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Cazadores de sombras. La guerra de selva negra

Reglamento

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29/04/2011, 22:41
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Desarrollo del juego

Los jugadores juegan por turnos en sentido horario alrededor de la mesa. Cuando te toca jugar, haces las siguientes acciones. Esto se repite hasta que se acaba la partida.

 

1. Mover tu personaje. (Obligatorio)

2. Seguir las instrucciones de la carta de área. (Opcional).

3. Atacar a uno o varios jugadores. (Opcional).

 

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29/04/2011, 22:56
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LOCALIZACIONES SEGUN AREAS

AREA 1:

-Cabaña del ermitaño (Resultado en dado: 2 o 19)

-Bosque sobrenatural (Resultado en dado: 9)

AREA 2:

-Altar antiguo (Resultado en dado: 10)

-Cementerio (Resultado en dado:8 o 18) 

 AREA 3:

-Iglesia (Resultado en dado:6 o 17)

-Puerta al inframundo (Resultado en dado: 4)

 AREA 4:

-Pantano Nauseabundo (Resultado en dado:1 o 15)

-Pozo de la suerte (Resultado en dado: 11)

 AREA 5:

-Montes Drako (Resultado en dado:12 o 20)

-Mercado Negro (Resultado en el dado:3 o 16)

 AREA 6:

-Crater de Volcán (Resultado en dado:13)

-Sima sin fondo (Resultado en dado:5)

 AREA 7:

-Lago Abisal (Resultado en dado:14)

-Meseta Aerea (Resultado en dado:7)

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29/04/2011, 23:05
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Acción de la carta de área

Después de moverte tienes la opción de seguir las instrucciones de la carta de área en la que estás. Las acciones disponibles en las cartas de área son las siguientes:

●Cabaña del ermitaño – Roba la carta superior de la pila de cartas de ermitaño y lee para ti lo que esté escrito en ella. A continuación dásela a otro jugador a tu elección.

● Iglesia – Roba la carta superior de la pila de cartas blancas y sigue sus instrucciones.

● Cementerio – Roba la carta superior de la pila de cartas negras y sigue sus instrucciones.

● Puerta al inframundo – Elige una de las tres pilas de cartas (Blancas, Negras o Ermitaño) y roba la carta superior. A continuación sigue las instrucciones de la carta.

● Bosque sobrenatural – Elige un jugador y haz una de las dos acciones siguientes:
A. Haz 2 puntos de daño al jugador
B. Cura 1 punto de daño al jugador. (Te puedes elegir a ti mismo)

● Altar antiguo – Roba una carta de equipo al jugador que elijas. Si ningún jugador tiene cartas de equipo, no sucede nada.

● Pantano Nauseabundo - Recibe una herida

● Pozo de la suerte - Sacrifica una carta de equipo para curar 1d6 puntos a alguien (Te puedes elejir a ti mismo)

● Montes Drako - Tira 1d4. Si sacas 1 causate a ti mismo 2 heridas, Si sacas 2 a otro jugador dos heridas, si sacas 3 causa a otro jugador dos heridas y si sacas 4 curate a ti mismo 2 heridas

● Mercado Negro (Resultado en el dado:3 o 16)

● Crater de Volcán - Roba la carta superior de la pila de cartas de fuego y sigue sus instrucciones.

● Sima sin fondo - Roba la carta superior de la pila de cartas de tierra y sigue sus instrucciones.

● Lago Abisal - Roba la carta superior de la pila de cartas de agua y sigue sus instrucciones.

● Meseta Aerea - Roba la carta superior de la pila de cartas de airey sigue sus instrucciones.

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29/04/2011, 23:16
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Sobre las cartas de ermitaño

Las cartas de ermitaño te ayudan a identificar los personajes de los otros jugadores. El jugador que roba una carta de ermitaño es el “jugador actual”.

Si robas una carta de ermitaño, lee para ti lo que hay escrito en ella. A continuación dásela a otro jugador a tu elección manteniendo la carta boca abajo. (No permitas que nadie más vea la carta).

Si te dan una carta de ermitaño, lee para ti lo que hay escrito en ella y sigue las instrucciones sólo si el nombre de tu personaje o su afiliación corresponden con la información de la carta. En caso contrario, declara “no sucede nada”.

 

Ejemplo de carta de ermitaño:  Supongamos que te han dado una carta de ermitaño que dice "Creo que eres una Sombra. Si lo eres, recibes 1 punto de daño.” Si la afiliación de tu personaje es Sombra, recibes 1 punto de daño y mueves tu ficha de PV en el tablero de juego consecuentemente. Si no lo es, no haces nada y simplemente dices “no sucede nada”.

El jugador que ha robado la carta de ermitaño y el jugador que la ha recibido no pueden decir a los otros jugadores lo que había escrito en la carta. El jugador que ha recibido la carta de ermitaño la tiene que poner boca abajo en la pila de descartes al lado del tablero.

Si te han dado una carta de ermitaño, no debes mentir y seguir honradamente las instrucciones de la carta. [Excepto si eres el personaje "El Desconocido"]

Ten en cuenta que el jugador que tiene seguir las instrucciones de la carta de ermitaño es quien la recibe, no el jugador actual.

Si se agota la pila de cartas de ermitaño, se mezcla la pila de descartes de cartas de ermitaño para formar una nueva pila de cartas.

 

 

 

Sobre las cartas blancas y negras

Hay dos tipos de cartas blancas y negras, tal y como se indica a continuación:

  • Uso único – Si robas una carta que dice “Uso único”, lees la carta al resto de jugadores, sigues las instrucciones y la descartas. Las cartas descartadas se ponen boca arriba fuera del tablero en el lado opuesto, donde está marcado.
  • Equipo – Si robas una carta que dice “Equipo”, pones la carta frente a ti. Esa carta ahora está siendo usada como “equipo”. Las cartas de equipo tienen siempre efecto mientras estén siendo usadas como “equipo”. Puedes usar tantas cartas de equipo a la vez como quieras.

Si se agota la pila de cartas blancas o negras, se mezcla la pila de descartes para formar una nueva pila de cartas.

Las Cartas Blancas suelen ser poderes o equipos defensivos y sanadores mientras que las Negras suelen ser ataques o fastidios a otros jugadores.

 

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29/04/2011, 23:18
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Ataque

Al final de tu turno puedes atacar a un jugador que esté en las 2 cartas de área que queden dentro de tu rango.

Sobre el rango

Cuando te mueves a una carta de área, puedes elegir atacar al jugador que esté en esa misma carta o en la carta adyacente con la que esté emparejada.

Si decides atacar, elige tu objetivo y tira los dos dados a la vez. El daño que causas es igual a la diferencia entre los dos resultados de la tirada (resta el número menor del número mayor). Si el resultado de ambos dados es el mismo, tu ataque ha fallado y no ha causado ningún daño.

Ejemplo de ataque: Si sacas un 2 en el dado de 6 cartas y un 4 en el dado de 4 cartas, haces 2 puntos de daño. (4 – 2 = 2).

En el caso de que ataques a varios jugadores a la vez gracias a los efectos de algunas cartas, tiras los dados una sola vez y aplicas el resultado a todos los jugadores objetivo.

 

Muerte de personajes

A medida que vayas recibiendo daño o curaciones de otros jugadores o a consecuencia de efectos de cartas, tienes que mover tu ficha de PV en el tablero de juego para llevar el control de cuánto daño has recibido (o cuántos PV te han curado). Tu personaje muere cuando tu daño acumulado es igual o superior a los HP (Puntos de vida) indicados en tu carta de personaje.

Cuando tu personaje muere, quedas eliminado de la partida. Debes revelar tu identidad (poner boca arriba tu carta de personaje) y retirar tu ficha de jugador y tu ficha de PV del tablero de juego.

Si matas a un personaje, consigues una carta de equipo a tu elección de las que tenía el personaje y el resto de descartan.

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29/04/2011, 23:23
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Fin de juego y victoria

Si cumples la condición de victoria de tu personaje, inmediatamente revelas tu identidad (si no lo estaba ya) y declaras que la partida se ha terminado. (En muchos casos esto sucede cuando muere un personaje).

No tienes que esperar hasta tu turno para declarar que la partida se ha terminado. Si tu personaje cumple su condición de victoria debido a la acción de otro jugador, puedes declarar inmediatamente que la partida se ha terminado.

Todos los jugadores que hayan cumplido la condición de victoria de sus personajes son considerados ganadores.

Dependiendo del progreso de la partida, es para los jugadores “Sombras” y “Cazadores” acabar siendo los ganadores, incluso aunque hayan muerto en mitad de la partida.

 

 

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29/04/2011, 23:26
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Consejos de juego

Identificar los personajes de los otros jugadores
Uno de los puntos principales de este juego es identificar los personajes de los otros jugadores. Si atacas a los otros jugadores sin saber su identidad, puedes acabar atacando a tus propios aliados. Tienes que prestar atención a las acciones de los otros jugadores para intentar adivinar sus identidades.

Intenta jugar en equipo
Varios jugadores pueden ganar a la vez la partida. Incluso aunque algunos personajes de los grupos de los “Cazadores” o las “Sombras” mueran durante la partida, pueden aún ganar la partida si sus jugadores aliados cumplen la condición de victoria.
Por tanto, cuando tu personaje esté a punto de morir, es importante que procures ver si hay algo que puedas hacer para poner a tus jugadores aliados en una posición ventajosa.

 

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12/05/2011, 19:58
wally y su mono
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