Para aprender el funcionamiento del sistema Hitos podeis visitar este enlace, donde Guy Fawkes nos lo explica de forma resumida. Para más comodidad, en enlace a la partida está accesible en la portada, en esta escena.
Las Normas de la partida representan la herramienta acorde para el correcto funcionamiento de la partida. Todos los Jugadores están obligados a cumplirlas. Si a alguien no le gustan, no tiene por qué seguir en la Partida, pero mientras esté aquí será conforme a lo siguiente:
- Los insultos están totalmente prohibidos. Al Director no le importan los comentarios divertidos o subidos de tono pero no consentirá jamás que se le falte el respeto a uno de los participes de la partida. Esto será motivo de expulsión inmediata. Vamos a llevarnos bien, recordad que esto es un juego.
- La ortografía debe de ser aceptable, no es indispensable que sea perfecta pero si lo mas correcta posible. Los post deberán ser de al menos tres líneas de texto, en algún caso será necesario conocer los pensamientos del personaje.
- Esto es un juego de rol en el que te metes en la piel de un personaje, este puede ser un eminente cientifico que resuelva las teorías matemáticas más complejas aunque tu no tengas ni idea y al contrario tu puede saber cosas que tu personaje desconoce, por ejemplo si ya conocieras la partida, por lo que hay que rolear con coherencia. Ni que decir tiene que también hay que actuar siendo fieles a la psicología del personaje. El metaroleo esta terminantemente prohibido
- Hacer lo posible por mantener siempre el buen ambiente de la partida, tanto entre jugadores y con el Director. Es vital para el buen desarrollo de la partida, aun si durante la misma pasan cosas terribles, los personajes pueden llevarse a matar pero entre vosotros tratad de pasarlo bien. Como director quiero que paseis una buena partida pero
- Expulsión de la partida
De la misma manera que nadie obliga a nadie a jugar, nadie puede obligar al director a tener en la partida a un jugador con el que ya no se siente a gusto. Si la relación interpersonal se deteriora, el jugador está aportando poco, no participa, no mantiene el ritmo de posteo, tiene excesivas faltas de ortografía o cualquier otro motivo que haga ofuscar al director, el jugador será expulsado de la partida y su personaje será lanzado al vacío espacial. (Como decíamos de pequeños, el balón es mío y juego con quien quiero.)
-El Ritmo de Posteo:
La partida está marcada con ritmo Medio, es decir un plazo de dos días por cada mensaje (mínimo tres por semana y los fines de semana no es obligación), a excepción de cuando sea un combate, en ese caso podría pediros acelerar el ritmo será Alto para agilizar y terminar con la acción. Un jugador lento es un cadáver a futuro.
- Es obligación notificar las ausencias y atrasos con antelación. No habrá problema si las ausencias se avisan con tiempo
- El director tiene, en todo momento, el poder de tomar el control de cualquier personaje y obrar por él. Más aun cuando los jugadores se retrasen en sus obligaciones.
- Bajo pena de sanción y expulsión queda terminantemente prohibido hablar en el Off-topic sobre cualquier situación o elemento que involucren las escenas de rol dentro de la partida.
Críticas y Sugerencias:
Soy un director novato, no dudeis en hacerme sugerencias, críticas o lo que querais, siempre con respeto eso si.
Para que haya una constancia los valores de característica + habilidad se sumarán de la siguiente manera:
HABILIDAD | CARACTERÍSTICA |
Forma Física | Fortaleza o Reflejos* |
Combate | Reflejos |
Interacción | Voluntad |
Percepción | Intelecto |
Subterfugio(acción)** | Reflejos |
Subterfugio (hablando)** | Voluntad |
Cultura | Intelecto |
Profesión | Variable**** |
HABILIDAD | CARACTERÍSTICA |
Nadar, trepar, cabalgar | Fortaleza |
Correr, esquivar, saltar, lanzar | Reflejos |
A veces un personaje quiere dejar fuera de combate a otro en lugar de matarlo, pero está manejando armas que habitualmente hacen daño letal, como una espada o un martillo. Para aplicar daño no letal con un arma que no está preparada para este fin, hay que contener la fuerza que se aplica, apuntar muy bien el golpe o golpear utilizando una parte del arma distinta a la habitual (en el ejemplo de la espada, usando el pomo, la guarda o el plano de la hoja en lugar del filo).
Para representar esto, el objetivo del ataque tiene un +5 a su Defensa contra ese ataque apuntado. Hay armas que no pueden usarse para dejar fuera de combate sin matar el director de juego aplicará su criterio en este sentido. Dicho de otra forma: ¡No, no puedes disparar tu fusil de asalto contra alguien para dejarlo inconsciente!
Cualquier frase que describa a un personaje es un aspecto, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos dan profundidad y vida a los personajes, así como también a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de aspectos.
Aspectos propios: Un aspecto propio es todo aquello que describe al personaje y está escrito en su ficha: concepto, rasgos descriptivos, hitos, habilidades, cita, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga el personaje.
Ejemplo: Moira, la guerrera picta, le sigue la pista al jefe de una tribu rival a través del bosque. La habilidad de Percepción «Rastrear huellas» viene que ni pintada para la ocasión, por lo que podría invocarla como aspecto en el caso de que lo necesite para acortar distancias con su rival. Más adelante, en su aldea se está decidiendo si invadir a la tribu rival. Mientras que su propio cacique es reacio a tomar las armas, Moira cree que un ataque rápido sería la mejor opción. Si trata de convencer a su cacique (y al resto de ancianos del consejo), podría activar uno de sus hitos, «Ha vencido con las armas y las palabras a muchos hombres para llegar a ser quien es», para afectar a la tirada, pues es plausible que sepa cómo discutir de forma muy eficaz con los varones de su tribu.
Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los aspectos propios de personajes interpretados por otros jugadores, incluido el director de juego. Es importante tener en cuenta que un jugador puede activar un aspecto de otros personajes distintos al suyo ya sea para beneficiarlos o para perjudicarlos.
Ejemplo: Durante el asalto a la aldea rival, Moira se enfrenta en combate cuerpo a cuerpo al infame campeón McClintock, descrito por el director de juego como un lento pero imparable guerrero, armado con una gigantesca hacha de doble filo. Si la situación lo requiere, el jugador que interpreta a Moira podría activar el aspecto «Lento» de la descripción de su enemigo.
Aspectos de situación: Los aspectos de situación no pertenecen a ningún personaje sino que se refieren al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena. En términos de juego, cualquier cosa que el director de juego haya usado para describir la situación puede ser activada como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo personaje esté involucrado en dicha situación, de la misma manera que activarían cualquier otro aspecto.
Ejemplo: Adrian Hale ha pasado por delante de los matones de la puerta del garito sin ningún problema, gracias a su superpoder de invisibilidad. Hurtar el pendrive con la información que Adrian necesita no será tan fácil. La unidad de memoria está en el bolsillo del pantalón de «Altavoz» Rogers, el soplón de la mafia, que está tomando una copa en la barra del local. El director de juego ha descrito el garito como un bar ruidoso por la música y las conversaciones, abarrotado desde las mesas hasta la barra entre clientes y camareros. El jugador de Adrian puede utilizar el aspecto de situación «Abarrotado» para favorecer su tirada de Subterfugio en el momento de sustraer el pendrive del bolsillo del soplón. Parece razonable que, al estar en constante roce con otras personas, «Altavoz» Rogers lo tiene más difícil para percatarse de que una mano se desliza en su bolsillo.
Aspectos implícitos: El director de juego no siempre menciona expresamente todos los aspectos de situación, de los objetos o de los personajes no jugadores. Sin embargo, muchas veces se podrá deducir claramente del propio concepto un aspecto utilizable. Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.
Ejemplo: Tras caer forcejeando por las escaleras junto con «el Destripador de Pasadena», la magullada inspectora Elaine Foster
consigue empuñar el revólver de su asaltante. Hincando una rodilla en el suelo, aprieta el gatillo hacia «el Destripador», que se abalanza sobre ella de nuevo. El director de juego decide activar el aspecto implícito del arma «Tiene un cargador de seis balas». Nadie ha mencionado cuántas balas quedaban en el arma, pero después del tiroteo previo es perfectamente posible que el tambor estuviera vacío.