Este juego tiene dos variantes: Solitario (El Diario) y Multijugador (La Hoguera).
Una vez hayáis leído las reglas, podréis decidir si queréis participar en una historia colaborativa con otros 3 jugadores (en la que cada jugador redactará un total de 5 mensajes) o empezar una historia en solitario guiada por los directores (total, 20 mensajes)
CREACIÓN DEL PERSONAJE
La creación es simple. Las mecánicas en Cuentos de Ánimas no son tan notorias como en otros juegos de rol, por el mero hecho de que una larga lista de características y números pueden distraer a la hora de contar una buena historia de terror.
Para sentar las bases del personaje y para que sea coherente durante la historia, el personaje necesita:
- Nombre
- Apariencia (genérica)
- Profesión (dentro de los márgenes que sugiere cada escenario)
- Rasgos de personalidad (3 o 4)
- Objetos representativos (de carácter narrativo, como un reloj de bolsillo heredado, un rosario o una pipa de fumar)
El personaje tiene, además, dos atributos: Determinación y Espíritu. Estos atributos se irán desgastando según avanza la historia, ayudando al personaje a mantener su cordura y marcando el resultado final del cuento. En una partida multijugador, las características del personaje se elegirán entre todos los jugadores.
Determinación:
Representa la resolución del personaje por seguir adelante, racionalizar lo irracional y mantenerse cuerdo. Puede gastarse para ayudar al personaje a superar obstáculos en las escenas. En las partidas multijugador, la Determinación está en manos de varios jugadores y ellos deciden en última instancia cómo se gastan los puntos de Determinación en su poder. Cada jugador empieza el juego con un contador, el resto se quedan en reserva.
Espíritu:
Representa los pensamientos del personaje, sus emociones y su bienestar físico. A medida que el Espíritu se reduce, el personaje cae en una espiral de terror, duda y sufrimiento. Acabar una historia con 0 puntos de Espíritu no depara nada bueno para el personaje, pero quizá sea lo que más se adecue a la historia.
Cada atributo tiene un número de puntos. Hay que repartir diez puntos entre los dos atributos siendo 3 el mínimo en cada uno (4 en partidas de 4 jugadores). Por ejemplo, Determinación 6, Espíritu 4
EVENTOS
Cuentos de Ánimas usa un mazo de cartas llamadas Cartas de Evento para ayudar al desarrollo de la historia. Estas Cartas de Evento se dividen en 5 categorías. Cada categoría representa un tipo de escena:
- Corazones: Un Personaje Secundario sufre algún tipo de percance Puede ser que una criatura terrible le ataca o que, por ejemplo, se ha encontrado su cuerpo flotando en el río
- Tréboles: Un Personaje Secundario se convierte en un obstáculo para el personaje. Por ejemplo, impide el paso al personaje, haciéndole perder el tiempo o incluso atacándole.
- Diamantes: El entorno, ya sea natural o artificial, se convierte en un obstáculo. Una niebla densa impide la visión, el personaje se pierde en un bosque o una sección de la mansión comienza a desmoronarse.
- Picas: El personaje descubre un indicio o una pista. El personaje encuentra un doble fondo en un cajón con un viejo y ajado manuscrito o, por ejemplo, descubre cráneos humanos enterrados bajo las ramas de un gran árbol.
- Damas Grises: un ánima que está presente en muchos relatos del folclore europeo. Cada vez que aparece una Dama Gris, aumenta la Tensión y se desencadena un evento, que estará regido por el escenario elegido.
Hay 4 cartas de cada palo, con valores de 4, 5, 6 y 7 (más adelante veremos para qué sirven los números) + 3 Damas Grises. Para determinar la aleatoriedad de la carta, el jugador que termina su fragmento de la historia, tirará 1d4 y 1d4+3 para determinar qué carta de evento corresponde narrar y superar al siguiente jugador, siendo el primer dado el que marca el palo (1-Corazones, 2-Tréboles, 3-Diamantes, 4-Picas) y el segundo, el valor de la carta (de 4 a 7). Para el primer jugador, el director hará la primera tirada para "sacar carta".
Revelar escenas e hilar la narración
Cada escena narrativa abarca media jornada en la vida del protagonista. Cada dos escenas jugadas, se considera que ha pasado un día dentro de la historia.
Al principio de cada turno, el jugador imagina una escena incorporando el evento y utilizando los descriptores del escenario para construir y enriquecer la trama con elementos de puro terror.
Si la escena implica un obstáculo (Tréboles o Diamantes), el jugador debe intentar resolverlo durante su narración, improvisando el resultado, ya sea que el personaje haya tenido éxito o que haya fracasado. [Ver Superar un Obstáculo, en la siguiente sección]
Cuando la narración de la escena termina, la narración pasa al siguiente jugador, quien narrará la siguiente escena incorporando el evento que marquen los dados. La nueva escena debe estar relacionada de alguna manera con la anterior y debe incluir el nuevo evento desvelado.
Superar un Obstáculo:
Cuando se revela una carta de obstáculo, ya sea de personaje o de entorno, significa que hay alguna fuerza que se opone al personaje y que este debe superar o sufrir sus consecuencias narrativas.
Para superar un obstáculo, lanza 1d10. Si el número iguala o supera el valor de la carta (4, 5, 6 o 7), el personaje ha conseguido sobreponerse al obstáculo. Si el resultado es inferior, el personaje falla y se pierde permanentemente un contador de Espíritu de la reserva del personaje. La escena debe narrarse de manera que refleje el éxito o el fallo de esta prueba.
Para ayudar al personaje a superar un obstáculo, el jugador activo (exclusivamente) puede decidir gastar contadores de Determinación para conseguir uno de los siguientes beneficios a elegir:
- Sumar +1 al resultado de una tirada fallida
- Sumar +2 a la tirada (si se gasta el contador antes de lanzar el dado)
- Repetir la tirada (solamente cuando ya se han puesto 2 Damas Grises en juego)
Damas Grises:
Las Damas Grises representan un evento notable en la historia y un aumento de la tensión.
Cuando aparece una Dama Gris (al final de una ronda completa de 4 jugadores o cada 5 eventos en una partida en solitario), el director proporciona al jugador la descripción del evento correspondiente en la tabla de Tensión del escenario. Por lo general es un evento algo ambiguo que deja espacio para la creatividad a la hora de narrar la historia pero proporciona bastante información para que la trama avance.
Para emular el aumento progresivo del terror, cuando se revela una Dama Gris, se debe gastar un contador de Determinación o perder un contador de Espíritu. Además, para incrementar la sensación de espiral de horror y pérdida de control, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 1 por cada Dama Gris revelada.
La aparición de la última Dama Gris marca el último evento. Este es el momento para cerrar la historia y narrar el final.
ESCENARIOS
Hay un total de 10 escenarios disponibles que iremos añadiendo conforme se vayan jugando los anteriores. La idea es que elijáis en el Off Topic qué escenario queréis jugar. Para no estropear la historia, daremos una brevísima sinopsis de cada uno. Recordad que al ser partidas tan cortas, podréis jugar todos los escenarios que queráis (y varias veces, ya que la historia es cambiante!)
La Bestia del Páramo:
1907. Eres un intelectual que visita a un amigo enfermo en su vieja mansión en Derbyshire. Delira sobre ruidos en el páramo, luces extrañas y una figura oscura que asegura haber visto.
La Ciudad de las Brumas:
2017. Tú y otros dos compañeros de la universidad habéis salido a pasar una noche de fiesta en un velero con el pretexto de contemplar las Perseidas —o lágrimas de San Lorenzo—, una hermosa lluvia de meteoritos que puede verse una vez al año. Esta vez habéis decidido salir a alta mar para grabar mejor el espectáculo y celebrar de paso que acabáis de terminar juntos la carrera.
Scriptorium:
1134. Viajas enviado a la provincia de Córdoba por la Santa Sede en calidad de especialista para recabar información sobre Monasterio de los Ángeles, en la Sierra de Hornachuelos, ya que el anterior enviado de la iglesia nunca entregó su informe. No hay noticias del monasterio desde hace meses, cuando se informó a la Santa Sede que había llegado de manos de un peregrino francés un extraño manuscrito.