El Reglamento de esta partida fue adaptado del reglamento Rolemaster Fantasy, para sencillez de uso.
Realizando Acciones
Tirada abierta: las tiradas abiertas (maniobras, acciones, ataques, hechizos, etc.), se realizan con dados de D100. Si el resultado es 96 o más, tira de nuevo y suma ambos. Si es 5 o menos, tira de nuevo y resta el segundo al primero.
Asaltos
En una situación táctica (un combate por lo general), la acción se resuelve en términos de metros y segundos. Durante una secuencia táctica, un personaje puede realizar una acción cada 10 segundos; este período de 10 segundos se denomina "asalto".
Las Acciones
Existen infinita cantidad de acciones que un personaje puede realizar durante el juego. Aquí se detallarán cómo se resuelven dichas acciones.
Acciones comunes
A continuación se presentan algunas acciones comunes a realizar durante un asalto.
Algunas acciones llevan tan poco tiempo que no ocupan espacio dentro del asalto (desenvainar/envainar armas, sentarse/pararse, tirar algo al suelo).
Acciones simples y Maniobras
Las maniobras son acciones (sin ser ataques ni lanzamientos de hechizo) que en circunstancias normales tienen una probabilidad de fallo, y que implican cierto elemento de riesgo. Las acciones simples no pueden tener una probabilidad de fallo ni riesgo significativo. Así, los movimientos y actividades normales (caminar, desenvainar un arma, subir una escalera, etc.) son acciones simples. En cambio, las actividades inusuales (correr escaleras arriba o abajo, nadar, trepar, abrir cofres con cerraduras, etc.) son maniobras y requieren, por lo general, tiradas de maniobras. Las maniobras se clasifican en maniobras estáticas y maniobras de movimiento. Cada clase de maniobras se resuelve de una forma distinta.
Maniobras estáticas
Las Maniobras estáticas incluyen cualquier actividad peligrosa o inusual que no requiera ningún movimiento significativo(rastrear, desactivar trampas, reparar máquinas, influir en una persona, tocar un instrumento,etc.). Si un personaje decide realizar una Maniobra estática, el Director le asignará una dificultad. Cada dificultad indica el modificador a la maniobra estática. El personaje, puede conocer esta dificultad antes o después de realizar la acción. Las dificultades son:
Una vez decidida la acción, el personaje deberá realizar una Tirada Abierta, y aplicar los siguientes modificadores
Tabla de modificadores estándar a las maniobras estáticas
Situación de combate | Modificador |
En entorno de combate | -20 |
Bajo fuego de proyectil | -10 |
Luz, si se requiere para la maniobra | Modificador |
Sin sombras | +10 |
Sombras ligeras | +5 |
Sombras normales | 0 |
Sombras oscuras | -10 |
Oscuridad | -25 |
Oscuridad absoluta | -40 |
Oscuridad, si se requiere para la maniobra | Modificador |
Sin sombras | -30 |
Sombras ligeras | -10 |
Sombras normales | 0 |
Sombras oscuras | +10 |
Oscuridad | +30 |
Oscuridad absoluta | +40 |
El Resultado
Una maniobra estática habrá sido exitosa si el resultado es 100 o más.
Maniobras de movimiento
Las maniobras de movimiento incluyen trepar, nadar, cabalgar, acechar, esconderse, esprintar, realizar acrobacias, realizar volteretas, bucear, y cualquier otro movimiento inusual o peligroso. La maniobra de movimiento debe estar dentro de las capacidades físicas del personaje (un personaje lisiado no podrá realizar una voltereta en el aire). Normalmente, una maniobra de movimiento está limitada a, como mucho, la mitad del movimiento normal del personaje. Si el personaje decide realizar una maniobra de movimiento como acción durante un asalto, el Director le asignará una dificultad desde "Rutina" hasta "Absurdo", y se le revelará luego de haber realizado la maniobra (para futuros intentos); el tipo de armadura y la naturaleza de la maniobra, influyen en su dificultad (no es lo mismo saltar una zanja de 3 metros con una coraza de acero que con una armadura de cuero). El jugador deberá realizar una Tirada Abierta, y añadir los siguientes modificadores:
Según el resultado, puede que la maniobra resulte o no.
Situación de combate | Modificador |
Trabado en combate cuerpo a cuerpo |
-30 |
En entorno de combate | -20 |
Bajo fuego de proyectil |
-10 |
Luz, si se requiere para la maniobra | Modificador |
Sin sombras | +10 |
Sombras ligeras | +5 |
Sombras normales | 0 |
Sombras oscuras | -10 |
Oscuridad | -25 |
Oscuridad absoluta | -40 |
Lanzando hechizos
Para lanzar un hechizo, el personaje debe conocer el hechizo y debe tener suficientes Puntos de Magia para lanzarlo. Para lanzar un hechizo, el lanzador debe realizar una Maniobra de Lanzamiento de Hechizo. Esta maniobra se realiza con una Tirada Abierta a la que se le suma el bonificador de habilidad para la lista de hechizos correspondiente, junto a los modificadores que aparecen a continuación. Un resultado de 100 o más significa que el hechizo ha sido lanzado con éxito.
Modificadores a los hechizos.
A la hora de lanzar hechizos, debes realizar una Tirada Abierta, sumarle tu habilidad pra esa lista de hechizos y los modificadores de la siguiente tabla (según el Reino Mágico del hechizo)
CONDICIÓN | CONDICIÓN | Canalización | Esencia | Mentalismo |
Tipo de lista de hechizo | Propia Básica, Propio Reino | +10 | +10 | +10 |
Abierta, Propio Reino | +5 | +5 | +5 | |
Cerrada, Propio Reino | 0 | 0 | 0 | |
Otra Básica, Propio Reino | -10 | -10 | -10 | |
Abierta, Otro Reino | -10 | -10 | -10 | |
Cerrada, Otro Reino | -20 | -20 | -20 | |
Otra Básica, Otro Reino | -30 | -30 | -30 | |
Manos libres | Ninguna | -20 | -30 | +0 |
Una | +0 | +0 | +0 | |
Dos | +5 | +10 | +0 | |
Uso de voz | Ninguno | -10 | -5 | +0 |
Susurro | +0 | +0 | +0 | |
Normal | +5 | +0 | +0 | |
Grito | +10 | +5 | +0 | |
Yelmo | Ninguno | +0 | +0 | +0 |
Cuero | +0 | -20 | -30 | |
Cuero y Metal | -10 | -30 | -40 | |
Metal | -20 | -40 | -60 | |
Tipo de Armadura | TA 1, 2, 3, 4 Normal | +0 | +0 | +0 |
TA 5, 6 Normal | +0 | -10 | +0 | |
TA 7, 8 Normal | +0 | -20 | +0 | |
TA 9, 10 Normal | +0 | -25 | +0 | |
TA 11 Normal | +0 | -40 | +0 | |
TA 12 Normal | +0 | -50 | +0 | |
TA 13, 14 Normal | -25 | -60 | +0 | |
TA 15, 16 Normal | -50 | -70 | +0 | |
TA 17, 18 Normal | -60 | -80 | +0 | |
TA 19, 20 Normal | -75 | -90 | +0 |
Asaltos de preparación
Antes de realizar un hechizo, puedes decidir realizar "Asaltos de preparación", es decir, pasar todo un asalto concentrándote en lanzar el hechizo. Si no preparas el hechizo, este sufrirá una penalización de -20 cuando intentes lanzarlo. Si lo preparas 1 asalto, no sufrirá modificaciones. Por cada aslato que lo prepares (sin contar el primero) recibirás un modificador de +2 para cuando quieras lanzar el hechizo.
Tiradas de Resistencia
Habrá ciertas situaciones en las que un personaje deba efectuar una Tirada de Resistencia; esta Tirada de Resistencia, NO ES una Tirada Abierta. Un personaje deberá efectuar una Tirada de Resistencia, cuando se enfrente a: Hechizos, Venenos, Enfermedades, Miedo. Tira 1D100 y aplica el modificador por raza, junto a cualquier otro modificador (ya sea por objetos o hechizos). Además, si un hechizo de cierto Reino se lanza contra un objetivo del mismo Reino, el objetivo recibe +15 para resistir dicho hechizo (por ejemplo un hechizo de Mentalismo lanzado contra un Mentalista). Según el resultado (junto a los modificadores) el Director te dirá si la Tirada fue exitosa o no.
Carga
Un personaje, puede cargar un peso igual a su Valor de Fuerza multiplicado por 5. Si el personaje carga 50% más del total que puede, su Velocidad de movimiento se verá reducida a la mitad y no podrá llevar a cabo Maniobras de Movimiento. Si el personaje carga más del doble de lo que puede cargar, no se podrá mover ni realizar Maniobras de Movimiento.
Ataques
Declarar la Iniciativa
Antes de iniciar un combate, tanto los PJs como los PNJs, deben determinar su iniciativa pra ese combate. Esto se calcula así: 2D10 + Bonificador por Rapidez. Según el resultado, el orden en que podrán actuar durante ese combate.
Realizar un ataque
Cuando un PJ o PNJ quiere realizar un ataque debe:
1º Determinar el objetivo de su ataque
2º Determinar el arma con el que se realizará ese ataque
3º Realizar una Tirada Abierta y sumarle su bonificador a la habilidad del arma que está usando.
Luego que se hizo este proceso, el Director determinará los daños causados por el PJ (o PNJ) teniendo en cuenta la armadura del defensor, la posición del atacante, la posición del objetivo, etc.
Pifias
Si el resultado de la Tirada Abierta está dentro del rango de pifia de un arma, el atacante ha fallado severamente y algo grave le ha pasado (puede pasar que pierda el control del arma o que se corte su propio brazo). En ese caso, no apliques ningún modificador y no repitas la tirada. Simplemente, tira 1D100 (no es Tirada Abierta) y el Director te dirá cómo has fallado tu ataque.
Bonificación Ofensiva (BO)
La BO es la habilidad que tiene un Personaje para combatir con determinado tipo de arma. La BO es el Bonificador a la habilidad de un determinado tipo de arma. por ejemplo, un personaje con una BO de +47 en Espada, será muy poderoso con una Espada. La BO incluye la capacidad para concentrarse, la habilidad para acertar golpes, el saber dónde golpear, etc. Puede ser que una BO se vea mejorada (o penalizada) por ciertas cosas, como la distancia desde donde se ataca y la posición desde donde se atca (no es lo mismo un ataque frontal que por la espalda).
Un arma en cada mano
Un personaje que luche con dos armas de mano puede realizar dos ataques en un asalto (uno con cada arma), pero debe determinar que arma es su "principal" y cual su "secundaria". La BO del arma "principal" se determina con el bonificador a la habilidad de ese arma (por ejemplo una Espada usa su bonificador por la habilidad "Espada"), pero la BO del arma "secundaria" se determina con el bonificador a la habilidad de "Combatir con dos armas".
Lanzar una arma
Un personaje puede lanzar un arma de mano desde la distancia, pero sufrirá un penalizador de -20 a su BO para ese ataque.
Tipo de Armadura (TA)
Las Armaduras se dividen en 4 grupos: Sin armadura; Cuero blando; Cuero endurecido; Cota de mallas; Corazas. No obstante, las habilidades para estos grupos se dividen en tres: Armaduras ligeras (cuero blando y cuero endurecido), armaduras medias (cota de mallas), y armaduras pesadas (corazas). El grupo de Sin Armadura, no se puede entrenar pues no proporciona ni protección ni molesta a la hora de moverse. Cada grupo, se divide en 4 clases de armaduras que se especifícan a continuación. Cuanto mayor es la TA de esa armadura, tanto más fácil es acertar un golpe en el enemigo, pero más difícil sacárle puntos de vida.
Ejemplo: Ralf (TA 14) lanza un ataque con su espada corta contra Jaun (TA 20) y consigue un resultado de 55, por lo que le saca 2 Puntos de Vida. Jaun devuelve el ataque y obtiene el mismo resultado, pero como la armadura de Ralf es más ligera que la suya (es TA 14 mientras que la suya 20) su ataque no acierta, y no le saca puntos de vida. Luego, Ralf lanza otro ataque y obtiene un 100, con lo que le saca a Jaun 3 Puntos de Vida. Jaun devuelve el ataque y saca 100; esta vez el ataque acierta y Ralf pierde 7 Puntos de Vida.
Sin Armadura | Sin Armadura | Sin Armadura |
Nombre | TA | Descripción |
Piel | 1 | Ropa normal, es la piel o ropa muy ligera. |
Ropas | 2 | Ropas de cuerpo entero llevadas normalmente por magos y ciertos hechiceros. |
Piel fina | 3 | La piel natural de ciertos animales (lobos, perros, ciervos) |
Piel gruesa | 4 | La piel natural de ciertos animales (búfalos, toros, osos) |
Cuero blando | Cuero blando | Cuero blando |
Nombre | TA | Descripción |
Justillo de cuero | 5 | Un chaleco de pesado cuero sin mangas, que sólo llega hasta la cintura. |
Chaqueta de cuero | 6 | Chaleco de cuero que cubre torso, mangas, y la mitad del muslo. |
Chaqueta de cuero reforzada | 7 | Chaleco pesado de cuero que cubre brazos, torso y la mitad de los muslos, pero que tiene secciones rígida de cuero o refuerzos metálicos para hacerla más dura. |
Chaqueta larga de cuero reforzada | 8 | Chaleco de cuero reforzado (como el anterior) que cubre hasta la parte baja de la pierna. |
Cuero endurecido | Cuero endurecido | Cuero endurecido |
Nombre | TA | Descripción |
Peto de cuero | 9 | Placa frontal de cuero que cubre el torso y la mitad de los muslos, así como la parte superior de los brazos. |
Peto de cuero con grebas y brazales | 10 | Como el anterior, pero equipado con grebas y brazales que cubren la parte anterior de los brazos y la parte baja de las piernas |
Media armadura de placas de cuero | 11 | Piel de criaturas que tienen como mínimo unas pocas placas rígidas (rinocerontes, cocodrilos). |
Armadura completa de placas de cuero | 12 | Como el anterior, excepto que las placas son más duras o más abundantes (tortugas, cangrejos gigantes, dragones). |
Cota de malla | Cota de malla | Cota de malla |
Nombre | TA | Descripción |
Camisola de mallas | 13 | Cota de malla que cubre desde el torso hasta la mitad del muslo, y la parte superior de los brazos. |
Camisola de mallas con grebas y brazales | 14 | Como el anterior, pero con grebas en la parte inferior de las piernas y brazales en los antebrazos. |
Cota de mallas | 15 | Cubre la mayor parte del cuerpo y las piernas, en forma de cota y guardapiernas. |
Tabardo de mallas | 16 | Cota de mallas completa que está abierta en la cintura por adelante y atrás para facilitar el movimiento. |
Coraza | Coraza | Coraza |
Nombre | TA | Descrpción |
Placa frontal | 17 | Una coraza frontal con pequeñas placas que cubren desde el torso hasta la mitad de los muslo y la parte superior de los brazos |
Placa frontal con grebas y brazales | 18 | Como la anterior, pero con grebas en las piernas y brazales en los antebrazos. |
Coraza | 19 | Armadura de placas rígidas que cubre el cuerpo, pero con partes de mallas entre las placas, en las articulaciones y que cubren las piernas. |
Armadura completa | 20 | Como la anterior, pero con placas superpuestas en las articulaciones, y placas cubriendo las piernas. |
La armadura y los ataques de proyectiles
Un Personaje que trate de usar un arma de proyectil, verá reducida su BO en -1 por cada punto de esa arma. Esto solo afecta a las armaduras cuya TA está entre 6 y 20. De esta forma, un personaje con TA 15, sufrirá una penalización de -15 a sus ataques de proyectiles. Mientras que uno con TA 5, no sufrirá penalizaciones.
Bonificación Defensiva (BD)
La BD es la capacidad que tiene un Personaje para combatir con determinado tipo de armadura. La BD es el Bonificador a la habilidad de un determinado tipo de armadura. por ejemplo, un personaje con una BD de +27 en Armadura Pesada, sabrá moverse y esquivar golpes con esa armadura. La BD incluye la capacidad para esquivar, parar ataquesel, la cobertura, el escudo, etc. Puede ser que una BD se vea mejorada (o penalizada) por ciertas cosas, como la cobertura de un personaje (si está tras un barril por ejemplo) o el escudo que lleva.
Escudo
Según el escudo que lleva un Personaje, verá su BD aumentada. Los escudos se clasifican en: Escudos murallas (rectangulares, grandes, gruesos y pesados), Escudos completos (generalmente redondos, de acero o hierro), Escudos normales (generalmente redondos, de madera o de metal blando), y Escudos rodelas (pequeños, redondos, delgados y ligeros).
Yelmo
El yelmo proporciona protección contra determinados ataques y hechizos, y modificadores a la hora de lanzar hechizos.
Grebas y brazales
Las grebas y los brazales, son tipos de armadura que cubren las piernas y los brazos respectivamente. Se incluyen en las TA 10, 11, 12, 14, 15, 16, 18, 19, 20. Pueden afectar a ciertos ataques.
Bonificador a la Rapidez
A la BD se le agrega, además, la bonificación por la característica de Rapidez, multiplicada por 3 veces. Así, un personaje con una Rapidez de +9 tendrá un bonificador de +27 a su BD, y uno con -2 tendra un modificador de -6.
Características
Los atributos mentales y físicos de un personaje, se reparten por "Características": 5 "primarias" y 5 "de desarrollo".Cada característica del personaje tiene valores numéricos de entre 1 y 10. Las características con valores altos proporcionan bonificaciones a los intentos de realizar ciertas acciones y actividades.
Valores y bonificaciones
Cada personaje tiene un "Valor" en una característica. Este Valor va desde el 1 hasta el 10. Según el Valor, el personaje recibe una "Bonificación básica", a la que se le suma la "Bonificación por Raza" y la "Bonificación especial". La tabla de Bonificación básica en relación con el Valor, es la siguiente:
Valor | Bonificación básica |
1 | -5 |
2 | -3 |
3 | -1 |
4 | 0 |
5 | 0 |
6 | +1 |
7 | +2 |
8 | +6 |
9 | +8 |
10 | +10 |
Cada Personaje, empieza con 66 puntos para repartir entre las características, y está obligado a poner un valor mínimo de 9 en sus "Características principales" (según la Clase que ha elegido). LAS CARACTERÍSTICAS NO SE PUEDEN MEJORAR A LO LARGO DEL JUEGO, así que piensa muy bien cómo repartirás los puntos
Ejemplo: Skobbi es un enano luchador, por lo que sus valores principales son Fuerza y Constitución. Decide que los valores de sus características serán:
Característica | Valor | Bonificación básica | Bonificación racial | Bonificación especial | Bonificación total |
Agilidad | 7 | +2 | -2 | +0 | +0 |
Constitución | 9 | +8 | +6 | +0 | +14 |
Memoria | 7 | +2 | +0 | +0 | +2 |
Razonamiento | 7 | +2 | +0 | +0 | +2 |
Autodisciplina | 7 | +2 | +2 | +0 | +4 |
Empatía | 4 | +0 | -4 | +0 | -4 |
Intuición | 4 | +0 | +0 | +0 | +0 |
Presencia | 4 | +0 | -4 | +0 | -4 |
Fuerza | 10 | +10 | +2 | +0 | +12 |
Rapidez | 7 | +2 | -2 | +0 | +0 |
Características Primarias
Las siguientes características tienen influencia directa sobre el juego, pero no ayudan al desarrollo del personaje.
Empatía (Em): La relación del personaje con la fuerza que impregna todas las cosas de la naturaleza, y que es la base de muchos seres sobrenaturales. También conocida como: juicio, capacidad emocional, sabiduría, alineamiento, maná, proeza mágica, inteligencia, etc.
Fuerza (Fu): No es la fuerza bruta, sino la capacidad de usar los músculos existentes para conseguir el máximo beneficio. También conocida como: poder, fortaleza, impulso, fuerza física, vitalidad, resistencia, condición física, etc.
Intuición (In): Una combinación de suerte, genio, precognición, poderes mentales y el favor de los dioses, es lo que forma esta característica. También conocida como: sabiduría, suerte, talento, habilidad mental, habilidad de adivinación, habilidad psíquica, clarividencia, inspiración, presentenmiento, percepción, etc.
Presencia (Pr): Los principales elementos de la presencia son: autocontrol, coraje, porte, autoestima, carisma, belleza, y la habilidad para usar todo esto en el propio beneficio.También conocida como: liderazgo, apariencia, valentía, afinidad mental, moral, habilidad psíquica, vanidad, autocontrol, poder percibido, disciplina mental, carisma, etc.
Rapidez (Rp): La velocidad, los reflejos y el tiempo de reacción, esta característica es el conjunto de otras muchas como la destreza. También conocida como: velocidad, agilidad, destreza, habilidad de reacción, presteza, esquiva, flexibilidad, etc.
Características de desarrollo
Además de afectar al juego, algunas características afectan al proceso de desarrollo de los eprsonajes, y son relevantes al determinar cuántas habilidades puede aprender el personaje.
Agilidad (Ag): Destreza manual y flexibilidad, son los componentes principales de esta característica. También conocida como: destreza, pericia, habilidad manual, proeza física, maña, maniobrabilidad, sigilo, esquiva, fexibilidad, etc.
Constitución (Co): Aquí se ve reflejada la salud general, la resistencia a la enfermedad y la capacidad de absorber más daño. También conocida como: salud, energía, aguante, resistencia, físico, etc.
Memoria (Me): La habilidad para retener lo aprendido y visto con anterioridad. También conocida como: inteligencia, sabiduría, capacidad de información, capacidad mental, coeficiente intelectual, retentiva, reconocimiento, recuerdo, etc.
Razonamiento (Ra): Similar a la inteligencia: la habilidad de absorber, comprender y almacenar información para uso futuro. También refleja la capacidad de recoger información disponible y conseguir conclusiones lógicas. También conocida como: inteligencia, capacidad de aprendizaje, capacidad de estudio, capacidad de análisis, rapidez mental, lógica, deducción, ingenio, discernimiento, coeficiente intelectual, etc.
Autodisciplina (Ad): El control de la mente sobre el cuerpo, la capacidad de perseverar en el cumplimiento de un objetivo, o de sacar fuerza de reservas ocultas. También conocida como: voluntad, alineamiento, resistencia mental, fe, fuerza mental, concentración, autocontrol, determinación, celo, etc.
Habilidades
Categorías y Habilidades
Cuando un personaje avance de nivel, desarrollará y entrenará ciertas capacidades llamadas habilidades. La capacidad en cada una, afecta a sus probabilidades de conseguir acciones y actividades (por ejemplo luchar, lanzar hechizos, etc.). Conforme se desarrolle una habilidad, su bonificación aumentará, indicando el incremento en su maestría y bonificación con esa habilidad. Cada habilidad está agrupada con otras habilidades similares en una categoría específica. Cada categoría contiene habilidades que usan características similares, así como una base general común. Además de desarrollar una habilidad específica, un personaje puede desarrollar toda una categoría, incrementando todas las habilidades de esa categoría.
Bonificaciones a la habilidad
Cada habilidad tiene una bonificación que se aplica cuando el personaje la usa. En general, la bonificación modifica las probabilidades de que un personaje tenga éxito en ciertas acciones. Las bonificaciones que usa una habilidad son:
Bonificaciones a la categoría
Cada categoría tiene una bonificación que se aplica a cada habilidad dentro de ella. En general, la bonificación modifica la Bonificación total de las habilidades dentro de la categoría. Las bonificaciones que usa una categoría son:
Rango 0
Una habilidad o categoría de habilidades con Rango 0, sufrirá una penalización de -10 a su "Bonificación por rango".
Habilidades comunes, profesionales y restringidas.
Para algunas razas y clases, ciertas habilidades son mencionadas como profesionales, comunes o restringidas:
Listado de Habilidades y Categorías
Categoría | Características | Habilidad |
Armadura Ligera | Ag+Fu+Ag | Cuero Blando |
Cuero Endurecido | ||
Armadura Media | Fu+Ag+Fu | Cota de Malla |
Armadura Pesada | Fu+Ag+Fu | Coraza |
Armas de Filo a una mano | Fu+Ag+Fu | Alfanje |
Cimitarra | ||
Daga | ||
Espada bastarda | ||
Espada larga | ||
Espada ancha | ||
Espada corta | ||
Estoque | ||
Katana | ||
Machete | ||
Sai | ||
Sable | ||
Hacha de mano | ||
Main Gauche | ||
Armas Contundentes a una mano | Fu+Ag+Fu | Maza |
Estrella de la mañana | ||
Jo de mano | ||
Tonfa | ||
Garrote | ||
Nunchaku de mano | ||
Porra | ||
Látigo de nueve colas | ||
Látigo | ||
Martillo de guerra | ||
Armas de Proyectiles | Ag+Fu+Ag | Honda |
Cerbatana | ||
Arco compuesto | ||
Arco corto | ||
Arco largo | ||
Ballesta ligera | ||
Ballesta pesada | ||
Armas Arrojadizas | Ag+Fu+Ag | Boleadoras |
Daga arrojadiza | ||
Dardos | ||
Hacha arrojadiza | ||
Venablo | ||
Bumerán | ||
Jabalina | ||
Armas a Dos manos | Fu+Ag+Fu | Cayado |
Claymore | ||
Espadón | ||
Hacha de batalla | ||
Mangual | ||
No-dachi | ||
Nunchaku a dos manos | ||
Pica de guerra | ||
Armas de Asta | Fu+Ag+Fu | Alabarda |
Lanza | ||
Lanza de caballería |
Armas de Artillería | In+Ag+Ra | Pistola |
Arcabuz | ||
Catapulta | ||
Lanzavirotes | ||
Cañón |
Arte | Pr+Em+In | Actuar |
Bailar | ||
Cantar | ||
Poesía | ||
Pintura | ||
Escultura | ||
Imitar Sonidos | ||
Narrar Historias | ||
Tocar instrumentos (una habilidad para cada instrumento) |
Artes Marciales | Fu+Ag+Fu | Boxeo |
Placaje |
Atletismo | Ag+Co+Fu | Deportes (una habildiad para cada deporte) |
Contorsionismo | ||
Caer | ||
Volteretas | ||
Malabarismos | ||
Trepar | ||
Saltar | ||
Nadar | ||
Remar |
Autocontrol | Ad+Pr+Ad | Frenesí |
Meditación | ||
Superar aturdimiento |
Ciencia y analítica | Ra+Me+Ra | Estudiar |
Matemáticas | ||
Alquimia | ||
Antropología |
Comunicación | Ra+Me+Em | Idioma (una habilidad para cada idioma) |
Leer los labios | ||
Señales |
Conocimiento | Me+Ra+Me | Animales |
Plantas | ||
Razas (una habilidad para cada raza) | ||
Regiones (una habilidad para cada región) | ||
Filosofía | ||
Heráldica | ||
Historia | ||
Religión | ||
Artefactos | ||
Hechizos | ||
No muertos | ||
Hadas | ||
Dragones | ||
Demonios | ||
Piedras | ||
Cerraduras | ||
Metales | ||
Venenos |
Animales | Em+Ag+Em | Conducir (una habilidad para cada vehículo) |
Domar (una habilidad para cada animal) | ||
Cuidar (una habilidad para cada animal) | ||
Montar (una habilidad para cada animal) |
Entorno | Ad+In+Me | Cazar |
Espeleología | ||
Forrajear | ||
Orientación | ||
Predicción del clima | ||
Supervivencia (una habilidad para cada entorno) |
Influencia | Pr+Em+In | Comerciar |
Diplomacia | ||
Embaucar | ||
Interrogar | ||
Liderazgo | ||
Oratoria | ||
Seducción | ||
Soborno |
Maniobras de combate | Ag+Rp+Ad | Combate con dos armas |
Combate montado |
Oficios | Ag+Me+Ad | Cocinar |
Manejo de cuerdas | ||
Trabajar el cuero | ||
Trabajar el metal | ||
Trabajar la madera | ||
Trabajar la piedra | ||
Otros (una habilidad para cada oficio) |
Percepción | In+Ra+Ad | Buscar |
Detectar mentiras | ||
Detectar trampas | ||
Detectar venenos | ||
Leer huellas | ||
Observación | ||
Rastrear | ||
Vigilancia | ||
Alerta | ||
Detectar emboscadas | ||
Sentido de la dirección | ||
Sentido del tiempo | ||
Sentidos | ||
Percepción del entorno (una habilidad para cada entorno) |
Percepción del poder | Em+In+Pr | Leer runas |
Sintonización |
Subterfugio | Ag+Ad+In | Ataque |
Abrir cerraduras | ||
Camuflaje | ||
Desactivar trampas | ||
Preparar trampas | ||
Disfrazarse | ||
Usar/curar venenos | ||
Acechar | ||
Esconderse | ||
Juegos de manos |
Técnica y comercio | Ra+Me+In | Dibujar mapas |
Juegos de estrategia | ||
Maquinaria | ||
Mendigar | ||
Navegar | ||
Primeros auxilios | ||
Cuidados médicos | ||
Diagnósis | ||
Usar hierbas | ||
Minería | ||
Tasar | ||
Táctica | ||
Evaluar arma | ||
Evaluar armadura | ||
Evaluar metal | ||
Evaluar piedra | ||
Maquinaria |
Urbanidad | In+Pr+Ra | Agenciar |
Callejeo | ||
Disimulo |
Hechizos | Característica del Reino de Magia | Listas Abiertas del Propio Reino (una habilidad por lista) |
Listas Cerradas del Propio Reino (una habilidad por lista) | ||
Listas Básicas Propias (una habilidad por lista) | ||
Listas Abiertas de Otro Reino (una habilidad por lista) | ||
Listas Cerradas de Otro Reino (una habilidad por lista) | ||
Listas Básicas del Propio Reino, pero de otra Clase (una habilidad por lista) | ||
Listas Básicas de Otro Reino (una habilidad por lista) |
Habilidad de "Desarrolo Físico" y "Desarrollo de Puntos de Magia"
La bonificación por rango a estas habilidades es diferente. Mientras las otras habilidades tienen una bonificación por rango de +3 por cada rango en dicha habilidad, estas habilidades dependen de la raza.
Ejemplo: Skobbi es un enano y su Bonificación por rango al Desarrollo Físico, es de +7. Así, Skobbi recibe una bonificación por rango de +7 por cada rango en esta habilidad. Además, el Reino de Magia de Skobbi es la canalización, por lo que su bonificación por rango al Desarrollo de Puntos de Magia será de +6 por cada rango en esta habilidad.
Todos los personajes empiezan con una Bonificación Especial de +10 a estas dos habilidades. NO SE PUEDEN COMPRAR RANGOS EN ESTAS CATEGORÍAS, DIRECTAMENTE EN LAS HABILIDADES.
Desarrollo Físico | Co+Ad+Co | Desarrollo Físico |
Desarrollo de Puntos de Magia | Característica del Reino de Magia | Desarrollo de Puntos de Magia |
Habilidades de Listas de hechizos
Un Personaje, puede aprender una Lista de hechizos, como si se tratáse de una habilidad cualquiera. Desarrollará rangos directamente en esa lista NO EN LA CATEGORÍA DE HECHIZOS. Según el rango de la Lista de hechizos, un personaje podrá conocer más o menos hechizos de esa lista. Los hechizos se explican más adelante.
Habilidad de hechizos Dirigidos
Esta habilidad, proporciona una BO a ciertos hechizos. NO SE PUEDEN COMPRAR RANGOS EN ESTA CATEGORÍA, DIRECTAMENTE EN LA HABILIDAD.
Hechizos
Las Listas de Hechizos, consisten en hechizos ordenados según el nivel, la complejidad, y la potencia de los mismos. Todos tienen algunas características y cualidades comunes, aunque cada uno de ellos puede tener efectos y aplicaciones completamente diferentes. Un personaje no puede aprender hechizos por separado, debe aprender toda una Lista de Hechizos, desarrollando rangos en ellas para alcanzar cada vezs más hechizos. Cada lista, pertenece a uno de los siguientes grupos:
Esta clasificación, determina el coste de Puntos de Desarrollo para cada categoría de Listas de Hechizos. Cada hechizo de una lista tiene un nivel, un área de efecto, una duración, un alcance, y una clase. Cada uno de estos factores se explican en el hechizo en concreto.
Aprendiendo hechizos
Un personaje aprende hechizos desarrollando Rangos en la Lista de hechizos correspondiente. Un personaje conoce todos los hechizos de esa lista que posean un nivel igual o menor a su cantidad de rangos en esa Lista de hechizos.
Lanzando hechizos
Consulta más arriba.
Los Reinos de la Magia
Existen tres Reinos de Magia: Canalización, Esencia, y Mnetalismo. Cada personaje pertenece a un Reino de la Magia, que determina su capacidad para apreder hechizos de ese, u otros, Reinos. Cuando un personaje lanza hechizos, recibe poder de cada uno de estos Reinos.
El Reino de la Canalización
La Canalización, es el poder de los dioses canalizado a través de sus seguidores u otros hechiceros. Es de naturaleza religiosa y no tiene nada que ver con la Esencia. Un hechicero de Canalización, obtiene su poder directamente de la energía de su dios, aunque esto no significa que la deidad esta consciente de eso. Es por eso que los hechizos de estas listas no reflejan la naturaleza de la deidad, ya que el hechicero está usando hechizos algo más sutiles (es decir de curación, de detección, etc.). los hechizos más poderosos o importantes, como los mortales o la resurección, requieren el consentimiento activo de un dios. El metal, dificulta la obtención de poder de los dioses. Por eso, llevar armaduras metálicas o yelmos del mismo material interfiere con el lanzamiento de hechizos de Canalización. La Característica de este Reino es la Intuición.
El Reino de la Esencia
La Esencia, es el poder que existe en todos y todas las cosas de un mundo. Se conoce en otros sitios como el Tao, la Magia, el Campo Unificado, la Fuerza, etc. Un hechicero de la Esencia, reúne su poder, lo moldea y lo convierte en hechizos. Los hechizos más poderosos de este reino reflejan esto y son, casi todos, de naturaleza elemental: agua, fuego, tierra, aire, luz, frío, etc. Cuanto más material inerte tenga el hechicero encima, más difícil le será manipular la Esencia. Así, llevar armadura, ropas gruesas, o un yelmo, interferirán con el lanzamiento de hechizos de Esencia. La Característica de este Reino es la Empatía.
El Reino del Mentalismo
El Mentalismo, es el poder de la Esencia canalizado a través de la mente del hechicero, que en realidad (a estos propósitos) actúa como una deidad muy menor. Así, el Mentalismo es un poder muy personal, e incluso los hechizos más poderosos están limitados por los sentidos y percepciones del lanzador. De igual manera, estos hechizos sólo pueden afectar al hechicero, o a un objetivo en particular. Cualquier protección en la cabeza, interferirá con el poder de los hechizos de este reino, por lo que no pueden llevar yelmos. La Característica de este Reino es la Presencia.
Clasificaciones de las Listas de Hechizos
Las listas se clasifican según el Reino de Magia, y la disponibilidad de ciertas Clases.
Las Listas de Hechizos
Listas Abiertas de Canalización
Listas Cerradas de Canalización
Listas Básicas de Clérigo (Canalización)
Listas Básicas de Montaraz (Canalización)
Listas Abiertas de Esencia
Listas Cerradas de Esencia
Listas Básicas de Mago (Esencia)
Listas Básicas de Indagador (Esencia)
Listas Abiertas de Mentalismo
Listas Cerradas de Mentalismo
Listas Básicas de Mentalista (Mentalismo)
Listas Básicas de Bardo (Mentalismo)