4 gratuitos que van a coraje
¿Me podrias reviar el personaje?
- Lo unico que veo fuera de lugar es siendo un jugador tengas 10 de fv
- Detallame en que gastaste gratuitos
- Detallame Contactos y aliados ( preferiblemente con foto, nombre y forma de interpretacion )
Te he puesto el gasto de gratuitos en la ficha y los contactos y aliados estan en Notas. La F.V es 7 con los puntos gratuitos incluidos.
Ghoul 1: 10x8 = 80 años
Ghoul 2: 1x7 = 7 años
Ghoul 3: 8x5 = 40 años
Motivo: Ghoul 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 1+
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Ghoul 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 1+
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Ghoul 1
Tirada: 1d10
Dificultad: 1+
Resultado: 8 (Exito)
Naturaleza: superviviente
Conducta: Director
Clan: Antitribu Lasombra
Generación:
Refugio: ¿
Concepto: Noble
--ATRIBUTOS-- 10/7/5 +2
Físicos: 5
Fuerza 2
Destreza 3
Resistencia 3
Sociales: 10
Carisma 4
Manipulación 5
Apariencia 4
Mentales: 7
Percepción 3
Inteligencia 4
Astucia 4
--HABILIDADES-- 21/13/10 +8
Talentos 10
Alerta 2
Atletismo 2
Callejeo
Empatía
Esquivar 2
Expresion
Intimidación 2
Liderazgo 3
Pelea 3
Subterfugio +2
*Diplomacia +2
Técnicas: 13
Armas CC
Armas fuego 2
Conducir
Etiqueta 3
Interpretación 3
Pericias 1
Seguridad
Sigilo 2
Supervivencia 2
Trato con animales
Conocimientos: 21
Academicismo 2
Ciencia
Finanzas 4
Informática 1
Investigación 2
Leyes 4
Lingüística 4
Medicina
Ocultismo 4
Politica 4
Otros Rasgos:
--VENTAJAS--
Transfondos: 15
Generacion 5
Recursos 4
Criados 3
Contactos +3
Posicion +4 >>>para que dar por enterado que es la primogenita del Clan, en el caso de no necesitarlo los redistribuire
Aliados 3
Disciplinas: 08 +2
Dominación 3
Obtenebración 6 +1
Potencia 1
Virtudes:-6-
Convicción 3 +1
Instinto 3 +1
Coraje 3 +1
Meritos/Defectos
Humanidad 6 -1 +3
Fuerza de voluntad 3 +6
Heridas:
- Magullado: OK.
- Lastimado: -1.
- Lesionado: -1.
- Herido: -2.
- Malherido: -2.
- Tullido: -5.
- Incapacitado.
- Muerto.
Primogenito
Atributos: 10/7/5 +2
Habilidades: 21/13/10 +8
Disciplinas: 08 +2
Trasfondos: 10 +5
Virtudes: 06
Un punto menos de humanidad
Puntos Gratuitos: 30
Trastorno mental: Cree que la habla Lasombra y que debe acabar con todos sus enemigos, aunque puede que realmente sea el abismo la que la esta llamando
*Secundarias 1/2 punto da un punto.