Aqui pondre algunas reglas, las habilidades...
Habilidades
Buscar (inteligencia)
carisma (empatia)
conducir (fuerza)
consumir alcohol (resistencia)
cotilleo (empatia)
criar animales (inteligencia)
disfraz (empatia)
escalar (fuerza)
esconderse (agilidad)
intimidar (fuerza)
jugar (inteligencia)
mando (empatia)
montar (agilidad)
movimiento silencioso (agilidad)
nadar (fuerza)
percepcion (inteligencia)
regatear (empatia)
remar (fuerza)
supervivencia (inteligencia)
tasar (inteligencia)
Habilidades avanzadas
Actuar (empatia)
Adiestrar animales (empatia)
Canalización (voluntad)
carisma animal (empatia)
Codigo secreto (inteligencia)
esquivar (agilidad)
Forzar cerraduras (agilidad)
Hablar idioma (inteligencia)
Hipnotismo (voluntad)
Leer/escribir (inteligencia)
Leer labios (inteligencia)
lengua arcana (inteligencia)
Lengua secreta (inteligencia)
navegar (agilidad)
Oficio (varia)
Orientacion (inteligencia)
Poner trampas (inteligencia)
Preparar venenos (inteligencia)
Prestidigitación (agilidad)
Rastrear (inteligencia)
sabiduria academica (inteligencia)
sabiduria popular (inteligencia)
sanar (inteligencia)
seguimiento (agilidad)
sentir magia (voluntad)
Tortura (empatia)
ventriloquia (empatia)
Las habilidades básicas se pueden usar sin tenerlas pero a la hora de usarlas debes superar la tirada por la mitad de lo que tengas, es decir, en buscar tenemos 50, para que una tirada de buscar teniendo la habilidad salga bien, necesitamos sacar 50 o menos, sin tener la habilidad deberiamos sacar 25 o menos.
Las habilidades avanzadas si no las tienes no puedes usarlas
Talentos
- ¡A correr!: +1 a movimiento durante 1d10 asaltos
- Afinidad con el aethyr: +10% a las tiradas de canalización y sentir magia
- Ambidiestro: usas dos armas sin penalizadores
- Amenazador: +10% a intimidar o tortura
- Armas naturales: Cuando estés desarmado se considera que estas equipado con un arma de mano
- Artesania enana: +10% a oficios: arcabucero, armero, cantero, cervecero, forjador de armaduras, herrero, joyero y minero
- Aterrador: causas terror
- Audaz: +10% en miedo y terror, y tiradas de voluntad para resistir intentos de intimidación
- Brioso: acción salto como media acción, la distancia del salto aumenta 1 metros
- Callejeo: +10% carisma y cotilleo con gente de los bajos fondos criminales
- Certero: Con apuntar recibes +20HP
- Cirugia: +10% a sanar. Si tratas a un paciente de heridas graves le curas 2 heridas. Tienes un 20% cuando curas a un hombre que va a perder un miembro, ese 20% hara que las posibilidades de perderlo sea menores.
- Contorsionista: +10% actuar y 20% a agilidad para escapar de ataduras, deslizarte por aberturas estrechas y cosas así.
- Cortés: +5% empatia
- Desarmar: En combate c/c si aciertas en vez de causarle daño puedes intentar desarmarlo, hay que hacer una tirada enfrentada de agilidad.
- Desenvainado rapido: acción equiar como acción libre
- Disparo certero: Si impactas un disparo, puedes ignorar 1 punto la armadura
- Disparo infalible: +1 a la tirada de daño con proyectiles
- Don de gentes: afectas a 10 veces la cantidad normal de gente para la habilidad carisma
- Dotes artisticas: +20% a oficio 8artista) y 10% a tasar obras de arte
- equitación acrobatica: +10% a montar. Pudiendo hacer gandes cosas en la montura, el pino, saltar de un caballo a otro...
- Errante: +10% esconderse y movimiento silencioso en entornos naturales
- Especialista en armas: Sabes manejar todas las armas de ese grupo
- Etiqueta: 10% a carisma y cotilleo
- Experto en trampas: 10% en percepción y forzar cerraduras relacionadas con la localizacion y desactivación de trampas
- Frenesí: Debes pasar un asalto entero mentalizandote, al siguiente alsato recibes un 10% a la fuerza y voluntad, pero pierdes un 10% a HA e inteligencia. El frenesi durara hasta que se acabe el combate
- Gato callejero: 10% en esconderse y movimiento silencioso en entornos urbanos
- genio aritmetico: +10% jugar y orientacion y 20% percepcion relacionada con el calculo
- Golpe conmocionador: Cuando aciertas un ataque cuerpo a cuerpo puedes aturdirlo en vez de hacerle daño. Para ello debes hacer una tirada de fuerza, si la superas tu adversario debera hacer una tirada de resistencia +10% por cada PA que cubra su cabeza. SI falla estara aturdido 1d10 asaltos
- Golpe letal: +1 al valor del critico
- Golpe poderoso: +1 al daño con armas c/c
- Guerrero nato: +5% HA
- hechizos con armadura: La penalizacion a la tirada de madia por llevar armadura se reduce en -3
- Imitador: +10% actuar(actor, bufon, comico, narrador y payaso), a las tiradas de hablar idioma y a la de dizfraz siempre y cuando hables
- Imperturbable: No tienes porque tirar para ver si tienes algun transtorno hasta que no acumules 8 puntos de locura y no obtienes una forma automatica hasta que no tengas 14
- Inquietante: Tus adversarios deben superar una tirada de voluntad o sufriran un penalizador de 10% a su HA y HP
- Intelectual: +5% a Inteligencia
- Intrepido: Eres inmune al miedo y el terror te afecta como si fuera miedo. Tambien eres inmune a los efectos de intimidar y el talento inquientante
- Intrigante: +10% a carisma relacionada con intrigas y conspiraciones, y a las tiradas de voluntad para resistirte al carisma de otros
- Levitación: puedes flotar a poca distancia del suelo
- Lingüística: +10% a leer/escribir y hablar idioma
- Lucha: +10% HA si intentas una presa y +10% a la fuerza relacionadas con presas
- Magia menor: Conoces un hechizo comun
- Magia oscura: Usas la magia oscura, puedes lanzar 1d10 adicional quedandote siempre con el dado mas alto, pero todos contaran para determinar la maldicion de Tzcentch
- Magia pueril: Si posees un talento de la magia pueril y tienes una característica de magia de al menos 1, puedes lanzar hechizos de la especialidad del talento
- Magia vulgar: Puedes lanzar hechizos de magia pueril aunque no tengas la habilidad lengua arcana, pero necesitas el talento magia pueril
- Manos rapidas: +20 HA para los hechizos de contacto
- Meditación: Bonificacion equivalente a tu magia para las tiradas de lanzamiento de hechizos de magia ritual
- Muy fuerte: +5% fuerza
- Muy resistente: +5% resistencia
- Negociador: +10% tasar y regatear
- No muerto: Eres inmune al miedo, el terror, el aturdimiento, venenos, enfermedades y todos los hechizos, habilidades y efectos relacionados con la manipulacion de las emociones y la mente
- Odio visceral: +5% HA cada vez que luchas contra orcos, goblins y hobgoblins
- Oido aguzado: +20% percepcion relacionadas con la audición
- Orador experto: Puedes afectar a 100 veces mas de gente normal que con la habilidad carisma. Debes poseer el talento don de gentes
- Orientacion: +10% orientacion
- Parada veloz: Al realizar un ataque rapido puedes renunciar a uno de tus ataques y aprovecharlo para hacer una parada gratuita
- Pelea callejera: +10% HA sin armas, +1 al daño
- Pericia subterránea: +10% a esconderse y movimiento silencioso en entornos subterraneos
- Pies ligeros: +1 a movimiento
- Pistolero experto: Reduces a media accion el tiempo de recarga de todas las armas de polvora negra
- Proyectil infalible: +1 al daño de los proyectiles magicos
- Punteria: +5% HP
- Recarga rapida: la recarga de proyectiles es de media accion
- Recio: +1 heridas
- Reflejos rapidos: +5% a agilidad
- Resistencia al caos: +10% a tiradas de voluntad para resistir magia y otros efectos del caos y eres inmune a la mutacion del caos. Sin embargo, no podras usar magia
- Resistencia a enfermedades: +10% a la resistencia contra enfermedades
- Resistencia a la magia: +10% a la voluntad para resistirse a la magia
- Resistencia a venenos: +10% a resistencia contra venenos
- Robusto: No sufres penalizador por usar armadura pesada (de placas)
- Saber arcano: Si sabes saber arcano puedes lanzar cualquiera de sus hechizos
- Saber divino: Si sabes saber arcano puedes lanzar cualquiera de sus hechizos
- Saber oscuro: Si sabes saber arcano puedes lanzar cualquiera de sus hechizos
- Sangre fria: +5% voluntad
- Sentidos desarrollados: +20% percepción
- Sexto sentido: Puede hacer que no te cojan desprevenido mientras los demas aliados son sorprendidos
- Suerte: +1 de suerte extra cada dia
- Temible: Causas miedo
- Viajero curtido: +10% sabiduria popular y hablar idioma
- Vision nocturna: Ves bien a una distancia de hasta 30 metros en la oscuridad natural
- Vista excelente: +10% percepcion a las tiradas de vista o de leer labios
- Volador: Puedes volar
Combate
1º Paso - Tirada de Iniciativa: Al comienzo del primer asalto cada combatiente debe hacer una tirada de iniciativa. La puntuación de iniciativa de un personaje es igual a su Agilidad + 1d10. Este valor se aplica a todos los asaltos siguientes del mismo combate.
2º Paso - Determinar orden por Iniciativa: El master ordena las iniciativas (incluyendo a monstruos y pnjs) de mayor a menor. Este será el orcen en que los personajes actuarán dentro de cada asalto de combate.
3º Paso - Sorpresa: Al inicio del combate debe determinarse si alguno de los contendientes ha sido sorprendido. Los combatientes sorprendidos pierden su primer asalto de combate.
4ª Paso - Acciones de los personajes: En un turno un personaje puede hacer una o varias acciones de las que se listan más adelante.
5º Paso - Fin del asalto: Cuando todos los participantes han completado su turno.
6º Paso – Repetir cuarto y quinto paso cuanto sea necesario
TIPOS DE ACCIONES
- ACCIÓN COMPLETA: El personaje necesita invertir todo su turno en llevarla a cabo, por lo que no puede realizar medias acciones.
- MEDIA ACCIÓN: El personaje puede realizar en su turno dos medias acciones.
- ACCIÓN LIBRE: Puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto.
LISTADO DE ACCIONES COMPLETAS
- Ataque cauteloso (acc. completa): el personaje ataca cuerpo a cuerpo con –10 HA, pero recibe +10 a cualquier Parada o Esquiva (hasta su próximo turno)
- Ataque de carga (acc. completa): el personaje se abalanza sobre su adversario (que debe estar al menos a 4 metros de distancia, pero siempre dentro de la capacidad de movimiento de carga del personaje) y le asesta un único golpe cuerpo a cuerpo. Recibe +10 HA
- Ataque rápido (acc. completa): el personaje ataca cuerpo a cuerpo o a distancia tantas veces como el valor de su característica de Ataques.
- Ataque total (acc. completa): el personaje lanza un único y brutal ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro. Recibe +20 HA, pero no podrá parar ni esquivar hasta su siguiente turno.
- Correr (acc. completa): el personaje corre a toda velocidad. Todo ataque a distancia dirigido contra él recibe un –20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben +20 a la HA.
- Postura defensiva (acc. completa): el personaje no ataca en ese asalto, pero todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben –20 a la HA.
- Retirada (acc. completa): el personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse lo que le permita su capacidad de Movimiento de retirada. Si intenta escapar de un combate sin usar la acción “Retirada”, todos los oponentes que estuvieran luchando cuerpo a cuerpo con él obtienen un ataque de bonificación antes de que se vaya.
- Salto (acc. completa): el personaje efectúa un salto vertical u horizontal sobre algo.
LISTADO DE MEDIAS ACCIONES
- Apuntar (media acc.): el personaje se toma un momento para asegurar su siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Si su siguiente acción es un ataque normal, recibe un +10 a su HA o HP.
- Ataque normal (media acc.): el personaje efectúa un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
- Desplazamiento (media acc.): el personaje puede moverse un corto tramo, según su capacidad de Movimiento.
- Equipar (media acc.): el personaje desenvaina/envaina un arma, o saca un objeto de una bolsa o bolsillo, o toma un frasco y bebe su contenido...
- Finta (media acc.): el personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario para pillarle desprevenido. Es una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si gana, su siguiente ataque no podrá ser ni esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, la ventaja se pierde.
- Hostigar (media acc.): el personaje obliga a su rival a desplazarse 2 metros en la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar dos metros. Para que la acción surja efecto, el personaje deberá superar a su rival en una tirada enfrentada de HA.
- Incorporarse/montar (media acc.): el personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta.
- Postura de guardia (media acc.): el personaje podrá intentar parar un golpe dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque) La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno.
- Reserva (media acc.): si usa esta acción, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno el personaje podrá realizar esa media acción. Si no lo hace, se pierde.
OTRAS ACCIONES
- Lanzar hechizo (varía): el personaje conjura un hechizo mágico. El número de acciones que consumirá dependerá del tiempo de ejecución que requiera dicho hechizo.
- Recarga (varía): el personaje puede recargar un arma de proyectiles. El número de acciones necesarias dependerá del tipo de arma y de la pericia del personaje.
- Usar una habilidad (varía): el personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada.
REALIZAR UN ATAQUE
1- Haz la tirada de ataque 1d100, HA (cuerpo a cuerpo) o HP (proyectiles, si es menor que la característica el ataque es bueno
2- Determinar la localizacion del daño. A la tirada de ataque se le cambia los valores, si sacas un 53, sera un 35.
01-15: cabeza
16-35: brazo derecho
36-55: brazo izquierdo
56-80: cuerpo
81-90 pierna derecha
91-100: pierna izquierda
3- Calcular daño: 1d10+daño del arma
4- El enemigo reduce el daño: El daño causado se resta a la bonificación de resistencia del enemigo y a cualquier punto de armadura que tenga en la zona golpeada.
Daño= 1d10+daño arma- BR+PA
ESQUIVAS Y PARADAS
Parada: Con un escudo o arma se puede parar un ataque superando la tirada de HA
Esquiva: Debe tener la habilidad esquivar y superar la tirada de esa habilidad
Miedo
Si superas una tirada de voluntad no sufres el miedo, pero si la fallas, no podras moverte quedandote paralizado por el miedo, cada nuevo asalto puedes intentar pasar la tirada
Terror
Si supera la tirada el personaje no se vera afectado por el terror, pero si falla la tirada ganara un punto de locura y debera huir, en caso de no poder huir, se quedara catatonico y se le considerara indefenso
Puntos de destino
Los puntos de destino pueden hacer que cambie el curso de los sucesos, como por ejemplo, evitar una muerte. Se usa para:
- Evitar la muerte
- Evitar mutilaciones
- Evitar trampas, accidentes, venenos, enfermedades.
Solo se consigue puntos de destino cuando el master os lo otorga
Puntos de suerte
Los puntos de suerte son los mismos que tengas en los puntos de destino, pero solo hace que el pj tenga más suerte, se usa para repetir una tirada fallida.
Cada dia te elvantas con los mismos puntos de suerte con los que comenzaste
Puntos de locura
Hay muchas formas de ganar puntos de locura, mutilaciones, criticos, terror, etc. Tu pj cada vez se volvera más loco.
Cuando un pj tiene 6 puntos de locura debe hacer una tirada de voluntad, si la consigue no pasa nada se queda con esos 6 puntos de locura, pero si la falla, tendra un trastorno, aunque perdera 6 puntos de locura.
CURACIÓN DE LA LOCURA
- Cirugia. Con una tirada de sanar y el talento cirugia, dificultad desafiante, dificil o muy dificil. Existen riesgos de que la cirugia salga chapucera
- Drogas. No la elimina pero por 2d10 coronas de oro se puede pagar a un boticario y retrasar los efectos una semana. La droga puede salir de mala calidad
- Magia. Con el hechizo curar locura y tramutación de la mente inestable
Costes en puntos de experiencias
+5% caracteristica primaria: 100 PE
+1 caracteristica secundaria: 100 PE
Adquirir un talento: 100 PE
Adquirir una habilidad: 100 PE
+10% dominio de una habilidad: 100 PE
Acceder a una nueva profesión: 100 PE
Cambiar a profesión básica no incluida en la salida: 200 PE
+1 punto de destino: 500PE
Sistema monetario
1 corona de oro= 20 chelines de plata= 240 peniques de laton
1 chelin de plata= 12 peniques de laton