Has logrado sobrevivir, has logrado llevar a tu gente hasta los confines de la tierra sin embargo eso no es el final de la travesía. El frío no era tu peor enemigo, como una y otra vez se ha demostrado a lo largo de la historia no es otro si no el hombre el peor enemigo del hombre. ¿Pero como defenderte? ¿Utilizaras la fuerza de las armas o trataras de aunarlos a todos bajo la misma bandera?
En las proximas lineas te explicare como desenvolverte en el frio mundo de Tierrahelada.
Empezaremos por los apartados de Censo y Recursos. Son los dos numeros que deberas vigilar y hacer crecer. Ambos pertenecen a tu ciudad.
Censo y recursos.
- Censo: Cantidad de población que hay en la ciudad, esta está dividida en "Adultos" y "Niños".
Los adultos son todos aquellos capaces de producir y trabajar, con las suficientes investigaciones seran capaces de convertirse en unidades mejores que atraviesen Tierrahelada.
Los niños por el contrario seran aquella población que sea necesario mantener, no seran capaces de producir ni trabajar... ¿O si?
Cada turno 10 de poblacion consumiran 1 punto de recursos en conceptos de alimentos y demas materiales utilizados para el dia a dia.
- Recursos: Cantidad de materiales destinados al mantenimiento y crecimiento de la ciudad.
Aqui estaran aunados todos los recursos sin hacer distinción. Un lider debe centrarse en llevar a su pueblo adelante por lo tanto se simplifican estos numeros. Estos alimentaran a la población, crearan unidades y las mantendran, construiran edificios e implementaran investigaciones.
Cada 10 de población dedicada a la producción de recursos en la ciudad producira 3 recursos por turno.
Gestión de la ciudad
La ciudad tendrá una capacidad maxima de almacenamiento y producción de recursos de 100 personas. A partir de ahi no habra posibilidad de poner a producir recursos a mas personas. Sin embargo eso no quiere decir que no haya mas ocupaciones en la ciudad. La gente necesita vigilar su salud frente al frio que asola Tierrahelada. Haran falta medicos que se ocupen de tal labor, investigadores que desarrollen nuevas tecnologias, exploradores que investiguen mas alla del limite del crater donde esteis y muchas cosas mas.
Paralelamente a esto la tuya es una ciudad viva, la gente piensa, habla y actua. Escucha a aquellos que quieran decirte algo, pues muchos seran los que puedan aconsejarte, aunque no todos los consejos seran acertados.
Aleatoriamente ocurriran eventos que afecten a tu ciudad de manera beneficiosa o perjudicial, solo el azar y lo que guie nuestras vidas sabe que sera la proxima vez. Por lo que debes estar preparado para todo, almacenar recursos, mantener a tu gente saludable y quien sabe si habra mas factores que afecten a esto.
La gente sera capaz de levantar edificaciones, sin embargo tambien necesita descansar, si los mandas a trabajar o a producir volveran cansados con las fuerzas justas para echar una mano. Por ello seras capaz de construir una edificación por cada 100 personas produciendo o por cada 10 dedicadas a ello en exclusividad.
Edificios basicos
- Carpas: Estas son las estructuras basicas de habitabilidad para guarecerse del frio. Son importantes pues mantienen a tu gente caliente lejos de la enfermedad. Cuestan 1 punto de recursos y albergan hasta 20 ciudadanos. Pueden ser mejoradas mas adelante.
- Puestos medicos: Estos son de los primeros edificios no productivos que puedes construir. Tan importante como calentarse y comer es saber tratar una herida, la sepsis y la congelación son igual de peligrosas que el hambre o el frio. Cuestan 1 punto de recursos y atienden hasta 30 pacientes, para estar activo deben trabajar 5 trabajadores en él. Estos trabajan de manera preventiva y curativa, ayudan a prevenir eventos relacionados con las enfermedades y son los que tratan los eventos causados por estas. Tambien puede mejorarse mas adelante.
- Centros de desarrollo: Estos edificios sirven para la investigación de nuevas tecnologias. Con ellos, junto con el libro de leyes, seras capaz de desarrollar tecnologias que mejoren la vida de tu ciudad. Cuestan 1 punto de recursos y para estar activo debe haber 5 trabajadores en el. 1 Centro permite comenzar a desarrollar tecnologias, 2 centros hace que cueste un 80% de tiempo desarrollar la tecnologia, 3 centros hace que cueste un 60%, con 4 eres capaz de desarrollar dos tecnologias a ritmo normal o 1 al 60% y con 5 eres capaz de desarrolalr 2 tecnologias al 80% de su tiempo o 1 al 60%.
Libro de leyes
Las sociedades lo son por el consenso de que todos se someten a una serie de reglas. En el pasado la ley era la del Rey, hoy sin embargo la ley la decides tu, sin embargo deberas ir con cuidado con que eliges y que no. Habra leyes que enfureceran a la gente y otras que quizas sean mas beneficiosas a largo plazo, todo queda en ti.
Solo se puede aprobar 1 ley cada 3 turnos.
Adaptacion
La gente necesita adaptarse a las circunstancias y al ambiente que la rodea por ello deberas tomas.
¿Harás que los niños trabajen o procuraras que la luz de su infancia se mantenga?
¿Honraras a los muertos o procuraras que simplemente no molesten?
¿Mantendras a los mas enfermos con vida o imperara la ley del mas sano?
¿Permitiras los duelos en tu ciudad?
¿Solo permitiras comida de una calidad aceptable o rebajar estandares aguando la sopa o echando serrin?
Si quieres hacer que la ciudad crezca deberas desarrollar tecnologias que te daran acceso a nuevas estructuras, unidades y mejoraran la vida de tus ciudadanos. Para ello las podras desarrollar en los centros de investigación. Desarrollar tecnologias cuesta tiempo y recursos, pero sin duda los beneficios a largo plazo compensan los gastos.
En un primer momento las tecnologias a desarrollar son las siguientes:
Nivel 0. Taller
- Recolección acelerada: Aumenta un 20% la recolección de recursos en la ciudad. Coste: 5 Recursos / 3 Turnos
- Equipación de cazadores: Aumenta en 1 el ataque de las unidades militares. Coste: 5 Recursos / 3 turnos
- Generador 1: Previene ciudadanos enfermos en temperaturas de hasta -30ºC Coste: 5 Recursos / 3 turnos
- Calderas de vapor: Se pueden usar de manera temporal para evitar hipotermias y congelaciones en temperaturas hasta 10ºC inferiores a las soportadas por el Generador. Consume un 20% extra de recursos. Coste: 5 Recursos / 3 turnos
- Baliza: Permite la creación de la unidad "Exploradores". Coste: 5 Recusos / 3 turnos
- Exploradores: Unidad no militar de exploración. Coste: 5 Adultos y 1 Recurso. Mantenimiento: 1 Recurso/turno.
Movimiento: 3 Hexagonos
- Equipamiento de cazadores: Otorga +1 de ataque a los Bobbies y Titanes. Coste: 6 recursos / 5 turnos.
- Mesas de dibujo: Permite el desarrollo de tecnologias de nivel 1. Coste: 5 Recursos / 3 turnos.
Nivel 1. Mesas de dibujo
- Generador 2: Requisito "Generador 1" Previene ciudadanos enfermos en temperaturas de hasta -40ºC Coste: 6 Recursos / 3 turnos
- Tacticas de caza: Aumenta en 1 la estadistica de ataque de los Titanes y los Bastiones. Coste 6 Recursos / 3 Turnos
- Ordenador de a bordo: Permite el uso de Automatas como si fueran 1 equipo de exploración. Coste: 7 Recursos / 5 turnos
- Mejora de almacenes: Aumenta la capacidad de almacenamiento de recursos en 15 en la ciudad. Coste: 6 Recursos / 3 turnos
- Mejora de tratamientos medicos: Aumenta el numero de pacientes atendidos por puesto medico en 10. Coste: 6 Recursos / 3 turnos
- Barracones: La mejora de las casas aumenta el numero de ciudadanos por en 10. Coste: 6 Recursos / 3 turnos
- Tecnígrafos: Permite el desarrollo de tecnologias de nivel 2. Coste: 6 Recursos / 3 turnos
Nivel 2. Tecnígrafos.
- Generador 3: Requisito "Generador 2" Previene ciudadanos enfermos en temperaturas de hasta -60ºC Coste: 7 Recursos / 3 turnos
- Eficiencia de calderas: Requisito "Calderas de Vapor" Se pueden usar de manera temporal para evitar hipotermias y congelaciones en temperaturas hasta 10ºC inferiores a las soportadas por el Generador. Consume un 10% extra de recursos. Coste: 7 Recursos / 3 turnos
- Puesto remoto: Habilita la creación de puestos remotos en Tierrahelada. Coste 7 Recursos / 3 turnos
- Puesto remoto: Unidad no militar de recolección. Coste: 5 Adultos y 1 Recurso. Mantenimiento: 1 Recurso/turno.
Movimiento: 2 Hexagonos Recolecta 3 recursos/turno
- Factoría: Habilita la creación de Automatas. Coste: 8 Recursos / 5 turnos
- Automata: Unidad mecanizada polivalente. Coste: 6 Recursos. Mantenimiento: 2 Recursos/turno
Movimiento: 2 Hexagonos.
- Gremio de exploradores: Permite a los exploradores realizar una marcha forzada doblando su movimiento, sin embargo les obliga a descansar 1 turno. Coste: 7 Recursos / 3 turnos
- Planos defensivos: Aumenta la defensa de los puestos remotos en 1 dando la capacidad de defenderse sin unidades militares presentes.. Coste: 7 Recursos / 3 Turnos
- Calculadoras mecanicas: Permite el desarrollo de tecnologias de nivel 3 Coste: 7 Recursos / 3 turnos.
Nivel 3. Calculadoras mecanicas.
- Mejora del diseño: Los automatas pasan a costar 5 Recursos 8 Recursos / 3 turnos.
- Torretas automontables: Permite el uso de automatas como equipos de Bobbies 9 Recursos / 5 turnos.
- Recoleccion eficiente: Aumenta un 10% más la recolección de recursos en la ciudad. 8 Recursos / 3 turnos.
- Mecanización medica: Aumenta el numero de pacientes atendidos por puesto medico en 10. 8 Recursos / 3 turnos.
- Pertrechos militares: Aumenta en 1 la defensa de las unidades militares. 8 Recursos / 3 turnos.
- Ingeniería diferencial: Permite el desarrollo de tecnologias de nivel 4. 8 Recursos / 3 turnos.
Nivel 4. Ingeniería diferencial.
- Eficiencia energetica: Se pueden usar de manera temporal para evitar hipotermias y congelaciones en temperaturas hasta 20ºC inferiores a las soportadas por el Generador. Consume un 10% extra de recursos. 9 Recursos / 3 turnos.
- Generador 4: Previene ciudadanos enfermos en temperaturas de hasta -80ºC 9 Recursos / 3 turnos.
- Puesto avanzado eficiente: Los puestos avanzados ahora producen 1 recurso mas por turno. 9 Recursos / 3 turnos.
- Casas: Aumenta el numero de ciudadanos por edificio en 10. 9 Recursos / 3 turnos.
- Marchas forzadas: Permite usar 2 veces la marcha forzada de los exploradores antes de necesitar descansar. 10 Recursos / 5 turnos.
- Laboratorios medicos: Permite el uso de automatas en sustitución de equipos medicos. 9 Recursos / 3 turnos.
- Automatización de prototipos: Permite el desarrollo de tecnologias de nivel 5 9 Recursos / 3 turnos.
Nivel 5. Automatización de prototipos.
- Generador 5: Previene ciudadanos enfermos en temperaturas de hasta -100ºC 10 Recursos / 3 turnos.
- Equipos armados: Da la capacidad de usar los automatas como Titanes o Bastiones. 11 Recursos / 5 turnos.
- Selección de material: Implantando sistemas de trabajo puedes eliminar la escoria en el sitio permitiendote cargar mas material util en cada viaje. Aumenta en 1 la producción de recursos de los puestos remotos. 10 Recursos / 3 turnos.
- Listas de enfermería: Aumenta el numero de pacientes atendidos por puesto medico en 10.
- Equipo policial: Proporciona +2 a la detección de insurgentes. 10 Recursos / 3 turnos.
- Automatas ingenieros: Da la capacidad de usar automatas como equipos de puestos remotos. 10 Recursos / 3 turnos.
Libro de leyes
-ADAPTACIÓN-
- Trabajo infantil:
- Permitido: Puedes usar a los niños como mano de obra en la ciudad.
- No permitido: Los niños pasaran el dia en centros de cuidados reduciendo su mantenimiento a la mitad.
- Trabajo infantil total: Requiere de "Trabajo infantil: Permitido". Es posible usar a los niños como miembros de equipos de Tierrahelada.
- Apoyo domestico: Requiere de "Trabajo infantil: No permitido". Los niños aprenden una profesion. Se puede destinar a niños a los "Puestos medicos" y "Centros de desarrollo". Tantos como adultos, de esta manera se aumenta la eficiencia en un 25%.
- Decesos:
- Nevero: Dispones los cadaveres en la nieve.
- Cementerio: Honras la memoria de los muertos.
- Transplante de organos: Requiere "Nevero" Utilizas los organos de los muertos en los Puestos medicos.
- Ceremonias funerarias: Requiere "Cementerio" Dedicais tiempo a la oración por cada uno de los caidos.
- Comida:
- Sopa: Ahora el mantenimiento de la poblacion es de 1 recurso por 15 de poblacion.
- Añadir serrín: Ahora el mantenimiento de la población es de 1 recurso por 15 de población.
- Arena de luchas:
- Permitida: Habilita la creación de unidades militares. Cada 3 turnos lanza 1d10 con un 1 lanzas otro d10 y es el numero de muertos que han producido las luchas permitidas.
- No permitida: El orden en las calles te da +1 al ataque con agitadores a otra ciudad.
- Ley de duelos: Requiere "Arena de luchas: Permitida". Dota de +1 a la defensa de las unidades militares.
- Plazas publicas: Requiere "Arena de luchas: No permitida" Te da +2 a la deteccion de agitadores en tu ciudad.
Una vez aprobeis 2 leyes de Adaptación podreis elegir el arbol de Proposito: Fe u Orden.
Libro de Leyes
-PROPOSITO: ORDEN-
- Vigilancia vecinal: Da +1 a la deteccion de agitadores en la ciudad.
- Reunion matutina: Requiere "Vigilancia vecinal" Da +1 a la detección de agitadores en la ciudad.
- Puestos de guardia: Requiere "Vigilancia vecinal" Da la posibilidad de capturar agitadores enemigos y expulsarlos. Ademas permite la creacion de Reaccionarios. Unidades no militares de combate social y subterfugio. Coste 2 Recursos y 5 personas. Mantenimiento 3 por turno.
- Prision: Requiere "Puestos de guardia" Da la posibilidad de capturar agitadores enemigos y encarcelarlos.
- Persuasión forzosa: Requiere "Prisión" Cuando se captura 1 equipo de agitadores enemigos se lanza 1d2. Si sale 2 capturas 2 equipos si los hubiera.
- Centro de propaganda: Requiere "Puestos de guardia" Da +1 a las acciones de los equipos en ciudades enemigas.
- Formación especializada: Requiere "Centro de propaganda" Da +1 a las acciones de los equipos en ciudades enemigas.
- Nuevo orden: Requiere "Formación especializada" ó "Persuasión forzosa" Se instala un patibulo donde se puede ejecutar a 1 equipo de agitadores que haya sido capturado. Cuando esto ocurra lanzaras 1d6, cualquier resultado que no sea 1 desemboca en que todos los equipos enemigos de la ciudad huyen.
Libro de Leyes
-PROPOSITO: FE-
- Casa de oración: Da +1 a la deteccion de agitadores en la ciudad.
- Oración matutina: Requiere "Casa de oración" Da +1 a la detección de agitadores en la ciudad.
- Guardias de la fe: Requiere "Oración matutina" Da la posibilidad de capturar agitadores enemigos y expulsarlos. Ademas permite la creacion de Predicadores unidades no militares de combate social y subterfugio. Coste 2 Recursos y 5 personas. Mantenimiento 3 por turno.
- Templo: Requiere "Guardias de la fe" Da la posibilidad de capturar agitadores enemigos y encarcelarlos.
- Denuncia publica: Requiere "Templo" Cuando se captura 1 equipo de agitadores enemigos se lanza 1d2. Si sale 2 capturas 2 equipos si los hubiera.
- Santuario: Requiere "Guardias de la fe" Da +1 a las acciones de los equipos en ciudades enemigas.
- Extender la palabra: Requiere "Santuario" Da +1 a las acciones de los equipos en ciudades enemigas.
- Nueva fe: Requiere "Extender la palabra" ó "Denuncia publica" Se instala una corte publica donde se puede realizar un juicio inquisitorial a 1 equipo de agitadores que haya sido capturado. Cuando esto ocurra lanzaras 1d6, cualquier resultado que no sea 1 desemboca en que todos los equipos enemigos de la ciudad huyen.
UNIDADES
Unidades no militares:
Nombre | Coste | Mantenimiento | Estadisticas |
Exploradores | 5 adultos 1 recurso | 1 recurso/turno | 3 movimiento/turno Vision 3 |
Puestos remotos | 5 Adultos 1 Recurso | 1 recurso/turno |
2 movimiento/turno Recolecta 3 recursos/turno Vision 2 |
Unidades militares
Nombre | Coste | Mantenimiento | Estadisticas At/De/Mov |
Bobbies | 5 Adultos 2 Recursos | 1 recurso/turno | 0/0/2 Vision 2 |
Titanes | 5 Adultos 2 Recursos | 2 recursos/turno | 1/0/2 Vision 2 |
Bastiones | 5 Adultos 2 Recursos | 2 recursos/turno | 0/2/2 Vision 2 |
Unidades especiales
Nombre | Coste | Mantenimiento | Caracteristicas |
Automatas | 6 recursos | 2 Recursos | Las de la unidad que sustituyan |
Agitadores (Reaccionarios/Predicadores) | 5 Personas y 2 Recursos |
3 Recursos | +1 a la defensa por agitador mientras esten en su propia ciudad.
+1 al ataque por cada agitador en la ciudad enemiga. 3 de Movimiento Pueden ser vistos si alguna unidad los ve por Tierrahelada, pero no se ven cuando entran en los limites de una ciudad o a la ciudad. |
AGITADORES
Acciones de agitadores:
Ofensivas
- Sabotaje de producción 50%.
- Sabotaje de producción 100%: +1 Dificultad
- Sedición: Si la acción tiene exito lanza 1d6, si sale 6 el malestar contra el lider de la ciudad aumenta hasta generar una revuelta. +1 al dado por turno continuado de esta acción hasta un maximo de +3.
- Tierra prometida: Si la acción tiene exito lanza 1d10+Numero de agitadores. El resultado multiplicado por 3 abandona la ciudad para ir a la tuya. Si no los acompañas puedes perder ciudadanos en la nieve.
Defensivas
- Capataces: Realizar esta acción da +1 a la defensa contra el sabotaje.
- Miembros del pueblo: Realizar esta acción da +1 a la defensa contra la sedición hasta un maximo de +3.
- Purga: Si la acción tiene exito lanza 1d10+Numero de agitadores. Encuentras y capturas (sin necesidad del Templo o la Prisión) hasta un maximo de ese resultado de agitadores.
COMBATE
Los combates se realizaran de manera sencilla. Si una unidad militar queda adyacente a una unidad no-militar esta quedara destruida o podra dejarla huir. A menos que cuente con la ley Carcel/Templo, en cuyo caso puede capturarla.
Los combates entre unidades combatientes se haran con sumatorias. Suma de estadisticas de las unidades combatientes aliadas + 1d6 contra suma de estadisticas de unidades enemigas + 1d6.
Si gana atacante, destruye, captura o hace huir 1 casilla al defensor.
Si gana defensor, puede convertirse en atacante o huir 1 casilla de manera gratuita.
En caso de empate se sigue en las mismas condiciones un turno mas.
-EVENTOS-
El mundo de Frostpunk esta vivo y es cambiante, no solo por vosotros los habitantes de las ciudades-generador. Sabeis de supervivientes en Tierrahelada, animales, inestabilidad de la tierra y sobretodo, el frio.
Cada 3 turnos cada ciudad tirara 1d10 para ver si algun evento afecta su ciudad y en que modo. Paralelamente el master hara una tirada secreta para comprobar lo mismo, pero a nivel global.
Por tanto cada 3 turnos os vereis afectados por 2 eventos, uno a nivel de vuestra ciudad y otro que afectara a la totalidad de jugadores.
Pueden haber series de eventos que eviten que tireis por el evento local al estar estos desarrollandose.
-MODIFICADORES OCULTOS-
Hay estadisticas que solo las vais a poder suponer, como lideres de vuestras ciudades teneis control casi completo sobre lo que ocurre en ellas, sin embargo no podeis meteros en la cabeza de vuestros conciudadanos para saber que piensan realmente. Del mismo modo recordad que vuestro objetivo ultimo es cuidar de vuestra gente y si habeis sido un buen lider puede que aguanten ciertas penurias por seguirte pero ¿Cuanto tiempo decidiran que es aceptable pasar frio por que estes guardando recursos para algo sin activar "Calderas de vapor"? ¿Seguro que es saludable poner la sopa como sustento principal o añadir serrin a todas las comidas?
-TIERRAHELADA-
La exploración por Tierrahelada te descubrirá nuevos depositos de recursos y localizaciones con infinidad de cosas. Algunas solo contendran información de aquellos que perdieron la vida tratando de sobrevivir, otras tecnologias perdidas e incluso supervivientes que aguantan contra todo pronostico.
Para la mayor parte de cosas solo bastará que las descubras para obtenerlas, sin embargo para los depositos de recursos tendras dos opciones o una cantidad de recursos alta fija inhabilitando la fuente y que bastara solo con descubrirla o una pequeña suma a tus recursos por turno a cambio de no inhabilitarlo y necesitará un puesto remoto que deberá ser defendido de posibles ataques.
-INACTIVIDAD-
La inactividad de los jugadores no hara que la ciudad pare... al menos no del todo. La ciudad y las unidades seguiran actuando bajo la ultima orden dada. Cuando la cumplan entraran en modo automatico, no haran ninguna nueva orden, pero el tiempo seguira pasando.
-MORAL-
Bueno jugador, me alegro que hayas llegado al final del manual, por ello te quiero dar un ultimo apartado directamente a tí.
Esto, al final es una partida de gestion de recursos y un poco de estrategia en la cual tu objetivo como jugador es ganar al resto, sea conquistando un 80% de las casillas interactivas de Tierrahelada, destruyendo o vaciando las ciudades enemigas o siendo la persona con mas recursos al final de los 100 turnos, sin embargo debes recordar que esto es tambien una partida de rol, una partida en la que encarnas a un lider que guia y defiende a un grupo de personas bajo su mando. Ellos confian en ti, confian en que les lleves a un lugar mejor que la helada Londres y creen en tus decisiones. Al final TU y solo TU decides que es aceptable y que no lo es, tu, jugador, decides donde esta la linea que separa el vivir del sobrevivir.
¿Cuanto estas dispuesto a sacrificar por obtener un poco mas de poder?
¿Es moral mandar a la muerte a 1 persona si con eso salvas a 100?
¿Hasta donde estas dispuesto a llegar por mantener el orden en las calles?
Recuerda que lo que hagas y como afectes a las personas de tu ciudad será responsabilidad tuya, podras escudarte y excusarte, podras decir que las circunstancias te obligaron a tomar decisiones que en la vida real no tomarias, pero nuevamente, son decisiones que estas tomando tu, siempre tienes la posibilidad de negarte, aunque las consecuencias puedan ser graves.
Asi que animo, guia a tu pueblo y recuerda: