Sistema: Mundos Iluminados
Este sistema trabaja con dados de 6 caras, a partir de ahora d6. En si, Candela Obscura es un juego donde se precia más la narración que las tiradas de dados, sin embargo habrán momentos en donde será necesaria una tirada para poder superar alguna prueba.
Los dados funcionan de la siguiente manera:
De 1 a 3: Es un fallo. No logras lo que intentabas, posiblemente con una consecuencia.
De 4 a 5: Éxito parcial. Consigues tu objetivo pero a un costo.
Un 6: Éxito completo. Logras lo que intentabas sin consecuencias.
Con múltiples 6: Es un éxito crítico. Logras lo que intentas, y además obtienes algo extra (una ayuda, información importante, etc)
Ejemplo: Samuel se ha colado dentro de una casa abandonada para pasar la noche. Se despierta al escuchar pasos pesados, acompañado por el sonido de cadenas que se arrastran. Samuel tiene un dado en su acción Esconderse, así que tira para evitar que lo que sea que esté allí lo escuche. Saca un 6 teniendo un éxito completo; Samuel puede escapar de la criatura sin ser detectado.
Otro ejemplo: Hace la tirada y saca un 5. Logra esconderse pero al hacerlo tira un objeto que hace ruido. La criatura no sabe dónde está, pero ahora está alerta de que hay alguien allí.
Un ejemplo más: Hace una tirada y saca un 3, por lo que falla. Samuel tropieza y cae a los pies de la criatura encadenada, que le mira con sus fauces abiertas ávidas de sangre...
Acciones:
Las acciones representan las capacidades de los personajes para realizar alguna maniobra bajo presión. Estás pueden ir de 0 a 3, que representan el número de dados que puedes tirar por esa acción. Mientras más dados tengas, más habilidad tiene tu personaje en ese área. Las acciones están divididas entre tres Impulsos: Nervio, Astucia, e Intuición; siendo del siguiente modo:
Nervio:
-Moverse (correr, esquivar, navegar)
-Ataque (golpear, romper, tumbar)
-Control (manejar, disparar, sutileza)
Astucia:
-Influencia (convencer, ordenar, socializar)
-Leer (interpretar lenguaje corporal, detectar mentiras, descubrir motivaciones)
-Esconder (furtivo, distraer, artimañas)
Intuición:
-Inspección (buscar, rastrear, detectar)
-Enfocar (inspeccionar, analizar, recordar)
-Sentido (Armonizar, canalizar, revelar)
La Regla del Seis:
Hay una regla que siempre se aplica cuando hay una tirada de Acción: no se pueden tirar más de seis dados en una tirada. No importa cuántos dados extra obtengas por asistencias, habilidades, o impulsos, solo puedes tirar un maximo de seis dados en cada tirada.
Impulsos:
Los Impulsos son recursos que puedes utilizar y recuperar durante la partida. Representan la habilidad del personaje para esforzarse más allá de la capacidad que tienen en cierta acción. Al gastar un punto de Impulso, obtienes 1 dado extra a tu tirada (+1d). Puedes gastar cuantos puntos de Impulso quieras y tengas disponible. Por ejemplo, tienes Moverse en 1, puedes gastar 1 punto de Impulso de Nervio para agregar un dado extra a Moverse, de manera que tirarías 2 dados en vez de uno.
En sus fichas están marcadas el máximo de puntos que puedes tener por cada Impulso. Este número se va reduciendo a medida que se vayan usando los Impulsos.
Otro jugador puede gastar un punto de Impulso para ayudar a su compañero en una acción. Sólo pueden gastarse un Impulso por jugador, pero varios jugadores pueden gastar el Impulso para ayudar. El jugador que quiera brindar ayuda debe describir cómo piensa ayudar en la acción, y la Narradora decidirá si permite la ayuda y el gasto de Impulso.
Volvamos con el ejemplo: Samuel realmente no quiere ser detectado por lo que sea que esté rondando en la casa, así que indica que gastará un punto de Impulso de Astucia, lo que le da +1d a su acción Esconder. Con eso puede tirar dos dados en vez de 1. Tira y saca un 1 y un 5. Lo que pudo haber sido un fallo se convierte en un éxito parcial.
Otro ejemplo: Anita, compañera de Samuel, está fuera de la casa y sabe que él está en peligro. Le dice al Narrador que va a romper una ventana del lado contrario a donde está Samuel para distraer a la criatura. El Narrador acepta y permite que Anita gaste 1 punto de impulso de Astucia para darle +1d a Samuel en su tirada.
Acciones Doradas
En sus fichas podrán ver qué algunas de sus acciones están marcadas con un asterisco. Esto quiere decir que son acciones doradas, las cuales les permitirán recuperar puntos de Impulso. Cuando hagan una tirada con una acción que sea dorada, el primer dado de izquierda a derecha será marcado como dado dorado. Si eliges el resultado de ese dado, recuperas 1 punto del Impulso relacionado con la acción.
Ejemplo: Samuel logra salir de la casa, pero la criatura les sigue los pasos muy de cerca. Necesita correr muy rápido para poder estar fuera del alcance de la criatura, el Narrador le pide que haga una tirada de Moverse. Samuel tiene 2 dados en esa acción, pero él quiere estar seguro de poder escapar, así que gasta un impulso de Nervio para tener 3 dados. Además, Moverse es una acción dorada para él, así que uno de sus dados pasa a ser dorado. Hace la tirada, y saca 3 y 6 en los dados normales, y un 5 en el dado dorado. Podría elegir quedarse con el 6 y tener un éxito completo, pero quiere recuperar el punto de impulso, así que elige el 5 del dado dorado, lo que le da un éxito parcial pero le permite recuperar un impulso de Nervio.
Resistencias
Cuando no tienes dados en una acción, puedes tirar de todas formas, ya sea gastando puntos de Impulso o, si no quieres gastarlos, tirada 2d6 y eliges el resultado menor. Con esto vamos a la última parte de este lado de la ficha: Las Resistencias.
Por cada 3 puntos que tengas en un Impulso, obtienes 1 Resistencia (lo verán reflejados en sus fichas, al lado de los puntos de Impulso. Están también entre paréntesis, con un número y la letra R). Las Resistencias se usan como último recurso para intentar cambiar un mal resultado. En ese caso, vuelves a tirar los dados (incluyendo aquellos que has usado con puntos de Impulso y Acciones doradas), y tienes que aceptar este nuevo resultado, descartando el anterior. La única manera de cambiar el nuevo resultado es gastar otro punto de Resistencia para volver a tirar.
Tengan en cuenta que las resistencias, una vez gastadas, solo se recuperan al final de una Asignación, antes de comenzar la siguiente.
Claves de Iluminación
Las Claves de Iluminación, además de ayudar a los jugadores a enriquecer la personalidad de sus Investigadores, tiene una importancia a nivel mecánico, ya que ayudan al avance del personaje y del Círculo.
En este juego, la manera de "subir de nivel" es de forma grupal. Es decir, al finalizar cada Asignación, el Narrador hace tres preguntas:
-¿Lograron contener o destruir la fuente del Sangrado?
-¿Lograron proveer apoyo o consuelo a aquellos afectados?
-¿Trajeron algo de importancia para ser estudiado en Candela Obscura?
Por cada respuesta afirmativa, el Círculo obtiene un punto de Iluminación. Luego, el Narrador preguntará quienes del Círculo hicieron al menos una de las tres Claves de Iluminación que están en sus fichas. En caso que la mayoría (dos o más personajes) lo hayan hecho, el Círculo gana 2 puntos de Iluminación. Si todos lo hacen, ganan 4 puntos. Si ninguno lo hizo, no se obtienen puntos. Cuando se completa la senda de Iluminación (cada 24 puntos), se borra y se añaden los puntos sobrantes a la nueva senda. Se hace entonces un avance de Círculo y avance de los Personajes. En este caso no me extenderé mucho ya que estamos jugando un One-shot, pero si llegamos a querer continuar con estos personajes en nuevas asignaciones, lo podremos ver en mayor profundidad.
Marcas y Cicatrices
Las marcas representan las heridas que pueden llegar a sufrir los personajes. Hay tres tipos de Marcas: Cuerpo, Mente, y Sangrado.
Las marcas de Cuerpo son las heridas físicas: un corte por un cuchillo, una fractura, un agujero de bala.
Las marcas de Mente son heridas psicológicas y emocionales: un ataque de pánico, un golpe a la autoestima, miedos y fobias.
Las marcas de Sangrado son aquellas heridas sobrenaturales: piel traslúcida, ser más vulnerable a sugestiones fantasmagóricas, llorar lágrimas de algo viscoso y oscuro.
Cada personaje puede recibir hasta tres marcas en cada uno de los tipos. Si llega a recibir una marca y ya tiene tres de ese tipo, el personaje pasa a estar incapacitado en la escena hasta que sus compañeros lo lleven a un lugar seguro, borra las tres marcas y obtiene una Cicatriz. Los personajes pueden llegar a tener hasta tres Cicatrices. Si llega a recibir una cuarta cicatriz, el personaje ya no es jugable (ya sea que haya muerto o se jubile).
Las Cicatrices son cambios permanentes en los personajes, y están relacionadas con el tipo de marcas recibidas o el Phenomeno por el cual se crearon. Una cicatriz de Cuerpo puede ser tener una cojera o haber perdido un ojo; una cicatriz de Mente puede ser que el personaje se ostratice o que se vuelva temerario; una cicatriz de Sangrado puede ser que exudes humo de tu cuerpo o que en vez de vellos en los brazos tengas ahora pequeños tentáculos traslúcidos y luminiscentes.
Al sufrir una Cicatriz, también debes borrar un dado de una de tus acciones, y ponerlo en otra acción, representando lo que esta cicatriz ha afectado en la manera de ser, pensar, y/o actuar del personaje.
Ejemplo: En el encuentro de Simón con la criatura, recibió una herida tan profunda en la pierna que ahora tiene una cojera. El jugador decide quitar un dado de Moverse y lo pone en Investigar: el personaje ahora tiene restricciones en su movimiento y sufre mucho dolor al andar, así que ahora se moverá más lento; pero a cambio, el personaje sera mucho más observador de su entorno para evitar el peligro y proteger a su Círculo de cualquier daño.
Otro Ejemplo: En el encuentro de Simón con la criatura, recibió una herida tan profunda en la pierna que ahora tiene una cojera. El jugador decide quitar un dado a Investigar y lo pone en Moverse: el personaje tiene miedo de volver a ser herido, por lo que pone sus esfuerzos en evitar ataques y moverse más rápido; en cambio, debido al miedo de su nueva herida, se preocupa más en avanzar de prisa que en prestar atención a sus alrededores.
Como ven, en ambos ejemplos la Cicatriz es la misma, sin embargo el jugador decidió de qué forma afectaría eso a su personaje. Los invito a tomarse un momento para reflexionar sobre la manera en que sus personajes actuarían ante estas Cicatrices, los cambios que operarían en ellos.
Equipo
Al inicio de cada Asignación, cada personaje puede elegir hasta 3 objetos de la lista de Equipo que está al final de la ficha. Los objetos no son preseleccionados antes de las asignaciones, sino cuando ya se tiene los datos sobre la misión, de esta manera el Círculo puede tener a la mano aquello que crea que será necesario. Además de los 6 objetos de la lista, hay un espacio en blanco. Este es para aquellos objetos (armas, artefactos, etc) que el Círculo pudo adquirir durante alguna Asignación y que tengan a disposición.
Les explico un poco sobre los objetos que tienen en común:
-Detector de Sangrado: Este objeto puede tener distintas formas: un collar, un amuleto, un anillo, un reloj de bolsillo... Al activarse, revela la dirección en la que se encuentra algún Sangrado, además de revelar su forma corrupta.
-Vial de Contención de Sangrado: Es un vial de cristal de diamante, el cual sirve para contener cantidades pequeñas de Sangrado. Por dentro tiene una toxina que neutraliza la corrupción y evita que prolifere. Una vez usado y sellado, no se debe descartar, sino que se envía para su estudio y almacenamiento en el Cuarto Pharo, y se le entrega un nuevo vial al usuario.
-Arma de Mano: A libre albedrío, cuentan con algún arma que puedan llevar consigo. Una daga, un cuchillo, un revolver, un rolo, una espada, una escopeta...
Además de estos tres, cada uno tiene acceso a otros 3 objetos de acuerdo a sus especialidades. Por sus nombres son fáciles de suponer que hacen, pero si tienen duda de alguno en particular pueden preguntar sin problemas.