Poderes y habilidades especiales:
Humanos: Los humanos no tienen poderes como tal, a excepción de la clase mago o bruja, o los que hayan hecho un pacto diabólico con los demonios, sin embargo si comienzan el juego con una habilidad especial a elección por clase.
Clases:
Aristócrata:
Mirada penetrante: +2 a todas las tiradas de alerta.
Músculos de acero: Dobla el daño de su puntuación fuerza al atacar.
Niña rica:
Sonrisa persuasiva: +1 a cualquier tirada social(incluidas las de secucción).
Ataque impredecible: Ganas +1 a la tirada de iniciativa cuando realices un ataque.
Salvaje:
El aullido del vencedor: +2 a cualquier tirada de intimidación, el salvaje puede paralizar a su oponente como el sortilegio del mismo nombre durante 1 turno como si este estuviera aturdido.
Músculos de acero: Dobla el daño de su puntuación fuerza al atacar.
Plebeyo:
La suerte del afortunado: el personaje puede repetir una tirada de dados fallida.
Furia de la desesperación: el personaje suma+1 al ataque además de su sentimiento de ira a la tirada de 2d6 al combatir
Forajido:
Evadir ataque: cuando tira para esquivar un ataque baja la dificultad en uno.
Puntería certera: +2 al daño a cualquier ataque realizado con un arma de proyectiles.
Noble:
Palabra de temor: todas las tiradas de intimidación bajan a 1
Decapitar: Con 1-3 en 1d6 da en la cabeza a su víctima causando daño x2
Rey:
Aura de majestad:El personaje es inmune al miedo y cualquier ser malvado que le ataque sufre un +2 a la dificultad de impactar.
Castigo: Otorga+4 al daño al atacar a cualquier criatura malvada.
Luchador:
Ataque veloz: puede realizar dos ataques a un enemigo
Reflejos rápidos: Otorga la iniciativa sin tirar dados, el pj ataca siempre en primer lugar( a menos que el master diga lo contrario).
Magos:
Los magos ganan 1 pto de poder extra y además poseen sus conjuros de mago empiezan con dos(a elegir uno de ellos, es decior solo pueden comenzar con uno)
Misil mágico causa 1d6+1 por nivel del mago
Imagen espejo: crea 1d6 imágenes identicas a ti que tienen 2 ptos de vida cada una.
**Conjuros: Cada conjuro lanzado cuesta 1 pto de poder a no ser que el master diga lo contrario.
Poderes de las Criaturas Mágicas:
Animar: Con este poder puedes animar un objeto inanimado, haciéndo asi que se mueva o incluso pueda atacar, estos ataques causan 1d6 dñ extra.
Aterrorizar: Con este poder se puede causar miedo incluso en el corazón de los guerreros más bravos.
Cambio de forma:Con éste poder puedes cambiar de forma tomando cualquier forma viva humanoide que desees , debes sin embargo gastar 1 pto de poder.
Control mental: Con este poder puedes controlar la mente de la víctima durante un numero de asaltos igual a tu puntuación de poder +1, pudiendo ordenarle cualquier cosa que quieras que haga, debes gastar 1 pto de poder
Crecimiento: Con éste poder puedes crecer aumentando tu tamaño y masa muscular lo que te otorga +2 a tu fuerza al causar daño y +1 a tu puntuación de constitución, debes gastar 1 pto de poder.
Desvanecimiento: Con este poder la criatura puede desvanecerse por completo, debe gastar 1 pto de poder.
Desvanecimiento Parcial: Con este poder la criatura puede desvanecerse parcialmente.
Drenaje de sangre: Con este poder la criatura puede sanar las heridas sufridas, causando 1D6 de daño + el doble de su puntuación de fuerza, no pudiéndose evitar este ataque por una armadura.
Drenar vida: Causa la pérdida de 1d6 ptos de vida+ la suma del poder de la criatura.
Garras como cuchillos: Con este poder causas 1d6 dñ extra debido a lo letales y afiladas que son tus garras.
Fauces afiladas: Con éste poder causas 1d6 extra a tus ataques de mordisco, pues posees unos colmillos muy afilados en la boca.
Invulneravilidad: Con este poder eres inmune a las heridas físicas de armas normales.
Invulnerabilidad mágica: Con este poder eres inmune a la magia.
Invisibilidad: Con éste poder puedes volverte invisible, debes gastar 1 pto de poder.
Ilusión: Con este poder la criatura puede crar ilusiones como si se tratase de un hechizo con su mismo nombre. cada ilusión se desvanece al atacarla pero quien lo haga ha de tirar poder primero, a dif 7 de base(puede variar según el master) si falla creera que la ilusión es real y no podrá hacer nada durante ese turno, si tiene exito, la ilusión se desvanecerá una vez atacada.
Invocar plaga: Con éste poder cualquiercriatura puede invocar una plaga de cualquier tipo de insect, murciélagos, ratas o incluso manadas de lobos. debe gastarse 1 pto de poder.
Levitación: La criatura puede avanzar levitando en el aire, aunque puede si quiere avanzar por tierra y actvar este poder uando desee, debe gastar 1 pto de poder.
Materializarse: Puedes reaparecer de repente, a propia voluntad, debes gastar 1 pto de poder.
Poltergueist: Puedes hacer levitar objetos y lanzarlos contra tus oponentes.
Objetos pequeños: Cuchillos, dagas o cualquier otro objeto de tamaño pequeño 1 pto de poder
Objetos de tamaño medio: Espadas, cualquier arma a dos manos u otro objeto considerado de tamaño medio 2 ptos de poder.
Objetos de tamaño grande: Picas, lanzas de gran envergadura, tridentes, o cualquier otro objeto de gran tamaño 3 ptos de poder.
Rana en príncipe: Con esta habildad puedes trasformar a tu víctima en una rana, cuando se activa, tu victima tiene que hacer una tirada de poder a dif 9 si falla será transformado en una rana hasta que la magia se disipe con un conjuro de deseo.
Teleportación: la criatura puede teleportarse a cualquier otro lugar que desee, requiere el gasto de 2 ptos de poder.
La Tienda de Esmeralda:
Aqui los pjs podrán comprar el equipo que necesiten, Esmeralda es una zingara encantadora, no sólo en bellezasino también en el trato con los clients aunque cuidado, puede resultar a veces engañosa.
Equipo:
Pociones:
1 Curación: 1d6 dñ 15mo
2 Levitación: 10mo
3 Sanación completa: 50mo recuperas todos tus ptos de vida.
4 Paralización 20mo: se paraliza 1 asalto al afectado, si se falla la tirada de poder.
5 Debilidad 15mo: -1 al daño de cada ataque si se falla la tirada de poder a dif 8
6 Fuerza: 25mo: se adquiere quien la toma 1 pto de fuerza, dura durante un combate lueo el efecto se disipa.
7 Suerte: 35mo puede repetirse una tirada de dados.
8 Ilusión: 40mo+2 dif para golpear a quien se la tome durante 1 combate
9 Aumento de característica física: 1-2 1pto de fuerza 2-3 un pto de agilidad 4-6 un pto de constitución.
10 Petrificar: Puedes petrificar a una criatura adversario durante un combate si este falla una tirada de poder a dif 10.
Objetos encantados:
1 Flauta para dormir: 90mo duermes a 1d4 oponentes durante un combate, si estos fallan una tirada de poder a dif 10.
2 Anillo de protección: 80mo: +1 a la dificultad para impactar del oponente.
3 Daga de rapidez: 60mo: con ella puedes realizar dos ataques cuerpo a cuerpo.
4 Bastón/serpiente 75mo: Este objeto puede transformarse en una serpiente a una orden de su poseedor, la cual tendrá +1 a sus tiradas de ataque.
Tienda de la Bruja del Este:
Nadie sabe más de venenos como Zelena la bruja del Este, como también se la llama, hermosa pero siniestra y de corazón malvado.
Pociones venenosas:
1 Pústulas: 40mo -1 a constitución 1d6ptos vida.
2 Podredumbre:60mo 2d6 ptos vida
3 Arsénico Negro:100mo Indetectable, muerte inmediata. (tirada poder a dif 12 si se falla la víctima muere).
4 Ceguera: 45mo +4 dif en combate al golpear.
5 Asfixia: 70mo 4d6 dñ al ingerirla. 3pv por turno.
6 Envejecimiento: 65mo 5d6 dñ al ingerirla aumento de 40 años de edad.
7 Sangrado: 95mo Muerte lenta 1d6 por turno hasta morir, aumentando en 1d6
por turno hasta que la víctima muera.
8 Nefharita: 20mo causa 1d6 dñ y alucinaciones+1 df al objetivo.
9 Loto Negro: 85mo causa 3d6 dñ y -1 ptos de contitución a quien la ingiera.
10 Necrosis: destruye los músculos-1 a tu puntuación de fuerza y constitución +2d6 dñ.
Artefactos Arcanos:
1 Rubí del maleficio: 70mo aumenta tu habilidad de maleficios en 1 pto.
2 Saco devorador: 50mo puedes cargar lo que desees en este saco no te pesará nada, pero sacar correctamente el objeto requerido, requiere una tirada de poder dif 8.(+2 dif si es un combate)
3 Calavera negra de Iskhar: 65mo Ningún muerto viviente te atacará si portas la calavera de éste nigromante(a menos que les des motivos para ello), y además si eres mago podrás invocar 2d6 esqueletos o zombis para que te sirvan
4 Espada de sangre+1 cuando se porta esta espada y causa el triple del daño que una espada normal, pero el pj no podrá ni querrá usar otra arma que no sea esta, si se separa de la espada recibirá 1d6 daño abriendose heridas en su piel cada turno hasta que muera o se cancele su maldición con un conjuro de deseo.
Tienda de los Enanitos de Blancanieves:
Aqui los personajes pueden comprar cualquier tipo de arma.
1 Espada de buena factura+1 impactar(cualquier tipo de espada ya sea corta larga o ancha)
Espada corta 15mo una de buena factura Espada larga 30mo una de buena factura espada ancha 25mo una de buena factura.
2 Ballesta de buena factura(ligera o pesada)
Ligera 2 tiros sin penalizadores(20virotes)
Pesada+2 al daño al impactar.(15 virotes)
3 Dagas de buena factura (arrojadizas o puñales cuerpo a cuerpo)
Arrojadizas puedes arrojar 2 dagas sin penalización)
Puñal cuerpo a cuerpo+1 impactar
4 Arcos de buena factura(largos o cortos)
Largos+1 dñ
Cortos+1 impactar
5-Mazas de buena factura(ligerao pesada)
Ligera+1 impactar
Pesada+2 dñ
6-Armas a dos manos 2d6 dño.(doble puntuación de fuerza).
Se incluyen aqui espadones, mazas pesadas, picas, tridentes y algunas lanzas de guerra)
7- Lanzas de mano de buena factura(arrojadizas y cuerpo a cuerpo)
Arrojadizas +1 a impactar
Cuerpo a cuerpo siempre ganasla iniciativa.
El daño de un arma de mano 1d6 de base+ tu puntuación de fuerza(dependiendo de cada arma tienen unas relas u otras)
Las armas a dos manos causan 2d6 daño y atacan en último lugar doblas además tu puntuación de fuerza al atacar con este tipo de armas.
Tienda de Hansel y Gretel:
Aqui los personajes pueden comprar sus armaduras.
Coraza 15 ptos de armadura +3 a la dificultad a las tiradas de nadar
Cota de Malla 10 ptos de armadura +2 dif tiradas de nadar
Pieles 6 ptosde armadura, no tiene negativos
Justillo de Cuero 4 ptos de armadura, no tiene negativos
Cuero endurecido 5 ptos de armadura+1 dif tiradas de nadar
Hueso 3 ptos de armadura, sin negativos.
Criticos y Pifias:
Con doble uno en la tirada 2d6 será una pifia, con doble 6 será un crítico, si sale pifia pasará algo nefasto para el personaje pues es peor el efecto que un simple fallo.
Si en cambio sale 6 el daño se contará como máximo si es un combate, si no se le otorgará al personaje información adicional sobre cualquier cosa que busque.
Tienda del Mago de Oz:
Aqui los personajes pueden comprar o vender objetos para comprar otros objetos que deseen
Pergaminos:
1 Vuelo :el pj podrá volar 100mo
2 Levitación: el pj puede levitar como el conjuro. 90mo.
3 Detectar magia : como conjuro del mismo nombre, no es necesario gastar ptos de poder si usas este pergamino, y has de tirar con 2d6 una tirada de poder a dif 7 de base( mas las condiciones que diga el master) si tienes exito disiparás la magia en un area. 50mo
4 Runa de ataque: causa 2d6 dñ. 70mo
5 Runa de defensa :+3 a la tirada de impactar del rival 55mo
6 Rayo: crea un rayo que causa 3d6dñ 80mo
7 Invisibilidad: Puedes hacerte invisible al usar este pergamino,+4 dif a impactar al oponente. 85mo
8 Percepción estrasensorial: Al usar éste pergamino bajas la dificultad en tus tiradas de alerta en 2. 85mo
9 Bola de fuego : creas una gigantesca bola de fuego que causa 4d6 dñ 90mo
10 Flechas de llamas: creas varias flechas flamigeras que causan 1d6 de dñ mas tu poder(se crean 1d6+2) 90mo.
Objetos encantados:
1 Zapatos de cristal de la Cenicienta: ganas la habilidad de bailar a 3 de forma auntomática 130mo
2 Vara de rayos: Es una vara larga de metal rematada con una perla blanquecina, puede crar rayos de 3d6dñ.
3 *Escudo de la Virtud: Este escudo otorga un aura de protección a quien lo lleve, creado por Fauna, Flora y Primavera.
Da +2 a la dificultad de quien lo utilice al ser golpeado y además tiene siempre 5 ptos de armadura en el brazo izquierdo.300mo
4 " Espada de la Verdad: Causa el doble de dañó que una espada normal (en total 2d6) multiplicando por cuatro su bonificador de fuerza 300mo
*Tanto El Escudo de la Virtud como la espada de la Verdad son irrompibles.