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Cthulhutech: Unidad Engel-1

La sombra del Seraph

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20/12/2010, 23:56
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Fuerzas del NGT

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08/01/2011, 16:34
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Las fuerzas del NGT

Unidades militares

Las unidades militares del NGT están reguladas por el Consejo de Fuerzas Unificadas (CFU), y están separadas en dos ramas: el Ejército (ENGT) y la Armada (ANGT), que absorvió las funciones de las fuerzas aéreas con el advenimiento de la tecnología de la cápsula-A.

Los mandos geográficos del ejército son:

  • NOACOM (Norteamérica), con apenas acción, concentrada en las zonas árticas y Alaska. El cuartel general se encuentra en Fort Peterson, Colorado Springs.
  • SOACOM (Sudamérica), sin apenas combates, con pocas fuerzas. El cuartel general está en Buenos Aires.
  • MECOM (Oriente Medio), acción moderada, con las partes orientales invadidas por la Tormenta Devastadora. Cuartel general en Jerusalem.
  • AFRICOM (África), lpocos combate, sobretodo incursiones costeras de la Orden de Dagon. Cuartel general en Johannesburgo.
  • EUCOM (Europa), intensos combates, con la invasión mi-go en la parte norte, a lo que se suman incursiones de la Orden de Dagon y la Tormenta Devastadora en el este. Cuartel general en Stuttgart.
  • PACOM (Pacífico), con muchos combates, la tormenta devastadora por doquier, y los mi-go controlando la rusia asiática. Cuartel general en San Francisco.
  • EACOM (Lejano Oriente), practicamente destruído. El cuartel general está en Beijing.
  • SEACOM (Asia del sudeste), prácticamente destruído. El cuartel general pasó de Yakarta a Bombay.
  • AFCOM (Océanos), fuerzas marinas que intentan arrebatar el control de las principales rutas náuticas a la Órden de Dagon. Hace poco consiguieron una gran victoria en el Pacífico.

La división de las unidades de combate fue heredada del antiguo ejército de los Estados Unidos:

Unidad Tropas Comandante
Equipo de fuego 4 Suboficial (cabo)
Escuadra 9–13 Suboficial (cabo) o alférez
Pelotón 20–42 Alférez, teniente o capitán
Compañía 70–200 Capitán o Mayor
Batallón 300–1,300 Teniente-Coronel o coronel
Regimiento / Brigada 3,000–5,000 Coronel
División 10,000–15,000 Coronel / Brigadier
Cuerpo 20,000–45,000 Brigadier
Ejército 80,000–200,000 Brigadier / Mayor General
Grupo de ejércitos 400,000–1,000,000 Mayor General
Región militar 1,000,000–3,000,000 Teniente General
Teatro de operaciones 3,000,000–10,000,000 Teniente General / General
Mando geográfico 30,000,000 - 100,000,000 General / Mariscal de campo

Las fuerzas militar del NGT se estiman en unos 300 millones de soldados, con aproximadamente 35 teatros de operaciones en varios frentes, la mayoría en Europa Oriental, el noroeste de Norteamérica y el norte de Europa.

Los nombres de las unidades militares recogen la tradición de antiguos regimientos o batallones del ejército de varios países del globo. Así, varias unidades famosas son:

  • 5ª División Europea de Infantería (Cazadores Alpinos)
  • 1ª División Europea de Infantería (Real Regimiento Escocés)
  • 1ª División Norteamericana de Infantería (Big Red One)
  • 10ª División Blindada Mecha (10ª División Panzer)
  • Brigada Franco-Alemana.
  • 2º Cuerpo Egipcio.
  • Brigada de Gurkhas.
  • Guardia Republicana Árabe.
  • 3ª División Norteamericana de Infantería (75º Regimiento Ranger)
  • 1ª División Europea de Marines (Infantería de Marina)
  • 3er Regimiento Europeo de Fuerzas Especiales (Legión Extranjera)

La lista es larga, y se incluyen muchas unidades que han retenido nombres antiguos pero que, esencialmente, no son más que compañías.

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11/01/2011, 00:02
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Especificaciones técnicas de los mecha

Sensores

Los sensores ayudan al piloto a ver el exterior, toda vez que la mayoría de los mecha no poseen, por motivos de seguridad, cristales para mirar directamente al exterior.

  • Audio de banda ancha: La capacidad auditiva se multiplica por dos, y es más sensitiva, pudiendo escuchar en el rango supersónico o subsónico.
  • Largo alcance: Dobla el rango de cualquier sensor.
  • Altavoz: Empleado para comunicarse con cosas que están fuera del mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
  • Visión nocturna: Usada para ver en condiciones de muy baja luminosidad, pero no en oscuridad total cuando está en modo pasivo. Incluye infrarrojos activos para ver en total oscuridad, pero algunos mecha con sensores de visión nocturna pueden detectar fácilmente estos infrarrojos. La visión nocturna es verde y blanca, pero nunca en color.
  • Radar/IFF: Detecta objetos, con tamaño aproximado, velocidad y armamento, y compara este perfil con un sistema de "identificar amigo de enemigo" que determina las amenazas potenciales. Además detecta patrones de climatología adversa.
  • Escáner: Muestra lectura de signos vitales de otras criaturas vivas, incluyendo si están vivas o muertas, su edad, género, heridas e incluso si sufre o no alguna enfermedad.
  • Sonar: Solo utilizable bajo el agua. Provoca hondas de sonido para dibujar la silueta de cualquier objeto dentro del rango, incluyendo el terreno.
  • Faros: Ilumina el área frente a un mecha. Dispositivo presente en todos los modelos.
  • Mirilla electrónica: Otorga un +1 o +2 a los ataques de proyectil. Inútil en combate cuerpo a cuerpo.
  • Visión térmica: Registra el calor de los objetos.
  • Rayos X: Utiliza rayos-x para ver a través de casi todos los materiales, detectando sustancias densas, incluído metal y huesos. Son difíciles de instalar y mantener, por lo que no son comunes.

Datos técnicos:

Tipo Rango Modo Código de daño
Sensores
Audio de banda ancha Oído Pasivo, 360º Moderado
Largo alcance n/a n/a n/a
Altavoz n/a n/a Moderado
Visión nocturna Vista Activo. dirigido Severo
Radar/IFF 5 millas Pasivo, 360º Severo
Escáner 100 yardas Activo. dirigido Moderado
Sonar 1 milla Pasivo, 360º Moderado
Faros 100 yardas Activo. dirigido Moderado
Mirilla electrónica Vista Activo. dirigido Severo
Visión térmica 100 yardas Activo. dirigido Moderado
Rayos X 50 yardas Activo. dirigido Moderado

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sistemas furtivos

Los sistemas furtivos hacen a un mecha casi imposible de detectar, salvo por visión normal o rayos-x. Ver a alguien es más fácil cuando se está en movimiento, especialmente cuando está cerca (o cuando se dispone de un sistema de zoom de cámara). Cuando alguien es detectado, la dificultad de verle pasa a la normal de una tirada de Observación, salvo si se retira más allá de los 50 pies.

Permaneciendo quieto, el piloto puede aumentar la dificultad de ser visto, aunque en este caso, una pasada de rayos-x le detectará fácilmente. Los movimientos rápidos y sorpresivos apagan automáticamente el sistema furtivo. Además, un mecha no puede permanecer invisible mientras combate. Una vez hecho visible, permanece durante 10 segundos (2 turnos) hasta que vuelve a desaparecer otra vez. Aunque, cuando está en modo furtivo, un mecha no puede moverse a más de la mitad de velocidad normal.

Sistemas de soporte vital

Ayudan al piloto a sobrevivir en ambientes hostiles.

  • Sistemas G-0 (Crítico): El mecha está equipado para sobrevivir en ambientes de gravedad cero, incluyendo refuerzo para el vacio del espacio, escudos solares y demás. Requiere el sistema de resistencia al frio.
  • Sistema de resistencia al frío (Crítico): El mecha está blindado contra el frío extremo, como el que se experimenta en el fondo abisal del océano, los polos o el espacio. El sistema protege además de armas que se basan en el frío, reduciendo su daño a la mitad.
  • Sistema de comunicaciones (Crítico): El mecha posee un sistema de comunicaciones seguro, incluyendo conexión por satélite. Sistema presente en todos los modelos.
  • Resistencia a la profundidad (Crítico): El escudo del mecha se encuentra reforzado frente a la presión, haciéndole capaz de funcionar en las profundidades del océano.
  • CME (Moderado): ContraMedidas Electrónicas. El mecha puede afectar a las comunicaciones y sensores en un radio de 200 yardas. El sistema básico de audio y video de un mecha no puede ser contrarrestado.
  • Sistema de eyección (siempre): El mecha está equipado con un sistema de eyección con paracaidas. Cuando el mecha sufre un daño crítico, eyecta automáticamente al piloto. Los engel no poseen este sistema.
  • Resistencia al calor (Crítico): El mecha está protegido contra el calor extremo, como el de un desierto un edificio en llamas. Este sistema es imprescindible para la reentrada atmosférica, y también protege contra armas basadas en el calor (como lanzallamas) reduciendo su daño a la mitad.
  • Soporte vital (Crítico): Provee de un entorno seguro y cerrado al piloto, incluyendo control del clima, residuos y agua, así como filtros de dióxido de carbono. El mecha está sellado y provee al piloto de un entorno controlado incluso bajo el mar o en el vacío espacial. El soporte de vida mantiene un ciclo de 24 horas de aire respirable que se recarga automáticamente cuando el mecha está en una zona con aire fresco.
  • Cápsula salvavidas (nunca): Además del sistema de eyección, el mecha está equipado con una cápsula sellada parecida al soporte vital. Esta cápsula posee un sistema de emergencia con 16 horas de aire respirable que se recargan al exponerse a una zona de aire fresco. Cuando el mecha recibe daño crítico, eyecta la cápsula automáticamente. Los engel no poseen esta cápsula.
  • IAL (Crítico): Inteligencia Artificial Limitada. El IAL ayuda al piloto con tareas a las que está conectadas, como el sistema de comunicaciones, la consola de navegación o los sensores, además de los sistemas de seguridad y diagnosis. Esto significa que puede mandar mensajes, navegar, escanear y vigilar, así como avisar de peligro potencial y monitorizar los sistemas, dejando al piloto asuntos más importantes. El IAL puede actuar como piloto automático, a un destino pre-programado.
  • Brazos manipuladores (Severo): El mecha está equipado con dos pequeños brazos robóticos retráctiles, que se usan para manipulaciones a escala humana.
  • Consola de navegación (Severo): El mecha está equipado con una base de datos de mapas del mundo, con topografía, y puede triangular la posición del mecha a través de una red de satélite o por comparación topográfica. Disponible en todos los modelos.
  • Sistema sellado (Severo): Aunque no lo protega del espacio o las profundidades, un sistema sellado guardará al piloto del humo, gas u otras condiciones atmosféricas. El mecha mantendrá un sistema de 8 horas de aire que se recargarán en contacto con aire fresco.
  • Sistema de seguridad (Moderado): El mecha requiere algún tipo de código para ser utilizado. Disponible en todos los modelos.
  • Sistema furtivo (Moderado): El mecha está equipado con un sistema furtivo, que incluye paneles visuales camaleónicos, reductor de calor, navegación silenciosa y anti-radar. El mecha es practicamente indetectable salvo para rayos-x. Un mecha no puede atacar mientras tiene activado a la vez este sistema.
  • Compartimento de carga (Severo): El mecha contiene un espacio separado donde almacenar carga. El volumen que puede cargar depende del tamaño del mecha. Muchos mecha poseen un compartimento de carga que a menudo contiene un kit básico de supervivencia (incluyendo un fusil de asalto).

Sistemas de movimiento

Hay diferentes formas en las que un mecha puede moverse:

  • Cápsulas-A (Severo): Proveen al mecha de capacidad de vuelo antrigravitacional. También facilitan el movimiento bajo el agua y pueden hacer que salga fuera de la atmósfera. La velocidad básica de las cápsulas es de 30 millas por hora.
  • Aerodesplegable (Severo): Una modificación que permite al mecha ser lanzado desde las alturas sin contratiempos, y sin requerir cápsulas-A.
  • Buceo (Crítico): Sistema que permite, sin cápsulas-A, al mecha moverse bajo el agua a la mitad de su velocidad normal.
  • Velocidad aumentada (Severo): Aumenta el movimiento y la distancia de salto del mecha doblándolas, cuadriplicándolas o sextuplicándolas.
  • Garfios (Crítico): El mecha posee dos garfios autopropulsados de 200 pies de cuerda extensora capaces de levantar su propio peso.
  • Cápsulas de salto (Severo): Usando cápsulas-A modificadas, las cápsulas de salto permiten doblar la distancia de salto usual del mecha.

Sistemas de armamento

Existen varios:

Tipo Alcance Daño Cadencia Cargador Código de daño
Armas de proyectil
Honda de choque 30/200/1500 +8/+6/+4 1/2 Infinito Moderado
Lanzallamas 5/15/30 +3/+2/+1 2 20 Moderado
Cañón láser 30/200/1500 +3/+2/+1 3 Infinito Crítico
Arma de rayos 25/50/200 +3/+2/+1 1/2 Infinito Moderado
Cañón de plasma 15/100/750 +4/+3/+2 2 Infinito Severo
  • Los disparos del cañón del plasma y el lanzallamas harán arder a los materiales inflamables.
  • Un arma de rayos dispara un haz de arcos voltaicos que impactarán sobre múltiples blancos entre 25 y 50 yardas. Disparar a menos distancia tiene posibilidad de que uno de los arcos afecte al propio mecha. La electricidad correrá por materiales conductores impactados.
Tipo Daño Alcance Código de daño
Arnas de cuerpo a cuerpo
Puño +1/0/+1   Crítico
Cuernos +3/+2/+1   Crítico
Espada de hiperfilo +3/+2/+1   Crítico
Garras de hiperfilo +2/+1/0   Crítico
Espuela de hiperfilo +2/+1/0 10/20/30 Crítico
Mandíbula o diente +3/+2/+1   Crítico
Pinzas +3/+2/+1   Crítico
Cola - Maza +3/+2/+1   Severo
Cola - Aguijón +3/+2/+1   Severo
Cola - Prensil +1/0/0   Moderado
Téntaculo +1/0/0   Moderado
Lengua - Enredar +1/0/0   Moderado
Lengua - Pinchar +2/+1/0   Severo
  • Las espadas, espuelas o garras de hiperfilo son retractables.
  • Las espuelas de hiperfilo pueden lanzarse.
  • El tentáculo puede ser utilizado para enredar a tu oponente además de para hacer daño. El tentáculo normalmente se puede ocultar o es retractable.
  • La cola prensil puede enredar, aunque hay colas de maza o aguijón con esta capacidad, aunque bajan a daño Moderado.
  • Las lenguas de enredar y pinchar pueden combinarse, aunque su código de daño baja a Moderado.
Tipo Alcance Daño Cadencia Cargador Código de daño
Explosivos
Bombas de gravedad 25/50/200 Especial 1 1 (Especial) Severo
Misil de largo alcance 2 millas +10 1 Anclajes Severo
Batería de misiles 15/200/750 +1 cada uno 1 o salva 10 a 20 Moderado
  • Una bomba de gravedad crea un disparo de energía que reduce la velocidad o la fuerza de todo aquello que impacta, con un radio de alcance de 15 yardas. En mechas, reduce su fuerza y velocidad a la mitad, en criaturas y máquinas con escala de vitalidad, reduce a 1 la fuerza e imposibilita moverse.
  • El misil de largo alcance está diseñado para dispararse contra blancos estacionarios.
  • La batería de misiles tiene un sistema que posibilita disparo misil a misil o en salvas de 2 a 5. Las salvas se disparan siempre al mismo objetivo. Los mecha enanos, pequeños y medianos tienen 10 misiles por batería, los grandes y gigantescos tienen 20.
Tipo Alcance Daño Disparos Cargador Código de daño
Arnas especiales
Spray ácido 1/5/15 /+3/+2/+1 1/X 10/15/20 Severo
Cañón AP 30/75/200 +8/+6/+4 3 o A 500/1000/1500 Severo
Cortina magnética n/a Especial 1 2/50/10 Moderado
Proyector de niebla 10 radio Visual 1 Infinito Moderado
Rayo anulador 5/15/30 +8/+6/+4 1 Infinito Moderado
  • El spray ácido usa el rango listado en cada caso. Normalmente, se encuentra adosado a otro sistema de armas cuerpo a cuerpo, incrementando su daño. Este daño se añade a la vez, pero gasta una de las cargas.
  • El cañón AP es un arma antipersona. Hace daño a escala de vitalidad como un arma de fuego automática.
  • La cortina magnética lanza una nube de ligeras partículas magnéticas que protegen contra torpedos o misiles. Sin tener que tirar una defensa, se realiza un ataque. Si no se saca un 1 en la tirada, todos los cohetes lanzados ese turno no impactan contra el mecha.
  • El proyector de niebla oscurece parcialmente la vista en un área de 10 yardas alrededor del mecha. Si el mecha gasta dos turnos en envolverse en niebla, desparece del rango visual.
  • El rayo anulador es tecnología solo disponible para los mi-go.
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11/01/2011, 02:44
Director

Mechas convencionales

Clase Sword

Los mechas clase Sword son la columna vertebral de las fuerzas blindadas del NGT. Se trata de mechas totalmente mecánicos, o con un componente de biotecnología que nunca llega a convertirlos en entes vivos, si no en máquinas reforzadas de tal o cual manera. Los pilotos de la clase sword se aprovechan de las ventajas de la máquina-D y la cápsula-A para aumentar las capacidades de combate del humano medio.

Los mecha clase sword son duros de roer y tienen armas pesadas, integrales u operadas por los brazos mecánicos del mecha. Quizá no tan poderosos como algunos de los mecha mi-go, pero si bien son excelentes operando en unidades grandes, apoyándose los unos a los otros. Aunque, comparativamente, son lentos con respecto a otros mechas.

Todos los mecha de la clase "sword", como su nombre indica, tienen nombres de espadas humanas.

Mechas nazzadi

Al término de la Primera Guerra de la Arcanotecnología, los mecha nazzadi entraron a complementar el arsenal humano como parte del concepto de cuerpos militares conjuntos. Los mecha nazzadi son más ligeros (con menor blindaje) y armas menos potentes, pero muy rápidos y maniobrables, adaptados al concepto nazzadi de "guerra relámpago".

Ahora no es infrecuente ver humanos pilotando estos mecha, aunque la mayoría de los pilotos siguen siendo nazzadi.

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11/01/2011, 02:54
Director

Engel

¿Que son?

Mitad criatura, mitad máquina, el Engel es algo nuevo en la historia de este planeta. Realmente, un Engel es un ser vivo con capacidad para razonar y operar libremente, al que se mantiene "lobotomizado" para evitar que desarrolle una vivd totalmente ajena a su función militar, ya que los sucesos con Engel descontrolados revelan que son criaturas con sed de sangre, que solo desean que les deje vivir a su manera.

El Engel se mantiene controlado mediante un sistema de seguridad de sinapsis neuronal que se encuentra activado cuando el mecha está, por ejemplo, en el hangar de la base. A pesar de ello, el Engel todavía puede emitir sonidos (que suelen ser inquietantes gruñidos y a veces rugidos), y moverse el torso como parte del necesario proceso de respiración.

Cuando el piloto accede al Engel, procede a la "comunión", en la que el IAL conecta los nodos a su traje, y por último a la interfaz de síntesis Engel, conectada a un microchip craneal que el piloto posee inserto. De esta manera, piloto y máquina se funden hasta fomar uno, una entidad compuesta por ambos, pero con preeminencia del humano o nazzadi, y con la criatura subordinada a sus deseos.

Una máquina de guerra imparable.

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