Partida Rol por web

Cosas que hacer en Jersey cuando se esta muerto.

Reglas de la casa

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05/10/2008, 15:41
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Reglas y variaciones sobre el reglamento basico.

(Cyberpunk segunda edicion)
(Parte del Referece Book 5.0)

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05/10/2008, 16:29
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Salvo orden en contra las tiradas son de un solo dado de 10.

Las tiradas para realizar acciones relacionan siempre una caracteristica con la habilidad correspondiente, tal y como se indica en la lista de habilidades.

Disparar un armas corta: REF + Arma corta + 1D10

El total se compara con la dificulad para determinar si teneis exito o no. Como muchas veces no sabreis cual es la dificultad, vosotros tirad, yo interpretare el resultado.

Algunas acciones son tiradas extendidas, requieren mas de una tirada exitosa para conseguir el objetivo. Por ejemplo arreglar el motor de un coche puede requerir tres tiradas exitosas a 2o o mas (si el motor esta cascado cacado...).

Muchas acciones son automaticas y os pido que asi lo interpreteis, usad la logica. Un mercenario no necesita tirar para desencasquillar un pistola (pero si perder un turno para hacerlo), un ejecutivo sin armeria si necesitara hacer una tirada....

Acciones contrapuestas, tira contra otro, se coparan resultados y se requiere superar al otro en cierta cuantia para tener exito. Por ejemplo en esgrima, cuerpo a cuerpo o pelea(si hay cintas y esquivas, si vais a patada limpia es otra historia).

Acciones contrapuestas extendidas, lo mismo que arriba pero que requiere varios exitos que superen en cienta cuantia la tirada del adversario. Por ejemplo una persecucion de coches requerira quizas tres exitos de conduccion contra la conduccion del oponente.

Resultados excepcionales:

Tirada de 10 en el dado de 10: tirada abierta se repite la tirada y se vuelve a sumar

Tirada de 1 en el dado de 10: Aqui la cosa cambia respecto al reglamento. Despues de un 1 se tiraran tres dados de 10 y el numero de unos en esta segunda tirada determinara la pifia (como en el Ars Magica). Dependiendo de la habilidad del personaje se necesitaran mas o menos unos para pifiar.

Por ejemplo, un experto tirador con arma corta 10, si dispara en una situacion normal, tendra que sacar tres unos en la segunda tirada para pifiar, dos si se trata de una tensa situacion de combate y un solo uno si estaba intentando hacer algo realemente imposible.

Eso es todo respecto a las tiradas.

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05/10/2008, 16:40
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Usar habilidades que no se tienen:

Si el personaje no tiene un habilidad, podra tirar dependiendo de la situacion, hay cuatro posibles casos:

-Tirara a ceros, esto es, sin modificador.
-Tirara a -2, modificador negativo de dos, se complica la cosa.
-Tirara a -5, modificador negativo de 5, casi imposible.
-No podra tirar.

Aqui aplicaremos la logida y todo dependera de la habilidad y la situacion.

Ejemplos.

-Todos saben disfrazarse, pero no muy bien: Tirada a -2

-Falsificar: a ceros, algo sencillo (la firma de papa), a -2 algo mas complejo (cambiar esa nota de 0 por un 10 o ese 3 por un 8), a -5 (el boletin de notar), no se puede tirar (carnets, perminsos...)

-Armas cortas, fusil, subfusil: Todos vemos la tele, pero si no hemos disparado nunca tampoco es tan facil: tirada a -2

-Armas pesadas: Depende del arma, a -5 o no se puede tirar (A ver quien es el guapo que dispara un Stinger sin tener ni idea, sin embargo muchos "bazocas" vienen con instrucciones al dorso)

-Conducir: -2 un coche sin marchas, -5 un coche con marchas, un camion no se puede.

-Tanque criogenico: No se puede

-Antropologia: (Antro que????? Si no tienes la habilidad )

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05/10/2008, 16:46
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Uso curioso de algunas habilidades.

Niveles de conocimiento.

En algunas habilidades de inteligencia y tecnicas, para poder intentarlo, se requiere un nivel minimo. Este es un caso muy particular que dudo que se de.

Ejemplos:

-Con mecanica aeronautica 1 no puedes intentar arreglar las turbinas de un Jumbo.

-Con matematica o fisica a 1 no puedes llegar a entender esas ecuaciones tan complejas que el doctor Feinman a dejado escritas en la pizarra.

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05/10/2008, 16:49
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Dinero:

En el futuro casi todo el dinero es Plastico (tarjetas de credito, chips de credito y similares), simples anotaciones en cuentas bancarias. Todo muy controlado, pero sin plastico no puedes comprar en el super de la esquina ni comer en el K-Bob*, no aceptan otro tipo de pago.

Para todo lo demas.....mastercard! (asi llaman ahora al dinero de verdad, billetitos (las monedas ya no existen).), Dolares, euros, eurodolares, yenes....pero mejor eurodolares. Todas las transacciones de gris para arriba se hacen en dinero liquido, dificil o imposible de rastrear o controlar.

Tendreis que especificar cuanto dinero teneis en Plastico y cuanto Mastercard llevais encima

Notas de juego

* K-Bob, franquicia de kebabs al mas puro estilo americano, la competencia del McDonalds en comida sana y rapida.

Lo de Mastercard me lo acabo de sacar de la manga, pero me gusta, si quereis opinar ya sabeis...al off-topic.

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05/10/2008, 16:55
Director

Armas:

Las semiautomaticas son legales y se pueden comprar en tiendas. Requieren permiso y quedan registradas....asi que sigue siendo mejor comprar al arreglador de confianza.

Todo lo demas es ilegal y se compra en la esquina de abajo, tercera puerta a la derecha. (faciles de conseguir, pero ilegales).

Las balas de pistolas y subfusiles se compran muy facilemente, pero no encontrareis balas de fusil en el seven-eleven...de nuevo al tipo de la esquina.

Los accesorios son legales y faciles de conseguir, aim points, sistemas de punteria, cartucheras.... incluso silenciadores.

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05/10/2008, 16:59
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Seguridad:

Salvo en las zonas de combate y las zonas realmente chungas, si vais con armas a la vista no tardareis en recibir la visita de la policia o de lo que es peor, la seguridad corporativa.

Hay camaras instaladas por toda la ciudad, de las que la grna mayoria no funcionan, estan rotas, has dido saboteadas....pero vosotros no sabeis cuales funcionan y cuales no!

La policia es eficiente, no son una panda de comedonuts descerebrados. Eso si, tienen mucho aprecio por su propio pellejo.....y a veces por otras cosas.

La seguridad corporativa es mas rapida, mejor equipada y tiene mas mala leche. Eso si, no sulen ser tan perceptivos e inteligentes como los polis, ellos no tienen que resolver crimenes...solo hechar de aqui a esos indeseables.

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05/10/2008, 19:59
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Nota sobre la habilidad Conocimiento de la calle:

Esta habilidad entra en conflicto con Moverse en la calle, la capacidad especial de los arregladores. Basicemente el conocimiento de la calle es una version muy light de Moverse en la calle.

Conocimineto de la calle te permite conocer al arreglador adecuado, por decirlo de alguna manera.

Son ligas diferentes.

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07/10/2008, 19:17
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Nota sobre el blindage.

Se aplicara la norma de blindage por capas.

Excepcion: La cobetura, esta no se considerara una capa. Es un blindage independiente adicional. La cobertura absorvera el daño que tenga que absorver y el resto ira contra el blindage (y el personaje).

Al recibir impactos directos de balas de un calibre superior al de Pistola Pesada, se recibe un punto de daño como minimo, hasta que el PJ tenga al menos 4 puntos de daño. Esto representa las magulladuras que uno se lleva por los impactos. Una vez que el PJ tenga 4 puntos de daño o mas se dejara de aplicar este daño.

La excepcion son los blindages que supongan autenticas armaduras. En este caso no se produce el punto de daño arriba mencionado.

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17/10/2008, 11:39
Director

Sobre el uso de la suerte:

Como siempre, los puntos de suerte se pueden sumar a una tirada (la cantidad que uno quiera, siempre que se declare con anterioridad).

Como haremos esto: El que quiera usar un punto de suerte, que lo especifique en el motivo de la tirada. Ejemplo (Ver tirada):

Con reflejos 10 + Arma corta 8 el bono total es de 18 y se trata de un disparo desesperado a un blanco casi imposible, asi que me gasto mis 5 puntos de suerte para dar un bonificador de +5 (bono total +23), asi al menos tengo alguna posibilidad. (Se especifica en el motivo +5 por suerte).

Los puntos de suerte gastados se recuperaran: Cuando el amster lo decida, regla basica:

Partidas cortas: Se recuperaran al final de la partida.

Partidas medias: Se recuperaran en los momentos de descanso.

Partidas largas: Tras las escenas ma interesantes.

Regla adicional: Por hacer algo muy extraordinario que a salido de "puta suerte", salvando la situacion, el maste podra, de manera unilateral, restaurar los puntos de suerte de ese jugador (nunca por encima de su capacidad).

Uso adicional de la suerte: En algunos momentos, los puntos de suerte que os queden serviran para determinar algunas cosas (esto no ocurrira muy amenudo).

Por ejemplo: Un enemigo os dispara pero le es absolutamente indiferente a quien disparar (esto casi nunca ocurrira, pues disparara al mas cercano,o al mejor armado, o al que tenga menos blindage visible....), la probabilidad de que dispare a un individuo en conreto puede depender de los puntos de suerte que le queden en ese momento.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10(+23)
Motivo: Disparo (+5 por suerte)
Dificultad: 30+
Resultado: 4(+23)=27 (Fracaso)

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18/10/2008, 16:17
Director

Terapias para recuperar humanidad:

Existen centros especializados para recuperar la perdida de humanidad, las mejores son centros de tratamiento psicologico. Son caras y suelen estar en el extranjero y en lugares muy apartados.

La terapia solo sirve para bajar el valor de las tiradas de dados que se realizan en la perdida de humanidad. O sea, bienen a "simluar" una buena tirada a la hora de computar la perdida. Pero NUNCA SERVIRAN PARA BAJAR LA PERDIDA POR DEBAJO DEL MINIMO POSIBLE. O sea, pueden bajar la perdida debida a colocarte un cierbrazo hasta 2 (dos unos en los dos dados de 6), pero no pueden bajar la perdida debida a unos arrietes hidraulicos (Que es 3 y por lo tanto no era aleatoria).

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16/11/2008, 18:38
Director

Velocidad de disparo (VD) para armas cortas.

La VD del arma indica cuantos disparos es posible realizar con la pistola en un turno, de manera fisica. Si disparas mas de una vez, al disparar con mucha velocidad, piedes precision.

Piensa en cuando un tipo "vacia" el cargador de una pistola en nada. Eso es el tope de velocidad de disparo...obviamente disparar a esa velocidad es negativo para la punteria. Otras armas nisiquiera lo permiten, una .45 tiene tanta fuerza que no se puede disparar con ella demasiado rapido.

No esta en el reglamento de manera oficial, pero yo aplico lo siguiente. Un solo disparo (sin modificadores), Dos disparos -1 a las dos tiradas, Tres diparos -2 a las tres y asi sucesivamente.

Otra historia es el fuego automatico, la regla es completamente diferente.

Estos modificadores son en caso de disparar al mismo blanco, cambiar de blanco implica un -2 adicional por cada blanco adicional.

(Ejemplo practico: Disparo tres balas a un mismo blanco, las tres tiradas son a -2, disparo dos disparos a un blanco y el tercero a un segundo blanco, todas las tiradas serian a -4, disparo tres disparos a tres blancos diferentes, -6 a cada disparo).

Los diferentes blancos han de estar dentro de un angulo que sea logico (no puedes disparar a un grupo de blancos que formen entre si un angulo superior a unos 120º aporximadamente).