Partida Rol por web

Crónicas Warhammer-1º Crónica: Una sombra sobre Nuln

Así funciona el mundo

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02/10/2010, 03:16

 El Reglamento de esta partida fue adaptado del reglamento Rolemaster Fantasy, para sencillez de uso.

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02/10/2010, 03:17

Realizando Acciones

Tirada abierta: las tiradas abiertas (maniobras, acciones, ataques, hechizos, etc.), se realizan con dados de D100. Si el resultado es 96 o más, tira de nuevo y suma ambos. Si es 5 o menos, tira de nuevo y resta el segundo al primero.

Asaltos

En una situación táctica (un combate por lo general), la acción se resuelve en términos de metros y segundos. Durante una secuencia táctica, un personaje puede realizar una acción cada 10 segundos; este período de 10 segundos se denomina "asalto".

Las Acciones

Existen infinita cantidad de acciones que un personaje puede realizar durante el juego. Aquí se detallarán cómo se resuelven dichas acciones.

Acciones comunes

A continuación se presentan algunas acciones comunes a realizar durante un asalto.

  • Moverse
  • Preparar un hechizo
  • Lanzar un hechizo
  • Concentrarse
  • Destrabarse del combate cuerpo a cuerpo
  • Realizar una maniobra de movimiento
  • Atacar en combate cuerpo a cuerpo
  • Atacar con un arma de proyectil
  • Parar un ataque de proyectil
  • Cargar un arma de proyectil (dos asaltos si se trata de una ballesta o arma de pólvora)
  • Cambiar de arma
  • Realizar una maniobra estática de percepción
  • Controlar una montura
  • Realizar una maniobra de observación
  • Realizar una maniobra estática
  • Desmontar/Montar en un animal
  • Nadar
  • Esconderse
  • Acechar
  • Trepar
  • Levantarse/tirarse del/al suelo
  • Recoger algo del suelo

Algunas acciones llevan tan poco tiempo que no ocupan espacio dentro del asalto (desenvainar/envainar armas, sentarse/pararse, tirar algo al suelo).

Acciones simples y Maniobras

Las maniobras son acciones (sin ser ataques ni lanzamientos de hechizo) que en circunstancias normales tienen una probabilidad de fallo, y que implican cierto elemento de riesgo. Las acciones simples no pueden tener una probabilidad de fallo ni riesgo significativo. Así, los movimientos y actividades normales (caminar, desenvainar un arma, subir una escalera, etc.) son acciones simples. En cambio, las actividades inusuales (correr escaleras arriba o abajo, nadar, trepar, abrir cofres con cerraduras, etc.) son maniobras y requieren, por lo general, tiradas de maniobras. Las maniobras se clasifican en maniobras estáticas y maniobras de movimiento. Cada clase de maniobras se resuelve de una forma distinta.

Maniobras estáticas

Las Maniobras estáticas incluyen cualquier actividad peligrosa o inusual que no requiera ningún movimiento significativo(rastrear, desactivar trampas, reparar máquinas, influir en una persona, tocar un instrumento,etc.). Si un personaje decide realizar una Maniobra estática, el Director le asignará una dificultad. Cada dificultad indica el modificador a la maniobra estática. El personaje, puede conocer esta dificultad antes o después de realizar la acción. Las dificultades son:

  • Rutina +30
  • Muy fácil +20
  • Fácil +10
  • Media 0
  • Difícil -10
  • Muy difícil -20
  • Extremadamente difícil -30
  • Locura completa -50
  • Absurdo -70

Una vez decidida la acción, el personaje deberá realizar una Tirada Abierta, y aplicar los siguientes modificadores

  • El bonificador de la habilidad, propia de la maniobra (por ejemplo "Rastrear" si se está tratando de rastrear). Si no hay habilidad aplicable, tres veces el valor del bonificador de un atributo.
  • Los modificadores normales de la Tabla de modificadores estándar a las maniobras estáticas
  • Cualquier otro modificador asignado por el Director.

Tabla de modificadores estándar a las maniobras estáticas

   
Situación de combate Modificador
En entorno de combate -20
Bajo fuego de proyectil -10
Luz, si se requiere para la maniobra Modificador
Sin sombras +10
Sombras ligeras +5
Sombras normales 0
Sombras oscuras -10
Oscuridad -25
Oscuridad absoluta -40
Oscuridad, si se requiere para la maniobra Modificador
Sin sombras -30
Sombras ligeras -10
Sombras normales 0
Sombras oscuras +10
Oscuridad +30
Oscuridad absoluta +40

El Resultado

Una maniobra estática habrá sido exitosa si el resultado es 100 o más.

Maniobras de movimiento

Las maniobras de movimiento incluyen trepar, nadar, cabalgar, acechar, esconderse, esprintar, realizar acrobacias, realizar volteretas, bucear, y cualquier otro movimiento inusual o peligroso. La maniobra de movimiento debe estar dentro de las capacidades físicas del personaje (un personaje lisiado no podrá realizar una voltereta en el aire). Normalmente, una maniobra de movimiento está limitada a, como mucho, la mitad del movimiento normal del personaje. Si el personaje decide realizar una maniobra de movimiento como acción durante un asalto, el Director le asignará una dificultad desde "Rutina" hasta "Absurdo", y se le revelará luego de haber realizado la maniobra (para futuros intentos); el tipo de armadura y la naturaleza de la maniobra, influyen en su dificultad (no es lo mismo saltar una zanja de 3 metros con una coraza de acero que con una armadura de cuero). El jugador deberá realizar una Tirada Abierta, y añadir los siguientes modificadores:

  • El bonificador de la habilidad, propia de la maniobra (por ejemplo "Trepar" si se está tratando de trepar). Si no hay habilidad aplicable, tres veces el valor del bonificador a la Agilidad.
  • Los modificadores normales de la Tabla de modificadores estándar a las maniobras de movimiento.
  • Cualquier otro modificador asignado por el Director.

Según el resultado, puede que la maniobra resulte o no.

Situación de combate Modificador
Trabado en combate cuerpo a cuerpo

-30

En entorno de combate -20
Bajo fuego de proyectil

-10

Luz, si se requiere para la maniobra Modificador
Sin sombras +10
Sombras ligeras +5
Sombras normales 0
Sombras oscuras -10
Oscuridad -25
Oscuridad absoluta -40
   

Lanzando hechizos

Para lanzar un hechizo, el personaje debe conocer el hechizo y debe tener suficientes Puntos de Magia para lanzarlo. Para lanzar un hechizo, el lanzador debe realizar una Maniobra de Lanzamiento de Hechizo. Esta maniobra se realiza con una Tirada Abierta a la que se le suma el bonificador de habilidad para la lista de hechizos correspondiente, junto a los modificadores que aparecen a continuación. Un resultado de 100 o más significa que el hechizo ha sido lanzado con éxito.

Modificadores a los hechizos.

A la hora de lanzar hechizos, debes realizar una Tirada Abierta, sumarle tu habilidad pra esa lista de hechizos y los modificadores de la siguiente tabla (según el Reino Mágico del hechizo)

CONDICIÓN CONDICIÓN Canalización Esencia Mentalismo
Tipo de lista de hechizo Propia Básica, Propio Reino +10 +10 +10
  Abierta, Propio Reino +5 +5 +5
  Cerrada, Propio Reino 0 0 0
  Otra Básica, Propio Reino -10 -10 -10
  Abierta, Otro Reino -10 -10 -10
  Cerrada, Otro Reino -20 -20 -20
  Otra Básica, Otro Reino -30 -30 -30
Manos libres Ninguna -20 -30 +0
  Una +0 +0 +0
  Dos +5 +10 +0
Uso de voz Ninguno -10 -5 +0
  Susurro +0 +0 +0
  Normal +5 +0 +0
  Grito +10 +5 +0
Yelmo Ninguno +0 +0 +0
  Cuero +0 -20 -30
  Cuero y Metal -10 -30 -40
  Metal -20 -40 -60
Tipo de Armadura TA 1, 2, 3, 4 Normal +0 +0 +0
  TA 5, 6 Normal +0 -10 +0
  TA 7, 8 Normal +0 -20 +0
  TA 9, 10 Normal +0 -25 +0
  TA 11 Normal +0 -40 +0
  TA 12 Normal +0 -50 +0
  TA 13, 14 Normal -25 -60 +0
  TA 15, 16 Normal -50  -70  +0 
  TA 17, 18 Normal -60  -80 +0 
  TA 19, 20 Normal -75  -90  +0 

Asaltos de preparación

Antes de realizar un hechizo, puedes decidir realizar "Asaltos de preparación", es decir, pasar todo un asalto concentrándote en lanzar el hechizo. Si no preparas el hechizo, este sufrirá una penalización de -20 cuando intentes lanzarlo. Si lo preparas 1 asalto, no sufrirá modificaciones. Por cada aslato que lo prepares (sin contar el primero) recibirás un modificador de +2 para cuando quieras lanzar el hechizo.

Tiradas de Resistencia

Habrá ciertas situaciones en las que un personaje deba efectuar una Tirada de Resistencia; esta Tirada de Resistencia, NO ES una Tirada Abierta. Un personaje deberá efectuar una Tirada de Resistencia, cuando se enfrente a: Hechizos, Venenos, Enfermedades, Miedo. Tira 1D100 y aplica el modificador por raza, junto a cualquier otro modificador (ya sea por objetos o hechizos). Además, si un hechizo de cierto Reino se lanza contra un objetivo del mismo Reino, el objetivo recibe +15 para resistir dicho hechizo (por ejemplo un hechizo de Mentalismo lanzado contra un Mentalista). Según el resultado (junto a los modificadores) el Director te dirá si la Tirada fue exitosa o no.

Carga

Un personaje, puede cargar un peso igual a su Valor de Fuerza multiplicado por 5. Si el personaje carga 50% más del total que puede, su Velocidad de movimiento se verá reducida a la mitad y no podrá llevar a cabo Maniobras de Movimiento. Si el personaje carga más del doble de lo que puede cargar, no se podrá mover ni realizar Maniobras de Movimiento.


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07/10/2010, 01:41

Ataques

Declarar la Iniciativa

Antes de iniciar un combate, tanto los PJs como los PNJs, deben determinar su iniciativa pra ese combate. Esto se calcula así: 2D10 + Bonificador por Rapidez. Según el resultado, el orden en que podrán actuar durante ese combate.

Realizar un ataque

Cuando un PJ o PNJ quiere realizar un ataque debe:

1º Determinar el objetivo de su ataque

2º Determinar el arma con el que se realizará ese ataque

3º Realizar una Tirada Abierta y sumarle su bonificador a la habilidad del arma que está usando.

Luego que se hizo este proceso, el Director determinará los daños causados por el PJ (o PNJ) teniendo en cuenta la armadura del defensor, la posición del atacante, la posición del objetivo, etc.

Pifias

Si el resultado de la Tirada Abierta está dentro del rango de pifia de un arma, el atacante ha fallado severamente y algo grave le ha pasado (puede pasar que pierda el control del arma o que se corte su propio brazo). En ese caso, no apliques ningún modificador y no repitas la tirada. Simplemente, tira 1D100 (no es Tirada Abierta) y el Director te dirá cómo has fallado tu ataque.

Bonificación Ofensiva (BO)

La BO es la habilidad que tiene un Personaje para combatir con determinado tipo de arma. La BO es el Bonificador a la habilidad de un determinado tipo de arma. por ejemplo, un personaje con una BO de +47 en Espada, será muy poderoso con una Espada. La BO incluye la capacidad para concentrarse, la habilidad para acertar golpes, el saber dónde golpear, etc. Puede ser que una BO se vea mejorada (o penalizada) por ciertas cosas, como la distancia desde donde se ataca y la posición desde donde se atca (no es lo mismo un ataque frontal que por la espalda).

Un arma en cada mano

Un personaje que luche con dos armas de mano puede realizar dos ataques en un asalto (uno con cada arma), pero debe determinar que arma es su "principal" y cual su "secundaria". La BO del arma "principal" se determina con el bonificador a la habilidad de ese arma (por ejemplo una Espada usa su bonificador por la habilidad "Espada"), pero la BO del arma "secundaria" se determina con el bonificador a la habilidad de "Combatir con dos armas".

Lanzar una arma

Un personaje puede lanzar un arma de mano desde la distancia, pero sufrirá un penalizador de -20 a su BO para ese ataque.

Tipo de Armadura (TA)

Las Armaduras se dividen en 4 grupos: Sin armadura; Cuero blando; Cuero endurecido; Cota de mallas; Corazas. No obstante, las habilidades para estos grupos se dividen en tres: Armaduras ligeras (cuero blando y cuero endurecido), armaduras medias (cota de mallas), y armaduras pesadas (corazas). El grupo de Sin Armadura, no se puede entrenar pues no proporciona ni protección ni molesta a la hora de moverse. Cada grupo, se divide en 4 clases de armaduras que se especifícan a continuación. Cuanto mayor es la TA de esa armadura, tanto más fácil es acertar un golpe en el enemigo, pero más difícil sacárle puntos de vida.

Ejemplo: Ralf (TA 14) lanza un ataque con su espada corta contra Jaun (TA 20) y consigue un resultado de 55, por lo que le saca 2 Puntos de Vida. Jaun devuelve el ataque y obtiene el mismo resultado, pero como la armadura de Ralf es más ligera que la suya (es TA 14 mientras que la suya 20) su ataque no acierta, y no le saca puntos de vida. Luego, Ralf lanza otro ataque y obtiene un 100, con lo que le saca a Jaun 3 Puntos de Vida. Jaun devuelve el ataque y saca 100; esta vez el ataque acierta y Ralf pierde 7 Puntos de Vida.

Sin Armadura Sin Armadura Sin Armadura
Nombre TA Descripción
Piel 1 Ropa normal, es la piel o ropa muy ligera.
Ropas 2 Ropas de cuerpo entero llevadas normalmente por magos y ciertos hechiceros.
Piel fina 3 La piel natural de ciertos animales (lobos, perros, ciervos)
Piel gruesa 4 La piel natural de ciertos animales (búfalos, toros, osos)
Cuero blando Cuero blando Cuero blando
Nombre TA Descripción
Justillo de cuero 5 Un chaleco de pesado cuero sin mangas, que sólo llega hasta la cintura.
Chaqueta de cuero 6 Chaleco de cuero que cubre torso, mangas, y la mitad del muslo.
Chaqueta de cuero reforzada 7 Chaleco pesado de cuero que cubre brazos, torso y la mitad de los muslos, pero que tiene secciones rígida de cuero o refuerzos metálicos para hacerla más dura.
Chaqueta larga de cuero reforzada 8 Chaleco de cuero reforzado (como el anterior) que cubre hasta la parte baja de la pierna.
Cuero endurecido Cuero endurecido Cuero endurecido
Nombre TA Descripción
Peto de cuero 9 Placa frontal de cuero que cubre el torso y la mitad de los muslos, así como la parte superior de los brazos.
Peto de cuero con grebas y brazales 10 Como el anterior, pero equipado con grebas y brazales que cubren la parte anterior de los brazos y la parte baja de las piernas
Media armadura de placas de cuero 11 Piel de criaturas que tienen como mínimo unas pocas placas rígidas (rinocerontes, cocodrilos).
Armadura completa de placas de cuero 12 Como el anterior, excepto que las placas son más duras o más abundantes (tortugas, cangrejos gigantes, dragones).
Cota de malla Cota de malla Cota de malla
Nombre TA Descripción
Camisola de mallas 13 Cota de malla que cubre desde el torso hasta la mitad del muslo, y la parte superior de los brazos.
Camisola de mallas con grebas y brazales 14 Como el anterior, pero con grebas en la parte inferior de las piernas y brazales en los antebrazos.
Cota de mallas 15 Cubre la mayor parte del cuerpo y las piernas, en forma de cota y guardapiernas.
Tabardo de mallas 16 Cota de mallas completa que está abierta en la cintura por adelante y atrás para facilitar el movimiento.
Coraza Coraza Coraza
Nombre TA Descrpción
Placa frontal 17 Una coraza frontal con pequeñas placas que cubren desde el torso hasta la mitad de los muslo y la parte superior de los brazos
Placa frontal con grebas y brazales 18 Como la anterior, pero con grebas en las piernas y brazales en los antebrazos.
Coraza 19 Armadura de placas rígidas que cubre el cuerpo, pero con partes de mallas entre las placas, en las articulaciones y que cubren las piernas.
Armadura completa 20 Como la anterior, pero con placas superpuestas en las articulaciones, y placas cubriendo las piernas.

La armadura y los ataques de proyectiles

Un Personaje que trate de usar un arma de proyectil, verá reducida su BO en -1 por cada punto de esa arma. Esto solo afecta a las armaduras cuya TA está entre 6 y 20. De esta forma, un personaje con TA 15, sufrirá una penalización de -15 a sus ataques de proyectiles. Mientras que uno con TA 5, no sufrirá penalizaciones.

Bonificación Defensiva (BD)

La BD es la capacidad que tiene un Personaje para combatir con determinado tipo de armadura. La BD es el Bonificador a la habilidad de un determinado tipo de armadura. por ejemplo, un personaje con una BD de +27 en Armadura Pesada, sabrá moverse y esquivar golpes con esa armadura. La BD incluye la capacidad para esquivar, parar ataquesel, la cobertura, el escudo, etc. Puede ser que una BD se vea mejorada (o penalizada) por ciertas cosas, como la cobertura de un personaje (si está tras un barril por ejemplo) o el escudo que lleva.

Escudo

Según el escudo que lleva un Personaje, verá su BD aumentada. Los escudos se clasifican en: Escudos murallas (rectangulares, grandes, gruesos y pesados), Escudos completos (generalmente redondos, de acero o hierro), Escudos normales (generalmente redondos, de madera o de metal blando), y Escudos rodelas (pequeños, redondos, delgados y ligeros).

Yelmo

El yelmo proporciona protección contra determinados ataques y hechizos, y modificadores a la hora de lanzar hechizos.

Grebas y brazales

Las grebas y los brazales, son tipos de armadura que cubren las piernas y los brazos respectivamente. Se incluyen en las TA 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20. Pueden afectar a ciertos ataques.

Bonificador a la Rapidez

A la BD se le agrega, además, la bonificación por la característica de Rapidez, multiplicada por 3 veces. Así, un personaje con una Rapidez de +9 tendrá un bonificador de +27 a su BD, y uno con -2 tendra un modificador de -6.

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08/10/2010, 20:56

 Características

Los atributos mentales y físicos de un personaje, se reparten por "Características": 5 "primarias" y 5 "de desarrollo".Cada característica del personaje tiene valores numéricos de entre 1 y 10. Las características con valores altos proporcionan bonificaciones a los intentos de realizar ciertas acciones y actividades.

Valores y bonificaciones

Cada personaje tiene un "Valor" en una característica. Este Valor va desde el 1 hasta el 10. Según el Valor, el personaje recibe una "Bonificación básica", a la que se le suma la "Bonificación por Raza" y la "Bonificación especial". La tabla de Bonificación básica en relación con el Valor, es la siguiente:

Valor Bonificación básica
1 -5
2 -3
3 -1
4 0
5 0
6 +1
7 +2
8 +6
9 +8
10 +10

Cada Personaje, empieza con 66 puntos para repartir entre las características, y está obligado a poner un valor mínimo de 9 en sus "Características principales" (según la Clase que ha elegido). LAS CARACTERÍSTICAS NO SE PUEDEN MEJORAR A LO LARGO DEL JUEGO, así que piensa muy bien cómo repartirás los puntos

Ejemplo: Skobbi es un enano luchador, por lo que sus valores principales son Fuerza y Constitución. Decide que los valores de sus características serán:

Característica Valor Bonificación básica Bonificación racial Bonificación especial Bonificación total
Agilidad 7 +2 -2 +0 +0
Constitución 9 +8 +6 +0 +14
Memoria 7 +2 +0 +0 +2
Razonamiento 7 +2 +0 +0 +2
Autodisciplina 7 +2 +2 +0 +4
Empatía 4 +0 -4 +0 -4
Intuición 4 +0 +0 +0 +0
Presencia 4 +0 -4 +0 -4
Fuerza 10 +10 +2 +0 +12
Rapidez 7 +2 -2 +0 +0

Características Primarias

Las siguientes características tienen influencia directa sobre el juego, pero no ayudan al desarrollo del personaje.

Empatía (Em): La relación del personaje con la fuerza que impregna todas las cosas de la naturaleza, y que es la base de muchos seres sobrenaturales. También conocida como: juicio,  capacidad emocional, sabiduría, alineamiento, maná, proeza mágica, inteligencia, etc.

Fuerza (Fu): No es la fuerza bruta, sino la capacidad de usar los músculos existentes para conseguir el máximo beneficio. También conocida como: poder, fortaleza, impulso, fuerza física, vitalidad, resistencia, condición física, etc.

Intuición (In): Una combinación de suerte, genio, precognición, poderes mentales y el favor de los dioses, es lo que forma esta característica. También conocida como: sabiduría, suerte, talento, habilidad mental, habilidad de adivinación, habilidad psíquica, clarividencia, inspiración, presentenmiento, percepción, etc.

Presencia (Pr): Los principales elementos de la presencia son: autocontrol, coraje, porte, autoestima, carisma, belleza, y la habilidad para usar todo esto en el propio beneficio.También conocida como: liderazgo, apariencia, valentía, afinidad mental, moral, habilidad psíquica, vanidad, autocontrol, poder percibido, disciplina mental, carisma, etc.

Rapidez (Rp): La velocidad, los reflejos y el tiempo de reacción, esta característica es el conjunto de otras muchas como la destreza. También conocida como: velocidad, agilidad, destreza, habilidad de reacción, presteza, esquiva, flexibilidad, etc.

Características de desarrollo

Además de afectar al juego, algunas características afectan al proceso de desarrollo de los eprsonajes, y son relevantes al determinar cuántas habilidades puede aprender el personaje.

Agilidad (Ag): Destreza manual y flexibilidad, son los componentes principales de esta característica. También conocida como: destreza, pericia, habilidad manual, proeza física, maña, maniobrabilidad, sigilo, esquiva, fexibilidad, etc.

Constitución (Co): Aquí se ve reflejada la salud general, la resistencia a la enfermedad y la capacidad de absorber más daño. También conocida como: salud, energía, aguante, resistencia, físico, etc.

Memoria (Me): La habilidad para retener lo aprendido y visto con anterioridad. También conocida como: inteligencia, sabiduría, capacidad de información, capacidad mental, coeficiente intelectual, retentiva, reconocimiento, recuerdo, etc.

Razonamiento (Ra): Similar a la inteligencia: la habilidad de absorber, comprender y almacenar información para uso futuro. También refleja la capacidad de recoger información disponible y conseguir conclusiones lógicas. También conocida como: inteligencia, capacidad de aprendizaje, capacidad de estudio, capacidad de análisis, rapidez mental, lógica, deducción, ingenio, discernimiento, coeficiente intelectual, etc.

Autodisciplina (Ad): El control de la mente sobre el cuerpo, la capacidad de perseverar en el cumplimiento de un objetivo, o de sacar fuerza de reservas ocultas. También conocida como: voluntad, alineamiento, resistencia mental, fe, fuerza mental, concentración, autocontrol, determinación, celo, etc. 

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08/10/2010, 22:49

 Habilidades

Categorías y Habilidades

Cuando un personaje avance de nivel, desarrollará y entrenará ciertas capacidades llamadas habilidades. La capacidad en cada una, afecta a sus probabilidades de conseguir acciones y actividades (por ejemplo luchar, lanzar hechizos, etc.). Conforme se desarrolle una habilidad, su bonificación aumentará, indicando el incremento en su maestría y bonificación con esa habilidad. Cada habilidad está agrupada con otras habilidades similares en una categoría específica. Cada categoría contiene habilidades que usan características similares, así como una base general común. Además de desarrollar una habilidad específica, un personaje puede desarrollar toda una categoría, incrementando todas las habilidades de esa categoría.

Bonificaciones a la habilidad

Cada habilidad tiene una bonificación que se aplica cuando el personaje la usa. En general, la bonificación modifica las probabilidades de que un personaje tenga éxito en ciertas acciones. Las bonificaciones que usa una habilidad son:

  • Bonificación por Rango: es la bonificación que se obtiene de los "Rangos". Por cada "Rango" en la habilidad, obtienes un +3 a la Bonificación por Rango.
  • Bonificación por Categoría: es la bonificación que recibe de una categoría.
  • Bonificación por Objeto: es la Bonificación que se obtiene de algún objeto (por ejemplo, un anillo mágico).
  • Bonificaciones Especiales: otras bonificaciones como hechizos, etc.
  • Bonificación Total: es la que se usa para resolver acciones. Cuando se habla de "Bonificación por habilidad", se refiere a esta bonificación. Es igual a la suma de todas las anteriores.

Bonificaciones a la categoría

Cada categoría tiene una bonificación que se aplica a cada habilidad dentro de ella. En general, la bonificación modifica la Bonificación total de las habilidades dentro de la categoría. Las bonificaciones que usa una categoría son:

  • Bonificación por Rango: es la bonificación que se obtiene de los "Rangos". Por cada "Rango" en la habilidad, obtienes un +1 a la Bonificación por Rango.
  • Bonificación por Característica: es la bonificación que recibe por las características que afectan a la categoría. Cada categoría (excepto Desarrollo de Puntos de Magia) está modificada por 3 características; se suman sus bonificaciones y se obtiene la Bonificación por característica.
  • Bonificación por Objeto: es la Bonificación que se obtiene de algún objeto (por ejemplo, un anillo mágico).
  • Bonificación por Clase: cada Clase, otorga una bonificación a ciertas Categorías de habilidades.
  • Bonificaciones Especiales: otras bonificaciones como hechizos, etc.
  • Bonificación Total: es la que afecta a las habilidades. Cuando se habla de "Bonificación por categoría", se refiere a esta bonificación. Es igual a la suma de todas las anteriores.

Rango 0

Una habilidad o categoría de habilidades con Rango 0, sufrirá una penalización de -10 a su "Bonificación por rango".

Habilidades comunes, profesionales y restringidas.

Para algunas razas y clases, ciertas habilidades son mencionadas como profesionales, comunes o restringidas:

  • Si una habilidad es mencionada como "Común", por cada rango que desarrolle el personaje en esa habilidad, recibirá dos rangos.
  • Si una habilidad es mencionada como "Profesional", por cada rango que desarrolle el personaje en esa habilidad, recibirá tres rangos.
  • Si una habilidad es mencionada como "Restringida", por cada dos rangos que desarrolle el personaje en esa habilidad, recibirá un rango.
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09/10/2010, 03:51

Listado de Habilidades y Categorías

Categoría Características Habilidad
Armadura Ligera Ag+Fu+Ag Cuero Blando
    Cuero Endurecido
Armadura Media Fu+Ag+Fu Cota de Malla
Armadura Pesada Fu+Ag+Fu Coraza

Armas de Filo a una mano Fu+Ag+Fu Alfanje
    Cimitarra
    Daga
    Espada bastarda
    Espada larga
    Espada ancha
    Espada corta
    Estoque
    Katana
    Machete
    Sai
    Sable
    Hacha de mano
    Main Gauche
Armas Contundentes a una mano Fu+Ag+Fu Maza
    Estrella de la mañana
    Jo de mano
    Tonfa
    Garrote
    Nunchaku de mano
    Porra
    Látigo de nueve colas
    Látigo
    Martillo de guerra
Armas de Proyectiles Ag+Fu+Ag Honda
    Cerbatana
    Arco compuesto
    Arco corto
    Arco largo
    Ballesta ligera
    Ballesta pesada
Armas Arrojadizas Ag+Fu+Ag Boleadoras
    Daga arrojadiza
    Dardos
    Hacha arrojadiza
    Venablo
    Bumerán
    Jabalina
Armas a Dos manos Fu+Ag+Fu Cayado
    Claymore
    Espadón
    Hacha de batalla
    Mangual
    No-dachi
    Nunchaku a dos manos
    Pica de guerra
Armas de Asta Fu+Ag+Fu Alabarda
    Lanza
    Lanza de caballería
Armas de Artillería In+Ag+Ra Pistola
    Arcabuz
    Catapulta
    Lanzavirotes
    Cañón
Arte Pr+Em+In Actuar
    Bailar
    Cantar
    Poesía
    Pintura
    Escultura
    Imitar Sonidos
    Narrar Historias
    Tocar instrumentos (una habilidad para cada instrumento)
Artes Marciales Fu+Ag+Fu Boxeo
    Placaje
Atletismo Ag+Co+Fu Deportes (una habildiad para cada deporte)
    Contorsionismo
    Caer
    Volteretas
    Malabarismos
    Trepar
    Saltar
    Nadar
    Remar

Autocontrol Ad+Pr+Ad Frenesí
    Meditación
    Superar aturdimiento

Ciencia y analítica Ra+Me+Ra Estudiar
    Matemáticas
    Alquimia
    Antropología
Comunicación Ra+Me+Em Idioma (una habilidad para cada idioma)
    Leer los labios
    Señales
Conocimiento Me+Ra+Me Animales
    Plantas
    Razas (una habilidad para cada raza)
    Regiones (una habilidad para cada región)
    Filosofía
    Heráldica
    Historia
    Religión
    Artefactos
    Hechizos
    No muertos
    Hadas
    Dragones
    Demonios
    Piedras
    Cerraduras
    Metales
    Venenos

Animales Em+Ag+Em Conducir (una habilidad para cada vehículo)
    Domar (una habilidad para cada animal)
    Cuidar (una habilidad para cada animal)
    Montar (una habilidad para cada animal)

Entorno Ad+In+Me Cazar
    Espeleología
    Forrajear
    Orientación
    Predicción del clima
    Supervivencia (una habilidad para cada entorno)

Influencia Pr+Em+In Comerciar
    Diplomacia
    Embaucar
    Interrogar
    Liderazgo
    Oratoria
    Seducción
    Soborno

Maniobras de combate Ag+Rp+Ad Combate con dos armas
    Combate montado
Oficios Ag+Me+Ad Cocinar
    Manejo de cuerdas
    Trabajar el cuero
    Trabajar el metal
    Trabajar la madera
    Trabajar la piedra
    Otros (una habilidad para cada oficio)
Percepción In+Ra+Ad Buscar
    Detectar mentiras
    Detectar trampas
    Detectar venenos
    Leer huellas
    Observación
    Rastrear
    Vigilancia
    Alerta
    Detectar emboscadas
    Sentido de la dirección
    Sentido del tiempo
    Sentidos
    Percepción del entorno (una habilidad para cada entorno)
Percepción del poder Em+In+Pr Leer runas
    Sintonización
Subterfugio Ag+Ad+In Ataque
    Abrir cerraduras
    Camuflaje
    Desactivar trampas
    Preparar trampas
    Disfrazarse
    Usar/curar venenos
    Acechar
    Esconderse
    Juegos de manos
Técnica y comercio Ra+Me+In Dibujar mapas
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Hechizos Característica del Reino de Magia Listas Abiertas del Propio Reino (una habilidad por lista)
    Listas Cerradas del Propio Reino (una habilidad por lista)
    Listas Básicas Propias (una habilidad por lista)
    Listas Abiertas de Otro Reino (una habilidad por lista)
    Listas Cerradas de Otro Reino (una habilidad por lista)
    Listas Básicas del Propio Reino, pero de otra Clase (una habilidad por lista)
    Listas Básicas de Otro Reino (una habilidad por lista)


Habilidad de "Desarrolo Físico" y "Desarrollo de Puntos de Magia"

La bonificación por rango a estas habilidades es diferente. Mientras las otras habilidades tienen una bonificación por rango de +3 por cada rango en dicha habilidad, estas habilidades dependen de la raza. 

Ejemplo: Skobbi es un enano y su Bonificación por rango al Desarrollo Físico, es de +7. Así, Skobbi recibe una bonificación por rango de +7 por cada rango en esta habilidad. Además, el Reino de Magia de Skobbi es la canalización, por lo que su bonificación por rango al Desarrollo de Puntos de Magia será de +6 por cada rango en esta habilidad.

Todos los personajes empiezan con una Bonificación Especial de +10 a estas dos habilidades. NO SE PUEDEN COMPRAR RANGOS EN ESTAS CATEGORÍAS, DIRECTAMENTE EN LAS HABILIDADES.

Desarrollo Físico Co+Ad+Co Desarrollo Físico
Desarrollo de Puntos de Magia Característica del Reino de Magia Desarrollo de Puntos de Magia

Habilidades de Listas de hechizos

Un Personaje, puede aprender una Lista de hechizos, como si se tratáse de una habilidad cualquiera. Desarrollará rangos directamente en esa lista NO EN LA CATEGORÍA DE HECHIZOS. Según el rango de la Lista de hechizos, un personaje podrá conocer más o menos hechizos de esa lista. Los hechizos se explican más adelante.

Habilidad de hechizos Dirigidos

Esta habilidad, proporciona una BO a ciertos hechizos. NO SE PUEDEN COMPRAR RANGOS EN ESTA CATEGORÍA, DIRECTAMENTE EN LA HABILIDAD.

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09/10/2010, 18:42

Hechizos

Las Listas de Hechizos, consisten en hechizos ordenados según el nivel, la complejidad, y la potencia de los mismos. Todos tienen algunas características y cualidades comunes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y aplicaciones completamente diferentes. Un personaje no puede aprender hechizos por separado, debe aprender toda una Lista de Hechizos, desarrollando rangos en ellas para alcanzar cada vezs más hechizos. Cada lista, pertenece a uno de los siguientes grupos:

  • Listas Abiertas de Canalización
  • Listas Cerradas de Canalización
  • Listas Básicas de Clérigo (Canalización)
  • Listas Básicas de Montaraz (Canalización)
  • Listas Abiertas de Esencia
  • Listas Cerradas de Esencia
  • Listas Básicas de Mago (Esencia)
  • Listas Básicas de Indagador (Esencia)
  • Listas Abiertas de Mentalismo
  • Listas Cerradas de Mentalismo
  • Listas Básicas de Mentalista (Mentalismo)
  • Listas Básicas de Bardo (Mentalismo)

Esta clasificación, determina el coste de Puntos de Desarrollo para cada categoría de Listas de Hechizos. Cada hechizo de una lista tiene un nivel, un área de efecto, una duración, un alcance, y una clase. Cada uno de estos factores se explican en el hechizo en concreto.

Aprendiendo hechizos

Un personaje aprende hechizos desarrollando Rangos en la Lista de hechizos correspondiente. Un personaje conoce todos los hechizos de esa lista que posean un nivel igual o menor a su cantidad de rangos en esa Lista de hechizos.

Lanzando hechizos

Consulta más arriba.

Los Reinos de la Magia

Existen tres Reinos de Magia: Canalización, Esencia, y Mnetalismo. Cada personaje pertenece a un Reino de la Magia, que determina su capacidad para apreder hechizos de ese, u otros, Reinos. Cuando un personaje lanza hechizos, recibe poder de cada uno de estos Reinos.

El Reino de la Canalización

La Canalización, es el poder de los dioses canalizado a través de sus seguidores u otros hechiceros. Es de naturaleza religiosa y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de Canalización, obtiene su poder directamente de la energía de su dios, aunque esto no significa que la deidad esta consciente de eso. Es por eso que los hechizos de estas listas no reflejan la naturaleza de la deidad, ya que el hechicero está usando hechizos algo más sutiles (es decir de curación, de detección, etc.). los hechizos más poderosos o importantes, como los mortales o la resurección, requieren el consentimiento activo de un dios. El metal, dificulta la obtención de poder de los dioses. Por eso, llevar armaduras metálicas o yelmos del mismo material interfiere con el lanzamiento de hechizos de Canalización. La Característica de este Reino es la Intuición.

El Reino de la Esencia

La Esencia, es el poder que existe en todos y todas las cosas de un mundo. Se conoce en otros sitios como el Tao, la Magia, el Campo Unificado, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esencia, reúne su poder, lo moldea y lo convierte en hechizos. Los hechizos más poderosos de este reino reflejan esto y son, casi todos, de naturaleza elemental: agua, fuego, tierra, aire, luz, frío, etc. Cuanto más material inerte tenga el hechicero encima, más difícil le será manipular la Esencia. Así, llevar armadura, ropas gruesas, o un yelmo, interferirán con el lanzamiento de hechizos de Esencia. La Característica de este Reino es la Empatía.

El Reino del Mentalismo

El Mentalismo, es el poder de la Esencia canalizado a través de la mente del hechicero, que en realidad (a estos propósitos) actúa como una deidad muy menor. Así, el Mentalismo es un poder muy personal, e incluso los hechizos más poderosos están limitados por los sentidos y percepciones del lanzador. De igual manera, estos hechizos sólo pueden afectar al hechicero, o a un objetivo en particular. Cualquier protección en la cabeza, interferirá con el poder de los hechizos de este reino, por lo que no pueden llevar yelmos. La Característica de este Reino es la Presencia.

Clasificaciones de las Listas de Hechizos

Las listas se clasifican según el Reino de Magia, y la disponibilidad de ciertas Clases.

  • Listas Abiertas de Hechizos: Hay diez listas abiertas para cada Reino; estas listas incluyen los conceptos más fáciles de dominar de cada uno de los Reinos, aunque es necesaria gran dedicación para aprender a usarlas.
  • Listas Cerradas de Hechizos: Hay diez listas cerradas para cada Reino; estas listas incluyen los conceptos más intrincados y poderosos de cada Reino, por lo que requieren una enorme dedicación y especialización para dominarlos (o siquiera aprenderlos). Sólo los hechiceros puros pueden aprender estas listas con relativa facilidad.
  • Listas Básicas de Hechizos: Hay seis listas básicas para cada Clase mágica (hechiceros puros y semi-hechiceros). Estas listas sólo pueden ser aprendidas con facilidad por miembros de las correspondientes Clases (el resto pueden intentarlo pero por un altísimo coste). Los hechizos de estas listas representan las especializaciones profesionales.

Las Listas de Hechizos

Listas Abiertas de Canalización

  • Defensa mágica: proporciona hechizos que crean escudos, protecciones y barreras contra otros hechizos.
  • Ley de la naturaleza: proporciona hechizos para obtener conocimiento de elementos de la naturaleza (plantas, piedras, etc.), y dominar animales.
  • Ley de las barreras: proporciona hechizos capaces de crear muros elementales (de agua, de tierra, de luz, etc.).
  • Maestría en detección: proporciona hechizos que detectan y otorgan información sobre magia, trampas, seres y poderes, cercanos al lanzador.
  • Movimiento en las alturas: proporciona hechizos que permiten al lanzador moverse en distintas superficies (piedras, ramas, agua, etc.) y fusionarse con seres vivos.
  • Purificaciones: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades, venenos, comida, agua, etc. y que otorgan resistencias contra estos males.
  • Sendas de la luz: proporciona hechizos capaces de crear luz e iluminar áreas oscuras.
  • Sendas de la conmoción: proporciona hechizos curativos, desde curaciones generales hasta más específicas (como quemaduras y aturdimiento).
  • Senda del sonido: proporciona hechizos capaces de amplificar o silenciar, sonidos y voces.
  • Sendas del clima: proporciona hechizos para predecir y controlar el clima.

Listas Cerradas de Canalización

  • Conocimiento: proporciona hechizos que permiten al lanzador recordar antiguos sucesos, recibir información sobre determinados temas, y detectar energías.
  • Creaciones: proporciona hechizos para crear fuego, comida, agua o plantas.
  • Ley de la sangre: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades y heridas relacionadas con el sistema circulatorio.
  • Ley de los huesos: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades y heridas relacionadas con la parte ósea del organismo.
  • Ley de los músculos: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades y heridas relacionadas con la parte muscular del organismo.
  • Ley de los nervios: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades y heridas relacionadas con el sistema nervioso.
  • Ley de los órganos: proporciona hechizos capaces de curar enfermedades y heridas relacionadas con los órganos de los sentidos (ojos, boca, nariz y orejas).
  • Sendas de localización: proporciona hechizos que permiten encontar rutas y caminos, y que proporcionan información sobre los mismos.
  • Sendas de los símbolos: proporciona hechizos capaces de asimilar información sobre diferentes símbolos, y de hechizar estos símbolos.
  • Serenar espíritus: proporciona hechizos para poder calmar y tranquilizar seres vivos.

Listas Básicas de Clérigo (Canalización)

  • Canalizaciones: proporciona hechizos que permiten canalizar, directamente, el poder de los dioses para realizar ataques.
  • Invocaciones: proporciona hechizos para invocar criaturas y demonios.
  • Maestría de la vida: proporciona hechizos capaces de restaurar y preservar la vida en cuerpos muertos.
  • Protecciones: proporciona hechizos de protección contra ciertos tipos de fuerzas hostiles.
  • Rechazos: proporciona hechizos capaces de repeler a los no muertos y cancelar la magia.
  • Sendas comunes: proporciona hechizos de adivinación, capaces de averiguar información.

Listas Básicas de Montaraz (Canalización)

  • Formas de la naturaleza: proporciona hechizos de disfraces y ocultación.
  • Invocaciones de la naturaleza: proporciona hechizos para invocar ayuda en forma de animales, acelerar el crecimiento de las plantas, y predecir el clima.
  • Maestría de los caminos: proporciona hechizos que permiten encontar rutas y caminos, y que proporcionan información sobre los mismos.
  • Muros interiores: proporciona hechizos de resistencia contra los elementos de la naturaleza, y bonificaciones a ciertas actividades.
  • Sendas de la naturaleza: proporciona hechizos capaces de sobrevivir en la naturaleza.
  • Sendas del movimiento: proporciona hechizos capaces de aumentar la capacidad y velocidad de movimiento del lanzador.

Listas Abiertas de Esencia

  • Barreras contra hechizos: proporciona hechizos que crean escudos, protecciones y barreras contra otros hechizos.
  • Escudos elementales: proporciona hechizos que crean escudos, armaduras y resistencia contra ataques elementales (frío, calor, luz, etc.).
  • Ilusiones menores: proporciona hechizos capaces de crear sonidos, imágenes, gustos y olores irreales.
  • Maestría de las runas: proporciona hechizos capaces de crear runas y pergaminos mágicos.
  • Mano de la esencia: proporciona hechizos que permiten mover objetos, hacerlos vibrar y detener su movimiento, desde la distancia.
  • Mejora física: proporciona hechizos que potencian la vista, el oído, la voz y el equilibrio del lanzador.
  • Percepción de esencia: proporciona hechizos que permiten al lanzador ver, oír, comunicarse y percibir seres, desde una distancia mucho mayor.
  • Sendas de apertura: proporciona hechizos capaces de abrir o cerrar cerraduras, atascar mecanismos, modificar puertas y manejar trampas.
  • Sendas de la detección: proporciona hechizos que detectan y otorgan información sobre magia, trampas, seres y poderes, cercanos al lanzador.
  • Sendas de indagación: proporciona hechizos que otorgan información sobre diferentes objetos (piedras, metales, textos, gases, líquidos, etc.).

Listas Cerradas de Esencia

  • Bridas de los hechizos: proporciona hechizos que permiten al lanzador controlar, analizar y redirigir otros hechizos.
  • Cambio viviente: proporciona hechizos para encoger, agrandar o crear metamorfosis sobre seres vivos u objetos.
  • Maestría de escudos: proporciona hechizos capaces de aumentar la protección de ropas y armaduras, y afectar los ataques enemigos.
  • Maestría de espíritus: proporciona hechizos capaces de dormir, confundir y encantar seres vivos.
  • Maestría de portales: proporciona hechizos capaces de invocar criaturas y demonios.
  • Mejora de hechizos: proporciona hechizos capaces de potenciar y mejorar otros hechizos.
  • Puente en las alturas: proporciona hechizos que permiten al lanzador volar, saltar, levitar, etc. y moverse entre planos (teletransportarse).
  • Sendas de anulación: proporciona hechizos que permiten anular y cancelar otros hechizos.
  • Sendas de invisibilidad: proporciona hechizos capaces volver invisible al lanzador (o a otro objetivo).
  • Sendas de la rapidez: proporciona hechizos que aumentan la velocidad, rapidez y aceleración del objetivo.

Listas Básicas de Mago (Esencia)

  • Ley de la luz: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular la luz.
  • Ley de la tierra: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular la tierra.
  • Ley del agua: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular el agua.
  • Ley del fuego: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular el fuego.
  • Ley del hielo: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular el hielo.
  • Ley del viento: proporciona hechizos que permiten crear, controlar y anular el viento.

Listas Básicas de Indagador (Esencia)

  • Influencias: proporciona hechizos que afecatn a los objetivos y a sus procesos mentales.
  • Ley del latrocinio: proporciona hechizos que aumentan la capacidad del lanzador para operar como ladrón.
  • Maestría del movimiento: proporciona hechizos que aumentan la capacidad y velocidad de movimiento del lanzador.
  • Maestría del ocultamiento: proporciona hechizos capaces de ocultar objetos y seres, y hacerlos más difíciles de encontrar.
  • Mecanismos: proporciona hechizos que permiten manipular cerraduras, tramaps y otros dispositivos.
  • Sentidos: proporciona hechizos que aumentan las capacidades sensoriales del lanzador.

 

Listas Abiertas de Mentalismo

  • Autocuración: proporciona hechizos que curan y alivian las heridas del lanzador.
  • Detecciones: proporciona hechizos que detectan y otorgan información sobre magia, trampas, seres y poderes, cercanos al lanzador.
  • Evasión de los ataques: proporciona hechizos capaces de afectar los ataques enemigos.
  • Ilusiones: proporciona hechizos capaces de crear sonidos, imágenes, gustos y olores irreales.
  • Investigación: proporciona hechizos que permiten obtener información sobre un objeto o poder específico.
  • Ocultación: proporciona hechizos que ocultan al lanzador o a otro ser u objeto.
  • Presentimientos: proporciona hechizos que permiten al lanzador percibir ataques, hechizos o adivinar sobre eventos próximos.
  • Resistencia a hechizos: proporciona hechizos capaces de proteger al lanzador contra la magia.
  • Resistencia al daño: proporciona hechizos capaces de proteger al lanzador contra ataques y daños físicos, naturales y elementales.
  • Resplandor: proporciona hechizos capaces de crear luz e iluminar áreas oscuras.

 

Listas Cerradas de Mentalismo

  • Cambio: proporciona hechizos que modifican el aspecto y la naturaleza del lanzador.
  • Maestría de los sentidos: proporciona hechizos capaces de potenciar los sentidos del lanzador.
  • Maestría Mental: proporciona hechizos capaces de proteger la mente del lanzador, alterar sus capacidades mentales, y controlar e investigar su propia mente.
  • Manipulación de gases: proporciona hechizos capaces de manipular, alterar y crear gases.
  • Manipulación de líquidos: proporciona hechizos capaces de manipular, alterar y crear líquidos.
  • Manipulación de sólidos: proporciona hechizos capaces de manipular, alterar y crear sólidos.
  • Movimiento: proporciona hechizos que permiten al lanzador volar, saltar, levitar, etc. y moverse en diferentes espacios (como el agua).
  • Puerta mental: proporciona hechizos que permiten, al lanzador, teletransportarse a si mismo y otros objetos.
  • Telequinesis: proporciona hechizos que permiten mover objetos, hacerlos vibrar y detener su movimiento, desde la distancia.
  • Velocidad: proporciona hechizos que aumentan la velocidad, rapidez y aceleración del lanzador.

 

Listas Básicas de Mentalista (Mentalismo)

  • Ataque mental: proporciona hechizos que permiten atacar la mente del objetivo.
  • Control de sentidos: proporciona hechizos que deforman y alteran los sentidos del objetivo.
  • Control mental: proporciona hechizos capaces de controlar la mente del objetivo.
  • Fusión mental: proporciona hechizos capaces de combinar las mentes del lanzador y otro objetivo.
  • Presencia: proporciona hechizos capaces de detectar la mente de objetivos cercanos.
  • Telepatía: proporciona hechizos que permiten al lanzador comunicarse con otros seres sin usar la voz.

 

Listas Básicas de Bardo (Mentalismo)

  • Amplificación del sonido: proporciona hechizos capaces de amplificar sonidos y voces
  • Canciones de control: proporciona hechizos que utilizan el sonido para controlar la mente de los objetivos.
  • Conocimiento de objetos: proporciona hechizos que permiten obtener información sobre un objeto en concreto.
  • Control del sonido: proporciona hechizos capaces de silenciar sonidos y voces, y de usar estos para realizar ataques.
  • Saberes: proporciona hechizos que aumentan el conocimiento del lanzador respecto a idiomas y mentes de objetivos cercanos, así como hechizos que facilitan el estudio.
  • Sendas de la diversión: proporciona hechizos que permiten al objetivo realizar actividades de entretenimiento.