Partida Rol por web

Cuentos de Konoha

Normas de juego e introducción al mundo.

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08/11/2015, 23:12
Director

NORMAS DE JUEGO

-No está permitido controlar a dos jugadores distintos, a excepción de tener un hijo.

-Tu personaje no puede estar en dos sitios a la vez, a excepción del kage bunshin no jutsu.

-Hay que seguir las normas de Comunidad Umbría.

-Recomendamos igualdad numérica de sexos. Es más realista y es más fácil tener hijos. Puedes ver el censo de población en el Tablón de anuncios.

-Recomendamos la rivalidad más extrema entre países (fuera de otorgar puntos de experiencia, esta rivalidad debe ser únicamente dentro de la partida). De hecho, tanto en la serie como aquí, ver a un extranjero significa ver a un enemigo, y puede significar traición no acabar con él.

-Recomendación para los máster: matad, no tengáis miedo de las lágrimas. En especial, linchad a esos jugadores que se cogen misiones que no pueden cumplir para obtener más experiencia. No se trata de ser malos, sino de lograr un estándar de dificultad para misiones de una misma clasificación. Este estándar debéis tenerlo claro antes de la misión, y no rebajarla porque veis que os habéis pasado un poco con la difícil. Los jugadores leerán esto y sabrán escoger sabiamente su mejor opción, incluso podéis ayudarles a elegir.

EL MUNDO DE NARUTO (SERIE)

En el universo de Naruto existen 5 países, en los que hay sendas villas ocultas pobladas por ninjas con el kage a la cabeza, que es el máximo representante del país y comúnmente es elegido el shinobi más poderoso por los señores feudales para este puesto. En este foro pasas a asumir el papel de uno de estos ninja. Se trata de hacer misiones secretas a la vez que entrenas duro para defender tu país de invasores. 

Según pase el tiempo, irás ascendiendo como ninja. Existen diversos rangos de shinobi, y pertenecer a uno de ellos te permite comprar (con experiencia) y utilizar técnicas de rango igual o inferior. Los rangos, de menor a mayor, son los siguientes: 

Estudiante: Eres un niño pequeño o estás todavía en la academia ninja. No se te puede mandar misiones, a excepción de la de ascenso.
Gennin: Literalmente, "ninja de nivel bajo".
Chûnin: Literalmente, "ninja de nivel medio". 
Jônin: Literalmente, "ninja de nivel alto". 
Kage: El jefe de la villa, si has alcanzado el título el primero, o en cualquier caso, un ninja de élite. 

Cuando estés en tu villa puedes dedicarte a interactuar con otros jugadores o a pedirle una misión a tu kage. Para ello, dirígete a su despacho y pídesela (debes ponerte en contacto con quien será tu máster, mediante el tablón de anuncios). Puedes elegir entre hacer una misión fácil o difícil, puesto que todo rango abarca 2 tipos de misiones. Hacer misiones te proporciona tu sueldo y una cantidad de puntos de experiencia, dependiendo de la dificultad y de tu desempeño. 

 

¿Y SI NO ME GUSTA MI VILLA?

Si tu villa deja de gustarte incluso después de intentar cambiar las cosas en una asamblea, puedes renegarte libremente. Desde ahora, no será una kage quien te aporte misiones, sino aldeanos que encuentres, y pueden ser del rango que elija el master (no seáis malos, poned misiones acorde al rango). Por otra parte, una importante fuente de ingresos puede ser matar y robar (en cualquier orden) a la gente de cualquier villa. 

 

LAS MISIONES

Hay 5 tipos de misiones, dependiendo del nivel del solicitante. Son las siguientes: 

-Rango D: Son misiones extremadamente fáciles, relacionadas con labores cotidianas o comunitarias como cortar el césped, colaborar con los oficios de granjas o fincas, pasear o recuperar mascotas, entre otros (y por ende, muy poco relacionadas con el arte ninja o el uso de técnicas ninja). Sirven de entrenamiento para algunos gennin. 
Sueldo: 6 Ryô. Experiencia: 1-3 

-Rango C: Son misiones fáciles con un cierto grado de complejidad que en ocasiones puedan llevar al uso de técnicas ninja. Aquí se clasifican las misiones básicas que implican la salida de ninjas de su aldea oculta, tales como la protección de una persona u objeto cuando viajan de una aldea o de un país a otro, contra bandidos o forajidos sin mucha importancia o la captura de un criminal reputado que no use ninjutsu. Estas misiones son encargadas a los gennin, y a veces a los chûnin. 
Sueldo: 11 Ryô. Experiencia: 2-6 

-Rango B: Se pueden considerar como las misiones típicas de un ninja: Espionaje, Confusión, Recolección de Información, Asesinatos Silentes. También se encuentran en este rango misiones en donde los shinobis hacen las veces de soldados en una fuerza armada. Un ejemplo sería conseguir un registro en una cárcel de otra villa enemiga. En principio, sólo son para chûnin o jônin. 
Sueldo: 16 Ryô. Experiencia: 5-8 

-Rango A: Son misiones de alto rango llevadas a cabo por jōnin con técnicas poderosas, o un ninja de élite. Generalmente este tipo de misiones consiste en asesinar, espiar, capturar, a personas con cierto poder. Un ejemplo claro podría ser “escoltar a un aldeano hasta otro país en mitad de una guerra”. 
Sueldo: 21 Ryô. Experiencia: 7-10 

-Rango S: Son misiones exclusivamente dedicadas al asesinato o captura de ninjas que aparecen clasificados en el Libro Bingo como criminales de alta peligrosidad por su destreza técnica y su afán de maldad; por ende, personajes como Orochimaru, Zabuza, Taka, Organización Akatsuki aparecen en esta clasificación. El cumplimiento de estas misiones se le encargan a los ninjas de élite de las aldeas; y muy raramente las realiza el propio kage. Defender tu villa de un bijuu se considera también de rango S. 
Sueldo: 26 Ryô. Experiencia: 9-13 

 

EL DINERO

Como habéis podido ver en el apartado de misiones, el dinero del juego son los Ryô, la moneda feudal japonesa. El sueldo se paga en ella, y los jugadores hacéis todos los pagos con ryô. 
La función principal de este dinero es comprar armas con las que seréis más fuertes u ofrendas a la Madre Naturaleza (exiten dos tiendas donde podréis gastar vuestros ryô en los objetos que prefiráis). 

Siempre que os dejen inconscientes, vuestro agresor podrá elegir quitaros un objeto que llevéis encima o todo vuestro dinero. En caso de muerte, el agresor tiene permitido quedarse con todo vuestro inventario y dinero. 
Para evitar que os roben el dinero, hay un Banco donde podréis guardarlo a buen recaudo, es más, se os pagará el 7% del dinero que hayáis guardado exactamente cada millón de segundos (algo más de semana y media). Por otra parte, el banco cobra un impuesto del 13% al extraer dinero (por cada 8 ryô que recuperéis del banco, este se quedará con 1) así que andad con cuidado. 

Testamentos: Podéis dejar el dinero en herencia mediante un testamento. Podéis pedirle a Midori un testamento, y le diréis a quién queréis dejar el dinero del banco si fallecéis. En caso de no hacer testamento, desaparecerá. 

Préstamos: Si andáis cortos de ryô y vuestro personaje es mayor de edad, podéis pedir un préstamo. Para ello, enviadle un MP a Midori para que os explique las condiciones y negociéis en consecuencia. 

Otras acciones que podéis hacer con los ryô es regalárselos libremente a otros usuarios o incluso apostar con ellos (si queréis hacer una apuesta con otro usuario, simplemente proponédselo). Lamentablemente no existen seguros contra robos materiales, por lo que si perdéis un objeto, tendréis que entrenar más y recuperarlo por los métodos que prefiráis. 

 

RAZONES PARA CONSEGUIR EXPERIENCIA

La experiencia se consigue completando misiones, como ya sabes. Gracias a ella, puedes aprender técnicas. Deberás intercambiar ese número de puntos de experiencia por la moneda "Técnicas". Puedes hacerlo en el foro de apoyo.

Por ejemplo, si quieres aprender "Katon: Gōkakyū no jutsu" (Chuunin, Katon, Vida: 8 Chakra: 6 Precio: 6), antes debes haber ascendido a Chûnin, haber elegido el elemento fuego para controlarlo (o ser un gennin de Konoha con este elemento) e intercambiar 6 puntos de experiencia por "técnicas". Ahora puedes postear la técnica en tu ficha. 

Cuando adquieras un estilo de lucha nuevo, es imposible aprender una técnica de un rango si no dominas al menos una técnica de un rango inferior, y así sucesivamente hasta el principio. Esto es fundamental. 

Puedes aprender técnicas sueltas de un estilo de lucha que no domines. Para ello, tendrás que aprender al menos una técnica de ese estilo de cada rango inferior a la técnica que te interese; y cada técnica de un estilo que no domines te costará el doble de experiencia. Este tipo de jutsus requieren un maestro on-rol que te los enseñe. 

La experiencia también te sirve para aumentar tu vida y tu chakra. Puedes cambiar cada punto de experiencia por un punto de vida o de chakra. Sin embargo, hay un límite de vida que puedes tener según tu rango, así: 

Estudiante: Hasta 10 puntos 
Gennin: Hasta 20 puntos 
Chûnin: Hasta 30 puntos 
Jônin: Hasta 40 puntos 
Élite: Ilimitado 

Además, al ser ascendido de rango aumenta también el número de Estilos de Lucha que puedes utilizar. En función del rango, puedes distintos estilos, a saber: Técnicas de Clan, Taijitsu -artes marciales-, Genjutsu -técnica ilusoria-, Kinjutsu -técnicas "prohibidas", Katon (fuego), Fuuton (viento), Doton (tierra), Raiton (rayo), Suiton (agua), Medicina. Desde ahora, (TGK) significa que puedes elegir una disciplina que no domines ya entre Taijitsu, Genjutsu o Kinjutsu; y (ELEM) significa que puedes elegir Ninjutsu de un elemento que no manejes aún["Medicina" cuenta como un elemento]. Los estilos que se añaden al ascender son: 

Estudiante: Técnicas de Estudiante. Si tu clan tiene algún tipo de beneficio para los estudiantes, tú también lo tienes. 
Gennin: Elegir dos estilos entre: 
·Técnicas de Clan (obligatorias si perteneces a un clan) 
·(TGK) 
·(ELEM) 
Chûnin: A elegir entre (TGK) y (ELEM). 
Jônin: A elegir entre (TGK) y (ELEM). 
Élite: A elegir entre (TGK) y (ELEM). 

De esta forma se consiguen ninjas con habilidades muy variadas. 

 

¿CÓMO SER ASCENDIDO DE RANGO?

Para ascender de Estudiante a Gennin, basta con completar la primera misión de rango D. Para el resto de ascensos, debes tener ciertos logros:

-Haber entrenado al menos una técnica de cada estilo de lucha que domines en el rango en el que estés. Al tener estilos nuevos deberás aprender nuevas técnicas cada vez más caras y numerosas. 

-Ganar una lucha. Esta será contra un jugador genérico de tu mismo rango si asciendes a chuunin, un dos contra dos en el que debes cuidar de tu aliado si asciendes a jônin, y un todos contra todos de cuatro personas si asciendes a ninja de élite, con un reglamento especial, en el que se empieza oculto. De esta forma te aseguras de no ascender si eres demasiado débil. Esta pelea se llevará a cabo en un tema aparte, mientras tu personaje se toma unas vacaciones en la partida (no tendrá misiones, pero podrá jugar normal). Lo complicado del asunto es que esta prueba debe ser solicitada ante el kage correspondiente y al ser un examen oficial... ¡Cuesta dinero! Son 12 ryô sólo por intentarlo, así que piénsatelo dos veces.
 

ENVEJECIMIENTO Y DESCENDENCIA 

Se recomienda cumplir un año cada semana de juego, y comenzar con seis años. No hay penalizaciones por edad, salvo que llegará un día en el que lamentablemente muráis de viejos. Damos un margen hasta los 106 años para que esto ocurra.

Por otra parte, siempre que tu personaje tenga una edad "decente" se te permite tener hijos. Para ello, puedes hacerlo por el método tradicional o por fecundación in vitro. 

El tiempo no es proporcional a la realidad: durante la primera semana (un año más o menos) será la época en que la shinobi de turno esté embarazada. Es posible pagar a una madre de alquiler, eso se deja al roleo de cada uno. Durante mes y medio después (seis años), vuestro hijo será un niño lo bastante pequeño como para no asistir a la academia ninja (o asistir, pero sin hacer ninguna prueba de ascenso ni cobrar). Podéis rolear las etapas del crecimiento si os apetece. Pasados este tiempo, se os permite tener otro personaje adicional, con el que rolearéis como si se tratara de otra persona. 

Método tradicional: Deben juntarse dos jugadores cuyo personaje sea de distinto sexo y enviar un privado a Midori. Eso es todo. Se recomienda que si sale del clan del padre se lo quede la madre, y viceversa. Sexo y clan serán aleatorios.

Adopción: No os libráis de la espera, porque tardan dos semanas en "enviaros" al churumbel. Sin embargo, 1d6 decide su edad. Lo malo de adoptar es que está visto regular.

SISTEMA DE COMBATE

Ninjutsu

En esta partida se pelea con técnicas ninja, o "Ninjutsu". Existen técnicas de todo tipo, y no todas son igual de efectivas. Un jutsu siempre tiene tres partes; el nombre, la descripción y la estadística. Por ejemplo, en la lista de técnicas te encontrarás lo siguiente: 

Mokuton Genbaku: De tu cuerpo salen estacas de madera en todas las direcciones a modo de bomba de metralla. 
V: 10 C: 5 P: 8 

Esta técnica se interpreta así: 
Nombre: Mokuton Genbaku 
Descripción: De tu cuerpo...bomba de metralla. En la descripción también puedes saber si causa algún efecto especial, que no es el caso. Ejemplos de efecto especial sería "deja paralizado un turno" 
Estadística: Vida que quita: 10; Chakra que se debe utilizar al hacer la técnica: 5; Precio que debes pagar de la experiencia para tener la técnica: 8. 

Una pelea puede empezarla cualquier persona y de cualquier manera. No hay restricciones, incluso puedes utilizar una técnica mortal para comenzar por la espalda (aunque puede ser esquivada).

Antes de empezar la pelea

Un combate puede comenzarse de forma honorable o por la espalda. En caso de atacar por la espalda, el enemigo podrá esquivarlo con un kawarimi, pero el coste será el doble. ¡Por algo somos ninjas! 

Hay otra norma importante para tener en cuenta, y es que las técnicas que utilices gastan chakra estés dentro o fuera de un combate. Por suerte, si estás fuera de un combate es muy fácil recuperarlo: basta con comer. Si estás en tu villa, ve a una de las tiendas que haya en tu villa (y si no la hay puedes describirla tú mismo, aunque algún admin. o mod. pueden modificarlo un poco). En caso de estar en mitad de una misión, pero no en un combate, es importante llevar siempre encima latas de comida. De esta manera, si el combate lo empiezas tú, sabrás que tu chakra estará al máximo, pero si estás de incógnito y te pillan, tendrás cierta penalización. La comida no cuesta Ryô, pero hay que acordarse de ella.

Cómo atacar con armas

Basta declararlo y hacer una tirada. El atributo puede ser Físico (si atacas con un arma de mano) o Destreza (si lanzas el arma), a eso hay que sumarle tu habilidad en armas a distancia o cuerpo a cuerpo, y una tirada de 1o3d10.

Ejemplo:

Atacas a alguien con tu katana:

Físico + Armas cuerpo a cuerpo + 1o3d10 (si sacas 7, 4, 6; entonces será un 6)

Cómo atacar

Para atacar a alguien, puedes hacerlo con técnicas u objetos. Los objetos quitan una cantidad de vida definida, pero siempre pueden ser esquivados (lee más adelante "Cómo defenderse"), si compras más de un arma igual, significa que puedes hacer varios ataques a la vez, incrementando la posibilidad de impacto. Siempre que uses una técnica u objeto debes copiarla directamente de tu ficha al post, para que el adversario sepa qué tipo de ataque ha recibido. Algunas técnicas necesitan de tiempo para ser preparadas (en el que no podrás hacer nada en absoluto o deberás limitarte a las especificaciones), y otras técnicas tienen efectos especiales que deben ser tenidos en cuenta para el resto del combate. 

Los elementos son débiles a otros elementos y fuertes contra algunos. El esquema es así (Nota: hay modificaciones respecto al manga original): 

Fuego (Katon) vence a Viento (Fuuton) vence a Tierra (Doton) vence a Rayo (raiton) vence a Agua (Suiton) vence a Fuego (Katon) 

Una técnica de un elemento puede ser contrarrestada por otra cuyo elemento es fuerte ante la primera. (Una técnica de Agua puede ser contrarrestada por una de Rayo, pero contrarrestra a otra de Fuego). Para que se produzca este efecto, las técnicas han de "chocar" físicamente, y la técnica del elemento débil queda eliminada mientras que la del elemento fuerte sigue ahí, EXCEPTO si la técnica del elemento débil quita más vida, en tal caso seguirá adelante, quitando sólo la diferencia. La técnica fuerte aún puede ser respondida con otra técnica elemental, así que el que no pueda cerrar el ciclo recibirá el impacto del último jutsu que quede. 

Ejemplo: 

· 
Jugador 1: Lanza un chorro de agua 
Jugador 2: Le responde con un rayo (y el agua desaparece. Ahora mismo, el jugador 1 recibiria el rayo) 
Jugador 1: Contesta al rayo con un lanzamiento de roca. 
Jugador 2 no tiene tecnicas de viento, asi que recibe el impacto de la piedra. 

· 
Jugador 1 hace un muro de viento 
Jugador 2 responde con un fogonazo. Este atraviesa el muro. 

· 
Jugador 1 hace un muro de fuego 
Jugador 2 ataca con balas de viento. Estas desaparecen, pero el muro no ataca al último.

En un turno puede hacerse como máximo una técnica (o equivalentemente, usar un objeto una vez), pero antes de la técnica puedes hacer una acción de roleo (acercarte al usuario, subirte por las paredes, tomarte una píldora de soldado...) y un kawarimi no jutsu. Si esa técnica tuviera algún efecto especial que aturde, comprobaremos en el siguiente turno si ha surtido efecto. En caso de ser así, podremos utilizar el número de técnicas seguidas que se nos permita. 

Si tú mismo te aturdes con una de tus técnicas, el otro jugador podrá hacer varias de las suyas seguidas en su turno. Por ejemplo, si te aturdes un turno, el otro usuario podrá hacer dos técnicas en lugar de una. 

En caso de tener varios turnos, puedes hacer varias técnicas elementales que se potencien. Simplemente crea una técnica elemental y luego realiza otra del elemento fuerte ante la primera. Al haberlas realizado tú, no sólo no se pierde la primera, sino que la segunda quita un 33% más de vida (redondeado a la baja). 

Además de todo esto, si te quedas sin chakra te desmayas; pero si tienes tan poco chakra que no te permite hacer la técnica que deseas, se te permite hacerla, reduciendo tu reserva de chakra a 0, con el llamado "Jutsu de Gracia". ¿Hay alguna penalización? Pues sí: cada punto de chakra que no utilices te costará un punto de vida, otro punto de tu vida máxima, y otro de tu chakra máximo, además de un post en el hospital en el que tiras 1d6 una vez al día hasta alcanzar el doble del número de puntos que has necesitado hasta llegar al 0. Por todo esto, el Jutsu de Gracia es algo opcional, y si no te quedan técnicas baratas, la otra opción que tienes es "hacer trampas" y rolear que te quedas sin chakra. 

 

Cita:

Por ejemplo: 
Te quedan 2 puntos de chakra, 3 de vida en este combate, Tu vida máxima (con la que empezaste a pelear) es de 24 puntos, tu chakra máximo es de 20 puntos, y quieres hacer esta técnica de Raiton: 

Raiton: Gian (Elemento rayo: falsa oscuridad). Este jutsu consiste en lanzar un rayo a partir de las palmas de tus manos V: 7 C: 6 P: 7 

No podrías hacerla, porque tienes 2 puntos de chakra y necesitas 6; pero con el Jutsu de Gracia, la haces automáticamente. El resultado es que tu chakra queda reducido a 0, y te han faltado 4 puntos para hacer la técnica, por lo que tu vida se reduce a 0 (debería ser a -1, pero el efecto es el mismo) y no hace falta que hagas post en el hospital porque mueres. 

Si, por ejemplo, la técnica que quisieras hacer fuera esta: 

-Casa de Thor: El enemigo no puede penetrar este campo de fuerza eléctrico. Técnicas doton aparte. V: 1 (si lo tocas) C: 3 P: 1 

Entonces tu chakra se reduciría a 0, tu vida se reduciría a 2 puntos, tu vida máxima pasaría a ser 23, tu chakra máximo sería 19; y te corresponde tirar 1d6 hasta alcanzar 2 puntos en el hospital.

Estos ejemplos son con técnicas flojas, pero si haces uso del Jutsu de Gracia, quizá te convenga que marque la diferencia entre la victoria y la derrota. 
 

Además, las técnicas no quitan siempre la misma vida. Puedes (de forma opcional) tirar 1d6 para efectos especiales, con los siguientes resultados:

1: La técnica no sólo no tiene efecto, sino que te hace el 20% de su daño (redondeado a la alza)
2: La técnica tiene efecto... al menos el 60% de la vida (redondeado a la alza).
3: Efecto normal.
4: Efecto normal.
5: La técnica causa un efecto del 140% (redondeado a la alza)
6: La técnica tiene un efecto del 220% (redondeado a la alza)

Para defenderse

Existen varias formas efectivas de defenderse, de las cuales, la mejor es no hacer misiones. Pero como ya elegimos hace mucho ser shinobis, ahí va el resto: 

-Kawarimi no jutsu: Técnica del reemplazo. Consiste en cambiar tu posición por la de un objeto para así tener una oportunidad de ataque sorpresa. No aceptamos “persona” como objeto. Es obligatorio tener una vía de escape posible. No puede hacerse si el usuario está sujeto. Chakra: (jutsu enemigo). Vida: 0. Precio:3 

Esta es una técnica de estudiante tremendamente útil que te permite esquivar un jutsu del enemigo, a cambio del chakra que ha empleado el adversario para hacer la técnica. Es decir, en lugar de perder vida, perderás chakra. 

Técnica de salir por piernas. Un clásico en los patios de colegio.

La otra opción es comprarte una bomba de humo. Con ella huirás de tu enemigo UNA VEZ por muy feas que se pongan las cosas, siempre que seas capaz de lanzarla También es posible echar a correr sin más, pero si el oponente utiliza una técnica que le aumente la velocidad, podrá atacarte en su mismo turno.