Cuando los dioses benignos liaron la que liaron y separaron el mundo mortal de todos los demás planos de la existencia, dejándonos encerrados con el dios maligno, se dieron las siguientes consecuencias:
A. seres extraplanares espirituales que viajaban de plano en plano, quedaron atrapados aquí, anclados a la materia (agua, tierra, fuego, madera...). Son lo que se llamaría elementales y llevan una vida muy puta. Los siervos de la Sombra saben que los elementales son una fuente de magia y por tanto van a por ellos. Ser capaz de entenderlos, ayudarlos y negociar con ellos puede ser una baza muy chula. Sonya te lo dirá, de su primera partida.
B. cuando mueres, tu alma no tiene cielo donde ir. Ni infierno. Ni nada que se le parezca. Normalmente se dispersa o queda vagando por ahí. Otras, se queda en el cuerpo y se convierte en un Caído, que son de lo peorcito y más mortal de los muertos vivientes. Saber cómo actuar en estos casos es interesante.
Artesanía:
Buscar: 2
Concentración: 4
Conocimiento de conjuros: 4
Descifrar escritura: 4
Hablar un idioma:
Montar: 2
Oficio (Cocinar): 2
Saber (arcano): 4
Saber (espíritus):
Sanar: 2
Trato con animales:
Saber (arquitectura e ingenieria):
Saber (geografía):
Saber (historia):
Saber (la Sombra): 4
Saber (local):
Saber (naturaleza):
Saber (nobleza y realeza):
Saber (religión):
Lo de hablar un Idioma ¿lo hablo de por si o tengo que añadirle rangos?
Lo de Trato con animales ¿tiene algo que ver con el Familiar del Mago o algo así? ¿Tengo Familiar? ¿Es util o mejor lo guardo para comérmelo?
Me quedan 8 puntos, pero los reservo hasta que me aclares las dudas.
Tú sabes tu idioma materno mas tantos como tu bonus por int. Pero no sabes escribir en ninguno de ellos. Para escribir en un idioma, debes gastar dos puntos en él
Trato con animales es en general para saber tratar animales de granja y salvajes. Tu familiar lo obtienes en segund nivel. Es tan útil como sepas darle uso Yo creo que mucho.
Recuerda que adicionalmente tienes 4 rangos gratis en el arte u oficio que elijas por ser ereño.
Artesanía:
Buscar: 2
Concentración: 4
Conocimiento de conjuros: 4
Descifrar escritura: 4
Hablar/Escribir (Ereño): 2
Montar: 2
Oficio (Cocinar): 4
Saber (arcano): 4
Saber (espíritus): 2
Saber (arquitectura e ingenieria):
Saber (geografía):
Saber (historia): 4
Saber (la Sombra): 4
Saber (local):
Saber (naturaleza):
Saber (nobleza y realeza):
Saber (religión):
Sanar: 4
Trato con animales:
Creo que no me he canteado con los puntos.
Revísamelo y dime si está bien así, por fa.
Pues según mis cuentas, sí, te faltan dos puntos por dar... pero yo me los gastaría en aprender a escribir algún idioma, más que naa para ser coherentes con tu descifrar escritura y para poder estudiar magia hermética...
Pues nada, vamos con tu pj. Los cambios te los puedo hacer yo en la ficha o anotarlos tú y hacerlos cuando te la pase en la partida.
Subidas automáticas:
- Ataque base: +1
- +1 a los tiros de salvación de Voluntad
- Lanzamiento de conjuros: se te permite aprender conjuros nuevos de una escuela de magia: abjuración, adivinación, conjuración menor, encantamiento, evocación menor, ilusión, nigromancia y transmutación.
- Tu sangre de dragón te permite escoger un conjuro adicional este nivel, por lo que en lugar de tres conjuros nuevos, en este nivel escoges 4. Recuerda que todos ellos deben ser de la escuela de magia que hayas escogido.
- Convocar familiar: realizando rituales durante un día completo y sacrificando el equivalente a cinco días de comida, puedes convocar a un animal familiar. En este nivel deberás conformarte con cosas pequeñas tipo ratas, cuervos, hurones y demás.
- Tira 1d6 (+2 por tu constitución) para aumentarte los puntos de golpe.
- Recibes 7 puntos más para habilidades. Actualmente tienes las siguientes habilidades en las que puedes dar puntos (entre paréntesis te pongo cuánto tienes ahora en ellas):
Artesanía (0)
Averiguar intenciones (2)
Avistar (2)
Buscar (5)
Concentración (6)
Conocimiento de conjuros (7)
Descifrar escritura (7)
Diplomacia (0)
Disfrazarse (0)
Engañar (0)
Equilibrio (1)
Escapismo (1)
Esconderse (1)
Escuchar (2)
Falsificar (2)
Interpretar (0)
Intimidar (0)
Inutilizar mecanismo (3)
Montar (3)
Moverse sigilosamente (1)
Nadar (-1)
Herbalista (6)
Reunir información (0)
Saber Arcano (7)
Saber Espíritus (7)
Saber Historia (7)
Saber La Sombra (7)
Saltar (-1)
Sanar (6)
Supervivencia (2)
Tasación (3)
Trepar (-1)
Uso de cuerdas (1)
Escribir Ereño (2)
Vademecum (4)
Equilibrio (1)
Empieza por aquí y consultame las dudas que quieras. Estaré online hasta las 12 y media más o menos y luego toda la tarde.
Me acabo de dar cuenta de que si estás en el curro, no tendrás manual a mano, por lo que te resumo lo que es cada escuela de magia. Una vez elegida esta, te podría ya poner la lista de hechizos.
Abjuración: hechizos protectores
Adivinación: averiguar secretos, ver el futuro, encontrar cosas ocultas
Conjuración: crear objetos, criaturas o energía y curar
Encantamiento: hechizos que afectan a las mentes de los demás
Evocación: extraen manipulan energías místicas para crear efectos como rayos, dardos, bolas de fuego, etc.
Ilusión: conjuros que engañan a los sentidos para que crean que algo que no está presente lo está.
Nigromancia: manipulan la muerte (causándola o reanimando muertos) y el miedo.
Transmutación: cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
La parte de conjuros la miraré con mas calma.
Cumplimento el resto:
- Ataque base: +1
- +1 a los tiros de salvación de Voluntad
- 7 P. vida más.
Artesanía (0)
Averiguar intenciones (2)
Avistar (2)
Buscar (5)
Concentración (6) +1
Conocimiento de conjuros (7) +1
Descifrar escritura (7) +1
Diplomacia (0)
Disfrazarse (0)
Engañar (0)
Equilibrio (1)
Escapismo (1)
Esconderse (1)
Escuchar (2) +1
Falsificar (2)
Interpretar (0)
Intimidar (0)
Inutilizar mecanismo (3)
Montar (3)
Moverse sigilosamente (1)
Nadar (-1)
Herbalista (6)
Reunir información (0)
Saber Arcano (7) +1
Saber Espíritus (7)
Saber Historia (7) +1
Saber La Sombra (7) +1
Saltar (-1)
Sanar (6)
Supervivencia (2)
Tasación (3)
Trepar (-1)
Uso de cuerdas (1)
Escribir Ereño (2)
Vademecum (4)
Tirada: 1d6(+2)
Motivo: P. Vida
Resultado: 5(+2)=7
¿Te importaría confirmarme que tengo los conjuros de "Sanación menor" y "Grasa"?
¿Cúantos Hechizos de nivel 0 podía usar por día?
¿Cuantos Puntos de Hechizo tengo ahora en Nivel 2?
¿Es posible que a la hora de calcular los puntos de habilidad no hayas tenido en cuenta los 2 adicionales que tengo por ser de raza Ereña? (De momento me pongo los 7 que tengo)
Cita:
Tus hechizos son: prestidigitación, curar heridas menores, crear agua, salpicadura de ácido, curar heridas leves y grasa.
Cita:
Seis. Esto no se modificará nunca.
Cita:
Cinco. 3 por tu inteligencia y uno más por nivel de experiencia.
Cita:
Correcto. Puedes ponerte dos más.
Voy completando:
Cumplimento el resto:
- Ataque base: +1
- +1 a los tiros de salvación de Voluntad
- Convocar Familiar: Un Cuervo.
- 7 P. vida más.
Artesanía (0)
Averiguar intenciones (2)
Avistar (2)
Buscar (5)
Concentración (6) +1
Conocimiento de conjuros (7) +1
Descifrar escritura (7) +1
Diplomacia (0)
Disfrazarse (0)
Engañar (0)
Equilibrio (1)
Escapismo (1)
Esconderse (1)
Escuchar (2) +1
Falsificar (2)
Interpretar (0)
Intimidar (0)
Inutilizar mecanismo (3)
Montar (3)
Moverse sigilosamente (1)
Nadar (-1)
Herbalista (6) +1
Reunir información (0)
Saber Arcano (7) +1
Saber Espíritus (7)
Saber Historia (7) +1
Saber La Sombra (7) +1
Saltar (-1)
Sanar (6) +1
Supervivencia (2)
Tasación (3)
Trepar (-1)
Uso de cuerdas (1)
Escribir Ereño (2)
Vademecum (4)
Cita:
Mmm, no me mates, pero por lo que he leido, solo estoy obligado a pillar un hechizo (que adquiero automáticamente) de la escuela que elija por el "Feat" de "Lanzamiento de Conjuros" (Spellcasting en inglés).
Los "Feats" de "Conjuros Adicionales" (Bonus Spell en Ingles), tanto de mi Senda Heróica (Sangre de Dragon) como de "Canalizador" especifican que puedo pillar hechizos de cualquier nivel y escuela que pueda lanzar.
Ahora, mi ingles es nefasto y es posible que me esté equivocando. Y aunque no se diera el caso, el Master tiene la ultima palabra al respecto.
Una preguntita mas:
¿Hay algún tipo de Bonificador de Conjuros adicionales por tu Característica Asociada? (En este caso Int)
Perdona si te resulta un poco Munchkin todo esto, pero en Midnight uno no puede andarse con chiquitas :)
Nononoononono, me parece lógico y justo que quieras lo que te corresponde. Déjame que almuerce (es que acabo de venir de sacar perritos) me lo miro y te respondo.
Vale, ya lo he mirado. Parece que tengo razón yo. Verás, por ser canalizador de nivel uno se te dan una serie de hechizos y hasta que no aprendes lanzamiento de conjuros no puedes lanzar ningún otro, según dice. Lanzamiento de conjuros dice: "a partir de ese momemnto (escoger una escuela de magia) puedes escoger conjuros de esa escuela cuando aprendas nuevos conjuros". Es decir, parece que dan a entender que necesitas tener una escuela para escoger hechizos de la misma. Y como tú mismo dices:
Cita:
Exacto, sólo de las escuelas que puedas lanzar, que son las que elijas al recibir "lanzamiento de conjuros". De hecho, de ser de otra manera sería casi una tontería darte una nueva escuela cada tres niveles.
Cita:
Me temo que no. He buscado por todo el texto de la profesión de canalizador y por la tradición hermética y nada. En cambio parece sugerir que la clase de prestigio "mago" sí.