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comandos: dos mundos

Nuevo manual

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13/01/2014, 23:24
Jake Prescot

Creación de personaje: Primero se piensa un concepto, y tras eso, se desarrolla un trasfondo de personaje, una vez hecho el trasfondo y la historia, en caso de que los personajes puedan usar poderes

una vez hecha esta selección, se comienza con la ficha.

Se disponen 390 puntos para distribuir entre toda la ficha, los costes van especificados en la siguiente tabla. ( obligatorio gastar 40 puntos en poderes aunque no se sepan usar aun)

 

Nivel: este sistema los personajes no van subiendo de nivel, pero para medir el nivel de desafió, se le puede otorgar un nivel ficticio según la cantidad de px que tengan acumulados

Los personajes recién creados se consideran de nivel 1, y a partir de hay, cada 100 px adquiridos se considera que tienen un nivel adicional. De ese modo, si alguien con 350 px se enfrenta contra alguien de 450, podemos decir que seria un nivel 1, contra un nivel 2, es decir, de media, lleva las de perder

 

Coste base por punto

Aumento de coste cada 5 niveles

Atributos

3

2

Habilidades

1

1

Méritos/defectos

10

5

Poderes

10

5

 

Como se puede observar, hasta nivel 5 los atributos cuestan 3 puntos cada uno, es decir, un atributo a 4, serian 12 puntos, pero al llegar al nivel 5, el coste aumenta, así que un atributo a 6, costaría 20 puntos, 15 hasta el nivel 5 (5*3) y 5 por el 6º nivel, tras el nivel 10 vuelve a haber otro aumento en el coste, etc., etc.

 

Nombre PJ:

Edad PJ:

Raza:

Nombre Jugador

ATRIBUTOS:

Fuerza:

Destreza:

Resistencia

Percepción:

Inteligencia:

Presencia:

Apariencia:

Voluntad:

Poder:

Voluntad Temporal

 

Habilidades

1º Auxilios:

Armas a distancia:

Armas C.C:

Armas de fuego:

Advertir:

Buscar:

Concentración:

Conducir:

Correr:

Descifrar:

Empatía:

Esquivar:

Etiqueta:

Intimidación:

Nadar:

Pelea:

Seguridad:

Sigilo:

Subterfugio:

Supervivencia:

Tecnología:

Trato con animales:

Liderazgo:

Parada:

Lingüistica

Conocimiento en.....

 

 

 

Méritos y Defectos

Merito

Nivel

Defecto

Nivel

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Atributos:

Los atributos de creación van desde el 1 al 10, durante la partida, con px, puede subir más. Cada X niveles de un atributo recibes una ventaja adicional.

Fuerza: Mide la fuerza física de tu personaje, tanto para el cálculo de daño, como para levantar peso

Destreza: Mide tu destreza manual y tu velocidad.

Resistencia: Mide el aguante de tu cuerpo, la resistencia ante el daño, el cansancio, el veneno o las enfermedades.

Percepción: implica tus sentidos, percibir aquello que te rodea.

Inteligencia: implica tu coeficiente intelectual.

Presencia: tu presencia social, tu carisma, casi todo lo que tenga que ver a nivel social.

Apariencia: lo feo o guapo que eres. Antes de comenzar, se tirara un dado de 10 caras, para ver tu apariencia potencial, si sale un 10, se repite y se sigue sumando. Esto no indica que debas comprarte la apariencia que salga en el dado, sino, que podrás llegar a subirla, si así lo deseas, hasta el nivel que haya salido sin muchas complicaciones. Adicionalmente, el mínimo sera lo que te hayas comprado, es decir, si te sale un 2, pero te has comprado apariencia 5, 5 sera tu potencial. Tampoco seáis tan descabellados, de que si os sale una apariencia potencial de 20, os pongáis apariencia 2, unos mínimos de coherencia XD

Voluntad: implica la resistencia de tu mente y de tu alma.

Poder: mide tu poder interior, y tu control sobre el mismo (esto ya depende del tipo de partida).

Voluntad Temporal: es una reserva que empieza igual que tu voluntad pero puede ir cambiando durante la partida, tendrá su propia sección.

 

Cada atributo, cuando llega a ciertos niveles, te da una ventaja adicional, simbolizando así tu dominio del mismo, los niveles son, 6, 15, 30, y 50.

 

Fuerza:

lv6: Sumas tu fuerza al daño.

lv15: te permite realizar un golpe a distancia, empujando el aire, tantas casillas como la mitad de tu fuerza, pero, el daño será reducido a la mitad, y perderá sus propiedades (penetrante, aturdir, etc., etc.) ya que en ese caso, lo que está golpeando, es el aire en vez de tu arma.

lv30: todos tus golpes basados en fuerza, ganan la ventaja rotura (cuando impacten con algo que pueda llegar a romperse, se hará una tirada de tu fuerza contra la resistencia de dicho objeto, y si fallan se romperán) Corres el riesgo de que tu arma también se rompa si utilizas esta propiedad.

lv50: éxito automático en cualquier tirada que requiera fuerza (salvo el daño) tienes la fuerza de un dios.

 

Destreza:

lv6: recibes una acción adicional y sumas tu propia destreza a las tiradas que impliquen destreza, como sigilo, dibujar, y en algunos casos, seguridad, supervivencia, correr, nadar, depende de en que consista la acción en dichas tiradas, (estas últimas quedan a discreción del máster).

lv15: recibes otra acción.

lv30: recibes otra acción.

lv50: recibes otra acción, y siempre tendrás la iniciativa en combate sin siquiera tirar (salvo que te enfrentes a alguien que tenga esta ventaja).

 

Resistencia:

lv6: en tiradas de resistencia contra cansancio sumas el 150%.

lv15: puedes resistir golpes cortantes con tu propio cuerpo aunque no lleves armadura (te permite hacer defensa tanto activa como pasiva). Aumenta la vida a resistencia por 15

lv30: sumas el 150% de tu resistencia a las tiradas de defensa activa. Aumenta tu vida a resistencia por 20

lv50: tu defensa pasiva cuenta tu resistencia al completo en vez de la mitad. Aumenta tu vida a resistencia por 30

 

Percepción:

lv6: Sumas tu propio atributo a las tiradas que impliquen los sentidos, como por ejemplo, advertir, buscar, Empatía (solo percibir emociones) y algunas otras habilidades que según la acción puedan basarse en los sentidos (tirarías 1d10+habilidad+percepción).

lv15: visión en la oscuridad.

lv30: vinculo sensorial, puedes, vincular tus sentidos temporalmente a los de otra persona, para ver y oír todo lo que esa persona vea, debes estar en contacto con él para hacerlo, y dura hasta que decidas desactivar esta habilidad, la persona a la que te hayas vinculado pierda el conocimiento, o una fuerza externa (magia o similares) la desactiven o tu mismo pierdas el conocimiento.

lv50: vista de águila, cerrando los ojos y haciendo una tirada de 1d10 mas percepción como se haría normalmente, puedes ver las cosas desde otra perceptiva, la cual seria, la mitad de tu percepción en metros de altura, lo verías como si estuvieras volando a esa altura, ganando con ello mas rango de visión.

 

Inteligencia:

lv6: sumas tu inteligencia a las tiradas de conocimientos y recibes Memoria Eidética, puedes memorizar el más mínimo detalle de cualquier cosa que hayas visto u oído.

15: puedes aislar tu mente de casi cualquier tipo de distracción.

lv30: sumas el 150% de tu inteligencia a las tiradas de descifrar y de conocimientos, ya sea idiomas o códigos, lo que haces es comparar ese idioma o código o conocimiento con todos los que conoces.

lv50: cualquier tirada de conocimientos o de descifrar, para resolver algún tipo de pregunta u acertijo, que haya planteado, alguien que tenga menos inteligencia que tu, será éxito automático.

 

Presencia:

lv6: sumas tu Presencia las tiradas de las que impliquen el trato social.

lv15: primera impresión: cuando conozcas a alguien por primera vez, automáticamente le caerás bien, el resto ya depende de cómo actúes.

lv30: ángel o demonio: cuando conozcas a alguien de determinados grupos sociales, automáticamente te verán cómo alguien de su mismo grupo social.

Ejemplo: si conoces a un bandido, se pensara que tú también eres un bandido, si conoces a alguien de la nobleza, se pensara que eres de la nobleza.

Como antes, el resto ya depende de tu actuación.

lv50: todas las tiradas que impliquen presencia, tienen éxito asegurado, salvo algunas excepciones que solo sepa el máster, o que sea muy descabellado, como por ejemplo, ir con ropas pijas y cubierto de joyas, pero decir que eres pobre.

Apariencia:

lv 6: tienes una apariencia agradable, sumas tu apariencia a la presencia para ver la primera impresión que causaras, adicionalmente, sumaras también tu apariencia a las tiradas que impliquen seducción, o para arreglarse

lv 15: Belleza sobrenatural: tu apariencia supera los limites humanos establecidos, con solo proponerte-lo, podrías ganar un concurso de belleza, sin siquiera tener que ponerte las ropas adecuadas. Todos los miembros del sexo opuesto pueden caer rendidos a tus pies, siempre y cuando no la cagues con tus palabras

lv 30: beldad: tu belleza es de fuera de este mundo, pareciendo que mas bien hayas sido creado para embelesar a la gente con tu presencia, todas las personas que te vean caerán rendidos a tus pies

lv 50: eres un dios/a de la belleza, con solo una palabra tuya, se inician o se detienen guerras

 

Fuerza de voluntad:

lv6: forzar los límites.

Esta ventaja, depende de que atributo tengas más alto de creación, entre resistencia y destreza.

si tu resistencia inicial es más alta, te permite cuando tu vida llegue a 0, gastando un punto de voluntad temporal, hacer una tirada de 1d10+ voluntad (temporal) y cada múltiplo de 3 que saques, podrás aguantar un turno mas luchando.

 

Ejemplo: 

Tienes voluntad 5, tiras 1d10+5 si sacas 1, ya sumas 6 y aguantas 2 turnos, si sacas 4, sumas 9 aguantas 3 turnos, etc., etc.

 

Si el atributo más alto es la destreza, te permite, gastar un punto de voluntad temporal, para ganar una acción adicional fuera de turno, lo cual te permite actuar en cualquier momento tengas o no la iniciativa.

Este gasto de voluntad, puede realizarse pese a que hayas gastado un punto anterior para recibir el bono de +5.

Ejemplo: hay un combate de varios contra varios, tu ya has gastado todas tus acciones, y ves como un rival, va a atacar a un compañero tuyo ya mal herido, decides gastar el de voluntad para ganar una acción adicional, puedes usarla automáticamente, para cubrir a tu aliado interrumpiendo así la acción rival (siempre y cuando, tu desplazamiento te permite llegar) el resto de reglas se aplican igual.

lv15: recibes la ventaja que no hayas obtenido a nivel 6.

lv30: el bono que recibes al gastar voluntad para una tirada pasa a +10 en habilidades y +4 en atributos, adicionalmente, cada noche recuperas un punto de voluntad, hayas gastado o no ese día.

lv50: inmunidad total a cualquier tipo de dominación o control mental.

 

Poder:

lv1: recibes una cantidad de pm igual a tu nivel de poder por 10

 

Lv6: la cantidad de pm aumenta a poder por 20, adicionalmente, reduce el coste de los conjuros o poderes en un 10%

 

lv 15: la cantidad de pm aumenta a poder por 30, adicionalmente, el coste de los conjuros o poderes se reduce en un 15% ( sustituye al descuento anterior) ademas reduces el daño de los poderes rivales que te afecten a ti en un dado

 

lv 30: reduce el coste de los conjuros o poderes en un 20 %y aumenta el efecto de los conjuros o poderes beneficiosos en un dado

 

lv 50: reduce el coste de los conjuros o poderes en un 50 % adicionalmente, reduce el daño de los conjuros o poderes rivales que te afecten a ti en otro dado y aumenta el efecto de los conjuros o poderes beneficiosos en otro dado

 

 

 

Habilidades:

 

Primeros Auxilios: Aplicar Primeros Auxilios a un herido, no sirve para curar heridas como tal, pero si para estabilizar a un moribundo, o evitar que siga recibiendo daños por ciertos tipos de heridas, o evitar algunos venenos.

Armas a Distancia: Control de armas que funcionen a distancia, tales como arcos, ballestas, jabalinas, etc.

Armas C.C: Uso de armas cuerpo a cuerpo, como una espada, una porra, un bate, etc., etc.

Armas De Fuego: tu capacidad en el uso de armas de fuego como pistolas, escopetas o rifles.

Advertir: Tu capacidad para percibir el entorno.

Buscar: Sirve para buscar cosas que estén ocultas.

Nota: En caso de no tener esta habilidad, se puede buscar por advertir, pero la dificultad será mayor.

Concentración: Sirve para concentrarte, cuando quieres meditar, o evitar distracciones, o similares.

Conducir: Control sobre diferentes tipos de vehículos.

Correr: Tu capacidad para correr a x velocidades y cuanto tiempo aguantas. La velocidad que alcances será, tu destreza multiplicado por lo que hayas sacado, partido 10, redondeando a la media alza. Es decir, si sacas 14, será por 1, si sacas 15, será por 2.

Descifrar: Sirve para descifrar acertijos o puzles.

Empatía: Tu capacidad para sentir o manipular emociones.

Esquivar: Tu capacidad para apartarte de los golpes. Las balas no se pueden esquivar.

Etiqueta: Saber vestir y comportarse en sociedad.

Intimidación: Sabes cómo atemorizar a otras personas.

Nadar: Tu capacidad para nadar. Si equivale a 0, no puedes nadar.

Pelea: Tu capacidad para luchar con manos desnudas o armas de puño.

Seguridad: Tus conocimientos sobre sistemas de seguridad, tanto para montarlos como para desactivarlos.

Sigilo: Tu habilidad para moverte en completo silencio, o para ocultarte de los sentidos, también sirve para buscar los puntos ciegos de cámaras de seguridad y poder pasar sin ser visto.

Subterfugio: Tu capacidad para mentir o detectar mentiras.

Supervivencia: Mide tu capacidad de supervivencia en un entorno hostil, cada 5 puntos en esta habilidad, has dominado un entorno diferente, desierto, bosque, montaña, etc.

Tecnología: Mide tu habilidad con las maquinas.

Trato con Animales: Tu afinidad con los animales, para que te hagan caso, domesticarlos, que no te arranquen un brazo, etc.

Liderazgo: Tu capacidad para dirigir a las masas.

Parada: Tu capacidad para bloquear diferentes tipos de ataques. Para parar un golpe de cualquier tipo de arma, necesitas algo con lo que bloquearlo.

Lingüistica: implica lo bueno que eres con los idiomas, cada nivel de esta habilidad te da un idioma adicional

Conocimiento en...: Un amplia gama de conocimientos, tales como ciencias, geografía, literatura, etc., etc. Cada conocimiento se compra como una habilidad independiente.

 

Notas: Cabe destacar que aquí están las habilidades que he considerado más comunes, cualquier otra habilidad que se quiera, como Robar, seducir, bailar, pintar, cocinar, etc., etc., puede ser añadida siempre y cuando el máster de turno de su consentimiento

 

Méritos y defectos: (en proceso)

 

Aquí habrá una lista de posibles méritos y defectos. Los méritos tendrán un coste, y los defectos el mismo pero en negativo, es decir, si te pones defectos, ganaras más puntos para comprarte cosas. La razón de esto, es que cuando tienes problemas/Defectos, aprendes de ellos. También hay que ser consecuente con ellos.

Si te pones un defecto que hace que sobrevolares tus propias capacidades, no te vas a poner luego, un defecto que haga que seas un cobarde. Un poco de sentido común

En el lado derecho se encuentra el nivel del merito o del defecto, si pone solo un numero, será de ese nivel en exclusiva, si pone varios separados por comas, será de esos niveles, pero si pone de X a Y podrá ser de cualquier nivel comprendido entre los indicados, esos mismos incluidos

 

Méritos:

1.- Equilibrio felino: ganas un +3 a las tiradas de destreza que impliquen equilibrio.

1.- Memoria Eidética: tienes la capacidad de memorizar casi cualquier cosa que veas u oigas, tienes éxito en cualquier tirada para recordar, salvo que intervengan medios sobrenaturales.

1.- Sentido temporal: tu reloj biológico funciona a la perfección, con la misma precisión que un reloj de cuco, siempre sabrás automáticamente que hora será estés donde estés y en las circunstancias que sean.

1 a 5.- Aliado: Posees un aliado, alguien que te ayudara de una manera casi incondicional, salvo cosas extremas, se ha de tener en cuenta, que los aliados, tienen sus propias vidas, y no van a estar contigo para ir al servicio, y adicionalmente, ellos esperan el mismo trato de ti. El nivel del merito, indica el nivel del aliado. Siendo de uno, que tiene un 75% de tus px, y cada nivel adicional, le da un 25% mas, es decir, de 2, es de tu nivel.

1 a 5.- Biblioteca: Posees una biblioteca de libros especiales, primeras ediciones, firmados por el autor, o difíciles de encontrar o una base de datos, o algo similar del mismo valor documental.

Cabe destacar que esta biblioteca no será Esotérica. Para eso, debes tener este merito y el merito Biblioteca esotérica.

2.- Biblioteca Esotérica: La biblioteca que posees tiene información de índole sobrenatural, el nivel de esta viene marcado por el merito anterior.

1 a 2.- Buen Gancho/Pierna de Acero: Este merito aumenta el daño de los puños o de los pies (se debe elegir en el momento de creación) en (en proceso) con el merito de nivel 2, este daño aumentado se apila a armas de puño o pie.

1.- Corredor: Tienes un bono de +3 a las tiradas de destreza basadas en correr, adicionalmente, aumenta tu capacidad de desplazamiento en 1.

1.- Firme: Tu voluntad es firme, e inquebrantable, en cuanto algo tanto natural, como sobrenatural, intente hacerte ir encontrar de aquello que anhelas, recibirás un bono de +10 a cualquier tirada que sea para resistirte a eso. Debes especificar que es lo que deseas conseguir al comprar este merito. Si tu objetivo se cumple, puedes recuperar los puntos de dicho merito, o elegir otro deseo.

1.- Sentidos Agudos: Uno de tus sentidos es más agudo de lo normal, recibes un +4 a las tiradas que impliquen dicho sentido. Hay que comprar este merito para cada uno de los 5 sentidos que quieras agudizar.

1.- Paranoia Leve: Eres ligeramente paranoico, recibes un bono de +2 para detectar cierto tipo de mentiras y para detectar emboscadas.

1 a 5.- Fama: Dispones de cierta fama, el grupo de gente al que llegue y el área de influencia, depende del nivel.

A nivel 1, un grupo reducido dentro de tu barrio.

A nivel 2, los entendidos del tema del que derive tu fama en la ciudad.

A nivel 3, en tu barrio te conoce todo el mundo en tu ciudad la mayoría al menos ha oído hablar de ti, y en las ciudades adyacentes, los entendidos del tema, también te conocen.

A nivel 4, te conoce ya casi todo el país.

A nivel 5, tienes una fama a nivel mundial.

1 a 2.- Reservas de Energía: Necesitas dormir menos que una persona normal, cada nivel de merito (máximo 2) te resta 2 horas de sueño. Esto no implica que no puedas dormir mas, si por ejemplo, durante una semana has dormido solo 4 horas cada día, el domingo agradecerás de sobremanera dormir 10 horas del tirón.

1.- Resistencia al Veneno: Recibes un bono de +4 a las tiradas de resistencia para resistir los venenos.

1.- Sueño Ligero: Te despiertas al menor ruido que haya, ganas un bono de +10 a las tiradas de advertir mientras duermes.

1 a 4, 2 a 5.-Amor Verdadero: Cada nivel de merito te dan diferentes ventajas que son acumulativos.

A nivel 1, recibes un + 10 a todas las tiradas que impliquen acercarte o proteger al objetivo de tu amor.

A nivel 2, ese bono pasa a ser un +15

A nivel 3, adicionalmente a lo anterior, cada noche que pases junto a tu amor, recuperaras un punto de voluntad temporal.

A nivel 4, ese punto de voluntad lo recuperas todas las noches, mientras que sepas que tu amor está bien, da igual que estés con o sin él/ella.

Adicionalmente, el máster puede optar por subir en uno el nivel de este merito, si quiere darle más efecto, relacionado con los poderes, lo clásico, de que el poder del amor te da más fuerza y similares, pasaría a ser el nivel comprado +1.

1 a 5.- Familiar: Una criatura unida a ti te acompaña, esta criatura comparte parte de tu vida, si el muere tu mueres, pero no al contrario, esta criatura debe obedecer-te y posee ciertos poderes según el nivel del merito (ver capitulo de creación de criaturas).

1 a ?.- Artefacto: Posees un objeto de gran poder y o valor, el poder y valor de este objeto será creado entre el jugador y el máster, (ver capitulo de creación de objetos).

1 a ?.- Pura sangre: Posee la sangre de alguna criatura no humana, la cual te otorga diferentes ventajas, a mas nivel de merito, más pura será tu sangre, adicionalmente, esta sangre puede repercutir físicamente en tu aspecto, teniendo algunos rasgos de la criatura de la que provenga, ya sean orejas puntiagudas, ojos rasgados, piel de otro color, etc., etc. (ver capitulo de poderes de monstruo, dentro de creación de criaturas).

2.- Ambidextro: Te permite utilizar la mano torpe sin problemas, pudiendo así, golpear con ambas manos en combate, o ganar una acción adicional condicionada únicamente a la defensa, una defensa, o hacer 2 acciones que no sean de combate a la vez, como por ejemplo, preparar 2 tazas de café a la vez.

2.-Camino Despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoria-mente con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.

1 a 6.- Mentor: Posees a alguien que se toma tu aprendizaje en una o varias materias muy enserio, puede ser entrenamiento de combate, cosas sobrenaturales, o simplemente algún conocimiento. El nivel mide como se implica en tu aprendizaje y el nivel de tu maestro, adicionalmente, para que te pueda enseñar cosas sobrenaturales, debe de ser mínimo de nivel 5.

2.- Santidad: Hay algo en ti que la gente hace que te considere puro e inocente, incluso, alguien digno de pertenecer a la iglesia, adicionalmente, tiendes a recibir castigos menores y al gente confía en ti más fácilmente, el alcance de este merito queda a discreción del máster (nota: un poco de sentido común, si tienes cuernos, o emites un aura oscura, o usas poderes de oscuridad o invocas demonios, o cosas así, este merito no puede ser comprado).

2.- Sentido Común: Tienes conexión directa con el máster, el cual puede darte consejos en ciertas situaciones, representando así tu sentido común: ejemplo: PJ- quemo el edificio. Máster- sabes que tu hermano esta dentro.... pj- cierto... entonces no, no lo quemo.

2.- Sentido del Peligro: Tienes un agudo sentido del peligro, cuando un peligro te aceche, podrás hacer una tirada de advertir, dificultad el sigilo que tenga el origen del peligro.

2.- Curiosidad: Tienes una gran curiosidad, lo cual te hace meter las narices donde no te llaman, con buenos, o malos resultados dependiendo del narrador (siendo un merito, de media obtendrá cosas buenas al hacerlo).Cuando el máster lo vea oportuno, este merito se activara, obligándote a tirar voluntad dificultad variable según la fuente de tu curiosidad y si fallas meterás la nariz

2,4.- Sanación Rápida: Multiplica por 2 tu velocidad natural de curación, si el merito es de nivel 4, lo multiplica por 3.

4.- Absorbente: Aprendes más rápido que los demás. Ganas un 10% más de experiencia en cada sesión, y el tiempo de aprendizaje se reduce a la mitad.

3.- Oráculo: Puedes ver señales en tu vida diaria incluso, a veces tienes sueños. Para ver e interpretar estas señales, o sueños, se hace una tirada del conocimiento ocultismo, esta tirada la hace en secreto el narrador, y según la dificultad alcanzada, este le dará una información u otra, hay que tener en cuenta que esta información no tiene porque ser 100% precisa, pues el futuro puede cambiar.

3.- Voz encantadora: Tu voz tiene algo especial, puede que sea profunda, o simplemente el timbre de voz sea más hermoso, da igual, recibes un bono de + 10 a todas las tiradas que impliquen el uso de la voz.

3.- Suerte: Tienes una suerte que no te la crees ni tú, este merito tiene 2 modos de actuar, uno de ellos estará siempre vigente. Cuando suceda algo que dependa del azar, siempre o casi siempre saldrás beneficiado. Adicionalmente, 3 veces por sesión, podrás repetir una tirada, y quedarte con el resultado que quieras (si las partidas se realizan por foro, se puede adaptar a 3 veces por semana dentro de partida).

3.-Optimista: Eres una persona muy optimista, bajo tu punto de vista, da igual cuanto se compliquen las cosas, todo va a acabar bien, todas las noches, vas a recuperar un punto adicional de voluntad.

5.- Destino: Tienes un destino especial, estás destinado a hacer algo grande, por las noches, tienes sueños relacionados con tu destino, y no morirás hasta que cumplas ese destino.

6.- Héroe: Eres un Héroe con un destino Heroico, recibes 2 puntos de Héroe cada día, que puedes gastar en el momento que quieras para que una tirada concreta sea un éxito asegurado, y sea una acción Heroica.

1 a 5.- Recursos: Tienes un sueldo mensual por trabajar, a nivel 1 sería el equivalente a 500 euros al mes, a nivel 2, 1000, a nivel 3 2500, a nivel 4 5000 y a nivel 5 15000.

1 a 5.- Recursos Independientes: Este merito se compra del mismo nivel que el merito recursos y solo puede ser comprado si tienes el merito ya citado, hace que el sueldo sea gratuito.

2, 4- Visión Nocturna: Permite al personaje ver en la más absoluta oscuridad. Para que este merito afecte a oscuridad sobrenatural, debe de ser de nivel 4.

3.- Resistente al Cansancio: Tienes una resistencia al cansancio increíble, da igual todo el esfuerzo realizado, no te cansas, nunca tendrás penalizado-res por cansancio físico, requiere resistencia 8 o más para comprar este merito.

Notas: esto no implica que no necesites dormir, el cansancio es físico, no mental.

3.- Ver lo sobrenatural: Tienes la capacidad de ver los espíritus y a la propia energía, cualquier cosa sobrenatural está al alcance de tu vista, este merito no es una tirada, es tu modo de ver las cosas y es afectado igualmente por las ilusiones.

1 a 5.- Elan: El personaje ha llamado la atención de un dios o grupo de dioses, y este o estos le han bendecido, el personaje, ganara x puntos de poder por nivel de merito, para comprarse los dones que estos dioses le otorguen, adicionalmente, una vez comenzada la partida, y que el jugador tome el control del personaje, la relación con ese dios o dioses puede cambiar, y el merito se perderá.

Aqui estan los 2 dioses que pueden bendecir a un pj y las cosas que dara puntos al pj, para ganar la bendicion de uno de ellos. cada 20 puntos que gane de afinidad con el dios en cuestion, ganara un punto de Elan, el cual como no debera de pagar, y aparte de las ventajas que indica cada dios por tu afinidad con el, ganaras 5 puntos por nivel, para comprar poderes de mountruos, los cuales se hayan en la seccion creacion de criaturas, pero con la ventaja de que no dejaran rastros. adicionalmente, si estas mucho tiempo sin hacer alguna de las cosas que te da afinidad con tu dios y no es por causas de fuerza mayor, iras perdiendo algo de esa afinidad a discrecion del narrador:

alpha:
Ser creador de todo lo que tiene vida es un dios amoroso y compasivo un justiciero cuentan las leyendas que cuando comandos corre un gran riesgo este baja a la tierra a luchar por su creación.
tiene irvientes y estos le srven con debocion y el acambio les otrga dones segun su fideliad:
 1 hacer una obra sin buscar nada acambio
 2 salvar a una persona desinteresadamente
 3 matar a alguien que valla a provocar ungran mal
 4 salvar una población desnteresadamente
 0 rezarle/negarle
-1 pedir recompensas por hacer algo bueno
-2 negar ayuda a alguien
-3 matar a una persona buena
-4 matar a una poblaión

10- seguidor de alpha: te curas 10 pv al dia adicionales.
20-fiel de alpha: curas 10 pv a otros (hasta 5 personas sin coste de magia)
30-mensagero de creación:empiezas a oir la voz de tu dios en raras ocasiones
40-aprendiz de la orden de alpha: oyes claramente la voz de alpha
50-comandante de la orden:eres capaz de hablar con alpha
60-dirigente de la orden:una vez al dia puees llamar a un emisario de alpha (dios mnor elemental)
70-aprendiz de alpha:a tus ordenes a puesto tu dios a  que te proteja a uno de sus sirvientes
80-hijo de alha:debes elejir una de las cuatro bestias sagradas(suzaku,gembu,seiryu,byako) para poder invocarla a placer
90-heredero al trono:puedes crear pequeñas cosas a vountad.
100-dios:a todos efectos eres un dios esto solo puede drse cuando tu dios muere.

 

omega: dios de la destrucción y el mal o eso dicen de el en las historias cuentan que a salvado a comandos mas veces que alphaya que se encarno en un comandero que se convirtio en rey y feue la epoca mas prospera de comandos tiene sus seguidores y su orden.

 

1 pedir recompensas por hacer algo bueno
2 negar ayuda a alguien
3 matar a una persona buena
4 matar a una poblaión
 0 rezarle/negarle
-1 hacer una obra sin buscar nada acambio 
-2 salvar a una persona desinteresadamente
-3 matar a alguien que valla a provocar ungran mal
-4 salvar una población desnteresadamente

10- seguidor de omega: aura envenenada hace que aquel qe t toca sufra 1 p de daño. por turno de combate, o 1 un pv cada 10 minutos fuera de combate, hasta que pasen 24 horas que el veneno se sane
20-fiel de omega: tu sangre es un somnifero leve
30-mensagero de destrucción:empiezas a oir la voz de tu dios en raras ocasiones
40-aprendiz de la orden de omega: oyes claramente la voz de omega
50-comandante de la orden:eres capaz de hablar con omega
60-dirigente de la orden:una vez al dia puees llamar a un emisario de omega (dios mnor elemental)
70-aprendiz de omega:a tus ordenes a puesto tu dios a  que te proteja a uno de sus sirvientes
80-hijo de omega:debes elejir una de los cuatroginetes (muerte,,guerra,hambre y victoria) para poder invocarlo a placer
90-heredero al trono:tu tacto puede convertir conas no vivas en ceniza
100-dios:a todos efectos eres un dios esto solo puede drse cuando tu dios muere.

1 a 10.- Artes Marciales:

Hay numerosas artes marciales, y cada una va de nivel 1 al 10, este merito, se puede comprar una vez por cada arte marcial, que te dan diferentes beneficios

Kung-fu:

lv1: obtienes un +2 cada turno, que puedes repartir en cualquiera de las acciones de combate, léase, en iniciativa, impacto, daño, esquiva, o defensa.

lv2: el bonificador pasa a +4.

lv3: el bonificador pasa a +6.

lv4: el bonificador pasa a +8.

lv5: el bonificador pasa a +10.

lv6: el bonificador pasa a +12.

lv7: el bonificador pasa a +14.

lv8: el bonificador pasa a +16.

lv9: el bonificador pasa a +18.

lv10: el bonificador pasa a +20 y puedes decidir usarlo incluso, después de haber hecho la tirada.

Ese bonificador puede ser repartido de la forma que elijas.

Por ejemplo, alguien con kung-fu a 5, tendría un +10 y puede decir, darle un +4 a impacto y un +6 al daño.

Esto se explica porque el kung-fu tiene muchos sub estilos internos, y cambias de estilo según la situación lo requiera.

Shotokan:

Un arte marcial centrado en buscar los puntos débiles del oponente.

Es combinable con armas de puño.

lv1: +4 a tu tirada de impacto.

lv2: aumenta el dado de daño de los puños a d6 .

lv3: a cambio de consumir todas tus acciones, logras un golpe que no puede ser defendido.

lv4: +8 a tu tirada de impacto.

lv5: resta 3 puntos a la defensa pasiva del rival.

lv6: resta 3 puntos a la defensa activa del rival.

lv7: resta 6 puntos a la defensa pasiva del rival.

lv8: resta 6 puntos a la defensa activa del rival.

lv9: el dado de daño aumenta a d8.

lv10: a cambio de usar todas tus acciones ignora cualquier tipo de defensa del rival.

Muay Thai

Se centra sobre todo en golpes duros, realizados con las partes más duras del cuerpo, codos, rodillas, cabeza, etc.

lv1: aumenta el daño en +2.

lv2: aumenta el daño en +4.

lv3: aumenta el daño en +6.

lv4: aumenta el daño en +8.

lv5: aumenta el daño en +10 todos tus golpes ganan la cualidad aturdir (si en el la tirada de daño (sin contar bonos) sacas el máximo, menos el numero de dados, el rival perderá una acción).

lv6: aumenta el daño en +12.

lv7: aumenta el daño en +14.

lv8: aumenta el daño en +16, tus golpes ganan aturdir mayor, si aturdes, el rival perderá todo el turno.

lv9: aumenta el daño en 18.

lv10: aumenta el daño en 20.

Capoeira:

Un estilo de combate que se combina con la música, para poder aprenderlo, el personaje debe tener la habilidad música, a 5 veces, el nivel del arte marcial, siendo que para tener capoeira a 3, requerirías música a 15.

Este arte marcial golpea con las piernas.

Es combinable con armas de pies ( aun hay que crearlas XD).

lv1: te permite, con una única tirada de impacto, gastando todas tus acciones, afectar a 2 enemigos a la vez, que estén dentro de tu rango de acción.

lv2: +6 a la esquiva pasiva.

lv3: aumenta el daño de las patadas a d8, por la inercia de tus rápidos movimientos.

lv4 +6 la esquiva activa.

lv5: igual que el nivel 1, pero a 3 enemigos.

lv6: igual que el anterior pero a 4 enemigos.

lv7: ya no consumes todas tus acciones para realizar ataques en área, solo la mitad (redondeando a la alza).

lv8: tu rango de acción se expande en una casilla y alcanzas a 6 enemigos.

lv9: +12 a tu esquiva pasiva y activa.

lv10: los ataques en área, ahora solo te consumen una única acción.

Malla-yuddha

Un arte marcial creado por nómadas, es muy raro aprenderlo, ya que solo se enseña entre los miembros de una misma familia, está especializado en luchar con las manos desnudas contra oponentes armados.

lv1: te permite hacer una defensa activa, contra armas de filo pese a que no lleves armadura + 10 de ki.

lv2: ganas un +6 a la defensa activa contra armas de filo.

lv3: si has hecho una defensa activa con éxito ganas un +6 a tu siguiente ataque, contra el enemigo que has bloqueado (contraataque).

nota: debe de suceder en el mismo asalto.

lv4: ganas un +12 a la defensa activa contra armas de filo.

lv5: ganas un + 18 a la defensa activa contra armas de filo.

lv6: como el nivel 3, pero el bono pasa a ser +12.

lv7: ganas un +24 a la defensa activa contra armas de filo.

lv8: ganas un +30 a la defensa activa contra armas de filo.

lv9: como el nivel 6, pero el bono pasa a ser un +18.

lv10: la defensa activa no te consume acción, y adicionalmente, a cambio de una acción, si logras una defensa activa contra armas de filo, puedes desarmarlo de manera gratuita (sin tirada).

Kempo:

Vendría a ser la variante china del karate, se basa sobre todo en la velocidad. Es combinable con armas de puño.

lv1: + 6 a tu iniciativa.

lv2: +6 a tu tirada de impacto.

lv3: ganas ambidextro.

lv4: +12 a tu tirada de iniciativa.

lv5: +12 a tu tirada de impacto.

lv6: ganas una acción adicional.

lv7: +18 a tu iniciativa.

lv8: +18 a tu tirada de impacto.

lv9: ganas otra acción adicional.

lv10: ganas otra acción adicional.

Tae Kwon Do:

Arte marcial basada sobre todo en patadas, pero es combinable con cualquier otro tipo de combate (sus bonificadores solo afectan a las patadas).

lv1: te regala una acción adicional, solo usable con patadas.

lv2: aumenta el dado de patada a d8.

lv3: +2 al daño por patada.

lv4: +6 a la tirada de impacto de patadas.

lv5: el rival tiene un -3 a la defensa activa contra patadas.

lv6: +5 al daño de patada.

lv7: +12 a la tirada de impacto de patadas.

lv8: ganas otra acción adicional, condicionada solo a patadas.

lv9: + 7 al daño de patadas.

lv10: tus patadas ignoran la defensa activa.

Lama:

Un arte marcial puramente defensivo.

lv1: +3 a esquiva activa y pasiva.

lv2: +3 a defensa activa y pasiva.

lv3: recibes una acción adicional, condicionada solo a esquiva o defensa.

lv4: +6 a esquiva activa y pasiva.

lv5: +6 a defensa activa y pasiva.

lv6: recibes otra acción adicional, solo para esquiva o defensa.

lv7: +9 a esquiva activa y pasiva.

lv8: + 9 a defensa activa y pasiva.

lv9: +12 a todas tus defensas.

lv10: las esquivas y defensas activas no te consumen acciones (léase, haces matrix XD).

Tai Chi:

Uno de los 3 artes marciales internos chinos, basados en el movimiento de la energía y los fluidos.

Algunas de sus ventajas pueden combinarse con armas.

lv1: sustituye el bono de daño de fuerza cuando tiras daño, por voluntad, simbolizando así, que tus golpes se impulsan por tu ki.

lv2 +6 a las tiradas de esquiva.

lv3: si realizas una esquiva exitosa, ganas un +10 al a la tirada de impacto del siguiente ataque.

lv4: permite que tus golpes sean a distancia, tanta como la mitad de tu voluntad.

lv5: +12 a la esquiva.

lv6: si realizas una esquiva exitosa, recibes un +5 a la tirada de daño de tu siguiente ataque.

lv7: si realizas una esquiva exitosa, recibes un +20 a la tirada de impacto del siguiente ataque.

lv8: a cambio 5 puntos de ki, puedes lanzar una onda de ki cuando golpeas a tu oponente, que lo desplaza tantas casillas como la mitad de tu voluntad (el daño se calcula normalmente) (no puede combinarse con armas).

lv9: +5 adicional al daño (acumulable con el +5 de contraataque).

lv10: pagando 5 puntos de ki, ignoras cualquier tipo de defensa, causando daños internos a tu oponente.

3.- Armas Marciales: Te permite combinar los beneficios de diversas artes marciales, que ya poseas, con el uso de armas.

 

1 a 5.- alma antigua: tu alma tras reincorporarse al ciclo no fue totalmente purificada, y aun conserva algunos recuerdos y capacidades de su vida anterior, estos recuerdos aveces se manifiestan a modo de sueños, aunque en determinados momentos pueden venirte por un desencadenante externo a modo de flash, adicionalmente, en determinados momentos, puedes acceder a las capacidades que tuvieras en una vida anterior. Si esta esta de acuerdo

 

Defectos:

1.- Poca Resistencia a Enfermedades: Tu resistencia se ve mermada a la mitad cuando tiras para resistir enfermedades.

1.- Poca Resistencia a los Venenos: Tu resistencia se ve mermada a la mitad cuando tiras para resistir venenos.

1.- Poca Resistencia al Cansancio: Tu resistencia se ve mermada a la mitad cuando tiras para resistir el cansancio.

2.- Curiosidad: Tienes una gran curiosidad, lo cual te hace meter las narices donde no te llaman, con buenos, o malos resultados dependiendo del narrador (siendo un defecto, de media obtendrá cosas malas al hacerlo).Cuando el máster lo vea oportuno, este merito se activara, obligándote a tirar voluntad dificultad variable según la fuente de tu curiosidad y si fallas meterás la nariz

1.- Exceso de Confianza: Te tienes sobre-valorado, pensando que eres mejor de lo que eres.

1.- Ingenuo: Recibes un penalizador de -5 a las tiradas de detectar mentiras, para otros es fácil engañarte.

1, 2.- Rival en el Grupo: Este defecto de uno es más bien inofensivo, incluso cómico, en el grupo, tienes una rivalidad con un PJ, o PNJ, una rivalidad que os picáis por casi cualquier cosa, a ver quien come mas, quien bebe mas, etc., etc., pero pese a su matiz cómico, es un defecto, y puede dar problemas, antepones tu orgullo con esa rivalidad ante cosas de mayor importancia, y querrás superarlo aun a costa de que los objetivos se puedan ver comprometidos. De 2 en cambio, el defecto pasa a ser algo más gordo. Querrás joder a esa persona y humillarla de verdad.

1, 3.- Marcado: Posees una marca que te hace fácil de identificar, esta marca debe de poder notarse incluso con la ropa, si el defecto es de nivel 3 la marca es sobrenatural, y puede detectarse más fácilmente todavía, es como si llevases el cartel de neo gigante que te señala.

1.- Rasgo Distintivo: posees un rasgo que en tu cuerpo que te identifica fácilmente, si no es en la cara, debe de ser algo de gran tamaño que te haga fácil de identificar, si es en la cara puede ser algo más pequeño, tal como un ojo de cada color, una cicatriz, una marca de nacimiento, etc., etc.

1.- Adicción: Eres adicto a algún tipo de sustancia estupefaciente, como el alcohol o la nicotina, mientras tengas tu dosis no pasara nada, pero si no, tendrás un -10 a todas tus tiradas por cada día que no la tomes, este negativo es acumulativo por cada día, siendo que el primer día será un -10, el segundo un -20 etc., etc.

2.- Tuerto: Este defecto funciona como el de rasgo distintivo, pues es fácil de identificarte por eso, y adicionalmente, tienes un -20 a las tiradas de percepción que impliquen profundidad, y también a las de apuntar.

1.- Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

1, 2.- Defecto Visual: recibes un -10 a todas las tiradas que impliquen la visión, si el defecto es de un punto, puede solucionarse con gafas o lentillas, pero si es de 2, ni eso lo corrige.

1.- Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un ser malvado, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de máster en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.

1 a 3.- Jactancioso: Eres un brabucón, sufres una penalización de -10, -20, -30 según el nivel del defecto, para resistirte a las manipulaciones basadas en alago.

1 a 5.- Prometido/a: Estas prometido/a con alguien en contra de tu voluntad, puede que también en contra de la suya cuanto mayor sea el valor de este defecto mayor será la presión que ejerzan para casarte, y en caso de aceptar, es posible que intenten cambiarte para amoldarte de lo que se espera de ti, también es posible, que si aceptas, este defecto pase a ser un merito, y tanto tu prometido/a como su familia, pasarían a ser tratados como un grupo de aliados del mismo nivel del defecto, si el defecto es de uno, puede ser que de pequeño le hayas prometido a una chica que os casaríais y ella se lo haya tomado en serio, si es de 5, es posible, que, tu prometió/a sea el hijo/a de un rey infernal.

1.- Confusión de Identidad: En el mundo hay alguien que tiene tu misma apariencia, y la gente os confunde, sus enemigos intentaran liquidarte, y sus aliados te contaran cosas que no quieres saber.

2.- Faro Impío: Irradias un mal palpable, pese a que puedas ser bueno, cuando la gente te mira, sabe instintivamente que eres malo, te está vedado el paso a las iglesias o a los lugares de culto (es el defecto opuesto al merito santidad).

1.- Fobia Leve: tienes un temor casi irracional a algo y en cuanto lo veas, trataras de alejarte del objeto de tu miedo, salvo que pases una tirada de voluntad dificultad (x).

2.- Timidez: No te sientes a gusto con el trato social, sobre todo cuando tú eres el centro de atención. Salvo que toda la gente del lugar con la que estés se haya ganado tu confianza, sufres un penalizador de -10 a todas las tiradas sociales con gente con la que no tengas confianza, y para hacer algo que llame la atención delante de ellos, deberás hacer una tirada de voluntad dificultad (x)

1, 2.- Alergia: Eres alérgico a algo, el nivel del defecto indica que posibles repercusiones y cuan común puede ser, pero generalmente, si el objeto de tu alergia entra dentro de tu cuerpo, y no tienes la medicación adecuada, causara la muerte...., una alergia a las abejas, sería de 1, una alergia a la lactosa, sería de 2.

1 a 4.- Amor Perdido: este defecto, funciona al contrario que el merito amor verdadero

A nivel 1, recibes un negativo de -10 a todas las tiradas, cuando algo te recuerda o te hace acercarte a tu amor.

A nivel 2, ese -10 pasa a ser -15.

A nivel 3 adicionalmente a todo lo anterior, cada día que algo te haga recordar tu amor, perderás un punto de voluntad (máximo uno al día).

A nivel 4, esa pérdida se hace todos los días.

Adicionalmente, si ese amor aun sigue vivo, es posible que quiera perjudicarte de alguna manera.

1 a 5.- Enemigo: Este defecto es el contrario que el merito aliado, hay una persona que quiere dañarte y o destruirte, el nivel marca el poder de esa persona y como se implica contigo, siendo de uno, alguien con el 75% de tus px, y que no se va a molestar en buscarte tan activamente, nivel 2, alguien de tu nivel, que ya le molesta un poco tu existencia, y de nivel 5, un dios/archidemonio que quiere verte muerto si o si. En el momento que acabes con tu enemigo, o pierdes el defecto, u otro ocupara su lugar.

1, 3.- Protegido: Posees una persona bajo tu protección, si es de nivel 3, esta persona no sabrá casi defenderse, será alguien que tenga el 40% de tus px, posiblemente un niño.

En cambio, si es de nivel 3, es alguien que tendrá el 90% de tus px y pueda defenderse mínima-mente. Si fallas en proteger a tu protegido, perderás un punto de voluntad, y si lo pierdes a él... perderás 3.

1 a 5.- Pesadillas: Has vivido alguna experiencia traumática, y todas las noches sufres horrendas pesadillas por ello, obligándote a tirar voluntad, dificultad variable según el nivel del defecto, y si fallas la tirada, perderás un punto de voluntad temporal, si pifias, perderás 2.

3.- Trastorno Mental: Posees un trastorno mental que has de hablar con el narrador.

2.- Venganza: Alguien te la ha jugado, y no descansaras hasta vengarte de esa persona, interponiendo tu venganza personal ante cualquier otro objetivo.

3.- Jack Mal Tiempo: También llamado, estas en el lugar equivocado, en el momento equivocado, tal vez ibas a sacar dinero cuando atracaban un banco, o hiciste la prueba de valor en la casa abandonada que estaba embrujada de verdad y el fantasma se enamoro de ti, el caso es que las aventuras te persiguen haya donde vayas.

1.- Curación Lenta: El tiempo que tardas en sanar tus heridas de modo natural se multiplica por 2.

2.- Vulnerable al Control Mental: reduce a la mitad las tiradas de voluntad para resistir manipulaciones sobrenaturales o posesiones.

1.- Sueño Profundo: cuando duermes, DUERMES casi nada es capaz de despertarte mientras duermes, recibes un penalizador de -40 a las tiradas de alerta mientras duermes.

3.- Mala Suerte: se podría decir que lo tuyo ya es ser gafe, este defecto es el contrario a suerte, y también tiene dos modos de actuar: cuando suceda algo que dependa del azar, casi siempre saldrás perjudicado, y adicionalmente 3 veces por sesión, el máster podrá hacerte repetir una tirada exitosa , y hacer que te quedes con el resultado peor resultado ( si las partidas se realizan por foro, se puede adaptar a 3 veces por semana dentro de partida).

 

1.- Presencia inquietante: tu mera presencia incomoda a la gente que te rodea, dando la impresión de que eres una persona mas o menos peligrosa. Cada vez que una persona te vea, tendrá que hacer una tirada de voluntad, dificultad, tu intimidación *2 si falla, se vera afectada por tu presencia. Requiere intimidación mínimo 5 para comprar este defecto.

 

1.- Mancha de corrupción: por ciertas razones, portas el toque de la muerte, un viento gélido sopla a tu paso, las plantas se marchitan a tu paso y mueren con tu contacto

 

 

 

 

 

 

CREACIÓN DE ARTEFACTOS

Para crear un artefacto lo primero que hay que hacer es definir que forma va a tener dicho artefacto, pues las ventajas que se le pueden poner, con un poco de sentido común, dependerá de eso, no vas a ponerle daño incrementado, a una bolsa.

Una vez definimos que objeto es, decidimos de que nivel es dicho artefacto. Adicionalmente, si el máster lo permite, decidimos si el objeto en cuestión es mágico, o legendario. La diferencia radica en 2 cosas. El artefacto legendario, es mucho mas raro que el objeto mágico, y recibe el doble de puntos de creación. Adicionalmente, viene con el defecto de fabrica, buscado. Mientras mas nivel tenga el objeto o mas raro sea, mas gente lo buscara, y tener un objeto legendario, no es moco de pavo, la mitad del mundo sobrenatural se te tirara encima para obtenerlo. Una vez hecho esto, podemos empezar a comprarle cosas a nuestro artefacto con los puntos que hay en la siguiente tabla.

 

 

Ventajas para el artefacto: Aquí irán una serie ventajas que se me irán ocurriendo. Si el que se compre el artefacto quiere una ventaja que no esta incluida en la lista, siempre puede hablar con el máster de turno para ponerle un coste a dicha ventaja

 

Daño incrementado: puede ser que el objeto sea mas afilado de lo normal, o que tenga una capa de energía que cause mas daño, como sea, si el objeto en cuestión ya hace daño, recibe un dado mas de daño por cada vez que se compre esta ventaja

coste: 1

 

Defensa incrementada: puede que el objeto este hecho de un material mas resistente, o una barrera de energía bloquee los golpes, como sea, recibes un +3 a la defensa por cada vez que se compre esta ventaja

Coste: 1

 

Llamada básica: El objeto responde a tu voz, y si se encuentra en un lugar al alcance de tu vista, puedes llamarlo y el mismo acudirá a ti

Coste: 1

 

Llamada avanzada: El objeto responde a tu voz, y aparecerá en tus manos cuando lo llames este donde este

Coste: 3

 

Búsqueda vinculada: el objeto esta vinculado a ti, y si se pierde, acabara volviendo a ti de una manera u otra, puede que alguien lo coja, y se le olvide en un carruaje, y desde el otro lo coja y se le olvide en la posada, como sea, acabara volviendo a donde esta su dueño de una forma u de otra, el tiempo que tarde dependerá de la distancia y del narrador

Coste: 2

 

Unión: el objeto en cuestión forma parte de ti, pudiéndolo guardar dentro de tu propio cuerpo

Coste: 2

 

Vinculo de almas: el objeto cuestionan esta ligado a tu alma, siempre lo has poseído y siempre lo poseerás, en esta y en todas tus encarnaciones, siendo solo tu el único que puede utilizarlo. Adicionalmente, cuando este objeto no esta siendo utilizado deja de existir, pues reposa en el propio interior de tu alma, hasta que lo llames, y entonces, aparecerá y cuando dejes de usarlo volverá a desaparecer

Coste: 5

 

Barrera: el artefacto crea una barrera protectora alrededor del objetivo, esta barrera tiene 100 puntos de vida por cada vez que se compre esta ventaja, Pero consume 10 puntos de energía permanente, por cada 100 puntos de vida de la barrera, cada vez que esta es formada. Adicionalmente, aumentando en un punto el coste de esta ventaja, la barrera sera gratuita

Coste: 1 o 2

 

Barrera de daño: El artefacto crea una barrera de energía que bloquea cualquier daño dirigido al personaje, que no supere 20 puntos de daño, por cada vez que se compre esta ventaja. Si el daño supera esa barrera ira completo hacia el jugador, ya que no es algo que bloquee el ataque, funciona mas como una esquiva. ( ejemplo: si te van 19 de daño, no recibes nada, si te van 21, recibes los 21)

Coste: 2

 

Munición infinita: El artefacto cuenta con una munición infinita, por 2 puntos esta aparecerá en el carcaj/bolsa/lo que sea, es decir, se gastaran las acciones pertinentes para cargarlo, por 4 puntos, aparecerán en el propio objeto

Coste 2, 4

Mejora de una habilidad: por cada vez que se compre esta ventaja, el poseedor de dicho objeto vera mejorada una de sus habilidades en 5 puntos

Coste: 1

 

Poder: el objeto va imbuido con un hechizo o poder determinado a elección unicamente durante la creación del objeto, puede ser por ejemplo un anillo que cree agua de la nada, o una espada que lance bolas de fuego, lo que sea, esta ventaja debe de ser comprada tantas veces como nivel del poder, por cada poder. Si por ejemplo, quieres que tenga 2 poderes de nivel 2, tendrás que comprarlo 2 veces para cada uno de ellos. El hechizo o poder gastara el pm/psi/ki/energía/loquesea que determine el poder, por un punto mas en el coste de esta ventaja, no consumirá energía

Coste: 4

 

Batería: el objeto en cuestión tiene una capacidad para almacenar energía en su interior, el tipo de energía se elije en el momento de la creación del objeto, pm/psi/ki/energía/loquesea.

Para meter o retirar esa energía, el portador deberá de hacer una tirada de concentración, gastando una de sus acciones si quiere hacerlo en combate.

La capacidad son 20 puntos cada vez que se compre esta ventaja

Coste: 1

 

Dañar energía: El objeto puede dañar la energía, incluso a seres inmateriales que estén compuestos de esta, tales como los espíritus. El daño a la energía se calcula como si dañaras a la vitalidad. Pero solo podrá a uno de ellos, salvo que el coste sea aumentado en 5 puntos

Coste: 5,10

Nota: si esta ventaja, la combinas con Batería, el objeto podrá absorber la energía que dañe

 

Absorción de poder: Si bloqueas un hechizo o poder con este objeto, el objeto absorvera el hechizo o poder y lo guardara en su interior, pudiendo liberarlo luego hacia el objetivo que el dueño del objeto desee en el momento que desee, puede almacenar un poder del nivel máximo igual al nivel del objeto, por cada vez que compres esta ventaja

Coste: 5

 

Drenar vida: el objeto tiene la propiedad de absorber la vida de la persona a la que hiera y pasar-le la mitad de esta vida al usuario del objeto, aumentando el coste de esta ventaja en 2 puntos, el usuario absorvera toda la vida dañada

Coste: 3,5

 

Persecutor: solo disponible si tu objeto puede atacar a distancia de alguna manera, el ataque perseguirá al objetivo hasta que le impacte, como acción gratuita después del lanzamiento, si el ataque a fallado, volverás a tirar impacto, hasta que le desactivar

Coste: 3

 

Rompe defensas: Ignora cualquier defensa física

Coste: 3

 

Revienta barreras: cuando el golpe da en algún escudo o barrera sobrenatural, el daño se multiplica por dos, solo para la barrera

Coste: 3

 

Intangible: el objeto puede volverse temporalmente intangible para que otros no puedan cogerlo, o para atravesar ciertas cosas y dañar otras, o solo para impresionar o asustar

Coste: 4

 

Irrompible: el objeto en cuestión esta hecho de un material sumamente resistente, haciéndolo casi irrompible, o esta imbuido por una energía que lo protege, como sea, hay muy pocas cosas en este mundo capaz de romperlo

Coste 3

 

Rotura: tu objeto tiene algo, que hace que los objetos que golpee se rompan, solo lo pueden resistir los objetos con la ventaja irrompible

Coste: 2

 

Daño elemental: el objeto esta imbuido en algún tipo de energía que causa daño elemental al objetivo, esta ventaja no aumenta el daño del objeto ( salvo que ataques a algo del elemento que sea débil al tuyo) aumentando el coste en 1, puedes elegir los elementos mayores, luz y oscuridad

coste: 1, 2

 

Acción adicional: El objeto se mueve a una velocidad vertiginosa, por cada vez que compres esta ventaja, ganaras una acción adicional por turno, condicionada unicamente al uso de dicho objeto

Coste: 3

 

Cambio de forma: el objeto puede cambiar su forma a una diferente, por cada vez que se compre esta ventaja, adicionalmente, aumentando el coste en 3 puntos, en cada una de las formas que le des, podrás redistribuir los puntos de ventaja ( menos los de esta ventaja) en las ventajas que quieras

Coste: 3, 6

 

Poder latente: El verdadero potencial del objeto esta dormido, lo cual te permite ir despertando su potencial a la vez que tu mismo mejoras ( esta ventaja te permite subir el nivel del objeto conforme avanza la partida)

Coste: 3

 

Arcano: el objeto pasa desapercibido para cualquiera que no posea la habilidad de ver sobrenaturalmente

Coste: 2

 

Mejora de atributo: el artefacto potencia alguno o alguno de los atributos del portador, aumentando un punto un atributo, por cada vez que se compre esta ventaja

Coste: 2

 

Ligera: el objeto pesa solo un 10% de lo que debería de pesa en realidad, anula cualquier tipo de penalizador que pudiera dar por su peso

 

Defectos de artefacto: una pequeña serie de defectos, que pueden hacer que el artefacto en cuestión reciba mas puntos de creación

 

Vida propia: el artefacto posee su propia alma/mente, piensa por si mismo, y puede hablarte, el propio artefacto es el que decide si quiere activar o no sus capacidades. Aunque no pueda moverse por si mismo, si el artefacto quiere, actuara solo como un objeto normal, adicionalmente, aumentando el coste en un punto, el resto de gente en la zona podrá escuchar al artefacto

Coste: -3, -4

 

Componente oral: el artefacto requiere que el usuario diga una serie de palabras para poder utilizar sus capacidades. Si el usuario esta imposibilitado para hablar, el artefacto no podrá ser activado

Coste: -2

 

Sacrificio Vital: el artefacto requiere que pagues con tu propia vida para poder utilizarlo, 5 puntos de vida por escena, cada vez que se compre esta desventaja

Coste: -1

 

Sacrificio Energético: el artefacto requiere que pagues con tu propia energía/mana/psi/ki/loquesea para poder utilizarlo, 10 puntos por escena por cada vez que se compre esta desventaja

Coste: -1

 

Sacrificio mental: el artefacto requiere que pagues con tu voluntad para poder utilizarlo, un punto por escena

Coste: -3

 

 

Creación de criaturas:

Para crear a una criatura, primero se elije el nivel ficticio que tendrá la criatura en cuestión

Si la criatura es un animal natural, tendrá el equivalente al nivel seleccionado, pero con 50 px menos. Adicionalmente, si la criatura es sobrenatural, tendrá x puntos multiplicado por su nivel ficticio, para comprar poderes de monstruo.

Es decir, una criatura de nivel 1, tendría 300 px, y x puntos de poderes de monstruo

 

 

Poderes de Monstruo:

 

Incremento de atributo: Por cada 2 puntos de poder, puede aumentarse un atributo en un punto. Con esta ventaja, incluso las criaturas de nivel 1, pueden superar el 10

Coste: 2

 

Incremento de tamaño: esta ventaja aumenta el tamaño de la criatura por 1,5 por cada vez que se compre, a nivel de sistema ademas de aumentar su peso, adicionalmente, comparando tu fuerza y tu resistencia con la de criaturas mas pequeñas, recibes 2 puntos mas de fuerza ficticios, y un bono de +10 a la intimidación

Coste: 2

 

Disminución de tamaño: esta ventaja, divide el tamaño de la criatura por 1,5 por cada vez que se compre esta ventaja, a nivel de sistema el peso también queda dividido, a nivel ficticio, Recibe un bono de +10 a la esquiva y +10 al sigilo por cada vez que se compre esta ventaja Solo contra series de mayor tamaño

Coste: 2

 

Cambio de tamaño: te permite modificar tu tamaño a voluntad, entre los tamaños que hayas comprado antes

Coste: 1

Respiración subacuatica: Esta ventaja te permite respirar bajo el agua, aumentando el coste de la ventaja en 2 puntos, puedes resistir también la presión de las profundidades

Coste: 1,3

 

Armas naturales: tu cuerpo tiene sus propias armas, ya sean garras, colmillos, o algún otro tipo de arma

El daño que haga dicha arma dependerá de cual sea, las garras, comienzan haciendo 2d10, mientras que los colmillos hacen 2d8, la razón es que con la guerra, puedes ganar inercia para el golpe mientras que con los colmillos utilizas la fuerza de tu mandíbula

puede haber otro tipo de armas tales como algún agujon, o pinchos en la espalda, o cuernos. El daño final queda a discreción del narrador.

Cada vez que se compre esta ventaja, las armas naturales serán mas grandes y o potentes, ganando un dado de daño adicional

 

Defensa incrementada: tu piel es escamosa, o posees algún tipo de energía que te protege, aumenta tu defensa en 2 por cada vez que se compre esta ventaja

Coste: 1

 

Defensa activa: la defensa activa no te consume ninguna acción

Coste: 3
 

Resistencia elemental:

por cada 3 puntos de poder que inviertas en esta ventaja, recibes las siguientes ventajas

1: el daño del elemento elegido, se reduce a la mitad

2: eres inmune al daño producido por dicho elemento

3: cuando recibes daño por este elemento, te curas la mitad del daño que vayas a recibir

Coste: 3,6,9

 

Inmaterial: esta ventaja te permite volverte inmaterial, cuando estés en este modo, no podrás dañar a seres materiales, pero ellos tampoco podrán dañarte a ti, salvo que utilicen golpes que no sean físicos, como la clásica bola de fuego un rayo, etc. adicionalmente, cuando tu ataques, dañaras a seres inmateriales, o a la energía del individuo Mas que, si compras esta ventaja por 5 puntos de poder adicionales, solo te dañaran cosas capaces de dañar energía, pero tu podrás dañar tanto materiales como inmateriales

coste: 10, 15

 

Eliminación de necesidades:

Por un punto de poder, reduces una de tus necesidades físicas a la mitad, con 3 puntos la eliminas, hay que comprar esta ventaja por cada necesidad

Coste: 1,3

 

Miembros adicionales: posees un miembro adicional por cada vez que compres esta ventaja, ya sea una cola, o un brazo, esta ventaja no otorga acciones adicionales por los miembros, pero puede dar otra serie de ventajas a discreción del máster

Coste: 2

 

Glándula venenosa: esta ventaja hace que en algún lugar de tu cuerpo a tu elección haya una glándula que genere veneno, el veneno saldrá por el punto concreto que elijas, ya sea, tus uñas, tus colmillos Cada vez que compres esta ventaja, el veneno sube un nivel, o ganas una glándula adicional, si quieres que el veneno este en toda tu piel, el coste se duplica

Coste: 1

 

Velocidad incrementada: aumenta tu capacidad de desplazamiento por 2 por cada vez que compres esta ventaja, adicionalmente, en combate, solo te dará los penaliza-dores del movimiento básico, es decir, si tienes destreza 6, que daría desplazamiento 3, con esta ventaja te podrías mover 6 metros pero solo tendrías un penalizador de 3

Coste: 1

 

Reflejos incrementados: Cada vez que compres esta ventaja recibes una acción adicional

Coste: 3

 

Incremento de habilidad: cada vez que compres esta ventaja, recibes un bono a una habilidad que no sea social de +5

Coste: 1

 

Aura de terror: la gente se asusta con solo verte, deberán de superar una tirada de voluntad dificultad tu intimidación + 10 por cada vez que compres esta ventaja

Coste: 2

 

Sangre latente: esta ventaja solo es para criaturas que posean el merito pura sangre, esta ventaja implica que los poderes de la sangre aun no han despertado del todo, y permite que con px esta sangre pueda seguir evolucionando. Adicionalmente, cuando la sangre llegue a su máximo poder, recuperas los puntos gastados en esta ventaja

Coste: 3

 

Ataque especial: posees algún tipo de ataque especial, tal vez sea un grito que cause daño sonido, o aliento de fuego, o una onda de choque, lo que sea, esta ventaja te otorga un poder de nivel 1 por cada 3 puntos que le des a esta ventaja ( nota: sigue las reglas de creación de poderes)

Coste: múltiplos de 3

 

Daño elemental: esta ventaja hace que tus ataques se consideren de un elemento concreto a tu elección, si elijes luz u oscuridad sera 1 punto mas

Coste: 1, 2

 

Golpe vampirico: una parte de tu cuerpo a tu elección por cada vez que compres este merito, tiene la capacidad de drenar la vida de un oponente, tanto como la mitad del daño que reciba, por 2 puntos mas, drenaras todo el daño que infrinjas

Coste: 4, 6

 

Eliminación de peso: esta ventaja permite reducir el peso de la criatura a la décima parte del mismo, lo cual le da un bonificador de +20 a las habilidades de vuelo y escalada, ademas de que podría andar sobre el agua sin hundirse

Coste: 3

 

Movimiento subterráneo: Esta ventaja, permite a la criatura fundirse con la tierra, y surgir en otro lugar, que se encuentre al alcance de su vista

Coste: 4

 

Bendición de gaia: Esta ventaja permite que cuando el personaje se encuentre en un entorno rodeado de naturaleza, sus atributos y habilidades físicas, y mentales, se multipliquen por 1,5

Coste: 3

 

Salto: Esta ventaja permite al personaje desaparecer y aparecer de nuevo a 5 metros, por cada vez que se compre esta ventaja. En combate no te regala las esquivas, debes sacar la tirada adecuada de esquiva. Debes saber que donde vas a aparecer no hay obstáculos para poder usarlo

Coste: 1

 

Vuelo: la criatura posee alas, que le permiten volar, la velocidad sera la misma que por tierra, pero no podrá cargar ningún peso salvo el suyo mismo. Para poder usar esta ventaja, el personaje deberá aprender la habilidad vuelo, de igual modo que la habilidad correr. Por 2 puntos mas, podrá cargar el peso que indique su fuerza

Coste: 3, 5

 

Rasgos retráctiles: esta ventaja, permite que algunos rasgos, tales como armas naturales, o alas, sean retráctiles, pudiendo sacarlos o esconderlos a voluntad

Coste: 2

 

Vuelo místico: el personaje puede volar sin necesidad de alas o algo similar, así que no tendría los penaliza-dores por espacio que pueda tener al pasar por espacios pequeños. Por lo demás, funciona igual que la ventaja vuelo

Coste: 4,6

 

Curación rápida: la criatura se cura al doble de la velocidad normal por cada vez que compre esta ventaja

Coste: 2

 

Regeneración: la criatura se cura por si misma 5 puntos de vida por turno, por cada vez que compre esta ventaja, fuera de combate, se considera que se le curan cada 5 segundos.

Coste: 8

 

Barrera de daño: La criatura posee algún tipo de protección, que bloquea el daño antes de que llegue a ella, si el daño sobrepasa dicha protección sera recibido al completo. Por cada vez que se compre esta ventaja, la criatura gana una barrera de daño de 20 puntos

Coste: 2

 

Visión sobrenatural: los ojos de la criatura están adaptados para ver lo sobrenatural, tanto la energía como a los espíritus

Coste: 2

 

Cambio de aspecto: la criatura puede modificar su apariencia levemente, comprar esta ventaja varias veces, aumenta la magnitud de los cambios del siguiente modo

1: La criatura puede aumentar o disminuir levemente su constitución y cambiar algunos de sus rasgos fáciles

2: la criatura puede cambiar el color de su pelaje o piel y modificar sus rasgos físicos a su antojo, siempre y cuando su anatomía no cambie

3:La criatura puede cambiar de sexo y convertirse en cualquier otro miembro de su propia raza

4: la criatura puede asumir el aspecto que desee, dando igual la forma o el tamaño. El peso y sus características se mantendrán como eran originalmente, salvo la apariencia.

Coste: 3

 

Piel camaleonica: la piel y el pelaje de la criatura cambia de color según el entorno, otorgándole un bono de 10 puntos a la habilidad de sigilo, por cada vez que se compre esta ventaja

Coste: 1

 

Visión nocturna: la criatura puede ver perfectamente en la mas absoluta oscuridad, aumentando el coste de esta ventaja en 1 punto, sirve también con oscuridad sobrenatural

Coste: 1,2

 

Visión extra sensorial: la criatura puede expandir sus sentidos hasta un máximo de su percepción en metros, logrando así ver las cosas desde otro punto de vista, ya sea, vista de águila, o tras una puerta, etc etc

Coste: 2

 

Acceso a poderes raciales: Esta ventaja es para el merito pura sangre, permite al personaje, acceder a poderes de la raza de la que derive su sangre

Coste: 3

 

Defectos de monstruo: al igual que un personaje normal, puede comprarse una serie de defectos, que le darán mas puntos de poder para comprarse otras cosas

 

Debilidad elemental: la criatura con esta desventaja, elije un elemento, al cual sera débil, por 2 puntos, el daño que reciba por dicho elemento aumentara en un 150%, por 2 puntos adicionales, el daño sera el doble. Adicionalmente, el ambiente donde predomine el elemento al que es débil, le causara 10 puntos de daño por escena, si lo pago por 2 puntos, y 20 si lo pago por 4, incluso si a una criatura normal no le hiciese daño

Coste: -2,-4

 

Degeneración: los puntos de vida de la criatura no se curan de modo natural, debe de usar otros medios para sanarlos. Adicionalmente, aumentando el coste de esta desventaja en 3, recibirá 10 puntos de daño automáticos cada día

Coste: -4,-7

 

Velocidad mermada: la criatura es extremadamente lenta, cada vez que compre esta desventaja su velocidad sera reducida a la mitad redondeando a la baja, si llega a cero, la criatura no puede moverse de ningún modo. Esta desventaja solo puede comprarse hasta que tu velocidad quede a 0

Coste -1

 

Necesidad racial: la criatura debe de ingerir algo determinado a diario, si no lo hace, sufrirá un penalizador a todos sus atributos de 1 por cada día que no lo ingiera. Si su resistencia llega a 0, morirá

Coste: -3

 

Miedo racial: la criatura siente un miedo irrefrenable contra algo concreto, y no podrá acercarse de ninguna manera al objeto de su miedo

Coste: -2

 

Reducción de atributo: la criatura pierde 2 puntos a alguno de sus atributos por cada vez que compre esta desventaja

Coste: -1

 

Rasgo distintivo: desventaja solo para el merito pura sangre, esta desventaja te pone algún rasgo propio de la raza en cuestión, haciéndote fácilmente reconocible

Coste: -1 por cada rasgo

 

 

Creación de poderes:

crear los poderes se hace igual que crear un artefacto, o las ventajas de poderes de monstruo, etc etc

la principal diferencia es que, hay que especificar mas cosas en cada ventaja que le añadas al poder, y que en el coste de las diferentes ventajas, aparte de un coste en puntos de poder, también tiene un coste energético Hay 2 formas de comprar una misma ventaja, puede salirte mas caro en puntos de poder, o mas caro en coste energético Así que todas van a estar por duplicado, dependiendo de como te lo quieras crear. Recibes X puntos de poder por cada nivel del poder seleccionado. Adicionalmente, si te has comprado una ventaja con un coste elevado, cuando tu poder suba de nivel, esa ventaja puede ser sustituida por su versión de coste reducido. Por ejemplo, si compras la ventaja área de 2 metros, por un coste de 1 punto de poder y +20 de energía, cuando tu poder suba de nivel, puedes sustituir por área de 2 metros, por coste de 3 puntos de poder y +5 de energía Esto implica que dominas mas el poder y sabes economizar tu energía Pero ojo, una vez realizado este cambio no puedes volver atrás es decir cuando vuelvas a subir de nivel, tendrás que seguir siempre en la versión de puntos de poder.

El coste basico de cualquier poder comienza en 20 de energia

Tabla de puntos de poder

Puntos de poder

Nivel 1

10

Niveles 2, 3, 4 y 5, 6, 7

5

Niveles 8,9 y 10

10

 

 

 

 

Objetivos: esta ventaja hay que comprarla si o si, pues ella indicara el tipo de poder que vayas a tener. Si te compras a ti mismo de objetivo puede ser una curación, o un doping o similar, si elijes rivales, sera solo a enemigos sera un ataque o un debuf o algo así. El daño, o la curación que tenga básica un poder que no sea de objetivo objetos, sera de 1d10+poder

 

A ti mismo. Coste: 1pp +20 de energía

Aliados. Coste: 2 pp + 15 de energía

Rivales. Coste: 1pp +10 de energía

Objetos: coste 1pp +15 de energía ( objetos podría ser si tu poder hace que tu arma se envuelva en llamas o similar)

Nota: cabe destacar, que comprar que afecte a rivales, pero luego comprar área, no implica que los aliados dentro de ese área no reciban daño. Al comprar rivales indica que es un poder destinado a los enemigos es decir sera posiblemente de daño o debuf, pero si le pones área, si no compras selección de objetivo, afectara a todo lo que este dentro del área

Nota 2: si el poder tiene como objetivo objetos, y quieres aumentar el daño de un arma, el daño que incremente de base sera solo el 1d10 salvo que compres un dado de mas caras, y no recibirá un dado adicional, salvo que lo compres

 

 

Coste energético:

aumentar dados: Esta ventaja añade dados a una tirada. Si no dispones de la tirada original, el dado que te da es de 4 caras . Debes elegir a que tirada ira implicada esta ventaja. Adicionalmente, si el bono va para recuperación de energía, el coste sera el doble

+1 dado Coste: 1pp +5 de energía

+2 dado Coste: 1pp +10 de energía

+3 dado Coste: 2pp +10 de energía

+4 dado Coste: 2pp +15 de energía

+5 dado Coste: 3pp +15 de energía

+6 dado Coste: 3pp +20 de energía

+7 dado Coste: 4pp +20 de energía

+8 dado Coste: 4pp +25 de energía

+9 dado Coste: 5pp +25 de energía

+10 dado Coste: 5pp +30 de energía

La progresión sera la misma

 

Cambiar caras del dado: esta ventaja cambia las caras del dado a la que hayas seleccionado
 

d12: 2pp + 20 de energía

d20 4pp + 50 de energía

 

 

Bono: esta ventaja te otorga un bono a la tirada que elijas

+5 coste: 1pp

+10 coste: 1pp +5 de energía

+15 coste: 2pp +10 de energía

+20 coste: 2pp +15 de energía

+25 coste: 3pp +20 de energía

+30 coste: 3pp +25 de energía

+35 coste: 4pp +30 de energía

+40 coste: 4pp +35 de energía

+45 coste: 5pp +40 de energía

+50 coste: 5pp +45 de energía

La progresión sera la misma

 

Añadir habilidad lógica: esta ventaja, añade una habilidad según la acción que realice el poder, como por ejemplo, medicina para curar, Pelea para golpear a un enemigo, etc etc ( no se pueden añadir 2 habilidades a un poder)

Coste: 2pp +10 de energía

 

Añadir atributo lógico: esta ventaja añade el atributo mas adecuado a la acción que realice el poder, como por ejemplo, inteligencia para curar, destreza para impactar, presencia para dominar, fuerza o poder para dañar, etc etc ( no se pueden añadir 2 atributos a un poder)

Coste: 3 pp + 10 de energía

 

Cambiar habilidad lógica: esta ventaja, te permite sustituir la habilidad que se sume al poder por otra a tu elección, por ejemplo, te permitiría curar por pelea, o dañar por intimidación ( debe de describirse como actuaria el poder en dicho caso)

Coste: 1pp

 

Cambiar atributo lógico: esta ventaja, permite cambiar el atributo que se le sume al poder, permitiendo por ejemplo, dañar por inteligencia cuando estés dando un puñetazo, o curar por apariencia ( se debe describir como actuaria el poder en dicho caso)

Coste: 2pp

 

Duración: esta ventaja, mide cuanto dura un poder desde que lo activas, si no se compra, el poder durara una acción

Todo el asalto. Coste: 1pp + 10 de energía

1d4 asaltos. Coste: 2pp +30 de energía

Toda la escena. Coste: 4pp + 50 de energía

Todo el día Coste: 5 pp + 100 de energía (la energía que consuma un poder con esta ventaja, se descuenta a tu total, ya que se supone que siempre esta activo)

 

Especial: activación pasiva: durara solo una acción, pero se activara solo en cuanto se den las circunstancias que lo activen, descontando la energía que requiera el poder. Puede servir para incrementar las defensas pasivas. Adicionalmente, los bonos o dados que se compren para acciones pasivas, pasan a tener un coste de por 2 y las recuperaciones de energía pasan de ser de por 2 a por 3

Coste: 3pp

 

Alcance: esta ventaja, dota el poder de alcance.

3 metros. Coste: 1pp

5 metros. Coste 1pp +10 de energía

7 metros. Coste 2pp + 20 de energía

10 metros. Coste 3pp + 30 de energía

15 metros. Coste 5pp + 40 de energía

20 metros. Coste 7 pp + 50 de energía

25 metros. Coste 9 pp + 60 de energía

a partir de aquí, cada 5 metros de alcance adiciones sera, 2pp mas y 10 de energía mas

Especial: Perforan-te: cuando el poder alcance a alguien y no haya alcanzado aun su alcance máximo, seguirá avanzando afectando a cuanto objetivo se encuentre. Reduciendo su efecto a la mitad por cada objetivo atravesado

Coste: 2pp +10 de energía

Perforan-te mejorado: el poder no se reduce cuando atraviesa a un objetivo

Coste: 3pp + 30 de energía

Área: dota al poder de efecto área, afectando a todos los objetivos dentro del mismo

2 metros. Coste: 2pp

3 metros. Coste: 3pp +10 de energía

4 metros. Coste: 4pp + 20 de energía

5 metros. Coste: 5pp + 30 de energía

a partir de aquí la evolución sera la misma, cada metro adicional, aumenta el coste en 1 pp y en 10 de energía

Especial: selección de objetivo

El poder solo afectara a los objetivos designados por el lanzador dentro del área de alcance

Coste: 3pp + 20 de energía

 

Acciones adicionales:

Coste: 3pp + 30 de energía cada acción

 

Incremento de velocidad

1 metro: 1pp

2 metros: 1pp + 5 de energía

3 metros: 1pp + 10 de energía

4 metros: 2pp + 10 de energía

5 metros 2pp +15 de energía

6 metros 2pp + 20 de energía

7 metros 3pp + 20 de energía

8 metros 3pp + 25 de energía

9 metros 3pp + 30 de energía

seguir aumentándolo sigue el mismo patrón

 

Incremento de un atributo

+2 a un atributo. Coste: 1pp

+4 a un atributo. Coste: 1pp + 10 de energía

+6 a un atributo. Coste: 2pp + 15 de energía

+8 a un atributo. Coste 3 pp + 20 de energía

el resto sigue la misma progresión

 

Daño elemental: esta ventaja, añade un atributo elemental a tus ataques, algunos efectos especiales que aparecerán a continuación requieren que tus ataques sean de un tipo o de otro, un poco de sentido común, no vas a envenenar con un ataque de fuego

 

Elemental menor: 1pp

Elemental mayor ( luz y oscuridad) 2pp

Resistencia elemental: eres mas resistente a un elemento concreto a tu elección

resistencia elemental menor: reduce el daño del elemento seleccionado a la mitad 3pp + 30 de energía

resistencia completa: reduce el daño del elemento seleccionado a 0. coste: 6pp + 60 de energía

Absorción: el daño elemental recibido pasa a curarte. Coste: 9pp +90 de energía

 

Efectos alterados

 

Parálisis parcial: Este estado alterado resta una acción por turno de duración al rival ( elemento afín: electricidad)

 

10% de posibilidades de parálisis: 1pp

20% de posibilidades de parálisis: 1pp +20 de energía

30% de posibilidades de parálisis: 2pp +30 de energía

40% de posibilidades de parálisis: 3pp +40 de energía

50% de posibilidades de parálisis: 4pp + 50 de energía

60% de posibilidades de parálisis: 5pp + 60 de energía

70% de posibilidades de parálisis: 6pp + 70 de energía

80% de posibilidades de parálisis: 7 pp + 80 de energía

90% de posibilidades de parálisis: 8 pp + 90 de energía

100% de posibilidades de parálisis: 9 pp + 100 de energía

 

Parálisis completa: esta ventaja, le quita al rival todas sus acciones ( elemento afín: electricidad)

10% de posibilidades de parálisis: 5pp + 100 de energía

20% de posibilidades de parálisis: 7pp + 120 de energía

30% de posibilidades de parálisis: 9 pp + 140 de energía

40% de posibilidades de parálisis: 11pp + 180 de energía

50% de posibilidades de parálisis: 13pp + 200 de energía

60% de posibilidades de parálisis: 15pp + 220 de energía

70% de posibilidades de parálisis: 17pp + 240 de energía

80% de posibilidades de parálisis: 19 pp + 260 de energía

90% de posibilidades de parálisis: 21pp + 280 de energía

100% de posibilidades de parálisis: 23 pp + 300 de energía

 

 

Especial: Duración: cada turno adicional al primero que se quiera que dure el efecto del poder serán 1pp + 10 de energía

 

Especial: toda la escena: 3 pp + 100 de energía

 

Petrificar: funciona igual que la parálisis completa, pero adicionalmente, el objetivo de la petrificación ve multiplicada por 3 su resistencia mientras dure el estado, puede servir también para proteger aliados ( elemento afín: tierra)

 

 

10% de posibilidades de petrificar: 5pp + 50 de energía

20% de posibilidades de petrificar : 7pp + 60 de energía

30% de posibilidades de petrificar: 9 pp + 70 de energía

40% de posibilidades de petrificar: 11pp + 90 de energía

50% de posibilidades de petrificar: 13pp + 100 de energía

60% de posibilidades de petrificar: 15pp + 110 de energía

70% de posibilidades de petrificar: 17pp + 120 de energía

80% de posibilidades de petrificar: 19 pp +130 de energía

90% de posibilidades de petrificar: 21pp + 140 de energía

100% de posibilidades de petrificar: 23 pp + 150 de energía

 

Quemaduras: este estado hace que el rival pierda cierta cantidad de vida cada turno hasta que el fuego sea extinguido. El daño comienza con el daño del ataque realizado. Cuando el daño iguala la resistencia, el fuego se apaga. Adicionalmente, el rival puede optar por gastar una de sus acciones para rodar por el suelo y apagar-lo, si tras eso quiere levantarse, gastara otra acción mas ( elemento afín: fuego)

 

El daño se reduce a la mitad cada turno hasta que se apague. Coste: 5pp +30 de energía

El daño se reduce una cuarta parte cada turno hasta que se apague. Coste: 10pp +50 de energía

El daño se reduce una octava parte cada turno hasta que se apague. Coste: 15pp +80 de energía

 

Especial: Solo puede apagarse con agua o cuando la intensidad del fuego baje por si misma 3pp

Solo puede apagarse con un poder de agua/hielo. 10Pp + 100 de energía

inextinguible, nunca se apaga, cuando iguala la resistencia, hará esa cantidad de daño por turno automático 20 pp + 200 de energía

 

Veneno: cuando el veneno entra en el cuerpo, el rival debe de hacer una tirada de resistencia, dificultad variable cada turno, hasta que el veneno pierda su efecto. Cada vez que falle, el veneno reducirá en 1 todos sus atributos físicos, si la resistencia llega a 0, el rival queda incapacitado para luchar, si el veneno es de nivel 10 o superior, el rival morirá ( elemento afín: tierra)

 

Cada nivel de veneno que se quiera comprar son 2pp y 10 de energía

 

la duración del veneno en el cuerpo, viene determinada por su nivel

 

Congelación menor: Este estado hace que el cuerpo del individuo comience a congelarse, lo cual hace, que reciba daño de frio, por cada acción que realice, incluido moverse, equivalente al doble del mayor de su destreza o fuerza. Adicionalmente, hay que comprar la duración, cada turno cuesta un 1pp y 10 de energía ( elemento afín: agua)

 

 

 

10% de posibilidades de Congelación: 1pp

20% de posibilidades de Congelación: 1pp +20 de energía

30% de posibilidades de Congelación: 2pp +30 de energía

40% de posibilidades de Congelación: 3pp +40 de energía

50% de posibilidades de Congelación: 4pp + 50 de energía

60% de posibilidades de Congelación: 5pp + 60 de energía

70% de posibilidades de Congelación: 6pp + 70 de energía

80% de posibilidades de Congelación: 7 pp + 80 de energía

90% de posibilidades de Congelación: 8 pp + 90 de energía

100% de posibilidades de Congelación: 9 pp + 100 de energía

 

Congelación total: ( ver petrificar) ( elemento afín: agua)

 

Sin tipo: Esta ventaja, hace que puedas utilizar los diferentes estados alterados, sin la necesidad de que el poder sea del elemento indicado, pudiendo así, envenenar con fuego, petrificar con aire, etc etc

Coste: 3pp +20 de energía

 

 

Energía gratuita:

 

Objetivos: esta ventaja hay que comprarla si o si, pues ella indicara el tipo de poder que vayas a tener. Si te compras a ti mismo de objetivo puede ser una curación, o un doping o similar, si elijes rivales, sera solo a enemigos sera un ataque o un debuf o algo así. El daño, o la curación que tenga básica un poder que no sea de objetivo objetos, sera de 1d10+poder

A ti mismo. Coste: 1pp

Aliados. Coste: 3pp

Rivales. Coste: 2pp

Objetos: 2pp ( objetos podría ser si tu poder hace que tu arma se envuelva en llamas o similar)

Nota: cabe destacar, que comprar que afecte a rivales, pero luego comprar área, no implica que los aliados dentro de ese área no reciban daño. Al comprar rivales indica que es un poder destinado a los enemigos es decir sera posiblemente de daño o debuf, pero si le pones área, si no compras selección de objetivo, afectara a todo lo que este dentro del área

Nota 2: si el poder tiene como objetivo objetos, y quieres aumentar el daño de un arma, el daño que incremente de base sera solo el 1d10 salvo que compres un dado de mas caras, y no recibirá un dado adicional, salvo que lo compres

 

aumentar dados: Esta ventaja añade dados a una tirada. Si no dispones de la tirada original, el dado que te da es de 4 caras . Debes elegir a que tirada ira implicada esta ventaja. Adicionalmente, si el bono va para recuperación de energía, el coste sera el doble

+1 dado Coste: 1pp

+2 dado Coste: 2pp

+3 dado Coste: 3pp

+4 dado Coste: 4pp

+5 dado Coste: 5pp

+6 dado Coste: 6pp

+7 dado Coste: 7pp

+8 dado Coste: 8pp

+9 dado Coste: 9pp

+10 dado Coste: 10pp

La progresión sera la misma

 

Cambiar caras del dado: esta ventaja cambia las caras del dado a la que hayas seleccionado

d12: 4pp

d20: 8pp

 

Bono: esta ventaja te otorga un bono a la tirada que elijas

+5 coste: 1pp

+10 coste: 2pp

+15 coste: 3pp

+20 coste: 4pp

+25 coste: 5pp

+30 coste: 6pp

+35 coste: 7pp

+40 coste: 8pp

+45 coste: 9pp

+50 coste: 10pp

La progresión sera la misma

 

Añadir habilidad lógica: esta ventaja, añade una habilidad según la acción que realice el poder, como por ejemplo, medicina para curar, Pelea para golpear a un enemigo, etc etc ( no se pueden añadir 2 habilidades a un poder)

Coste: 5pp

 

Añadir atributo lógico: esta ventaja añade el atributo mas adecuado a la acción que realice el poder, como por ejemplo, inteligencia para curar, destreza para impactar, presencia para dominar, fuerza o poder para dañar, etc etc ( no se pueden añadir 2 atributos a un poder)

Coste: 7 pp

 

Cambiar habilidad lógica: esta ventaja, te permite sustituir la habilidad que se sume al poder por otra a tu elección, por ejemplo, te permitiría curar por pelea, o dañar por intimidación ( debe de describirse como actuaria el poder en dicho caso)

Coste: 1pp

 

Cambiar atributo lógico: esta ventaja, permite cambiar el atributo que se le sume al poder, permitiendo por ejemplo, dañar por inteligencia cuando estés dando un puñetazo, o curar por apariencia ( se debe describir como actuaria el poder en dicho caso)

Coste: 2pp

 

Duración: esta ventaja, mide cuanto dura un poder desde que lo activas, si no se compra, el poder durara una acción

Todo el asalto. Coste: 2pp

1d4 asaltos. Coste: 5pp

Toda la escena. Coste: 10pp

Todo el día Coste: 20 pp (la energía que consuma un poder con esta ventaja, se descuenta a tu total, ya que se supone que siempre esta activo)

 

Especial: activación pasiva: durara solo una acción, pero se activara solo en cuanto se den las circunstancias que lo activen, descontando la energía que requiera el poder. Puede servir para incrementar las defensas pasivas. Adicionalmente, los bonos o dados que se compren para acciones pasivas, pasan a tener un coste de por 2 y las recuperaciones de energía pasan de ser de por 2 a por 3

Coste: 3pp

 

Alcance: esta ventaja, dota el poder de alcance.

3 metros. Coste: 1pp

5 metros. Coste 2pp

7 metros. Coste 3pp

10 metros. Coste 6pp

15 metros. Coste 9pp

20 metros. Coste 12 pp

25 metros. Coste 15 pp

a partir de aquí, cada 5 metros de alcance adiciones sera, 3pp mas

Especial: Perforan-te: cuando el poder alcance a alguien y no haya alcanzado aun su alcance máximo, seguirá avanzando afectando a cuanto objetivo se encuentre. Reduciendo su efecto a la mitad por cada objetivo atravesado

Coste:3pp

Perforan-te mejorado: el poder no se reduce cuando atraviesa a un objetivo

Coste: 5pp

Área: dota al poder de efecto área, afectando a todos los objetivos dentro del mismo

2 metros. Coste: 2pp

3 metros. Coste: 5pp

4 metros. Coste: 8pp

5 metros. Coste: 11pp

a partir de aquí la evolución sera la misma, cada metro adicional, aumenta el coste en 1 pp y en 10 de energía

Especial: selección de objetivo

El poder solo afectara a los objetivos designados por el lanzador dentro del área de alcance

Coste: 5pp

 

Acciones adicionales:

Coste: 6pp cada acción

 

Incremento de velocidad

1 metro: 1pp

3 metros: 2pp

5 metros 3pp

7 metros 4pp

9 metros 5pp

seguir aumentándolo sigue el mismo patrón

 

Incremento de un atributo

+2 a un atributo. Coste: 1pp

+4 a un atributo. Coste: 2pp

+6 a un atributo. Coste: 3pp

+8 a un atributo. Coste 4pp

el resto sigue la misma progresión

 

Daño elemental: esta ventaja, añade un atributo elemental a tus ataques, algunos efectos especiales que aparecerán a continuación requieren que tus ataques sean de un tipo o de otro, un poco de sentido común, no vas a envenenar con un ataque de fuego

 

Elemental menor: 1pp

Elemental mayor ( luz y oscuridad) 2pp

Resistencia elemental: eres mas resistente a un elemento concreto a tu elección

resistencia elemental menor: reduce el daño del elemento seleccionado a la mitad 6pp

resistencia completa: reduce el daño del elemento seleccionado a 0. coste: 12pp

Absorción: el daño elemental recibido pasa a curarte. Coste: 12pp

 

Efectos alterados

 

Parálisis parcial: Este estado alterado resta una acción por turno de duración al rival ( elemento afín: electricidad)

 

10% de posibilidades de parálisis: 1pp

20% de posibilidades de parálisis: 3pp

30% de posibilidades de parálisis: 5pp

40% de posibilidades de parálisis: 7pp

50% de posibilidades de parálisis: 8pp

60% de posibilidades de parálisis: 10pp

70% de posibilidades de parálisis: 12pp

80% de posibilidades de parálisis: 14pp

90% de posibilidades de parálisis: 16pp

100% de posibilidades de parálisis: 18pp

 

Parálisis completa: esta ventaja, le quita al rival todas sus acciones ( elemento afín: electricidad)

10% de posibilidades de parálisis: 10pp

20% de posibilidades de parálisis: 14pp

30% de posibilidades de parálisis: 18pp

40% de posibilidades de parálisis: 22pp

50% de posibilidades de parálisis: 26pp

60% de posibilidades de parálisis: 30pp

70% de posibilidades de parálisis: 34pp

80% de posibilidades de parálisis: 38pp

90% de posibilidades de parálisis: 42pp

100% de posibilidades de parálisis: 46pp

 

 

Especial: Duración: cada turno adicional al primero que se quiera que dure el efecto del poder serán 2pp de energía

 

Especial: toda la escena: 6pp de energía

 

Petrificar: funciona igual que la parálisis completa, pero adicionalmente, el objetivo de la petrificación ve multiplicada por 3 su resistencia mientras dure el estado, puede servir también para proteger aliados ( elemento afín: tierra)

 

 

10% de posibilidades de petrificar: 7pp

20% de posibilidades de petrificar : 10pp

30% de posibilidades de petrificar: 12pp

40% de posibilidades de petrificar: 15pp

50% de posibilidades de petrificar: 18pp

60% de posibilidades de petrificar: 21pp

70% de posibilidades de petrificar: 25pp

80% de posibilidades de petrificar: 28pp

90% de posibilidades de petrificar: 31pp

100% de posibilidades de petrificar: 36pp

 

Quemaduras: este estado hace que el rival pierda cierta cantidad de vida cada turno hasta que el fuego sea extinguido. El daño comienza con el daño del ataque realizado. Cuando el daño iguala la resistencia, el fuego se apaga. Adicionalmente, el rival puede optar por gastar una de sus acciones para rodar por el suelo y apagar-lo, si tras eso quiere levantarse, gastara otra acción mas ( elemento afín: fuego)

 

El daño se reduce a la mitad cada turno hasta que se apague. Coste: 7pp

El daño se reduce una cuarta parte cada turno hasta que se apague. Coste: 15pp de energía

El daño se reduce una octava parte cada turno hasta que se apague. Coste: 20pp de energía

 

Especial: Solo puede apagarse con agua o cuando la intensidad del fuego baje por si misma 3pp

Solo puede apagarse con un poder de agua/hielo. 15pp

inextinguible, nunca se apaga, cuando iguala la resistencia, hará esa cantidad de daño por turno automático 30pp

 

Veneno: cuando el veneno entra en el cuerpo, el rival debe de hacer una tirada de resistencia, dificultad variable cada turno, hasta que el veneno pierda su efecto. Cada vez que falle, el veneno reducirá en 1 todos sus atributos físicos, si la resistencia llega a 0, el rival queda incapacitado para luchar, si el veneno es de nivel 10 o superior, el rival morirá ( elemento afín: tierra)

 

Cada nivel de veneno que se quiera comprar son 3pp

 

la duración del veneno en el cuerpo, viene determinada por su nivel

 

Congelación menor: Este estado hace que el cuerpo del individuo comience a congelarse, lo cual hace, que reciba daño de frio, por cada acción que realice, incluido moverse, equivalente al doble mayor de su destreza o fuerza. Adicionalmente, hay que comprar la duración, cada turno cuesta un 1pp y 10 de energía ( elemento afín: agua)

 

 

 

10% de posibilidades de Congelación: 1pp

20% de posibilidades de Congelación: 3pp

30% de posibilidades de Congelación: 4pp

40% de posibilidades de Congelación: 5pp

50% de posibilidades de Congelación: 6pp

60% de posibilidades de Congelación: 7pp

70% de posibilidades de Congelación: 10pp

80% de posibilidades de Congelación: 11pp

90% de posibilidades de Congelación: 12pp

100% de posibilidades de Congelación: 15pp

 

Congelación total: ( ver petrificar) ( elemento afín: agua)

 

Sin tipo: Esta ventaja, hace que puedas utilizar los diferentes estados alterados, sin la necesidad de que el poder sea del elemento indicado, pudiendo así, envenenar con fuego, petrificar con aire, etc etc

Coste: 5pp

Defectos: al igual que el resto de cosas, también se le pueden incluir defectos a los poderes, lo cual te dará mas puntos para crearlos, estos deben de ser consultados con el máster, para ponerles un coste

 

 

 

 

Sistema:

El sistema es sencillo, Las tiradas es 1d10 + el atributo o la habilidad por el que estés tirando, con los modificadores que te puedan dar las cosas que tengas, como tener el atributo a 6, que te permite sumarlo a ciertas habilidades.

Si sacas un 10 limpio en el dado se considera un critico, y tiras de nuevo, sumando el dado a tu resultado, si vuelve a salir 10, pues otra vez. Así hasta que deje de salir.

Si sacas un 1, como en el 10, repites, pero, el 1 invierte la operación que estés realizando, es decir, si antes estabas sumando, pasaras a restar. Si antes restabas, pasas a sumar

esto permite que puedas recuperarte de una pifia si te salen dos unos seguidos, o convertir un critico en una pifia si tras el 10 sale un 1

el 10 siempre repite y sigue sumando/restando, realiza la operación anterior, el 1 repite e invierte la operación

Combate:

al empezar el combate, se tira 1d10 + destreza para calcular la iniciativa, y luego, se ira declarando en orden descendente, comenzando por el que mas iniciativa tenga. En partidas por foro, este tema puede darse un poco de lado, tirando mas bien una incoativa para todo el grupo, para agilizar los combates.

De base, cada personaje dispone de 2 acciones, mas las que pueda haber adquirido por nivel o poderes.

Para atacar a alguien, se tira 1d10 + la habilidad que vaya a usarse, pelea, armas cc, armas a distancia, armas de fuego, etc etc. y si se tiene suficiente destreza, se suma

el rival si quiere esquivar el ataque, tiraría 1d10 + esquiva + destreza si tiene suficiente nivel, hay que aclarar, que las armas de fuego no se pueden esquivar.

Eso es la esquiva activa. Si no quiere esquivar, para que el golpe acierte, el resultado final de la tirada debe de superar la mitad de su nivel de esquiva. Eso es la esquiva pasiva.

Si el golpe acierta, se tirara el daño indicado por el arma que se use, y se le restara a el, la mitad de la resistencia del rival, incluyendo las armaduras, también a la mitad. Esta es la defensa pasiva

si el rival decide bloquear el rival tirara 1d10 + parada + resistencia + los bonos de armas o armaduras y eso se restara al daño

esa es la defensa activa.

Las defensas y esquivas activas consumen una accion

Puntos de vida y de energía:

Los puntos de vida, son tu resistencia multiplicado por 10, adicionalmente, pueden comprarse múltiplos de vida, al coste de 10 px cada múltiplo, el múltiplo de vida sera igual a tu resistencia:

Ejemplo:

fulano tiene resistencia 7, tendrá de base 70 puntos de vida si se compra un múltiplo de vida, tendrá 77 puntos, si se compra otro, tendrá 84

Energía:

los puntos de energía de los que dispone el pj son de su nivel de poder por 10, adicionalmente, se pueden comprar múltiplos de energía, a un coste de 10 px cada múltiplo, el cual sera nivel de poder por 2

es decir, alguien con poder 6, tendría 120 de energía, y un múltiplo, le daría 12 puntos mas

la energía se recupera durmiendo, al dormir 8 horas recuperas el 100% de tu energía, es decir, cada hora de dormir recuperas un 12,5 por ciento.

También se puede recuperar con la meditación, cada hora de meditación, recuperas tu nivel de concentración en puntos de energía

Voluntad temporal

La voluntad temporal tiene varias funciones, entre ellas mide el estado de animo del personaje en cuestión, mientras mas cerca este del nivel de la voluntad total, mejor se encontrara, y mientras mas baja este mas deprimido estará Si la voluntad temporal llega a 0, salvo que suceda algo que permita a dicho personaje recuperar al menos un punto de voluntad, el personaje perderá las ganas de vivir y es muy probable que acabe suicidándose.

La voluntad puede perderse por vivir ciertas experiencias que puedan hacer que el personaje se desanime, tal como ver la muerte de algún ser querido, o perder algo que sea muy importante para ti, o realizar un fracaso estrepitoso en alguna tarea importante. Pero a su vez, se puede recuperar, con cosas que lo motiven, como por ejemplo, una charla de un buen líder o de un psicólogo, que te animen, una fiesta, cumplir tus objetivos mejor de lo esperado, todo eso puede hacer que recuperes un punto de voluntad. Todas estas cosas, son subjetivas, y deben de quedar a discreción del jugador en cuestión y del máster.

Es decir, si el jugador considera, que por algo, una discusión con un familiar por ejemplo, tu personaje perdería un punto, se lo dice al máster y si este esta deacuerdo, se pierde, o lo mismo al reves, si consideras que tu personaje ha vivido algo que le haría recuperar, se lo dices, y si el máster esta deacuerdo lo recuperas.

Hay que ser consecuente con estas cosas, si solamente le dices para recuperar, es posible que el máster te mande a la mierda, hay que ser realistas, las cosas nos afectan, igual que a los personajes.

Adicionalmente, si has perdido uno o mas puntos a lo largo del día, tras dormir recuperaras un punto. Este punto solo se recupera, si ese día se ha perdido o gastado, y se ha dormido bien. Es lo que se llama hablar con la almohada, te encuentras mejor, mas relajado

 

Gasto de puntos de voluntad:

puedes gastar un punto de voluntad, para ganar un +5 a una tirada de habilidad, pero estas, deben de ser o físicas o mentales, no sirve para las sociales, esto simboliza que te estas esforzando mas de lo normal para conseguirlo, cosa que te quema un poco mentalmente.

También puede gastarse con los atributos, pero ídem, solo sirve para físicos o mentales. Y el bono pasa a ser de +2

este gasto solo puede declararse ANTES de realizar la tirada

 

Gastar voluntad en el uso de poderes:

en algunos poderes podría llegar a gastarse voluntad, un poder que haga que los puños se inbullan en llamas, podrías gastar voluntad para golpear con el puño en ese estado, ya que sigue siendo luego una acción física

pero no podrías gastar voluntad para que el fuego sea mas potente

 

Tiradas de voluntad:

la voluntad se tira para resistir a las manipulaciones, tanto sociales como mentales, incluso, sobrenaturales, pero lo que tiras, es la voluntad temporal, si tu mente se encuentra mas debil, te costara mas resistirte.

Adicionalmente, a nivel sobrenatural, cuando un personaje esta aprendiendo a utilizar sus poderes, el máster puede pedir una tirada de voluntad, dificultad variable, para poder activar el poder, debido a que aun no lo controla

 

 

 

 

 

 

 

Cargando editor
23/01/2014, 14:13
Director

Tabla de dificultad de acciones

dificultad  
Rutinario 5
estandar 10
complejo 15
dificil 20
muy dificil 25
extremadamente dificil 30
inhumano 40
inhumanamente dificil 60
absurdo 80
imposible 100
divino 120

 

Cargando editor
09/03/2014, 15:14
Jake Prescot

Ganancia de experiencia:

 

Al acabar la sesión se otorgara un px a cada jugador.

Nota: esta recompensa en cuestión se ignora en partidas por foro, ya que no hay sesiones propiamente dichas

 

Al terminar un capitulo, se otorgan 5 px a cada jugador.

Al terminar el capitulo, el máster podrá preguntar a cada jugador si han aprendido algo durante el transcurso del mismo, de ser así, podrá recompensarlos con otros 5 px

Nota: el aprendizaje de dicha pregunta no se refiere a habilidades, sino, a algún tipo de lección

 

el máster también puede recompensar las buenas ideas de un px con 2 px adicionales

 

Interpretación: como todos sabemos, el rol es interpretación, el máster podrá juzgar la interpretación de un pj y premiarle dándole entre 1 y 10 px según su interpretación

 

al acabar la sesión, se miran los desafíos que han afrontado los pjs, y según el nivel de estos y si los han superado, recibirán una cantidad de px u otra. Hay que aclarar que no solo los combates se consideran desafíos. Convencer a un rey de que te preste su ejercito para hacer un asalto al reino vecino seria un desafió social, resolver un puzle, seria un desafió mental. Hay muchas clases de desafíos, el nivel de estos queda a discreción del narrador, teniendo en cuenta también el nivel de los pjs

 

como calcular cual es realmente el nivel de un desafió?

El máster debe de juzgar cuan difícil es dicho desafió, poniéndole un valor numérico Ya que los propios pjs pueden progresar, no hay un limite numérico en dicha dificultad.

Tras eso, se mira cuan bien se le da a un pj el apartado que implica dicho desafió, pongamos el caso anterior del que intenta convencer al rey

 

si el pj en cuestión se le da bien las cosas de ámbito social, como la manipulación, su “nivel” social recibirá un +1 por cada 10 puntos que sume en dichos parámetros, redondeando a la alza, es decir, alguien que sume 23 en presencia + subterfugio tendría un +3

 

adicionalmente, hay que mirar el trasfondo del pj

no es lo mismo, que lo haga alguien con una fama de héroe invicto, a que lo haga alguien con una fama de ladrón o timador o un completo desconocido

si tiene una buena fama, puede recibir un modificador, que dependerá de hasta donde alcance su fama, en cambio, si su fama es negativa, como el caso del ladrón, su modificador sera negativo

Pongamos un héroe que ha salvado el reino varias veces, ese podría tener un +4 a su nivel por su trasfondo y fama

con lo cual, nos dejaría con un nivel de pj de 7

Convencer a un rey de que te preste su ejercito, normalmente seria difícil, pongamos-le por ejemplo un valor de 8

a este valor se le resta el nivel del pj en cuestión, 8-7 = 1

lo cual nos dejaría un desafió de nivel 1, bastante simple.

 

En desafíos mentales, la fama o trasfondo no da modificadores, da igual cuan famoso seas, no sirve para resolver un puzle.

 

Si varios pjs intervienen en la resolución de un desafió, se calcularía el nivel del mas alto para dicho desafió Salvo que ese pj en cuestión no haya querido intervenir.

 

Al finalizar estos cálculos, se mira si los pjs han superado desafió o no

 

si lo superan, ganaran tantos px como nivel del desafió por 5

 

si fracasan, ganaran tantos px como nivel del desafió por 2

incluso de un fracaso se puede aprender algo

 

Nota: para ayudarte a ver el nivel del desafió, puedes mirar la tabla de dificultades en caso de que haya habido tiradas, dándole un +1 por rango que haya que obtener, y restarle un +1 por rango que tenga el pj

 

Experiencia en combate

 

si te enfrentas a gente inferior a tu nivel, solo ganaras un px por combate, si te enfrentas a gente superior a tu nivel, ganas la diferencia de tus px con los suyos, dividido entre 10.

esta experiencia, se divide entre el numero de integrantes aliados

 

pongamos que tenemos, un pj de nivel 0 ( 390 px) que se enfrenta a un pj de nivel 1 ( 490 px) ganaría 10 px en caso de ganar el combate.

Ahora bien, si son 2 pjs de nivel 0 contra uno de nivel 1, esos 10 px se reparten entre ambos, quedando en 5 px cada uno

 

en caso de una derrota, se ganara la mitad redondeando a la baja

como se menciono antes, incluso de los fracasos se aprende algo

 

Gasto de px:

Cuando un pj quiera gastar los px que tenga, debe pedir permiso al máster, y preguntarle sobre todo en que quiere gastarlos, si el máster considera que el pj ha podido mejorar en ese tiempo lo que el jugador quiera subirse, entonces podrá.

Esto es para evitar cosas como que alguien que no ha usado una espada en su vida, diga de la noche a la mañana

zas, ya se usarla, o ya se kunfu, o cosas así. Aprender cosas conlleva un tiempo de aprendizaje, el cual puede verse mermado con la ayuda de un maestro