bueno bueno..yo estoy que me juego..si de aqui al lunes locoluca no ha aparecido empezaremos dandole un plazo para que aparezca el hombre....es que en verdad estoy que me juego
Yo, como ya sin duda sabéis, no suelo meterme mucho en los foros y offs...pero dije en su momento que me guardaba los XP, y sigo por aquí.
^^
Ufff perdonen el retraso, mi servidor de internet no conecta hace 3 dias asi que estoy en un ciber, mañana viene un tecnico.
De todas formas Maldad, me guardo mis px
Bueno, pero si es necesario, agarra a látigo al tecnico para que te arregle eso rapido.
mmm yo que estaba pensando en una sutil tortura con un cortauñas.... pero bueno, lo que sea que hagas haz que funcione.
bueno, estan todos los que son y son todos lo que estan...abrire la nueva escena..bienvenidos y disfruten
Masteeer, que tal??
Un par de preguntas:
1) Puedo cambiar el avatar de mi PJ??
2) Cual es mi equipo actual???
3) En que escena estoy actualmente???
4) La partida anterior esta terminada?? la puedo leer?? (pido un link si la puedo leer, o necesito que me asignes como "co-jugador de este personaje en esa partida" asi solo puedo ver lo que mi PJ vio) Si esto es muy complicado entonces con un breve resumen de mi relacion con los demas PJ's basta (ya me lei el resumen de bogota oscura)
Saluuudooos, Apeke
P.D: Me tome la lbertad de actualizar la ficha con los datos de esta escena (los cambios en los meritos y defectos, y la exp)
1. En cuanto si quieres cambiar el avatar..no....es que es por nostalgia mas que por cualquier cosa, aunque si crees que para el roleo de tu pj es indispensable, hacele
2. Tu equipo actual es nada...nada y nada....
3. Estas en la escena Extraño Despertar
4. Puedo asignarte como co-jugador pero leerte toda la partida es bastante dispendioso....
En primer lugar, todos despertaron en medio de la oscuridad en un campo abierto donde son abordados por un tipo (Cholo) que les dice que han sido escogidos por la Camarilla para cumplir sus funciones de peones sin que puedan negarse pues les han extraido el corazon. Luego que les quitaran sus recursos..(si, todos) son llevados a entrenamiento donde aumentan algunos atributos.
Posteriormente son enviados a Soacha, una ciudad junto a Bogotá para apoyar al principe Gabriel, un brujah lo mas de buena gente y agradable, una vez alli el principe les pide que viajen a Bogotá a solicitar apoyo de la Princesa Angelica (Principe de Bogotá) puesto que Soacha esta en acecho del Sabbat. Justo esa misma noche sucede el asedio del sabbat y es donde Marcos demuestra su destreza en el revolver dandole en la frente a un Gangrel Antitribu.
Con todas las dificultades logran llegar a Bogotá donde son contactados por Don Carlos, un mafioso lo mas de buena gente que se convierte en el chofer y amigo. Una vez en el Eliseo la Princesa se niega rotundamente a apoyar a Soacha por lo que esta finalmente queda en manos Sabbat y hace que su odio por ella empiece a surgir.
Una vez alli la princesa los manda a investigar un anarquista que se esconde en algunos dominios lo que los lleva a encontrarse con el Principe Gabriel quien sobrevivio milagrosamente al asedio de su ciudad, el Principe les indica que le ayuden a derrocar a Angelica pues se nego a ayudar ciudad vecina y ademas no es buena dirigente a lo que ustedes asienten complacidos (A estas alturas su odio por la Toreador esta en aumento).
A partir de ahora sostienen cada uno reuniones con sus respectivos primogenitos en la ciudad siendo el tuyo De la Vega, un ventrue de gran poder e influencia que te indica sus intenciones de derrocar a Angelica y que los Ventrue tomen el poder de la ciudad.
Luego de la reunion regresan al Eliseo donde se enfrentan afuera de este contra el personal sabbat y sus rebeldes en un enfrentamiento sin igual, aqui vuelves a hacer uso del revolver. Finalmente los guardespaldas de la Princesa, un grupo de assamitas aparecen haciendo que los sabbat huyan. Al entrar al Eliseo se encuentran con que tu Primogenito Ventrue esta clavado en la pared con un mensaje escrito en vitae Gracias al Traidor...y la Malkavian ha creado progenie...una pequeña loca llamada Madeleine
Luego de esto, duermen casi por una semana y son citados nuevamente al eliseo donde la princesa quien siempre los trato como una basura los trata con respeto y amor dandote la mision de asistir a la eleccion del nuevo primogenito con la orden que tienes que ser tu el elegido para este puesto. Viajas al edificio con la hija de la Malkavian a la que quieres educar y usar a tu favor
En el edificio ventrue te enfrentas a Uribe, tu contrincante mas fuerte quien cede ante tu dominacion y hacen el trato de cincuenta/cincuenta si el gana. Tambien concuerdan en matar a un grupo de ghouls giovanni que asedian sus negocios. Cuando logras salir del edificio ventrue ves a Willow merodeando y le entregas a la hija para alejarte.
Finalmente sucede el asedio sabbat mayor donde en medio del despelote disparas a traicion a Uribe quedando tu como el unico ventrue en la ciudad y con los giovanni buscandote por la muerte de sus ghouls.
La ultima noche, Don Carlos les ayuda a escapar de la ciudad en una avioneta privada rumbo a Italia...duermen y despiertan en la escena Extraño Despertar donde se encuentran actualmente
Malas relaciones con el Nosferatu (Es que el Nosferatu esta enamorado de la Malkavian) y la Malkavian...con los demas no tienes problemas
Espero te sirva
A LA PELOTAAAA
QUE PEDAZO DE PARTIDAAA QUE DEBIO HABER SIDO!!!!
Y QUE GRANDE MI PJ!!! NO pudiera haberlo pedido mejor!!! :D:D:D:D:D
Muchisimaas graciaaas!!!
SOlo una ultima preg:
El nosferatu esta enamorado de madeleine o de la señorita Strenford??
P.D: No te preocupes el avatar se queda, lo que pasa es que es el mismo que use en una partida de vampiro para rolear a un Lassombra, casi con la misma personalidad que Marcos jejeje por eso me traia recuerdoos :P
El Nosferatu esta enamorado de Willow....y tu crees que Willow tuvo algo que ver con la muerte de los demas ventrue...ah!!..se me olvidaba, el edificio ventrue fue atacado luego que te marcharas por lo que los unico que quedaban vivos eran Uribe y tu, pero tu le disparaste a este por la espalda en la nuca cuando hacia un trato (Vil y traidor,,,todo un ventrue)...Por eso es que eras el unico ventrue en Bogotá...como recuerdas que Willow estuvo merodeando el edificio lo asumes...aunque esta haya negado todo....
MUY IMPORTANTEE SABER ESOO!!!
MUCHAS GRACIAS MASTER!!! :)
P.D: Por cierto.. QUE GRANDEEE MI PJJJ mortal lo de dispararle por la espaldaaa jeje :P
Una ultima preguntaaa, algo que no entiendo para nada... puede que exista un ventrue sin recursos?? En la ficah del PJ no figura el trasfondo, sin embargo en su historia dice que tiene una galeria de arte y demas... entonces no entiendo :P. (ademas dice que tengo 2 criados... no creo que me hayan seguido a italia Japon xDD.
jajajaja..lo que pasa es que al momento de ser reclutados por la camarilla para formar su superequipo, perdio todos los recursos, todos los criados...todo se fue como donacion para los fuertes de la camarilla.
Aunque EdXIII puso eso en la historia, todo lo perdio cuando desperto en medio del monte
Buena aclaracion.
jajajja
Pobre ventrue, su fortuna le duro menos de lo que canta un gallo :P
DOMINACIÓN
Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la procincia del Auspex. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
Cualquier vampiro con Dominación 6 o superior puede empleare Dominación sobre un personaje con el Mérito Voluntad de Hierro, "atravesando" las barreras del defensor. Un personaje con Voluntad de Hierro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para elevar 2 puntos la dificultad de un intento de Dominación si el atacante tiene Dominación 6, o 1 punto si tiene Dominación 7. Voluntad de Hierro no supone ninguna ventaja contra las órdenes de un personaje con Dominación 8 o superior.
* ORDEN
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que ek vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permenente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
** MESMERISMO
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podrá salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
*** LA MENTE OLVIDADIZA
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado.
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
Sistema: El jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.
1 éxito Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.
2 éxitos Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
3 éxitos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
4 éxitos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
5 éxitos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor.
**** CONDICIONAMIENTO
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su ibjetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la vícitima, aumentando las dificultades en 2 (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.
***** POSESIÓN
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.
Sistema: El Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de contro sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:
1 éxito No se pueden utilizar Disciplinas.
2 éxitos Se puede utilizar Auspex.
3 éxitos Se pueden utilizar también Dominación, Presencia.
4 éxitos Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo.
5 éxitos Se pueden utilizar también Nigromancia, Taumaturgia.
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial (ver Capítulo Seis). Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una critaura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
Te he dejado la disciplina dominacion que manejo
Diego..segun entiendo el uso de cada poder taumaturgico conlleva uso de un punto de sangre...llevas tu cuenta y si da con la mia?
Verdad hombre, se me olvidaba. Mañana por la noche te hago la lista actualizada, porque ahorita tengo el cerebro bastante adormecido.