Partida Rol por web

creacion de pj para novatos III

Tabla de progreso: Clases

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09/04/2019, 23:30
Director

Guerrero

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros.

Creando un Guerrero

Papel en el juego en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo, pueden, encontrarse en primera linea de de combate con mas frecuencia de la que quisieran.

Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.

Dado de Golpe: d10

Habilidades claseas (2+ int por nivel, x4 en 1ro): Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.

Rasgos de clase

Competencia con Armas y Armaduras

Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses. Estas competencias no les dan habilidad para vestir armaduras especificas para las que se necesita dote por ejemplo.

Dotes adicionales

Un guerrero ademas de las dotes de los niveles múltiplos de 3, tiene una dote en 1º, 2º y cada dos niveles a partir de este, estas dotes vienen perfectamente marcadas en el Manual del jugador 3.5 en el Manual del jugador II y en cualquier otro manual de la versión 3.5 que ponga que cierta dote se puede elegir como dote adicional de guerrero.

Las dotes de los niveles de los niveles múltiplos de 3 se pueden elegir entre cualquiera de las dotes que hay. De todas formas en ambos casos el guerrero necesita cumplir los requisitos (en caso de haberlos) para elegir cierta dote.

Tabla de progreso: Guerrero

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2do +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3ro +3 +3 +1 +1 -
4to +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5to +5 +4 +1 +1 -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7mo +7/+2 +5 +2 +2 -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9no +9/+4 +6 +3 +3 -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional
 

 

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09/04/2019, 23:31
Director
Sólo para el director

Bárbaro

Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.

Creando un Bárbaro

El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.

Atributos

La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.

Razas

Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.

Alineamiento

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Dado de Golpe: d12

Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase

Competencia con armas y armaduras

El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo

Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido

La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.

Furia

Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. La aptitud de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién modificado) modificador de Constitución del personaje. El Bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado(penalizador -2 a Fuerza y a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro( a no ser que el Bárbaro haya alcanzado el nivel dieciseteavo, momento en que ya no se aplicará la limitación). Un Bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A primer nivel puede utilizar la aptitud de furia una vez al día. A cuarto nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día. Iniciar la aptitud de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el Bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona (Ejemplo: si un Bárbaro es golpeado por una flecha, no podría usar la furia para ganar los puntos de golpes adicionales correspondientes al incremento en Constitución. Si se hubiera beneficiado si estuviera en furia antes de ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa

A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.

Sentido de las trampas

A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada

A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño

A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor

A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Voluntad indomable

Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.

Furia incansable

A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.

Furia poderosa

A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros

Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).

Tabla de progreso: Bárbaro

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido
2do +2 +3 +0 +0 Esquiva asombrosa
3ro +3 +3 +1 +1 Sentido de las trampas +1
4to +4 +4 +1 +1 Furia 2/día
5to +5 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada
6to +6/+1 +5 +2 +2 Sentido de las trampas +2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 Reducción del daño 1/-
8vo +8/+3 +6 +2 +2 furia 3/día
9no +9/+4 +6 +3 +3 Sentido de las trampas +3
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Reducción del daño 2/-
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 Furia mayor
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Furia 4/día, sentido de las trampas +4
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reducción del daño 3/-
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Voluntad indomable
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentido de las trampas +5
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Furia 5/día, reducción del daño 4/-
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Furia incansable
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentido de las trampas +6
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reducción del daño 5/-
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Furia 6/día, Furia poderosa
 

 

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09/04/2019, 23:32
Director

Monje

 

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es azcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Dado de Golpe: d8

Habilidades claseas

Habilidades Cláseas: Las habilidades del monje (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int

Rasgos de clase

Los rasgos que se definen a continuación son habilidades del monje.

Competencia con Armas y Armaduras

Los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA

Los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Rafaga de golpes

Cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma

Los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma. Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional

A nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión

A partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido

A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Mente en calma

Al alcanzar el nivel 3, un monje gana un bonificador +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores.

Impacto KI

Al alcanzar el 4º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. sus ataques sin armas son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje. A 10º nivel, sus impactos sin armas se consideran también armas legales a efectos de infligir daño a criaturas con reducción del daño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la dureza.

Caida ralentizada

Al alcanzar el nivel 4 y superiores, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 20º, el personaje puede valerse de los muros próximos para ralentizar su caída y caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.

Pureza corporal

Al alcanzar el 5º nivel, un monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

Plenitud corporal

Al alcanzar el 7º nivel, un monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada

Al alcanzar el 9º nivel, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Cuerpo adamantino

Al alcanzar el 11º nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.

Paso abundante

Al alcanzar el 12º nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja).

Alma adamantina

A 13º nivel, un monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del lanzador).

Palma temblorosa

A partir del 15º nivel, un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, este podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje) morirá. Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior.

Cuerpo eterno

A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágico (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Lengua del sol y la luna (Ex): los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacio

A partir de nivel 19, un monje puede adoptar cada día el estado etéreo durante un asalto por nivel del monje que posea (como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de monje.

Yo perfecto

Al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. Además, el monje gana una reducción de daño de 10/magia; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural realizado por una criatura que no tenga reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.

Ex Monjes

Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje. Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase.

Tabla de progreso: Monje

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +2 +2 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes
2do +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión
3ro +2 +3 +3 +3 Mente en calma
4to +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar caída 20 pies
5to +3 +4 +4 +4 Pureza corporal
6to +4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar caída 30 pies
7mo +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal
8vo +6/+1 +6 +6 + Ralentizar caída 40 pies
9no +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada
10mo +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50 pies
11vo +8/+3/+1 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor
12vo +9/+4/+2 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60 pies
13vo +9/+4/+3 +8 +8 +8 Alma diamantina
14vo +10/+5/+4 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70 pies
15vo +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa
16vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (diamantino), ralentizar caída 80 pies
17vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
18vo +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90 pies
19vo +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío
20vo +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto
 
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09/04/2019, 23:35
Director

Hechicero

Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad.

Algunos hechiceros afirman que por sus venas corre sangre de dragón, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demostraría su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son en parte dracónicos puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase; o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de la hechicería.

Aventuras: el hechicero típico se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues sólo podrá incrementar la fuerza de éstas poniéndolas a prueba. El poder del hechicero es innato y forma parte de su alma. Para muchos de ellos, desarrollarlo es ya de por sí una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de él.

Algunos hechiceros buenos sienten la necesidad de demostrar su valía a los demás, ganándose un sitio en una sociedad en la que su poder les hace diferentes. Por su parte, los hechiceros malignos no sólo se sienten apartados del resto de la gente, sino que también se creen superiores y van de aventuras para conseguir poder con el que dominar a los que están por debajo de ellos.

Peculiaridades: los hechiceros lanzan sus conjuros gracias a un poder innato, no por haberse educado a conciencia en ciertas habilidades: su magia es más intuitiva que lógica. Conocen menos conjuros que los magos y consiguen conjuros poderosos con menor rapidez que ellos, pero pueden lanzarlos con mayor frecuencia y no necesitan ni elegirlos ni prepararlos de antemano. Además, tampoco se especializan en escuelas como hacen los magos.

Al conseguir sus poderes sin tener que someterse a tantos años de riguroso estudio como los magos, los hechiceros no tienen el trasfondo de saber arcano que comparten la mayoría de los magos. Sin embargo, tienen más tiempo para aprender habilidades de combate, y son competentes con las armas sencillas.

Alineamiento: para un hechicero, la magia es un arte intuitivo, no una ciencia. La hechicería favorece más al espíritu libre, caótico y creativo que a la mente disciplinada; por tanto, los hechiceros suelen sentirse un poco más inclinados hacia el caos que hacia la ley.

Religión: algunos prefieren a Boccob, dios de la magia, mientras que otros veneran a Wee Jas, diosa de la magia y la muerte. Sin embargo, muchos de ellos siguen a otras deidades, o a ninguna en absoluto (normalmente, la fe en Boccob o Wee Jas se transmite a los magos a través de sus mentores, pero la mayoría de los hechiceros son autodidactas y carecen de un maestro que les inicie).

Trasfondo: los hechiceros desarrollan unos poderes rudimentarios al alcanzar la pubertad. Sus primeros conjuros son imperfectos, espontáneos, incontrolables y, a veces, incluso peligrosos. Una familia en cuyo seno haya un hechicero en ciernes puede verse alterada por culpa de extraños sonidos y luces, llegando incluso a pensar que su hogar está embrujado. Finalmente, el joven hechicero comprende el poder que posee sin haberlo buscado. A partir de ese momento, el personaje podrá empezar a practicar y mejorar sus facultades.

A veces, uno de ellos es lo bastante afortunado como para que se haga cargo de él otro hechicero, más viejo y experimentado, que le enseñe a comprender y utilizar sus nuevos poderes. Sin embargo, la mayoría de ellos se encuentran solos, siendo temidos por sus antiguos amigos y sin hallar comprensión en su familia.

Los hechiceros carecen de sentido de identidad como grupo. Al contrario que los magos, obtienen poco a cambio de compartir sus conocimientos y no tienen ningún incentivo importante que les anime a colaborar.

Razas: la mayoría de los hechiceros son humanos o semielfos, pero el talento innato para la hechicería es impredecible y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes.

Los lanzadores de conjuros arcanos procedentes de tierras salvajes o pertenecientes a las razas de humanoides brutales tienen más posibilidades de ser hechiceros que magos. Los kóbold tienen muchas posibilidades de seguir esta clase, pues defienden con ferocidad (e incoherencia) la teoría de la "sangre de los dragones".

Otras clases: los hechiceros consideran que tienen más en común con los seguidores de otras clases autodidactas, como druidas y pícaros; de hecho, entran en conflicto de vez en cuando con los miembros de clases más disciplinadas, como paladines y monjes. Como lanzan los mismos conjuros que los magos pero de un modo diferente, a veces compiten con éstos.

Papel en el juego: un hechicero tiende a definir su papel basándose en su elección de conjuros. Un hechicero que se concentre en conjuros que causan daño se convertirá en el centro del poder ofensivo del grupo. Otro puede confiar en magia más sutil, como encantamientos e ilusiones y adoptar por ello un papel más tranquilo. Un grupo con un hechicero debería pensar seriamente incluir un segundo lanzador de conjuros como un bardo, clérigo, druida o incluso un mago, para compensar la falta de versatilidad de este. Al tener una fuerte presencia que les permite impresionar a los demás, los hechiceros tienden a ser el "rostro" de los grupos de aventureros, dedicándose a negociar, regatear y hablar con la gente. Los conjuros del hechicero le ayudan a influir en los demás u obtener información; por tanto, es un excelente candidato para el puesto de espía o diplomático de un grupo de aventureros.

Información sobre reglas de juego

Características: el Carisma determina el poder con el que los hechiceros pueden llegar a lanzar sus conjuros, la cantidad de sortilegios que pueden ejecutar diariamente y lo difíciles de resistir que son éstos. Al igual que los magos, los hechiceros se ven muy beneficiados por tener puntuaciones elevadas en Destreza y Constitución

Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d4.

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab) y Saber (arcano)(Int).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de sortilegios disponibles para los bardos y magos), extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin tener que prepararlos con antelación como haría un mago o un clérigo.

Para poder aprender o lanzar un conjuro, el hechicero ha de tener un Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Car 10 para conjuros de nivel 0; Car 11 para conjuros de nivel 1, etc.) La CD de los TS contra los conjuros de hechiceros equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros aparece en la tabla más abajo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma. La selección de conjuros de esta clase está muy limitada. Todo hechicero comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados "trucos") y otros dos de nivel 1 (todos ellos a elección del jugador). Con cada nivel que adquiera, el personaje ganará uno o más conjuros nuevos, tal como se indica en la tabla a continuación (a diferencia de la cantidad de conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por el hechicero no se ve afectada por su bonificador de Carisma, aunque éste exista; las cantidades indicadas en la tabla son fijas). Tales sortilegios pueden ser comunes, extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago, o conjuros insólitos que el hechicero haya llegado a comprender de algún modo mediante el estudio. Por ejemplo, un hechicero que tenga un rollo de pergamino o un libro de conjuros que detalle un sortilegio insólito de hechicero/mago (es decir, uno que no se encuentre en la lista de conjuros de hechicero/mago que aparece en este libro) podrá seleccionarlo como nuevo conjuro cuando suba al siguiente nivel (siempre y cuando sea del nivel de conjuro apropiado, claro está). No obstante, el hechicero no podrá aprender conjuros más deprisa por este método.

Al alcanzar el 4º nivel y en cada nivel par posterior (6º, 8º, etc.) un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el hechicero "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el hechicero pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar 4º nivel, un hechicero puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del nivel más alto que puede lanzar, que es 2) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6º nivel, puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de hechicero de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un hechicero sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no haya utilizado toda su asignación de cunjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, el hechicero Hennet puede lanzar cuatro conjuros de nivel 1 por día: tres por ser de nivel 1 más uno gracias a su puntuación de Carisma 15. No obstante, solamente conoce dos conjuros de nivel 1: dormir y proyectil mágico. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos dos conjuros un total de cuatro veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.

Familiar: un hechicero puede obtener un familiar, cosa que le llevará 24 horas y exigirá el gasto de materiales mágicos por valor de 100 po. Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes.

El hechicero puede escoger el tipo de animal que desea conseguir, y el poder de éste aumentará a medida que el hechicero vaya subiendo de nivel.

Si el familiar muere (o su amo decide abandonarlo), el hechicero deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, perderá 200 PX por nivel de hechicero; un tiro con éxito reducirá a la mitad esa pérdida de puntos de experiencia. Sin embargo, el total de puntos de experiencia nunca puede quedar por debajo de 0 como resultado de la pérdida o abandono de un familiar. Por ejemplo, Hennet es un hechicero de nivel 3 y tiene 3.230 PX cuando su familiar búho muere a manos de un osgo. El personaje pasa la salvación y, por tanto, pierde 300 PX, quedando por debajo de los 3.000 PX y volviendo a 2º nivel. Un familiar muerto o abandonado no puede ser reemplazado hasat haber transcurrido un año y un día. Los familiares muertos pueden ser revividos igual que los personajes, pero no perderán ni un nivel ni un punto de Constitución cuando tenga lugar tan afortunado acontecimiento.

Un personaje con más de una clase que proporcione un familiar sigue pudiendo tener sólo uno en cualquier momento dado.

Tabla de progreso: Hechicero

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios lvl 0

Conjuros diarios lvl 1 Conjuros diarios lvl 2 Conjuros diarios lvl 3 Conjuros diarios lvl 4 Conjuros diarios lvl 5 Conjuros diarios lvl 6 Conjuros diarios lvl 7 Conjuros diarios lvl 8 Conjuros diarios lvl 9
1 +0 +0 +0 +2 convocar un familiar 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   6 4 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   6 5 -- -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   6 6 3 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4   6 6 4 -- -- -- -- -- -- --
 
6 +3 +2 +2 +5   6 6 5 3 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   6 6 6 4 -- -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   6 6 6 5 3 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   6 6 6 6 4 -- -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 5 3 -- -- -- --
 
11 +5 +3 +3 +7   6 6 6 6 6 4 -- -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 5 3 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   6 6 6 6 6 6 4 -- -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   6 6 6 6 6 6 5 3 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9   6 6 6 6 6 6 6 4 -- --
 
16 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   6 6 6 6 6 6 6 6 4 --
18 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12   6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
 

 

Conjuros conocidos por el Hechicero

Nivel

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
2 5 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 5 3 -- -- -- -- -- -- -- --
4 6 3 1 -- -- -- -- -- -- --
5 6 4 2 -- -- -- -- -- -- --
 
6 7 4 2 1 -- -- -- -- -- --
7 7 5 3 2 -- -- -- -- -- --
8 8 5 3 2 1 -- -- -- -- --
9 8 5 4 3 2 -- -- -- -- --
10 9 5 4 3 2 1 -- -- -- --
 
11 9 5 5 4 3 2 -- -- -- --
12 9 5 5 4 3 2 1 -- -- --
13 9 5 5 4 4 3 2 -- -- --
14 9 5 5 4 4 3 2 1 -- --
15 9 5 5 4 4 4 3 2 -- --
 
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 --
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 --
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
 
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09/04/2019, 23:40
Director

Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería vana de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.

Aventuras

Los druidas van de aventuras para adquirir conocimientos, en especial sobre animales y plantas con los que no estén familiarizados, pero también para ganar poder, y a veces sus superiores les piden que lleven a cabo algún encargo. Los druidas también pueden descargar la fuerza del oso sobre quienes amenazan las cosas que aman, entre las que, normalmente, hay más arboledas o montañas ignotas que personas. Aunque los druidas aceptan las cosas horribles o crueles que hay en la naturaleza, odian todo lo que es antinatural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y carroñeros reptantes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). A veces dirigen ataques contra tales criaturas, sobre todo cuando éstas invaden su territorio.

Peculiariades

Los druidas lanzan conjuros divinos de forma similar a los clérigos, aunque la mayoría consiguen sus sortilegios a partir del poder de la naturaleza, no del de los dioses. Sus conjuros se orientan hacia la naturaleza y los animales. Además, a medida que adquieren experincia, los druidas obtienen diversos poderes mágicos, incluyendo la capacidad de adoptar la forma de animales. Las armaduras que los druidas pueden utilizar están limitadas por juramentos tradicionales, limitándose a los objetos indicados en "Competencias con armas y armaduras", más adelante. Aunque nada impide a un druida aprender a llevar una armadura completa, ponérela violaría su juramento y le haría perder sus poderes druídicos. Los druidas evitan llevar encima demasiado metal trabajado, porque éste es un obstáculo par la naturaleza pura y primordial que ellos intentan encarnar. Los duidas cuya organización suele pasar inadvertida a ojos de casi todos los forasteros (que los consideran gente solitaria), constituyen una sociedad que se extiende por todas las regiones, ignorando las fronteras políticas. Los aspirantes a druida entran a formar parte de tal sociedad por medio de rituales secretos, incluyendo diversas pruebas a las que no todos llegan a sobrevivir. Los duirdas sólo pueden emprender su propio camino tras haber adquirido cierto grado de experiencia. Nominalmente, todos los duirdaqs forman parte de la sociedad druídica;aunque algunos de ellos están tan aislados que jamás han llegado a ver a los compañeros de más categoría ni a participar en las reuniones del grupo, todos los duirdas se reconocen los unos a los otros como hermanos y hermanas. Sin embargo, al igual que las auténticas criaturas salvajes, hay veces que los druidas compiten entre sí o se atacan los unos a los otros. Suele esperarse de los druidas que lleven a cabo servicios para sus hermanos de categoría más elevada, aunque tales encargos suelen conllevar una justa recompensa. Así mismo, los druidas de baja categoría pueden pedir ayuda a sus superiores, dando a cambio un pago en forma de dinero o servicio. Los druidas pueden vivir en poblaciones pequeñas, pero siempre pasarán buena parte de su tiempo en zonas salvajes. De hecho, shata las ciudades grandes que estén rodeadas de tierras de cultivo hasta donde alcance la vista suelen tener cerca arboledas druídicas, pequeños y salvajes refugios donde los druidas viven, y que proegen ferozmente. En las cercanías de las urbes costeras, tales santuarios suelen estar en alguna isla cercana en la que los druidas pueden encontrar la soledad que necesitan.

Razas

Los elfos y los gnomos poseen cierta afinidad con las tierras naturales, y entre ellos es bastante común seguir la senda del druida. Los humanos y los semielfos también suelen pertenecer a esta clase, que es especialmente común en tribus de humanos salvajes. Es muy raro que un enano, un mediano o un semiorco sean druidas. Entre los humanoides brutales son pocos los que entran a formar parte de la sociedad druídica, exceptuando el caso de los gnolls, que tienen una buena cantidad de druidas malignos. Los duirdas gnoll son aceptados por los de otras razas, aunque no suelen ser muy bien recibidos.

Alineamiento

Para mantenerse en armonía con la indiferncia absoluta de la naturaleza, los druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. Por tanto, han de ser neutrales en al menos uno de los ejes de alineamiento (caótico-legal o bueno-maligno), si no en ambos. Al igual que la naturaleza abarca las dicotomías de la vida y la muerte, la belleza y el horror, la paz y la violencia. dos druidas pueden manifestar alineamientos diferentes, o incluso opuestos (neutral bueno y neutral maligno, por ejemplo) y seguir formando parte de la tradición druídica.

Religión

Los druidas veneran a la naturaleza sobre las demás cosas y obtienen su poder mágico a partir d las fuerzas de ésta o de una deidad de la naturaleza. Suelen perseguir más una espiritualidad mística de unión trascendente con la naturaleza que una devoción hacia una entidad divina. Aun así, algunos de ellos adoran (o al menos respetan) a Obad-Hai, dios de la naturaleza, o a Ehlonna, diosa de los bosques.

Otras clases

Los druidas comparten con los exploradores y con muchos bárbaros su reverencia por la naturaleza y su conocimiento de las tierras naturales. A los druidas no les gusta la devoción que los paladines tienen por los ideales abstractos antes que por el "mundo real", no comprenden muy bien la forma de vida urbana de los pícaros y consideran que la magia arcana es perturbadora y ligeramente desagradable. No obtante, los druidas aceptan, ante todo, la diversidad y apenas se sienten ofendidos por los demás, ni siquiera por los que son muy distintos a ellos.

Papel en el juego

El druida disfruta de una versatilidad extraordinaria. Aunque carece de la abundancia de poder curativo del clérigo, lo compensa con poder ofensivo adicional, gracias a su selección de conjuros y a su aptitud de forma salvaje. Un druida apoyado por otro curador secundario (como un paladín) puede demostrar ser extremadamente valioso para un grupo de aventureros. Además, su compañero animal proporciona un valioso apoyo adicional en combate.

Información sobre reglas de juego

  • características: Para poder lanzar un conjuro el druida debe tener una Sabiduria igual a 10 + el nivel del conjuro. Para resistir un conjuro del druida debe tirarse una TS (Tirada de salvación) superior a 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del druida.
  • Alineamiento:Neutral-Bueno, Legal-Neutral, Neutral, Caótico-Neutral o Neutral-Maligno.
  • Dado de golpe (puntos de vida): d8 (un dado de 8 caras)
  • Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber:(naturaleza)(Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int
  • Bonus por clase: +2 a Saber (naturaleza) y Supervivencia
  • Competencia con armas: Bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta y lanza. También es compentente con los ataques naturales (impacto sin armas, garra, mordisco, etc.) de cualquier forma salvaje que asuman.
  • competencia con armaduras: Armaduras ligeras y medias, pero tienen prohibido vestir las hechas de metal, por lo que sólo pueden vestir la acolchada, la de cuero o la de piel (puede llevar una de madera que haya sido alterada por el conjuro de madera férrea para que funcione como si fuera acero). También son competentes con escudos (salvo los paveses, o tower shields), pero sólo pueden usar los de madera.Un druida que lleve armadura o un escudo prohibido no podrá lanzar conjuros ni utilizar ninguna de sus aptitudes de clase sobrenaturales o sortilegios mientras lo haga ni hasta haber transcurrido 24hs luedo de dejar de hacerlo.
  • Conjuros: Los druidas lanzan conjuros divinos (el mismo tipo disponible para clérigos, exploradores y paladines). Su alineamiento puede impedirle lanzar conjuros opuestos a su ética o moral (ver conjuros buenos, caóticos, legales y malignos). Un druida debe preparar sus conjuros disponibles con antelación. Para preparar o lanzar un conjuro, el druida, debe tener una Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para los de nivel 0, Sab 11 para los de nivel uno, etc.). Las TS contra sus conjuros debe superar 10 + nivel del conjuro + modif Sab del druida. El druida lanza sus conjuros como el Clérigo, de manera espontánea. Debe elegir los conjuros del día durante su meditación.
  • Lanzamiento espontáneo: El druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o inferior. Por ejemplo, un druida que tenga preparado repeler sabandijas (nivel 4) puede perderlo para poder lanzar convocar aliado neutral IV (nivel 4) sin haber tenido preparado este último.
  • Conjuros y alineamiento: Ningún druida puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo. Por ejemplo, un druida neutral-bueno no podrá ejectutar sortilegios malignos.
  • Idiomas adicionales:Silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Además hablan druídico, la lengua secreta de los druidas, solo conocida por ellos. Este idioma es adicional a los disponibles por raza. Los druidas tienen prohibido enseñar este idioma a quienes no son druidas. El druidico tiene su propio alfabeto.
  • Compañero animal (Ex):Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal, elegido de la siguiente lista:
águila
búho
caballo (ligero o pesado)
camello
halcón
lobo
perro
perro de monta
poni
rata terrible
serpiente (víbora Pequeña o Mediana)
Tejón
 

Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático éste puede añadir las siguientes criaturas: calamar, marsopa y tiburón. Este animal es un camarada leal que acompaña al druida en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie. El compañero de un druida de 1° nivel es completamente normal para su especie, salvo en lo que se indica en la tabla que se encuentra debajo, conforme el druida va subiendo de nivel, tambien su compañero. Si un druida libera a su compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24hs ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también sirve para reemplazar a un compañero animal que haya muerto. Un druida nivel 4 o superior puede elegir de una lista alternativa de animales. Si elige un compañero animal de una de estas alternativas, la criatura obtiene aptitudes como si el nivel de druida del personaje fuese menos a su valor real. Resta el valor indicado en el encabezamiento de la lista apropiada del nivel de druida del personaje y compara el resultado con la entrada de nivel de druida de la tabla de la lista para determinar los poderes del compañero animal. Por ejemplo, un druida de nivel 6 podrá elegir un aleopardo como compañero animal. el leopardo tendría entonces las características y aptitudes especiales apropiadas para el compañero de un druida nivel 3 (teniendo en cuenta el ajuste de -3).

  • Empatía salvaje (Ex): Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona tal y como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial diferente, mientras que los animales salvajes normalemente son malintentcionados.Para utilizar la empatía animal, el druida y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un máximo de 30 pies (18 metros/6 casilleros) el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, tal y como sucede al influenciar a presonas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un druida también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el druida recibe un penalizador de -4 a la prueba.

  • Zancada forestal (Ex):A partir de nivel 2, el druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán afectándolo normalmente.
  • Pisada sin rastro; a partir de nivel 3, el druida no dejará huellas cuando se mueva por entonros naturales y, por lo tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea puede decidir dejar un rastro.
  • Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): a partir del nivel 4, un druida tiene un bonificador de +4 a las TS contra aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).
  • Forma salvaje (Sb):en nivel 5, el druida puede transformarse en un animal Pequeño o Mediano y volver despues a la forma humana una vez por día. Las posibles nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo "animal" según el manual de monstruos. Esta aptitud funciona como el conjuro de "polimorfía", salvo en lo que se señala aquí. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a animal o de vuelta a humana) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado. Por ejemplo, un druida que nunca haya estado fuera de un bosque templado no puede convertirse en oso polar.Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, debido a que queda limitado a los sonidos que éste pueda realizar como animal, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo al que su especie perteneciera.El druida puede usar esta aptitud más veces por día a medida que vaya alcanzando los niveles 6, 7, 10, 14 y 18. Ademas, a nivel 8 gana la capacidad de adoptar la forma de un animal Grande, a nivel 11, la de uno Menudo y en nivel 15 la de uno Enorme. Los DG no pueden exeder el nivel del druida. Por ejemplo, un druida no puede adoptar la forma de un oso terrible (critaura grande con DG 12) hasta ser nivel 12, aunque puede adoptar formas grandes en nivel 8.A partir de nivel 12, puede cambiar a una criatura del tipo planta, como una broza movediza, con la misma restricción de tamaños que tenga para las forma animales (no puede cambiar a planta que no sea criatura como un árbol).En nivel 16, puede cambiar, una vez por día, a un elemental de agua, aire, fuego o tierra, de tamaño pequeño, mediano o grande. Estas formas elementales son un añadidos a sus usos normales de forma salvaje. Además d elos efectos normales de forma salvaje, el druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental en cuestion. También obtiene los dotes del elemental, pero mantiene su tipo de criatura (humanoide, en la mayoría de los casos).En nivel 18 puede asumir forma elemental dos veces por día, y a nivel 20, tres, y también puede utilizar su aptitud de forma salvaje para transformarse en un elemental enorme.
  • Inmunidad al veneno (Ex):a nivel 9 es inmune a todos los venenos.
  • Cuerpo eterno (Ex): a partir de nivel 15, el druida ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se lo puede envejecer mágicamente, sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando llegue su hora.

Ex druidas

Un druida que deje de venerar a la naturaleza, que pase a tener un alineamiento prohibido o que seneñe el lenguaje druídico a alguien que no sea druida, perderá todos sus conjuros y aptitudes druídicas (incluyendo su compañero animal, pero no las competencias en armas, armaduras y escudos), y no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase hasta que expíe sus faltas.

El compañero animal del druida

El compañero animal de un druida es diferente en muchos aspectos de un animal normal de su tipo. El compañero se considera una bestia mágica, no un animal, en lo que respecta a todos los efectos que dependan de su tipo (aunque conserva los DG, ataque base, TS, puntos de habilidad y dotes de un animal). Es superior a un animal normal de su especie y tiene poderes especiales, como se muestra en la siguiente tabla.

Nivel de clase DG adicionales Bonif. AC Natural Bonif. FUE y DES Trucos adicionales Especial
1°-2° +0 +0 +0 1 Compartir conjuros; vínculo
3°-5° +2 +2 +1 2 Evasión
6°-8° +4 +4 +2 3 Devoción
9°-11° -6 -6 -3 4 Ataque múltiple
12°-14° +8 +8 +4 5 -
15°-17° +10 +10 +5 6 Evasión mejorada
18°-20° +12 +12 +6 7 -
 
  • Compañero animal: Utiliza las estadísticas básicas par auna criatura de la especie según el manual de monstruos con los siguientes cambios:

Nivel de clase: el nivel de druida del personaje. Los niveles en la clase de druida se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compañero animal (como el explorador) a efectos de determinar las aptitudes del compañero y las listas alternativas que están disponibles para el personaje.

DG adicionales: 1d8 adicional, cada uno de los cuales recibe el bonificador de Constitución. Recuerda que los Dados de Golpe adicionales mejoran el ataque base y las Tiradas de Salvaciones base del compañero animal. El ataque base de un compañero animal es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Las salvaciones buenas de un compañero animal son Fortaleza y Reflejos (se trata como un personaje con nivel igual al DG del animal). Un compañero animal obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG así ganados, como sucede de modo normal al avanzar los DG de un monstruo (ver manual de monstruos).

Ajuste a la armadura natural: el número que se señala aquí es una mejora al bonificador de armadura natural del compañero animal.

Ajuste a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compañero animal.

Trucos adicionales: habilidades adicionales que el animal sabe, además de los que puede haberle enseñado el druida (consultar Trato con animales). Estos trucos adicionales no requieren nigún tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al límite normal de trucos que puede conocer el animal. El druida es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse.

Vínculo: un druida puede controlar a su compañreo animal como acción gratuita, o presionarlo como una acción de movimiento, incluso aunque no tenga ningún rango en la habilidad de Trato con animales. El druida obtiene un bonificador de +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y trato con animales realizadas con relación a un compañero animal.

Compartir conjuros (Ex): si el druida así lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud sortílega) que lance sobre sí mismo afecte atambién a su compañero animal. Para recibir el beneficio, el compañero animal no puede estar a mas de 5 pies (3 metros/1 casillero) en el momento de lanzar el conjuro. Si el conjuro o efecto tiene duración distinta a instantáneo, deja de afectar al compañero animal si este se mueve a mas de 5 pies de distancia y no volverá a afectarse si vuelve junto al druida. Además, el druida puede lanzar un conjuro, cuyo objetivo sea el lanzador, sobre su comañero en lugar de sí mismo. Un druida y su compañero animal pueden compartir conjuros incluso si el conjuro no afectaría normalmente criaturas del tipo de su compañero.

Evasión (Ex): Si un compañero animal sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, no recibe ningún daño si realiza la salvación con éxito.

Devoción: la devoción de un compañero animal por su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral en TS de Vol contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un compañero animal obtiene Ataque múltiple como dote adicional si tiene 3 o mas ataques naturales y todavía no la poseía. Si no tiene el requisito de poseer tres o más ataques naturales, el compañero animal obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de -5.

Evasión mejorada (Ex): cuando sufra un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, un compañero animal, no recibe daño alguno si supera la TS y si falla, solo recibe la mitad del daño.

  • Compañeros animales alternativos: Un druida lo suficientemente alto puede elegri su compañero animal de una de las siguientes listas, aplicando el ajuste al nivel de druida (entre paréntesis) a efectos de determinar las características y aptitudes especiales del compañero.
Bisonte (animal) Murciélago terrible
Cocodrilo (animal) Oso negro (animal)
Comadreja terrible Serpiente, constrictor (animal)
Glotón (animal) Serpiente, Víbora Grande (animal)
Leopardo (animal) Simio (animal)
Guepardo (animal) Tejón terrible
Jabalí (animal) Tiburón, Grande¹
Lagarto gigante (animal) -
 
Cocodrilo gigante (animal) Lobo terrible
Deinónico (dinosaurio) Oso pardo (animal)
Elasmosaurio (dinosaurio) Rinoceronte (animal)
Glotón terrible Serpiente, Vívora Enorme (animal)
Jabalí terrible Simio terrible
León (animal) Tigre (animal)
 
Ballena orca (animal) Oso polar (animal)
León terrible Serpiente constrictora gigante (animal)
Megarraptor (dinosaurio) Tiburón Enorme¹ (animal)
 
Elefante (animal) Pulpo gigante¹ (animal)
Oso terrible -
 
Calamar gigante¹ (animal) Tiranosaurio (dinosaurio)
Tiburón terrible¹ Triceratops (dinosaurio)
Tigre terrible -
 

¹ Solo disponible en un entorno acuático.

Tabla de progresión: El druida

En la lista siguiente se indican los conjuros diarios disponibles por nivel de druida y de conjuro:

Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 +2 +0 +2 Compañero anial, empatía salvaje, sentido de la naturaleza 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Zancada forestal 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Pisada sin rastro 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 Resistir la atracción de la naturaleza 5 3 2 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 Forma salvaje (1/día) 5 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 Forma salvaje (2/día) 5 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 Forma salvaje (3/día) 6 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma salvaje (grande) 6 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +6 +3 +6 Inmunidad al veneno 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma salvaje (4/día) 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma salvaje (menuda) 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma salvaje (planta) 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 8 +4 +8 Las mil caras 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma salvaje (5/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Cuerpo eterno, Forma salvaje (enorme) 6 5 5 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma salvaje elemental (1/día) 6 5 5 4 4 3 3 2 2 -
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 - 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma salvaje (6/día), Forma elemental (2/día) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 - 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma elemental (3/día), elemental enorme 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
 
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09/04/2019, 23:41
Director

Bardo

Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza váhalo a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencias le entregan "voluntariamente".

  • Alineamiento:Cualquiera no legal.
  • Dado de Golpe:D6

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del bardo (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Arte (Int), concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car), Escuchar (Sab) y Averiguar intenciones (Sab).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (6+ modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4+ modificador de Int

Rasgos de clase

Competencia con armas y armaduras

El bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con una de las siguientes: arco cortó, arco cortó compuesto, arco largo, arco largo compuesto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También son competentes con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. Al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura podrán sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (la mayoría lo poseen).

Conjuros

Los bardos pueden lanzar conjuros arcanos de la lista de conjuros de bardo. Pueden ejecutarlos sin necesidad de memorizarlos previamente ni de tenerlos escritos en un libro de conjuros. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente). La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo

Como los otros lanzadores de conjuros, un bardo puede emitir sólo un cierto número de hechizos de cada nivel de hechizo por día. Los bardos reciben conjuros adicionales por tener un Carisma elevado. Cuando la tabla de bardo marca 0 hechizos por día, el gana solo los hechizos bonus por día a los que tendrían derecho por su bonificador de carisma.

La selección de hechizos del bardo es extremadamente limitada. Un bardo empieza conociendo 4 hechizos nivel 0 de su elección. Por nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos como indica la tabla. A diferencia de los hechizos por día, el número de hechizos conocidos por el bardo no es afectado por el carisma.

Al llegar a nivel 5, y cada 3 niveles siguientes (8vo, 11vo, y sigue), un bardo puede elegir aprender un nuevo hechizo en lugar de uno que ya sabia. En efecto, el bardo pierde un viejo hechizo en cambio de aprender uno nuevo. El nuevo hechizo debe ser del mismo nivel que el viejo hechizo, y el hechizo cambiado debe ser 2 niveles menor al máximo nivel de conjuro lanzable por el hechizo. El bardo puede cambiar un solo hechizo en cualquier nivel, y debe elegir si desea o no cambiar el hechizo a la vez que él gana nuevos hechizos por nivel.

Conocimiento de bardo

Los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y escuchan los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo (con un bonificador equivalente a su nivel + su modificador de Inteligencia) para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención. (Si el bardo tiene 5 o mas rangos en Saber (historia), gana +2 en el intento) Tal prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta Prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad en base a la siguiente tabla.

CD Tipo de Conocimiento; Ejemplos.

10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta.

20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar.

25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averigüar.

30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocodi sólo por aquellos que no saben lo que significa.

Música de bardo

Una vez por día por nivel de bardo, un bardo puede usar sus canciones o poemas para producir efectos en los que lo rodean ( incluyéndolo). Dependiendo del valor de los rangos que posea en la habilidad Interpretar, podrá infundir valor en sus aliados, cantar una "contraoda" que proteja a quien le rodee de magia basada en el sonido, fascinar a una criatura, lanzar una sugestión mágica sobre una víctima fascinada, ayudar a los demás para que utilicen mejor sus habilidades o infundir grandeza. Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría de música de bardo, pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Igual que sucede cuando se lanza un conjuro poseedor de un componente verbal, un bardo Ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar con su música mágica; los intentos fallidos seguirán contando en lo que se refiere al límite diario de esta aptitud.

Contraoda

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así conjuros que simplemente tengan componente verbal). Al igual que sucede con infundir valor, el bardo podrá cantar, interpretar o recitar la contraoda a la vez que realiza otras aciones mundanas, pero será incapaz de llevar a cabo acciones mágicas al mismo tiempo. Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar. Toda criatura situada a 30 pies o menos del bardo (incluido el propio bardo) que pueda resultar afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del habla (como explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tiro de salvación habitual (siempre que, una vez realizado el tiro, el resultado de la citada prueba sea mejor). El bardo puede mantener este efecto durante 10 asaltos. La contraoda es una aptitud sobrenatural.

Fascinar

Un bardo con 3 o mas rangos en Interpretar puede usar su musica o poemas en uno o mas criaturas para hacer que una criatura quede fascinada con él. La criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse más allá de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. El bardo realizará una prueba de Interpretar y la víctima podrá anular el efecto mediante un tiro de salvación de Voluntad igual o superior al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el tiro de salvación resulta exitoso, el bardo no podrá volver a fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante 1 asalto por nivel de experiencia que posea el bardo. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura pueda realizar otro tiro de salvación contra el resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil, romperá automáticamente el efecto. Al fascinar a una criatura (o intentarlo), el bardo deberá concentrarse, igual que si estuviera lanzando o manteniendo un conjuro. Fascinar es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Infundir valor

Todo bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados, fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, un aliado debe oír la canción del bardo durante un asalto completo. El efecto perdurará mientras el bardo siga cantando y no cesará hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo (o 5 después de que el aliado deje de oírlo). Mientras esté cantando, el bardo no podrá combatir y será incapaz de lanzar conjuros o activar objetos mágicos que requieran la finalización de un conjuro (como los rollos de pergamino) o la pronunciación de una palabra mágica (como las varitas). Los aliados afectados recibirán un bonificador +2 de moral a sus tiros de salvación contra efectos de hechizar y miedo y un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. Infundir valor es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Infundir gran aptitud

Un bardo de nivel 3 o mayor con 6 o más rangos en Interpretar puede usar su música o poesía para ayudar a un aliado en tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de ver y oír al bardo, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede determinar qué usos de esta aptitud son inverosímiles (una idea que cae por su propio peso es la de cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio). El bardo puede mantener el efecto durante dos minutos (tiempo suficiente para que su aliado pueda "elegir 20"). Infundir gran aptitud es una aptitud sobrenatural enajenadora.

Sugestión

Un bardo de nivel 6 o mayor con 9 rangos en Interpretarpuede lanzar una sugestión (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada (ver más arriba). La sugestión no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite de veces que el personaje puede utilizar la música de bardo cada día (una vez diaria por nivel), pero la fascinación sí se ve limitada de esa forma. Un tiro de salvación de Voluntad (CD +½ de nivel de bardo + el modificador de Carisma del bardo) anulará el efecto. Sugestión es una aptitud de hechizo, sortílega y enajenadora.

Infundir Grandeza

Todo bardo con 12 o más rangos en Interpretar puede valerse del canto o de la poesía para infundir grandeza en otra criatura, concediéndole una mayor capacidad para la lucha. El bardo podrá afectar con esta aptitud a una criatura adicional por cada tres niveles en que supere el 9º. Para infundir grandeza, el bardo debe cantar, y la criatura, que no puede estar más allá de 30 pies, debe escucharle durante un asalto completo (igual que con infundir valor). Una criatura a la que se infunda grandeza ganará temporalmente Dados de Golpe y bonificadores al ataque y los tiros de salvación, aunque sólo los conservará mientras siga oyendo cantar al bardo o hasta haber transcurrido 5 asaltos desde que dejara de oírlo (todos estos bonos son bonificadores de capacidad). El objetivo del conjuro ganará las siguientes ventajas:

+2 Dados de Golpe (2d10 que le concederán puntos de golpe temporales) Bonificador +2 de capacidad a los ataques Bonificador +1 de capacidad a los tiros de salvación de Fortaleza

Aplica el modificador de Constitución del objetivo (en caso de haberlo) a cada Dado de Golpe. Estos Dados de Golpe adicionales contarán como DG normales a la hora de determinar efectos como el del conjuro de dormir. Infundir grandeza es una aptitud de encantamiento, sortílega y enajenadora

Canción de libertad

Un bardo de nivel 12 o mayor con 15 o mas rangos en Interpretar puede usar musica o poesía para crear un efecto equivalente a un Hechizo de Romper encantameinto (break enchantment spell ). Usar esta habilidad requiere un minuto interrumpido de concentración musical, y esta función afecta a un solo blanco en un rango de 30ft. Un bardo puede usar la Canción de libertad en el mismo.

Infundir heroicidad

Un bardo de nivel 15 o mayor con 18 rangos o mas en Interpretar puede usar música o poesía para inspirar tremendo heroísmo en el mismo o un aliado en un radio de 30ft. Por cada 3 niveles de bardo el que superen el nivel 15 el podrá inspirar a una criatura adicional. Una criatura que ha sido inspirada gana un bonificado moral de +4 a tus tiros de salvación. Y +4 de bonificador de CA de esquiva. El efecto dura el tiempo que se aya escuchado el canto y otras 5 rondas posteriores.

Sugestión en grupo

Esta habilidad es como sugestión excepto que el bardo de nivel 18 o mas con 21 rangos en Interpretar o maspuede hacer la Sugestión simultáneamente a cualquier numero de criaturas que estén fascinadas. Sugestión en Masa es un encantamiento ( compulsión ), afecta la mente, la habilidad depende del lenguaje.

Tabla de progreso: Bardo

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +2 +2 Música de Bardo, Conocimiento de Bardo, Contraoda, Fascinar, Infundir valor+1
2do +1 +0 +3 +3 -
3ro +2 +1 +3 +3 Ifundir gran aptitud
4to +3 +1 +4 +4 -
5to +3 +1 +4 +4 -
6to +4 +2 +5 +5 Sugestión
7mo +5 +2 +5 +5 -
8vo +6/+1 +2 +6 +6 Infundir valor+2
9no +6/+1 +3 +6 +6 Infundir Grandeza
10mo +7/+2 +3 +7 +7 -
11vo +8/+3/+1 +3 +7 +7 -
12vo +9/+4 +4 +8 +8 Canción de libertad
13vo +9/+4 +4 +8 +8 -
14vo +10/+5 +4 +9 +9 Infunfir valor+3
15vo +11/+6/+1 +5 +9 +9 Infundir Heroicidad
16vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
17vo +12/+7/+2 +5 +10 +10 -
18vo +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestión en grupo
19vo +14/+9/+4 +6 +11 +11 -
20vo +15/+10/+5 +6 +12 +12 Infundir valor+4
 

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - - -
2 3 0 - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 0 - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 0 - - -
8 3 3 3 1 - - -
9 3 3 3 2 - - -
10 3 3 3 2 0 - -
11 3 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 3 2 - -
13 3 3 3 3 2 0 -
14 4 3 3 3 3 1 -
15 4 4 3 3 3 2 -
16 4 4 4 3 3 2 0
17 4 4 4 4 3 3 1
18 4 4 4 4 4 3 2
19 4 4 4 4 4 4 3
20 4 4 4 4 4 4 4
 

Tabla: Conjuros conocidos

Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 4 - - - - - -
2 5 2 - - - - -
3 6 3 - - - - -
4 6 3 2 - - - -
5 6 4 3 - - - -
6 6 4 3 - - - -
7 6 4 4 2 - - -
8 6 4 4 3 - - -
9 6 4 4 3 - - -
10 6 4 4 4 2 - -
11 6 4 4 4 3 - -
12 6 4 4 4 3 - -
13 6 4 4 4 4 2 -
14 6 4 4 4 4 3 -
15 6 4 4 4 4 3 -
16 6 5 4 4 4 4 2
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
 
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09/04/2019, 23:42
Director

Paladin

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

Alineamiento: los paladines han de ser legales buenos, y pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. Además, juran seguir un código de conducta que respete la legalidad y la bondad.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: Las habilidades del paladín (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber: (nobleza y realeza)(Int), Saber: (religión)(Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de clase

A continuación se describen los rasgos de la clase Paladín

Competencia con Armas y Armaduras

Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (salvo los escudos paveses).

Aura del bien

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

Detectar el mal

A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).

Castigar al mal

Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Por ejemplo, un paladín de nivel 13 nivel armado con una espada larga infligirá 1d8+13 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos que aplicaría normalmente. si el paladín castigara por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento disponible gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el paladín puede castigar al mal una vez adicional por día tal como se indica en la tabla, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Gracia divina

A 2º nivel, un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todos sus TS.

Imposición de manos

Comenzando a 2º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Por ejemplo, un paladín de 7º nivel con un Carisma de 16 (bonificador +3) podría curar un máximo de 21 puntos diarios. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene po rqué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

De manera alternativa, un paladín puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Utilizar la imposición de manos de este modo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito y no provoca ataques de oportunidad. el paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.

Aura de valor

A partir de nivel 3, el paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10 pies o menos de él ganarán un bonificador +4 de moral en todos sus TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.

Salud Divina

A nivel 3, un paladín se vuelve inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).

Expulsar muertos vivientes

Cuando un paladín llega al 4º nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos.

Conjuros

A partir del 4º nivel, el paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina. Para preparar o lanzar, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro (Sab 11 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc). La CD para los TS contra los conjuros del paladín es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día (ver la tabla). Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Cuando la tabla indica que obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un paladín de 4º nivel), sólamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, un paladín no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un paladín prepara y lanza conjuros del mismo modo que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º, este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje.

Montura especial

Pegaso, una montura

Al llegar a 5º nivel, un paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayudará en su cruzada contra el mal. Normalmente, esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante dos horas por nivel del mismo. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita. La montura que es convocada siempre es la misma criatura, aunque el paladín puede liberar a una montura determinada de su servicio (si se ha hecho demasiado vieja como para unirse a su cruzada, por ejemplo). Cada vez que es llamada, la montura aparece totalmente sana, sin importar el daño que pudiera haber recibido previamente. Además, la montura aparece llevando o transportando cualquier cosa que tuviese sl ser despedida (incluyendo barda, silla de montar, alforjas, etc). Llamar a una montura es un efecto de conjuración (llamada).

Si la montura del paladín muere, desaparece al instante, dejando tras de sí cualquier equipo que transportara. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que obtenga un nuevo nivel de paladín, lo que suceda primero, incluso aunque la montura sea devuelta a la vida de algún modo. Durante este periodo de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Quitar enfermedad

A 6º nivel, un paladín puede producir un efecto de quitar enfermedad (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) una vez a la semana. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional por semana por cada tres niveles posteriores al 6º (dos veces por semana a 9º, tres veces a 12º, etc)

Codigo de conducta

El paladín ha de ser de alineamiento legal bueno y perderá todas sus aptitudes especiales de clase si realiza cualquier acto maligno voluntariamente. Además, el código del paladín exige que respete toda autoridad legítima, actúe con honor (sin mentir, engañar, utilizar venenos, etc.) ayude a los necesitados (siempre y cuando éstos no empleen la auda para fines maléficos o caóticos) y castigue a los que hagan daño o amenacen a los inocentes.

Acompañantes

Aunque el paladín puede ir de aventuras con personajes de cualquier alineamiento neutral o bueno, jamás se asociará con gentes malignas a sabiendas. Además, no continuará relacionándose con nadie que atente continuamente contra su código moral. El paladín sólo contratará personal o aceptará seguidores si esas personas son de alineamiento legal bueno.

Ex Paladines

Paladín caido (negro)

Cualquier paladín que deje de tener alineamiento legal bueno, que lleve a cabo un acto voluntario de maldad, o que viole gravemente su código de conducta, perderá todas sus aptitudes especiales y conjuros, incluyendo el servicio de su montura especial. Además, no podrá continuar adquiriendo niveles como paladín. El personaje recuperará sus aptitudes cuando expíe sus faltas según corresponda (consulta el conjuro expiación).

Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los paladines pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un paladín que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase, no podrá seguir aumentando su nivel de paladín, aunque conservará todas las aptitudes de esa clase. La senda del paladín exige un corazón constante, una vez se emprende este camino, debe dejarse de lado cualquier otra carrera. Una vez abandones la senda, jamás podrás emprenderla de nuevo.

Tabla de progreso: Paladín

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial 1 2 3 4
1ro +1 +2 +0 +0 Aura de bien, castigar al mal 1/día, detectar el mal - - - -
2do +2 +3 +0 +0 Imposición de manos, gracia divina - - - -
3ro +3 +3 +1 +1 Aura de valor, salud divina - - - -
4to +4 +4 +1 +1 Expulsar muertos vivientes 0 - - -
5to +5 +4 +1 +1 Castigar al mal 2/día, montura especial 0 - - -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Quitar enfermedad 1/semana 1 - - -
7mo +7/+2 +5 +2 +2 - 1 - - -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 - 1 0 - -
9no +9/+4 +6 +3 +3 Quitar enfermedad 2/semana 1 0 - -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Castigar al mal 3/día 1 1 0 -
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 - 1 1 0 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Quitar enfermedad 3/semana 1 1 1 -
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 - 1 1 1 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 - 2 1 1 0
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 Castigar al mal 4/día, quitar enfermedad 4/semana 2 1 1 1
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 - 2 2 1 1
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 - 2 2 2 1
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Quitar enfermedad 5/semana 3 2 2 1
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 - 3 3 3 2
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Castigar al mal 5/día 3 3 3 3
 
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09/04/2019, 23:42
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Picaro

Los pícaros son una clase polifacética, además poseen un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación.Algunos son sigilosos ladrones;otros,embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías,diplomáticos o matones.

Creando un Pícaro

Los pícaros son combatientes de segunda línea. Aunque no tienen el aguante de un Guerrero, los pícaros saben golpear donde más duele y pueden inflingir gran cantidad de daño cuando logran asestar un ataque furtivo.

Atributos

La destreza es fundamental ya que pueden llevar poca armadura y es clave para habilidades como Esconderse y Moverse sigilosamente. Junto con ésta la inteligencia y el carisma son importantes para muchas de las habilidades de esta clase.

Razas

Debido a su variedad y adaptabilidad los Humanos son muy aptos para esta clase. La agilidad de los Elfos y Medianos los convierten en pícaros a tener en cuenta. En cuanto a los Enanos y los Gnomos su aguante les permite salir con vida de encuentros dificiles. Finalmente la fuerza de los Semiorcos le permite inflingir mas daño.

Alineamiento

Debido a su gran diversidad los pícaros pueden ser de cualquier alineamiento, aunque es cierto que suelen tener mayor tendencia al caos que a la ley.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un pícaro son: Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber(local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico.

Un Pícaro obtiene 8 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase

Competencia con armas y armaduras

Son competentes con todas las Armas sencillas y también con Arco corto, Ballesta de mano, Espada corta y Estoque. Son competentes con todo tipo de Armadura ligera, pero no con los Escudos.

Ataque furtivo

Este ataque solo puede tener éxito cuando el que recibe el golpe es incapaz de defenderse eficazmente del ataque del pícaro, es decir, siempre que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueado por el pícaro. El daño adicional es de + 1d6 en el primer nivel y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo. (Especial: algunos dungeons masters consideran que al hacer un crítico con el pícaro se considera también que estas haciendo un ataque furtivo porque ambos son golpes dirigidos a los puntos vitales de la víctima, pero con la restricción antes mencionada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia. Sólo con la cachiporra o con un impacto sin arma el pícaro podrá realizar un ataque furtivo que cause daño no letal. Este daño adicional solo se aplica contra criaturas vivas con anatomía reconocible. Criaturas con ocultación (en ataques a distancia), muertos vivientes, constructos, cienos, plantas, criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de golpes críticos no son vulnerables a éste daño adicional.

Encontrar trampas

Los pícaros pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la CD de la prueba sea superior a 20. Si la naturaleza de la trampa no es mágica la CD mínima será de 20 para encontrarla, mientras que si es mágica será de 25+ el nivel de conjuro utilizado para crearla. Sólo los pícaros pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas. En el caso de las trampas mágicas la CD para desactivarlas es de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo sin tener que desmontar la trampa.

Evasión

A segundo nivel y siguientes, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si tiene éxito en la TS de Reflejos no sufrirá ningún daño en lugar de sufrir la mitad que seria lo normal.(un ejemplo sería una bola de fuego). Sólo funciona cuando el pícaro lleve Armadura ligera o ninguna. Un pícaro indefenso no puede beneficiarse de la evasión.

Sentido de las trampas

A tercer nivel, un pícaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa

A cuarto nivel, el pícaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Bárbaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.

Esquiva asombrosa mejorada

A partir de octavo nivel, un pícaro no puede ser flanqueado. Este impide que el pícaro en cuestión reciba ataques furtivos de otro pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de pícaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Aptitudes especiales

Al alcanzar décimo nivel y cada tres niveles, un pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales ( a su elección):

  • Evasión mejorada: es igual que evasión, con la diferencia de que si falla la tirada de reflejos sólo sufrirá la mitad del daño en lugar del daño completo. Sigue teniendo las mismas restricciones que tenía Evasión.
  • Lisiar con un impacto: cuando un pícaro logre asestar un ataque furtivo la víctima ademas de sufrir el daño perderá dos puntos de fuerza temporalmente. Los puntos los recuperará el objetivo al ritmo de uno por dia.
  • Maestría en habilidades: el pícaro elige un número de habilidades equivalente a 3 + inteligencia y puede elegir siempre 10 aunque la tensión y las distracciones se lo impidieran normalmente. El pícaro puede elegir varias veces esta aptitud, seleccionando distintas habilidades cada vez.
  • Mente escurridiza: cuando un pícaro resulte afectado por un encantamiento y falla su TS tiene derecho a volver a tirar con la misma CD para liberarse de éste. Sólo dispone de esta oportunidad adicional.
  • Oportunismo: una vez por asalto un pícaro puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que acabe de recibir daño cuerpo a cuerpo por parte de otro personaje. Este golpe se considerará como el ataque de oportunidad del pícaro durante el asalto en curso. Un pícaro con la dote de Reflejos de combate no podrá beneficiarse mas de una vez por asalto de la aptitud de oportunismo.
  • Rodar a la defensiva: Una vez al día cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate( por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un cojuro o una aptitud especial), el personaje puede echarse a rodar para sufrir menos daño; hará una TS de Reflejos(CD= daño sufrido) y en caso de tener éxito solo sufrirá la mitad del daño. El pícaro solo podrá utilizar esta aptitud si es consciente de el ataque que va a sufrir, es decir si conserva su bonificador de Destreza. La aptitud de Evasión no podrá aplicarse cuando el pícaro ruede a la defensiva, ya que este efecto normalmente no permite que el pícaro haga su TS de Reflejos para sufrir sólo la mitad de daño.
  • Dote: el pícaro puede ganar un dote en lugar de una aptitud especial.

Tabla de progreso del Pícaro

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
+0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
+1 +0 +3 +0 Evasión
+2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas +1
+3 +1 +4 +1 Esquiva asombrosa
+3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6
+4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +2
+5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Esquiva asombrosa mejorada
+6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Sentido de las trampas +3
10º +7/+2 +3 +7 +3 Aptitud especial
11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12º +9/+4 +4 +8 +4 Sentido de las trampas +4
13º +9/+4 +4 +8 +4 Aptitud especial, Ataque furtivo +7d6
14º +10/+5 +4 +9 +4 -
15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, Sentido de las trampas +5
16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Aptitud especial
17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentido de las trampas +6
19º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Aptitud especial, Ataque furtivo +10d6
20º +15/+10/+5 +6 +12 +6 -
 

Vida: d6

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09/04/2019, 23:43
Director

Mago

 

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusivca), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).

Ptos. De habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4

Ptos. De habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

Maestría en conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. El personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:

Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador

Invocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado invocador.

Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.

Encantamiento

Hechizos que otorgan al receptor alguna propiedad o poder sobre otros seres.

Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.

Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones. Un especialista en ilusión es llamado ilusionista.

Nigromancia

Hechizos para manipular, crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en nigromancia es llamado nigromante.

Transmutación

Hechizos que transforman al receptor o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.

Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Tabla de progreso: El mago

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +0 +2 Escribir rollo, Invocar familiar
2do +1 +0 +0 +3 -
3ro +1 +1 +1 +3 -
4to +2 +1 +1 +4 -
5to +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6to +3 +2 +2 +5 -
7mo +3 +2 +2 +5 -
8vo +4 +2 +2 +6 -
9no +4 +3 +3 +6 -
10mo +5 +3 +3 +7 Dote adicional
11vo +5 +3 +3 +7 -
12vo +6/+1 +4 +4 +8 -
13vo +6/+1 +4 +4 +8 -
14vo +7/+2 +4 +4 +9 -
15vo +7/+3 +5 +5 +9 Dote adicional
16vo +8/+3 +5 +5 +10 -
17vo +8/+3 +5 +5 +10 -
18vo +9/+4 +6 +6 +11 -
19vo +9/+4/+9/+4 +6 +6 +11 -
20vo +10/+5/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional
 

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
 
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Director

Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: (dungeons) (Int), Saber: (geografía)(Int), Saber: (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se destacan los rasgos de clase del Explorador

Competencia con armas y armaduras

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Enemigo predilecto

En el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), los bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.

Rastrear

Los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía salvaje

n explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate

A2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.

Aguante

Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Compañero animal

A 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.

Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.

Conjuros

A partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladín), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

Estilo de combate mejorado

A 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.

Zancada forestal

A partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.

Rastreador veloz

Comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión

A 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.

Maestria en el estilo de combate

A 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.

Camuflaje

Un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.

Esconderse a simple vista

Mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.

Tabla: Enemigos predilectos

Tipo Subtipo Ejemplos
Aberraciones - Contemplador
Ajenos Agua Tojanida
Ajenos Aire Sagifalco
Ajenos Buenos Ángel
Ajenos Caoticos Demonio
Ajenos Fuego Salamandra
Ajenos Legales Fomicida
Ajenos Malignos Diablo
Ajenos Nativos Tiflin
Ajenos Tierra Xom
Animales - Oso
Bestias Magicas - Bestia tremula
Cienos - Cubo gelatinoso
Constructos - Golem
Dragones - Dragon Negro
Elementales - Acechador invisible
Fata - Driada
Gigantes - Ogro
Humanoides Acuaticos Sirenido
Humanoides Elfos Elfo
Humanoides Enanos Enano
Humanoides Gnolls Gnoll
Humanoides Gnomos Gnomo
Humanoides Humanos Humano
Humanoides Medianos Mediano
Humanoides Orcos Orco
Humanoides Reptilianos Kobold
Humanoides Trasgos Gran Trasgo
Humanoides Monstruosos Minotauro
Muertos Vivientes - Zombi
Plantas - Broza Movediza
Sabandijas - Araña Monstruosa
 

Si eliges por ejemplo Humanoides, tienes que elegir entre los tipos, por que prácticamente todas las razas comunes son humanoides y por tanto seria una ventaja muy seria.

Tabla de progreso: Explorador

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial C1 C2 C3 C4
1ro +1 +2 +2 +2 Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto, Rastrear - - - -
2do +2 +3 +3 +3 Estilo de combate - - - -
3ro +3 +3 +3 +3 Aguante - - - -
4to +4 +4 +4 +4 Compañero animal 0 - - -
5to +5 +4 +4 +4 2º enemigo predilecto 0 - - -
6to +6/+1 +5 +5 +5 Estilo de combate mejorado 1 - - -
7mo +7/+2 +5 +5 +5 Zancada forestal 1 - - -
8vo +8/+3 +6 +6 + Rastreador veloz 1 0 - -
9no +9/+4 +6 +6 +6 Evasión 1 0 - -
10mo +10/+5 +7 +7 +7 3er enemigo predilecto 1 1 - -
11vo +11/+6/+1 +7 +7 +7 Maestría en el estilo de combate 1 1 0 -
12vo +12/+7/+2 +8 +8 +8 - 1 1 1 -
13vo +13/+8/+3 +8 +8 +8 Camuflaje 1 1 1 -
14vo +14/+9/+4 +9 +9 +9 - 2 1 1 0
15vo +15/+10/+5 +9 +9 +9 4º enemigo predilecto 2 1 1 1
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 - 2 2 1 1
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Esconderse a simple vista 2 2 2 1
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 - 3 2 2 1
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 - 3 3 3 2
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 5º enemigo predilecto 3 3 3 3
 
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09/04/2019, 23:44
Director

Clérigo

Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.

Alineamiento: Al igual que los dioses a los que sirven, los clérigos pueden ser de cualquier alineamiento. Como la gente suele estar más dispuesta a venerar a dioses de alineamiento bueno que a deidades neutrales o malignas, los clérigos de alineamiento bueno tienden a ser más numerosos que los malvados. Los seguidores de esta clase también suelen estar más cerca de la ley que del caos, pues las religiones legales tienden a estar más estructuradas y tienen mayor facilidad para reclutar e instruir a nuevos clérigos.

  • Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas del clérigo (y la característica clave de cada una) son Artesanía (nt), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int) y Sanar (Sab).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se detallan los rasgos del Clérigo.

Competencia con armas y armaduras

Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos.

Conjuros

Los seguidores de esta clase lanzan conjuros divinos según la tabla 3-6. Pueden preparar y ejecutar cualquier conjuro incluido en la lista de conjuros de clérigo, siempre y cuando puedan lanzar conjuros del nivel en cuestión (las restricciones de alineamiento significan que ejecutar ciertos conjuros puede acarrear consecuencias desagradables). La Clase de Dificultad de los tiros de Salvación contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de sabiduría del clérigo. Los clérigos no aprenden sus conjuros a partir de libros o rollos de pergamino, ni los preparan por medio del estudio. En lugar de ello, meditan o rezan para conseguirlos, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cda día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía en el caso de clérigos buenos, y en el ocaso o a medianoche, en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Además de la cantidad normal, el clérigo dispondrá de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir del primer nivel de experiencia. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dos dominios.

Deidad, dominios y conjuros de dominio

Elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. Cada dominio dará a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir delprimero, no de nivel 0), así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de todos los dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Cuando un conjuro de dominio no se encuentre en la lista de conjuros de clérigo, éstos sólo podrán prepararlos utilizando su espacio de dominio.

Lanzamiento espontaneo

Los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "perder" un conjuro preparado para lanzar otro de curar que sea de un nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Por ejemplo, un clérigo que hubiera preparado una orden imperiosa (un conjuro de 1er nivel), podría renunciar a ella con el fin de lanzar un curar heridas leves (también de 1er nivel). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar así conjuros de curar porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva. Por el contrario, un clérigo maligno (o uno neutral que venere a una deidad malvada) no puede cambiar conjuros preparados por otros de curar, pero sí por sortilegios de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera que lleve la palabra "infligir" en su nombre). Tales clérigos son especialmente hábiles a la hora de manipular la energía negativa). Un clérigo que no sea bueno ni maligno (y cuya deidad tampoco lo sea) podrá convertir sus conjuros preparados en sortilegios de curar o de infligir dependiendo de si se le da mejor manipular energía positiva o negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volverse atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede expulsar o comandar muertos vivientes. Los clérigos no pueden valerse del lanzamiento espontáneo para convertir conjuros de dominio en sortilegios de curar o infligir. Los conjuros de dominio emanan de los poderes concretos de la deidad del clérigo, no de la energía divina en general.

Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales

Ningún clérigo puede lanzar conjuros del alineamiento opuesto al suyo o al de su dios. Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a los alineamientos del Bien, el Caos, la Ley y el Mal se identifican como tales en la línea de "escuela, subescuela y descriptores" de la descripción de cada conjuro.

Expulsar o reprender muertos vivientes

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) posee la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros, obligando a tan impías abominaciones a alejarse del poder de su dios, canalizado a través de él. Los clérigos malignos (y los neutrales que veneren a deidades malignas) pueden reprender a tales criaturas. Los clérigos neutrales de dioses también neutrales pueden hacer una cosa o la otra dependiendo de si se le da mejor manipular la energía positiva o la negativa. Esto queda a elección del jugador, que no tendrá posibilidad de volver atrás una vez decida. Esta elección también determinará si el clérigo neutral puede lanzar conjuros espontáneos de curar o infligir.

Un clérigo sólo puede intentar expulsar o reprender (expulsión o reprensión respectivamente) a muertos vivientes tantas veces al día como el equivalente a multiplicar por tres su modificador de Carisma.

Expulsión incrementada

Los clérigos tienen opción de escoger Expulsión incrementada como dote, con ella podrán utilizar tal aptitud cuatro veces más al día de las que normalmente les están permitidas. También pueden adquirir la dote varias veces, con lo que obtienen otros cuatro intentos más al día cada vez.

Ex Clérigos

Un clérigo que viole terriblemente el código de comportamiento de su dios (lo que normalmente equivale a actuar de forma contraria al alineamiento o los propósitos de la deidad) perderá todos los conjuros y rasgos de clase, y no podrá seguir ganando niveles como clérigo de ese dios hasta que expíe sus faltas (consulta la descripción del conjuro expiación, en la página 76 del Manual del Jugador).

Tabla de progreso: El clérigo

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +2 +0 +2 Expulsión/reprensión
2do +1 +3 +0 +3 -
3ro +2 +3 +1 +3 -
4to +3 +4 +1 +4 -
5to +3 +4 +1 +4 -
6to +4 +5 +2 +5 -
7mo +5 +5 +2 +5 -
8vo +6/+1 +6 +2 +6 -
9no +6/+1 +6 +3 +6 -
10mo +7/+2 +7 +3 +7 -
11vo +8/+3 +7 +3 +7 -
12vo +9/+4 +8 +4 +8 -
13vo +9/+4 +8 +4 +8 -
14vo +10/+5 +9 +4 +9 -
15vo +11/+6/+1 +9 +5 +9 -
16vo +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
17vo +12/+7/+2 +10 +5 +10 -
18vo +13/+8/+3 +11 +6 +11 -
19vo +14/+9/+4 +11 +6 +11 -
20vo +15/+10/+5 +12 +6 +12 -
 

Tabla: Conjuros diarios

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1+1 - - - - - - - -
2 4 2+1 - - - - - - - -
3 5 2+1 1+1 - - - - - - -
4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6 6 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
 
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10/04/2019, 00:11
Director

Guerrero

A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas, dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien superior. Sin embargo, otros se encuentran, entre las peores gentes que es posible hallar, y matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte. Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente aventureros.

Creando un Guerrero

Papel en el juego en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo, pueden, encontrarse en primera linea de de combate con mas frecuencia de la que quisieran.

Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.

Dado de Golpe: d10

Habilidades claseas (2+ int por nivel, x4 en 1ro): Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.

Rasgos de clase

Competencia con Armas y Armaduras

Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses. Estas competencias no les dan habilidad para vestir armaduras especificas para las que se necesita dote por ejemplo.

Dotes adicionales

Un guerrero ademas de las dotes de los niveles múltiplos de 3, tiene una dote en 1º, 2º y cada dos niveles a partir de este, estas dotes vienen perfectamente marcadas en el Manual del jugador 3.5 en el Manual del jugador II y en cualquier otro manual de la versión 3.5 que ponga que cierta dote se puede elegir como dote adicional de guerrero.

Las dotes de los niveles de los niveles múltiplos de 3 se pueden elegir entre cualquiera de las dotes que hay. De todas formas en ambos casos el guerrero necesita cumplir los requisitos (en caso de haberlos) para elegir cierta dote.

Tabla de progreso: Guerrero

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Dote adicional
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10/04/2019, 00:12
Director

Bárbaro

Vienen tanto de los gélidos yermos del norte como de las infernales junglas del sur y llevan la temeridad como su estandarte. En las zonas civilizadas se les conoce como "Bárbaros" y se les crítica por su tendencia al caos y por ser dados a cometer atrocidades. Sin embargo, han demostrado su inestimable valor como luchadores a sus aliados y su terrible poder a aquellos enemigos que los subestimaron.

Creando un Bárbaro

El Bárbaro es un gran combatiente de primera línea, de hecho no hay nadie que pueda igualar su resistencia en combate. Esta resistencia se ve incrementada con la aptitud de furia del Bárbaro que es lo mas característico de esta clase, pudiendo hacer trizas a sus enemigos en un corto espacio de tiempo. También son buenos batidores gracias a sus habilidades, su velocidad y su sentido de las trampas.

Atributos

La Fuerza y la Constitución son claves en esta clase. La primera porque le permite acabar con sus enemigos aun mas rápido y la segunda porque le ayuda a tener mas resistencia y a alargar mas tiempo su aptitud de furia. La Sabiduría y la Destreza son mas secundarias y pueden ser de utilidad para las habilidades cláseas.

Razas

Los Bárbaros Humanos suelen proceder de las zonas que hacen frontera con la civilización. Los Bárbaros Semiorcos viven en tribus de orcos o Humanos antes de dirigirse a tierras civilizadas. Los Bárbaros Enanos son muy infrecuentes y suelen proceder de imperios enanos que han caído en la barbarie como consecuencia de constantes guerras contra trasgoides. Los Bárbaros de otras razas son aun menos frecuentes. No obstante, entre los Humanoides brutales suele haber mas Bárbaros que Guerreros. Ejemplo de ello son los orcos y los ogros.

Alineamiento

Los Bárbaros nunca pueden ser legales. Pueden ser honorables, pero también son salvajes. La furia es su principal aptitud y esto es algo que un corazón legal no puede albergar.

Habilidades Cláseas

Las habilidades cláseas de un Bárbaro son: Artesanía, Escuchar, Intimidar, Montar, Nadar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar.

Dado de Golpe: d12

Un Bárbaro obtiene 4 habilidades + modificador de inteligencia por nivel

Habilidades de Clase

Competencia con armas y armaduras

El Bárbaro es competente con todas las Armas sencillas y Marciales, con la Armadura ligera, la Armadura intermedia y los Escudos, excepto los escudos paveses.

Analfabetismo

Los Bárbaros son los únicos personajes que no saben leer ni escribir automáticamente. Debe emplear dos puntos de habilidad para poder leer y escribir todos los idiomas que sepa hablar. Si un Bárbaro obtiene un nivel de otra clase deja de ser analfabeto, pero si ocurre lo contrario el personaje en cuestión no se vuelve analfabeto.

Movimiento rápido

La velocidad de los Bárbaros es de 10 pies superior a los demás miembros de su raza, siempre que vayan sin armadura o con Armadura ligera o Armadura intermedia, y no lleven un carga pesada.

Furia

Con esta aptitud el Bárbaro obtiene una fuerza y resistencia asombrosas, pero se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador de +4 a la Fuerza y a la Constitución, un bonificador de +2 de moral a las TS de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la CA. La mejora de la Constitución incrementa los puntos de golpe del Bárbaro en 2 por nivel, pero éstos desaparecerán al finalizar la furia, cuando la característica vuelve a ser normal. Mientras usa esta aptitud, un Bárbaro no podrá utilizar ninguna habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (Excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar), la habilidad de Concentración ni cualquier otra habilidad o característica que requiera paciencia o concentración; tampoco podrá lanzar conjuros o activar un objeto mágico que requiera una palabra de mando, un desencadenante de conjuro(como una varita), o finalización de conjuro(como un rollo de pergamino) para funcionar. Puede utilizar cualquier dote que posea, excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. La aptitud de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién modificado) modificador de Constitución del personaje. El Bárbaro podrá poner fin a su furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estará fatigado(penalizador -2 a Fuerza y a Destreza y no podrá correr ni cargar) durante el resto del encuentro( a no ser que el Bárbaro haya alcanzado el nivel dieciseteavo, momento en que ya no se aplicará la limitación). Un Bárbaro sólo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro. A primer nivel puede utilizar la aptitud de furia una vez al día. A cuarto nivel y cada cuatro niveles adicionales, puede utilizarla una vez adicional por día. Iniciar la aptitud de furia no consumirá tiempo de por sí, pero el Bárbaro sólo podrá hacerlo durante su acción, no como respuesta a la acción de otra persona (Ejemplo: si un Bárbaro es golpeado por una flecha, no podría usar la furia para ganar los puntos de golpes adicionales correspondientes al incremento en Constitución. Si se hubiera beneficiado si estuviera en furia antes de ser golpeado por la flecha).

Esquiva asombrosa

A segundo nivel, el Bárbaro reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirian normalmente. Por esto retiene su bonificador de Destreza a la CA, incluso al ser pillado desprevenido o ser atacado por un enemigo invisible. Si queda inmovilizado perderá su bonificador de Destreza a la CA. Si ya poseía tu personaje esquiva asombrosa por una clase anterior ( Por ejemplo Pícaro) obtienes automáticamente esquiva asombrosa mejorada.

Sentido de las trampas

A tercer nivel, un Bárbaro obtiene un bonificador de + 1 a los TS de Reflejos para evitar las trampas, y un bonificador de + 1 de esquiva a la CA contra ataques de ellas. Estos bonificadores aumentan cada 3 niveles hasta un + 6 a nivel dieciocho. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa mejorada

A partir de quinto nivel, un Bárbaro no puede ser flanqueado. Este impide que el Bárbaro reciba ataques furtivos de un pícaro a no ser que éste tenga cuatro niveles de pícaro mas que los niveles de Bárbaro del objetivo. Si un personaje tenía ya esquiva asombrosa, además de obtener lo mencionado anteriormente, consigue apilar los niveles de todas las clases para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje.

Reducción de daño

A partir de séptimo nivel, cada vez que el Bárbaro sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A décimo nivel y cada tres niveles de Bárbaro adicionales, la reducción de daño aumenta en 1 punto. Esta aptitud puede reducir el daño sufrido a 0, pero no por debajo de 0.

Furia mayor

A undécimo nivel, los bonificadores a Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su furia aumentan a +6 y su bonificador de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Voluntad indomable

Mientras esté enfurecido, un Bárbaro de catorceavo nivel o mayor obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con todos los demas bonificadores, incluyendo el de las salvaciones de Voluntad que recibes durante la furia.

Furia incansable

A diecisieteavo nivel y superiores, un Bárbaro ya no queda fatigado al concluir su furia.

Furia poderosa

A vigésimo nivel, un Bárbaro recibe un bonificador de +8 a Fuerza y Constitución durante su furia y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta hasta +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2.

Ex Bárbaros

Un Bárbaro que se vuelva legal pierde la habilidad de enfurecerse y no puede seguir adquiriendo niveles en esa clase. Sin embargo, conservará los demás beneficios(movimiento rápido, esquiva asombrosa, sentido de las trampas y reducción de daño).

Tabla de progreso: Bárbaro

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Analfabetismo, furia 1/día; movimiento rápido