El Sistema Framewerk es el corazón de CthulhuTech, un conjunto de reglas sencillas y elegantes que dotan a este inigualable juego de una capacidad épica y divertida más allá de cualquier otra experiencia que hayas vivido en juegos de rol. Su naturaleza es eminentemente narrativa, ajena a la de sistemas complicados o excesivamente recargados. De lo que se trata con el Sistema Framewerk es de todo lo contrario, que la experiencia de juego sea lo más fluida posible a través de un sistema que favorezca la historia y el componente épico de una ambientación tan espectacular
Como en la mayoría de los juegos de rol, la forma en la que medimos el tiempo de juego es muy importante. En CthulhuTech el tiempo se mide en Turnos, Escenas, Episodios e Historias. El Turno es la menor de todas las unidades temporales y representa el paso de cinco segundos de juego. Es utilizado cuando se requiere una medición precisa de los acontecimientos que están teniendo lugar, como por ejemplo durante un Combate. La Escena es la unidad que aglutina una serie de eventos que tienen lugar en la misma localización. Piensa en una película cuando tiene lugar una escena de persecución de automóviles para luego dar lugar a otra escena en el interior de una Arcología. Un Episodio equivale a una sesión de juego. No tiene por qué ser autoconcluyente ni mucho menos. La trama de un episodio puede continuar en el siguiente. Una Historia es un conjunto de escenas relacionadas que dan lugar a una trama conjunta, que puede desarrollarse a lo largo de varios episodios.
Hay muchas cosas que un personaje realiza sin dificultad ( caminar, hablar, etc ) pero en CthulhuTech a menudo las situaciones son emocionantes y exigentes, de modo que las habilidades que posea se ponen a prueba y ha de decidirse si tienen éxito o no. Para esto se realizan los Tests. La mecánica de estos Tests es muy sencilla.
Ante cualquier situación que requiera poner a prueba las habilidades de nuestro personaje, lo primero que indicará el Guía de la Historia es la Habilidad apropiada para el Test en cuestión. Esto es muy sencillo, supón que tu personaje intenta hackear un ordenador personal; la Habilidad requerida por el Guía de la Historia sería Informática. Las Habilidades van en un rango de 0 ( cuando no se posee ) hasta 5, cuando se es un maestro absoluto en ese campo. De modo que tener nivel 3 ( Adepto ), por ejemplo, en Informática supondría tener un nivel medio-alto que nos capacitaría para llevar redes medias, configurar servidores, programar software, arreglar errores en nuestro ordenador y usar herramientas informáticas profesionales
En CthulhuTech sólo utilizaremos dados de diez caras o D10s. Cada nivel de la Habilidad apropiada para el Test nos dará un dado de diez caras para el Test. De este modo, suponiendo que tuviésemos un nivel de Novato en Informática ( es decir, nivel 2 ), dispondríamos de 2D10 para el Test.
La base de nuestro Test será el valor del Atributo asociado a la Habilidad requerida. Todo personaje de CthulhuTech viene definido por seis atributos ( Agilidad, Intelecto, Percepción, Presencia, Fuerza y Tenacidad ) y todas las Habilidades van asociadas a un determinado atributo que constituye la base de cualquier Test requerido para dicha habilidad. En el ejemplo de antes, el Atributo asociado a la Habilidad de Informática es el Intelecto, por tanto la base de nuestro Test será igual al valor de Intelecto de nuestro personaje. Teniendo en cuenta que los Atributos van en un rango de 1 a 10, supongamos que nuestro personaje tiene un Intelecto medio-alto con un valor de 7 puntos. Por tanto la base de nuestro Test en este caso sería 7.
El grado de Dificultad del Test requerido será establecido por el Guía de la Historia en función de todos los parámetros que crea convenientes. En CthulhuTech cuanto mayor es la Dificultad de la tarea, mayor es el número a conseguir en el Test. Así por ejemplo un grado de Dificultad Sencillo constituye un número objetivo de 8, un grado de Dificultad Media de 12, uno de Dificultad Complicada 16, etc En el caso que nos ocupa, hackear un ordenador personal es una tarea de Dificultad Media, con lo cual el número objetivo sería 12.
Ahora es cuando viene la parte jugosa del Test. Se lanzan los dados equivalentes al nivel de la Habilidad apropiada y se leen como indicaremos a continuación. De lo que se trata es de obtener el resultado más alto posible, que luego sumaremos al Atributo Base asociado para intentar igualar o superar la Dificultad indicada. La forma en la que obtendremos el número más alto en la Tirada de dados es una de las tres siguientes ( la que más nos convenga ):
Ahora es cuando llega el momento crucial de determinar el Resultado de nuestro Test. Para ello sumamos el resultado obtenido en la Tirada más el valor del Atributo Base asociado y lo comparamos a la Dificultad requerida. Si el Resultado Total iguala o supera la Dificultad hemos obtenido éxito en nuestro Test y por tanto hemos logrado hacer lo que nuestro personaje deseaba. En el ejemplo anterior, suponiendo que la Tirada fuese la indicada en la Opción A ( un 7, un 4 y un 3, cogiendo así el resultado mayor que es 7 ), es decir 7, la sumaríamos al valor del Atributo Base asociado, en este caso Intelecto, que era de 7 y nos daría un total de 14 que comparado con el grado de Dificultad Media (12) de la tarea que queríamos realizar ( hackear un ordenador personal ), podemos ver que lo supera por 2 puntos y por tanto es un éxito. Nuestro personaje logra romper las barreras de seguridad del ordenador personal que intentaba hackear y tiene acceso a toda su información.
Como cabría esperar, hay diferentes tipos de éxito en función del Resultado obtenido.
En ocasiones nuestro personaje intentará realizar una acción para la cual no disponga de la Habilidad requerida, en estos casos el Guía de la Historia puede permitirle lanzar un único dado como Tirada, dividiendo por la mitad el resultado. De este modo nunca lograremos conseguir grandes cosas en un campo en el que no tengamos ni idea pero al menos podremos intentarlo.
Cuando a la primera no podemos lograr nuestro objetivo de superar determinada tarea a veces nos vemos impelidos a repetirla, en cuyo caso el Guía de la Historia nos solicitará un Test con un grado de Dificultad superior al anterior. Si antes fue Medio, ahora es Complicado, si antes fue Complicado, ahora será Duro.
Cuando tratamos de conseguir proezas o tareas que requieren mucho tiempo y esfuerzo, tales como escribir una Recopilación de los Rituales de la Orden de Dagón o diseñar los planos de un nuevo vehículo, cosas que pueden llevarnos días, semanas o incluso meses de juego, el Guía de la Historia puede solicitarnos Tests Extendidos. Este tipo de Tests se suelen realizar tantas veces como grados de Dificultad presente la tarea concreta. Es decir, de ser algo de Dificultad Media requeriría dos Tests exitosos a lo largo del tiempo que dure la tarea, de ser de Dificultad Complicada, 3 Tests, etc Un éxito crítico contaría como dos Tests exitosos normales y un fallo crítico nos haría tener que volver a iniciar la tarea desde el principio.
Las tareas más comunes suelen ser difíciles de combinar pero cuando se pueden sumar esfuerzos, tales como en trabajos complejos que requieran Tests Extendidos, los éxitos pueden acumularse entre todos los participantes en dicha tarea de modo que juntos pueden alcanzar objetivos impensables para uno sólo.
Cuando puedes permitirte el lujo de tomarte un tiempo extra para realizar una acción determinada, entonces el Guía de la Historia puede darte un bonus de +4, siempre que te tomes el doble del tiempo requerido y de +8 cuando te tomes el cuádruple.
Hay ocasiones en las que el personaje arriesga tanto para realizar una acción que puede llegar a sacrificar parte de su salud voluntariamente en aras de lograr sus objetivos. En estos casos extremos, el Guía de la Historia, si lo cree apropiado puede otorgar un bonus de +2 a cambio de 1 dado de daño aplicado a la Vitalidad
Cuando un personaje no se ha de enfrentar a una Dificultad dada sino que directamente confronta sus habilidades con las de otro personaje entonces tienen lugar los Enfrentamientos. En ellos el Guía de la Historia solicita los Tests apropiados y el que obtenga un Resultado mayor gana a su adversario.
La base de un juego como CthulhuTech es su ambientación llena de momentos épicos, heroicos y no exentos de riesgos. Los personajes, pues, se ven inmersos en situaciones que a menudo les llevan a momentos cúspides que pueden poner en peligro sus vidas o las de otros. Es en estos momentos cuando los héroes disponen de esa chispa especial que los distingue y que puede cambiar las tornas por un segundo. Con este fín los personajes disponen de Puntos de Drama. Estos Puntos de Drama pueden aplicarse en situaciones que el Guía de la Historia considere relevantes para la trama. Por cada Punto de Drama gastado el personaje podrá añadir un dado a su tirada, a la de un aliado o restar un dado a la de un enemigo.
Cada pj tiene 10 puntos de drama, que puede utilizar para dos cosas:
Es el jugador el que decide cuando y para que gasta sus puntos de drama.
El master entra en juego a la hora de recuperar estos puntos gastados, al final de cada sesión se recuperan todos aquellos dados que hayan sido gastados en situaciones épicas, extremas o dramáticas, incluso dependiendo de la ocasión se pueden ganar puntos de drama extra hasta un máximo de 20 por pj. Todos los que no recuperes de esta manera tendrás que recuperarlos (si quieres) al coste de 1 px por punto de drama. Por lo tanto el pj es libre de gastar sus puntos para beber birra, pero no lo recuperará gratis.
Extraído de Wiki Cthulhu y el foro sectarios.org.
El combate entre mechas es una de las características más novedosas de Cthulhutech. Y como tal, se encuentra bien acotado y delimitado con una serie de reglas que, no obstante, mantienen la esencia narrativa del sistema framewerk.
La principal diferencia con el combate entre humanoides, es sin duda la escala del combate, en términos de daño. En combates personales, se usan los puntos de vida, mientras que en combate de mechas, se usan los puntos de integridad estructural. Los puntos de integridad estructural son mucho mayores que los puntos de vida. Tanto es así que, por término medio:
Así pues, no es imposible que un arma de combate personal pueda dañar a un mecha, siempre y cuando que llegue a causarle 50 puntos de vida. En el otro lado de la balanza, tenemos las armas de los mechas. Como puede suponerse, están preparadas para quitar puntos de integridad estructural, por lo que cualquier humanoide de hasta 50 PV alcanzado por una de ellas, morirá automáticamente. De hecho, excepto con seres gigantes o procedentes de otras dimensiones, no es necesario ni realizar la tirada. La muerte es automática para el infortunado.
La regla de los 50 puntos se aplica normalmente a vehículos blindados o mechas de clase muy baja. Un buen mecha con armadura incrementa su punto de integridad estructural a, por ejemplo, 250. Eso si, cualquier vehículo o mecha dañado pierde puntos de integridad estructural, hasta el punto de volverle vulnerable a ataques de armas convencionales, llegado el caso. Además, hay cierto tipo de armas (híbridas), que restan tanto puntos de vitalidad como puntos de integridad estructural.
Para hallarla:
Normalmente, los humanos con un par de brazos tienen como mucho 3 acciones (lo normal es 1 o 2), y gracias al efecto de foco de la máquina-D el mecha aporta acciones adicionales, normalmente hasta 4. Para hallar el número de acciones:
Algunos mechas poseen más de 2 acciones suplementarias, ya que disponen de una cola u otros apéndices que aumentan el número de acciones por turno. El penalizador por acciones suplementarias es el siguiente:
Número de acciones | Penalizador |
---|---|
1 | Ninguno |
2 | -2 |
3 | -4 |
4 | -6 |
5 o más | -8 |
Cuando se ataca, debemos realizar una tirada de habilidad usual, a lo que vamos a añadir los modificadores del mecha. La defensa del enemigo se realizará en consonancia con la habilidad del atacante, y se procederá a resolver una tirada enfrentada:
Ataque | Defensa |
---|---|
Combate desarmado | Combate armado, esquivar o combate desarmado |
Combate armado | Combate armado o esquivar |
El resto | Esquivar |
Para armas de fuego o arrojadizas, tendremos también en cuenta el rango del arma a la hora de la dificultad de la tirada.
Rango | Modificador |
---|---|
Distancia corta | +2 |
Distancia media | 0 |
Distancia larga | -2 |
Distancia extralarga | -6 |
Además, los mecha tienen la particularidad del tamaño. Acertar a un mecha grande con un pequeño es relativamente fácil, pero no así al revés. Para conocer los penalizadores de esta circunstancia, consultad esta tabla.
Tamaño | Modificador |
---|---|
Minúsculo | 0 |
Pequeño | 1 |
Mediano | 2 |
Grande | 3 |
Colosal | 4 |
Para hallarlo debemos tirar un número de dados correspondiente a:
El daño así calculado resta puntos de integridad estructural.
Como los seres vivos, los mechas tienen una escala de daño en seis niveles:
Nivel de herida | Puntos de vida |
---|---|
Ileso | 0 |
Herida superficial | 1 a 10 |
Herida leve | 11 a 20 |
Herida moderada | 21 a 30 |
Herida grave | 31 a 40 |
A las puertas de la muerte | 41 a 50 |
Muerto | Más de 50 |
Además, poseen armadura, cuya escala de daño se calcula en términos de puntos de resistencia estructural. Esta armadura proporciona protección de dos tipos: contra trauma y contra proyectil. La armadura resta daño recibido de esta manera:
Hay que tener en cuenta además que, al sufrir daños graves, los mechas pueden perder el control de algunos de sus sistemas de combate o apoyo. Los niveles de daño de los sistemas se corresponden con los niveles de daño del mecha según este esquema. Cuando el nivel de daño llega a ese punto, los sistemas con ese código de daño se apagan (todos). Cuando el sistema se apaga, normalmente es por haber recibido un daño grave, y solo el sistema de control de daños puede repararlo (averias leves) o bien un técnico cualificado (averías graves):
Nivel de daño | Correspondencia |
---|---|
No afectado | Ileso |
Daño superficial | Herida superficial |
Daño leve | Herida leve |
Dalo moderado | Herida moderada |
Daño grave | Herida grave |
Daño crítico | A las puertas de la muerte |
Una vez resuelta la primera acción, se vuelve al paso 3 hasta agotar el número de acciones a realizar deseadas. Ten en cuenta que debes decidir el número de antemano, ya que el penalizador por acciones múltiples se suma a todas las tiradas.
Una vez terminados todos los turnos, el mecha añade una acción adicional, variable dependiendo de cada tipo de mecha. Durante la misma, se llevan a cabo las reparaciones del sistema de control de daños, y en el caso de los Engel, que recuperan un número de puntos de integridad estructural al final del turno como los que se especifique en la ficha técnica de cada modelo.
*Niveles de herida sobre base de 10 PV. Aplicar los PV o puntos de vida/resistencia estructural de cada persona/mecha.
Son las siguientes: