TIRADA | ARMA | DAÑO |
---|---|---|
1 | Botella rota, shiv, ladrillo o hueso afilado | d4 |
2 | Machete | d6 |
3 | (Varios) Cuchillos arrojadizos 2 ataques por ronda |
d4 |
4 | Revolver antiguo | d8 |
5 | Pistola inteligente | d6 d10 con Jack |
6 | Dos metralletas ligeras Solo disparan en automático |
d6 automático de daño |
7 | Escopeta | d8 |
8 | Monoespada | d8 |
9 | Rifle de asalto | d8 en automático |
10 | Rifle de asalto con lanzagranadas | d8 en automático granada: d6 de daño hasta 3 blancos |
11 | Rifle de pulso | d10 de daño automático |
12 | Rifle de francotirador | 2d10 de daño Crítico = x3 de daño Al apuntar por 2 turnos -4 a la dificultad y +3 de daño |
TIRADA | TIPO | MODIFICADOR |
---|---|---|
1 | Sin armadura | 0 |
2 | Protestilo (¡Parece ropa!) | -d2 al daño |
3 | Ropa de trabajo pesado o chaqueta blindada | -d4 al daño |
TIRADA | EQUIPO |
---|---|
1 | Gafas de espejo |
2 | Tarjeta de metro (d8 viajes) |
3 | Botiquín |
4 | Paquete de tabaco Real tm |
5 | Granadas cegadoras (d4 +1) Tirada de Dureza contra dificultad 14 o dificultad +4 a todas las tiradas por d4 rondas |
6 | Granadas de mano (d4) d6 de daño hasta d3 blancos |
7 | Motocicleta antigua, es difícil encontrarle combustible |
8 | Taxi robado, pases falseados o eliminados Activa alarmas en zonas de alta seguridad |
TIRADA | EQUIPO |
---|---|
1 | Paracuerda (30 metros) |
2 | Soplete de corte (3 usos) |
3 | Bio escáner de identificación Rastrea una persona hasta a 50 metros |
4 | Máscara respiratoria Proporciona oxígeno en gas o bajo un líquido |
5 | Escalera plegable (5 metros) |
6 | Kit de primeros auxilios (d3 usos) Frena hemorragias e infecciones. Cura d6 puntos de golpe |
7 | Palanca (d4 de daño) |
8 | Super lubricante |
9 | Ballesta de gancho (d4 de daño) |
10 | Botella pequeña de ácido pulverizado (d4 de daño) |
11 | Kit de investigación de escena del crimen |
12 | Ciberimplante al azar |
TIRADA | EQUIPO |
---|---|
1 | Stimyector de de Zumo Rojotm. (d4 dosis) Cura d10 PG una vez al día |
2 | Adrenocromo HST (d3 dosis) Cura d6 puntos de golpe, +1 en todas las habilidades por d6 rondas, después, -1 hasta que pueda descansar |
3 | Traje dron Lento pero capaz de un vuelo silencioso. Las tiradas de ataque y defensa tienen +4 de dificultad durante el vuelo |
4 | Robok9, pequeño pero imparable d6+2 Puntos de Golpe, mordisco d4 de daño. Solo te obedece a ti |
5 | Pequeño dron de vigilancia 300 metros de alcance |
6 | Traje de camuflaje óptico |
7 | Generador de ruido. Llena un área de 20 metros con datos falsos durante d4 minutos, haciendo imposible las telecomunicaciones y vigilancia |
8 | Identificación falsa. Suficientemente buena para pasar una revisión estándar. No servirá si te buscan. |
9 | Visor. Zoom, cámara, visión nocturna y térmica, ultrasonido |
10 | Ciberimplante al azar |
11 | Cibertableta con d3 ranuras y 2 APPs al azar |
12 | Poder nano al azar |
APPS Tarjetas, cartuchos y casetes caseros con la habilidad de hackear tecnología y afectar físicamente al entorno al ser conectados a una cibertableta. Para usar una APP tienes que estar conectado a tu tableta y tenerla cargada en una de sus ranuras. Mientras la uses, todas las acciones no relacionadas con la APP tienen +2 a la dificultad.
Tira Conocimientos con Dificultad 12 para activar una APP. Una pifia (1) quema la APP por lo que quede de día y activa una Repercusión. Cada uso de una APP añade +1 al riesgo de Pifia hasta el día siguiente.
TIRADA | APP |
---|---|
1 | MARTILLO WEIAN Los dispositivos próximos se concetan, realizando su labor común. Puedes conectar 5 dispositivos a tu elección durante las próximas 5 rondas. |
2 | SOBRECARGA DEL DCR Un blanco recibe +d6 a todas las tiradas de Agilidad y Fuerza por Conocimientos+3 (del hacker) rondas. |
3 | TOC TOC Abre una puerta próxima. Un fallo puede disparar una alarma. |
4 | SEÑAL FALSA Falsifica una alarma o el área en que esté sonando una. Cualquier respuesta a una alarma real se demora 2d6 minutos. |
5 | SELLADO Esta área y los sistemas próximos están marcados con tu sello invisible, permitiéndote activar APPs allí como si estuvieses presente. Solo dos zonas pueden estar selladas al mismo tiempo. |
6 | BORRADO Corta o copia los últimos 10 minutos de información contenidos en un dispositivo de vigilancia. |
7 | DE-FEN-DER Toma el control de una torreta, dron o sistema defensivo similar próximo por d6 rondas. |
8 | MOCO SANGRIENTO Rastrea a un hacker rival y le hace d4 de daño cada ronda hasta que pase una tirada de Conocimientos con Dificultad 12 o muera. |
9 | MAPEADOR Emplea sensores, cámaras e información pública para crear un mapa 3d de un área de 100m. |
10 | ATAQUE CI d3 blancos próximos con ciberimplantes pierden un total de 4d10 PG. |
11 | BALIZA Pon un rastreador en un dispositivo o ciberimplante para poder rastrear a su portador en tiempo real por las próximas d4 semanas. |
12 | CARRITO Las defensas automatizadas no pueden seguir el rastro de uan persona de tu elección, priorizando el control de otros blancos. |
TIRADA | EFECTO |
---|---|
1 | Hielo negro, abandonado por alguna entidad desconocida, te da, causándote 2d10 de daño y quemando tu tableta. Se requiere un taller y pasar una tirada de Conocimiento (Dif 14) para arreglarla. |
2 | Un hacker desconocido comienza a rastrearte e interceptar tus acciones. +3 a la posibilidad de que las apps tengan pifia y +2 a la Dificultad en actividades relacionadas con las apps e interacción con otra tecnología por d6 días. |
3 | La app que intentabas usar explota, quedando inservible e inutilizando una ranura de tu tableta. |
4 | Un SecCorp activa un Gh0st para que vaya a por ti, tarda d4 minutos en llegar. |
5 | Se dispara un pulso electromagnético local, afectando a toda la tecnología en un radio de 15m por d4 rondas. |
6 | Has sido fichado por actividades sospechosas. Todas las tiradas para usar apps o pasar registros de seguridad tienen +2 a la Dificultad hasta que te libres de ello, gastando d6x10 minutos y pases una tirada de Conocimientos con Dif 14, o esperes 48 horas sin usar apps o generando actividad sospechosa en la red. |
7 | Una sobrecarga de energía hace que todas las luces en un radio de 30 metros parpadeen antes de explotar. Toda persona próxima sufre d4 de daño. |
8 | Has caído en una trampa, activando una alarma y cortocircuitando tu tableta. Recibes d6 de daño y necesitas reiniciar tu tableta y reengancharte antes de poder volver a usarla otra vez. |
9 | Un fallo ocasiona un bucle. Has usado la app satisfactoriamente pero contra el blanco equivocado o con un efecto opuesto al esperado. |
10 | Has sido identificado por un grupo de hackers que exige d10k c en menos de 72 horas o transmitirán información sobre ti y tus amigos (Verdadera o falsificada) donde todos puedan verla. |
11 | Una descarga de retroalimentación te alcanza, haciéndote d6 de daño, cegándote durante d4 turnos, ya que uno de tus ojos está hirviendo en su cuenca. |
12 | La retroalimentación te hace d3 de daño. Información sensible ha sido volcada en tu tableta sin que lo sepas y varias personas u organizaciones matarían por ella. Te localizarán tan pronto como uses una app. |
13 | Tu DCR está corrupto, realidad y distorsiones se funden. +4 a la Dif de acciones basadas en la percepción durante d4 horas, o hasta que logres pasar 10 minutos concentrándote sin interrupciones. |
14 | Un virus se cuela en tu tableta y quema dos ranuras vacías. SI no tienes ninguna vacía, una app al azar es destruida. |
15 | Tu tableta y tu DCR se congelan y no puedes hacer nada durante una ronda. Millones de mensajes de spam han sido enviados con tu nombre, eres expulsado de todos los canales de comunicación hasta que consigas una tableta nueva y pagues una fianza de d6k c. |
16 | D4 Doppels durmientes son activados y van a por tí. Pueden interceptarte en horas, días o semanas. |
17 | Los aparatos próximos sueltan descargas eléctricas, causando d12 de daño a todos los que estén en la sala y no pasen una tirada de Dureza con Dif 14. Esto continúa por d6 minutos. |
18 | Todo lo que tu DCR ha grabado en los últimos 3 segundos es retransmitido a todos los monitores, pantallas y DCRs en un área de 500 metros. |
19 | El hielo negro te golpea, causándote 2d6 puntos de daño y haciéndote convulsionar durante d6 rondas. Tira Presencia con Dif 14, si no la pasas, -1 a tu Presencia. |
20 | Te topas con una inteligencia extrínseca, una IA o algo peor. Tira d6: 1-2 Te habla en un idioma que ni entiendes ni puedes grabar, distrayéndote d4 rondas. 3-4 Chilla y hace que tu tableta explote, causándote d6 de daño y d3 de daño a los blancos próximos. 5-6 Te posee a tí y a tú tableta, -2 a la Dif por d6 rondas. Sois uno y ves las grietas tras la realidad, los símbolos extraños, los patrones y los códigos de la red. Es una cuenta atrás, no deberías haber visto eso... |
TIRADA | IMPLANTE | PRECIO |
---|---|---|
1 | GARRAS RETRÁCTILES (Aka Mollies/logans) D6 de daño. |
2000 C |
2 | CIMOCHILA Lo suficientemente grande como para ocultar una pistola inteligente. |
500 C |
3 | ZUMBADORES SUBCUTÁNEOS d4 de daño a quien te agarre o golpee cuerpo a cuerpo, +2 Dif a eludir daño eléctrico. |
2000 C |
4 | AUTOCAMUFLAJE Proyección subcutánea de patrones de anti reconocimiento facial. |
3000 C |
5 | ARTICULACIONES ADICIONALES -2 a la dificultad de acciones relacionadas con agarre, capaz de caber en espacios estrechos. |
2000 C |
6 | OJOS DE MOSCA Visión de 360º. |
3000 C |
7 | ESTRANGULADOR Monofilamento oculto en un dedo, d6 de daño cada turno mientras se agarre al contrario. |
300 C |
8 | PIEL ENDURECIDA -2 al daño. |
3000 C |
9 | COLMILLOS DE DESERTOR Ataque de mordisco Dif 10, d6 de daño. 2 posibilidades de 6 de que tus agresores te hagan un ataque adicional. |
500 C |
10 | CONEXIÓN INTELIGENTE Entrada de conexión cerebral mejorada que permite usar tecnología inteligente a plena capacidad. |
4000 C |
11 | MUSCUL-UPS +1 en pruebas de fuerza bruta, como aplastar, levantar o empujar, +5 a carga. |
5000 C |
12 | CABLES DE PULSO +1 a Agllidad, Prsencia, Fuerza o Dureza por 2 horas. Cada pulso cuesta 75c. |
6000 C |
13 | PISTOLA CORPORAL Oculta, un solo disparo, largo calibre, 2d10 de daño. |
7500 C |
14 | TAURS Cuernos, d4 de daño. |
1500 C |
15 | PISTOLA SÓNICA Descarga de sonido ensordecedora, afecta a d3 blancos haciendo d6 de daño. Se recarga automáticamente tras 6 horas. |
6000 C |
16 | MANOBOT Mano desmontable con un alcance de 50 metros. |
4000 C |
17 | PELO INTELIGENTE Cambia de peinado a voluntad. |
1200 C |
18 | RANUPIEL Ranura extra para apps bajo la piel. |
1500 C |
19 | ESQUELETO CHAPADO Huesos cubiertos de metal, +10PG. |
15000 C |
20 | CAJA CEREBRAL Una caja negra, si se conserva intacta tras la muerte del PJ, puede transferirse su consciencia a una nueva caja cerebral. La clonación o cuerpos adiccionales tienen sus riesgos y son ilegales, a no ser que ya estés forradísimo. |
500000 C |
Se rumorea que son una infección de bacterias alienígenas montadas en nanobots que aparecieron por primera vez tras el Incidente. Dan poderes increíbles, pero vienen acompañados de una Plaga que te joderá el día.
Tira Presencia contra dificultad 12 cuando quieras usarlos, si tienes éxito los usas, si fracasas, recibes d2 de daño, una pifia desencadena la Plaga asociada. Cada uso suma +1 al peligro de pifiar hasta el día siguiente.
TIRADA | NANOPODER |
---|---|
1 | SUTUROIDES d2 personas recuepran d10 PG, con 6 o más, migraña de regalo. |
2 | ESTIMULACIÓN DE LA GLÁNDULA PINEAL Por d4 rondas puedes notar cómo los datos próximos fluyen. Puedes oír una conversación corta o mensaje, sentir la dirección de un gran paquete de datos o ver la grabación más reciente de un dispositivo. |
3 | BOTS DE POLVO CÓSMICO Por la duración de un combate o 10 rondas, un área de 20 metros de diámetro está cubierta de polvo y oscuridad. Sabe a metal oxidado. |
4 | ESCALPELOS PSÍQUICOS Un blanco viviente de tu elección tira Presencia con Dif 14, si no la pasa, pierde d10 PG. Sus ojos sangran y sus oídos pitan. |
5 | PRISMA DOBLADO Una persona se vuelve invisible y ataca y defiende con Dif 6. El efecto dura d6 turnos o hasta que seas herido. |
6 | CORAZA REPTANTE d4 blancos ganan -6 Armadura por d4 rondas. A veces ‘eso’ parece tener vida propia, peor debe de ser tu imaginación. |
7 | FRÍO DEL VACÍO Hasta d4 blancos pasan una tirada de Dureza con Dif 14 o reciben d4 puntos de daño. En la siguiente ronda, la Dif es de 16 y el daño es 2d10. La escarcha cubre la zona y copos flotan en el aire. |
8 | EN POLVO Medio metro cúbico de materia inerte se convierte en polvo. Si esa materia está en contacto con (O en manos de) un ser orgánico, la tirada para activar el poder tiene Dif 14. |
9 | ESPÍRITUS DE CÉLULAS MUERTAS Tras consumir restos muertos, puedes ver sus últimos instantes de vida como una visión nebulosa. Pasa una tirada de Presencia con Dif 14 para evitar recibir d6 puntos de daño por muerte del ego. |
10 | TOQUE VITAL Escoge dos blancos, uno al que curar, que tirará Presencia con Dif 10, si pasa la tirada, recuperará d6 PG y el otro blanco recibirá d6 de daño. Si falla la tirada, ambos recibirán d3 de daño. Un aura translúcida de sangre une a ambos blancos. |
11 | CONTROL REMOTO Control Remoto Un blanco que esté muy próximo obedecerá una orden muy sencilla. Siempre escucharás sus voces en tu cabeza. |
12 | ENJAMBRE Tu consciencia es transferida a un enjambre de bacterias por 10 minutos. Puedes avanzar por brechas u hoyos y ver lo que el enjambre percibe, peor no oír o interactuar con otras cosas. Si tu cuerpo muere o no logras volver a tu cuerpo tras los 10 minutos, quedas atrapado en el enjambre para siempre. |
Aparte de por efecto de los poderes, cuando recibes más de 5 puntos de daño de un solo golpe y no pasas una tirada de Presencia con Dif 10, disparas una Plaga. El texto en negrita es un efecto permanente, el texto en cursiva es lo que pasa al dispar la plaga.
TIRADA | PLAGA |
---|---|
1 | LADILLAS ALIENÍGENAS Se hunden profundamente, arrastrándote al suelo y causándote dolor por d6 rondas. Tienes bichos bajo tu piel. |
2 | PÚTRIDO Grandes porciones de piel se caen. Recibes d6 de daño y recibes +2 de daño a cualquier otro ataque físico lo que queda de día. Tu piel y carne se pudren lentamente. |
3 | FLORA Te salen flores de la boca y gritan por 10 minutos, antes de secarse y desprenderse. No puedes comunicarte durante ese tiempo y todas las tiradas tienen +2 a la Dif. Tu piel se tiñe de verde o púrpura. Materia vegetal brota de tus heridas. |
4 | TERCER OJO Tu visión es sustituida por la de un ojo alienígena que te muestra colores e imágenes incomprensibles para la mente humana. Por d6 rondas tienes -4 a la Dif en tiradas de Presencia y Conocimientos, pero tienes +4 a Dif en el resto de tiradas. Ese tercer ojo en tu frente no es humano. |
5 | BRANQUIAS Por d6 rondas no puedes respirar aire, tira Dureza con Dif 12 cada turno, si no la pasas, recibes d4 puntos de daño cada ronda. Puedes respirar bajo el agua. |
6 | TUBOS Los tubos que te salen en lugar de pelo se returcen entorno a tu cuello y brazos, inmovilizándote a tí y d3 blancos próximos. +4 a la Dif en tiradas de ataque o defensa hasta que logren liberarse (Tirando Fuerza con Dif 12) o alguien les ayude. Pelo grueso, con apariencia gomosa, que se mueve en dirección contraria al viento. |
7 | HUESOS QUEBRADIZOS Una vibración inesperada, el sonido de cristal roto, Dolor extremo. Recibes 1 punto de daño por cada objeto con el que cargues. Tu Fuerza es de uno menos al calcular cuánta carga puedes llevar. |
8 | SED DE SANGRE No puedes controlarlo por más tiempo. HA. DE. ALIMENTARSE. Por d3 rondas no puedes hacer más que tratar de alcanzar la arteria principal de alguien cercano con uñas y dientes. Tienes que comer carne cruda cada 2-3 horas para sobrevivir. |
9 | ESQUELETO DE PÚAS La salida de picas de tu esqueleto te causan d4 de daño y durante 1 hora tienes +2 a la Dif en tiradas que impliquen el uso de tus miembros. Piezas de hueso puntiagudas perforan tu piel en las articulaciones. Debes quitártelas cada dos semanas o dificultan tus movimientos. |
10 | RADIACIÓN Un flash de energía te ilumina, causándote d6 de daño, así como a otras d6 personas próximas. Un brillo singular rodea tu cuerpo. Los contadores Geiger funcionan mal en tu presencia. |
11 | DESVANECIMIENTO Desapareces de la vista y los detectores tampoco te reconocen, peor permaneces en la oscuridad por d4 rondas, reapareciendo en un lugar al azar, en un radio de 50 metros. Pareces fluctuar dentro y fuera de la existencia. |
12 | SEMILLERO Semillas salen disparadas de tu cuerpo, dejándote debilitado durante 1 hora, durante el crecimiento de semillas nuevas. +4 a la Dif a cualquier tirada durante ese tiempo. Bolsillos de semillas del tamaño de guisantes cubren tu cuerpo. |
13 | CRISTALINO Esquirlas de cristal crecen cubriendo todo tu cuerpo, inmovilizándote. No te puedes mover por 3 rondas y cualquier daño recibido se multiplica por 3 Pequeños brotes de cristal cubren tu piel. |
14 | NANO-ECO Un doble tuyo aparece a tu espalda, atacándote a tí o al blanco más débil que haya cerca, tine d12 PG y causa d6 puntos de daño con su toque fantasmal. Ojos rojos y amarillos. |
15 | DEDOS ALARGADOS Se doblan y rompen de forma horrible, impidiéndote usar armas o tener un pulso firme por d10x10 minutos. Dedos el doble de largos de lo que solían ser. |
16 | FRÍO El aire parece congelarse a tu alrededor y tu temperatura corporal cae en picado. +2 a la Dif de cualquier tirada realizada por ti y la gente cercana durante 1 minuto. La humedad se convierte en escarcha sobre tu piel. |
17 | IRA Pierdes el control de tu cuerpo durante d4 turnos y atacas a quienquiera que esté cerca. Tu controlador opta por que uses tus poderes ofensivos en primer lugar, antes de los puños. Piel tensada, sangre hirviendo. |
18 | HINCHADO Y HÚMEDO Un líquido gris sale de todos tus orificios. +4 a la Dif de todas las tiradas por 10 min. |
19 | MANDÍBULA BESTIAL Se parte en 2 y se vuelve aún más grande al volver a dispararse, te hace d8 de daño pero puedes hacer d6 de daño con ella por una hora. |
20 | MAGNÉTICO Atraes objetos menudos. La Defensa frente a ataques con armas metálicas tiene +4 a la Dif. Atraes objetos metálicos, solo activo a escasos cm de tu piel. |
TIRADA | DROGA | PRECIO/RECREACIONAL |
---|---|---|
1 | ZUMO ROJO Cura d10 PG una vez al día. |
40C /10C |
2 | ADRENOCROMO HST Cura d6 PG, +1 a todas las habilidades por d6 rondas, después -1 hasta que el personaje descanse. |
60C /15C |
3 | TIZA VERANIEGA Pasa una tirada de Dureza (Dif 14) o eres incapaz de usar la violencia, excepto como autodefensa, por d10 minutos. |
30C /6C |
4 | MIURA Pasa una tirada de Dureza (dif 12) o estás frenético d6 rondas, atacando a blancos a tu alcance, al azar con la mejor arma a mano. Los ataques tienen Dif 10, Defensa Dif 14. | 80C / 20C |
5 | TEMBLEQUE Pasa una tirada de Dureza (Dif 12) o eres incapaz de callarte durante d6x10 minutos. Sus usuarios suelen confesar cosas que preferirían haberse guardado. |
30C / 8C |
6 | DIANA -2 a la Dificultad de todas las tiradas relacionadas con concentración, como apuntar o usar Apps, durante d10 minutos. |
70C / 15C |
7 | C/VORTEX -2 a la Dificultad de todas las tiradas relacionadas con Creatividad (Como usar nanos) durante d10 minutos. |
70C /15C |
8 | APAGÓN Pasa una tirada de Dureza (dif 14) o recibes d6 puntos de daño y ceguera por una hora. |
40C /10C |
9 | DAÑO ROJO Pasa una tirada de Dureza (dif 12) o recibes d10 puntos de daño. |
40C / 10C |
10 | SUEÑ-O Elimina la necesidad de dormir o descansar (Y sus efectos negativos). Tras dos días de uso, tira Dureza (Dif 8) o caes inconsciente. Sigue tirando los días siguientes aumentando en 2 la dif cada día |
30C / 5C |
11 | PRINGUE ROSA Estimula todos los receptores de placer y dolor. Tira Dureza (Dif 14) o todos los golpes recibidos en los próximos 5 minutos hacen d4 puntos de daño adicionales. |
25C / 5C |
12 | VURT D6 horas de alucinaciones muy vívidas compartidas con otros consumidores |
350C |
PRECIO | ARMA |
---|---|
0C | Botella rota, shiv, ladrillo o hueso afilado d4 de daño. |
20C | Taser d2 de daño, pasa tirada de Dureza o caes al suelo. |
350C | Bastón eléctrico d4 de daño, pasa tirada de Dureza o caes al suelo. |
20C | Machete d6 de daño. |
300C | Cuchillo monofilamento d6 de daño. |
30C | (Muchos) cuchillos arrojadizos, d4 de daño, 2 ataques por ronda. |
35C | Taladro d6 de daño si sale 1 se rompe. x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
40C | Motosierra d6+1 de daño, 1 en d4 de posibilidades de darte si fallas con ella. |
300C | Guante neumático d6 de daño, con un crítico ignora armadura. |
60C | Pistola de 9mm d6a de daño. Capaz de disparar en automático. |
50C | Revolver antiguo d8 de daño. |
100C | Pistola inteligente d6a de daño, d10a de daño si se usa con Jack Inteligente. Capaz de disparar en automático. |
300C | Dos metralletas ligeras d6a de daño, solo disparan en automático. |
350C | Escopeta d8 de daño |
200C | Monoespada d8 de daño |
400C | Rifle de asalto d8a de daño. Capaz de disparar en automático. |
600C | Lanzagranadas, montar en rifle de asalto d6 de daño para hasta 3 blancos. x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
--- | Rifle de pulso d10a de daño, x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
1000C | Rifle de francotirador 2d10 de daño. Crítico x3 de daño. Al apuntar por 2 turnos -4 a Dificultad +3 daño. |
400C | Pistola de clavos d6 de daño, solo disparan en automático. |
10000C | Torreta láser d12a, x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
5000C | Lanzacohetes d12, hasta d4 blancos, ignora 2 puntos de armadura, dispara 1 vez por combate. x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
25C | Granada aturdidora pasa prueba de dureza o +4 a la dificultad por d4 turnos. |
45C | Granada de mano d6 de daño, hasta d3 blancos, x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
60C | Granada de pulso electromagnético d8 de daño, hasta d3 blancos tecnológicos o gente con 2+ ciberimplantes. x2 de daño a vehículos, torretas y mechas. |
De un solo uso, hacen el daño normal y lo que especifiquen a mayores, solo se pueden usar en armas de fuego modernas.
TIRADA | PRECIO | MUNICIÓN |
---|---|---|
1 | 80C | INFERNO Hace d3 de daño extra (d8 con crítico). |
2 | 50C | ENFERMA Pasa tirada de Dureza Dif 14 o no puedes recuperar PG hasta se tratado o tomar Zumo Rojo. |
3 | 80C | PERFORADORA Ignora d6 de Armadura. |
4 | 60C | INYECTORA No hace daño pero inyecta droga, veneno o un localizador. |
5 | 30C | NOQUEADORA Hace d2 de daño, pasa una tirada de Dureza dificultad 12 o noqueado d3 rondas. |
6 | 100C | PULSO E Hace d6 de daño extra contra blancos tecnológicos o con 2+ ciberimplantes. |
7 | 100C | NANOTRIG Tirada de Presencia con dificultad 14 o desencadena una nano infestación aleatoria. |
8 | 60C | FRAG Hace d4 de daño a hasta d3 blancos que estén próximos. |
9 | 50C | REBOTE Esquiva esquinas y coberturas, hace d6 de daño si se pasa tirada con dificultad 16. |
10 | 120C | RASTREADORA -2 a la dificultad cuando se disparan a blancos que desprendan calos corporal. |
Algunos items pueden ser ciberimplantados o modificaciones pagando su precio multiplicado por una cifra entre 10 y 50 C.
El equipo marcado con X está prohibido, sin un permiso especial, pueden tirar a matar a sus poseedores.
PRECIO | EQUIPO |
---|---|
5C | Mochila Permite llevar 7 objetos de tamaño normal. |
250C | X Bio/ID escáner Rastrea a una persona en un radio de 50 metros. |
70C | Máscara respiradora Proporciona oxígeno en gas o bajo el agua. |
>10C | Ropa |
250C | Kit escena del crimen. |
10C | Palanca d4 de daño |
100C | Cibertableta Conocimientos +1 ranuras. |
1000C | Cibertableta+ Conocimientos +4 ranuras. |
1000C | X Bomba de ADN Llena un área de 10 metros con muestras de ADN variadas. |
400C | Uniforme dron +4 a la dificultad tiradas de combate al volar, vuelo lento y silencioso. |
35C | X Bloqueo facial Bloquea reconocimiento facial y rastreos de comportamiento (?) |
300C | X Identificación falsa Permite pasar por controles aleatorios pero no búsquedas activas. |
50C | Kit de primeros auxilios D4 usos, detiene hemorragias/infecciones y cura d6 puntos de golpe |
5C | Linterna |
40C | Escalera portátil 5 metros. |
25C | X Ballesta de gancho d4 de daño si se usa como arma. |
1C | Mechero |
300C | X Ganzúas (Cierre electrónico) |
25C | Ganzúas (Cierre mecánico) |
4C | Tira de magnesio |
150C | Soplete de mano d3 usos. |
15C | Herramienta multiusos. |
65C | X Generador de ruido d3 usos, bloquea comunicaciones remotas y sistemas de vigilancia en un área de 20m durante d4 minutos. |
400C | X Traje de camuflaje óptico D6 usos, invisible si quieto, difícil de ver en movimiento. |
60C | Paracuerda 30 metros |
3C | Ácido en spray |
200C | X Falsificador de tarjetas 20% de posibilidades (Acumulativo, hasta 60%) de falsificar tarjeta próxima. |
100C | X Explosivo de escoria Capaz de tirar una puerta de blindaje bajo. |
250C | X Silenciador. |
5C | Pintura en spray/Rotulador. |
10C | Superpegamento. |
15C | Superlubricante. |
250C | X Dron de vigilancia 300 metros de alcance, tamaño mosca. |
100C | Visor Zoom, visión térmica, visión nocturna, ultrasonidos. |
2C | Abrazaderas |