TIRA 1D20, SÚMALE TU VALOR EN LA HABILIDAD EMPLEADA Y OBTEN UN VALOR IGUAL O SUPERIOR AL DE LA DIFICULTAD ESTABLECIDA PARA REALIZAR LA ACCIÓN PROPUESTA CON ÉXITO.
PIFIA (1 Natural) CRÍTICO (20 Natural)
Los rivales no añaden habilidad a la tirada, solo tiran d20 contra la dificultad.
DIFICULTAD | |
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6 | Muy simple |
8 | Rutinario |
10 | Simple |
12 | Normal |
14 | Difícil |
16 | Muy difícil |
18 | Casi imposible |
GLITCHES
Se usan para cambiar las tornas en una mala situación, como si fuesen puntos de suerte.
Cada mañana, si se ha podido descansar y se han gastado los del día anterior, se tira d2 para ver de cuántos glitches dispone un personaje. Puedes gastar un glitch en:
ACCIÓN | TIRADA | PIFIA (1 natural) |
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Usar NANO PODER | Presencia contra una dificultad de 12 Si se falla, el poder no se activa y el usuario sufre d2 puntos de daño. |
Se activa una Plaga. También se activa si se pierden más de 5 puntos de golpe de un solo impacto y se falla una tirada de Presencia contra dificultad 10. |
Usar una APP | Conocimientos contra una dificultad de 12, estando conectado a tu tableta. Tienes+2 a la dificultad en otras tareas que realices al mismo tiempo. |
Se quema la app por ese día y activa una Repercusión. Cada uso de una App aumenta en 1 el peligro de pifia para ese día. |
Para HACKEAR SIN APPs | Conocimientos contra dificultad 12. Ha de hacerse en tiempo de descanso, para compilar información. Si se falla, detectan al infractor y toman las medidas pertinentes. |
Se activa una Repercusión. |
INICIATIVA DE GRUPO (Tira 1d6) / INDIVIDUAL AGILIDAD + 1d6 |
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1 a 3 - Actúan primero los enemigos. |
4 a 6 - Actúan primero los personajes jugadores. |
ACCIÓN | HABILIDAD A TIRAR (Dificultad 12) | PIFIA (1 natural) |
CRÍTICO (20 natural) |
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MELÉ | Fuerza | Tirar 1d6 1-3 Sin munición. 4-5 Se falla el ataque o se cae el arma. 6 el arma explota, el PJ sufre d6 puntos de daño. |
El atacante hace el doble de daño. La armadura del blanco baja un nivel. |
DISPARAR | Presencia | ||
FUEGO AUTOMÁTICO | Agilidad Cada éxito permite hacer otro ataque hasta un máximo de 3 |
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COMBATE CON DRON | Conocimientos (Pilotado por el PJ) d20 (Si actúa manejado por una IA) |
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DEFENSA | Agilidad | El defensor recibe el doble de daño. La armadura baja un nivel. |
El defensor gana un ataque gratuito. |
APUNTAR (Lleva 1 turno) Da -2 a la dificultad de la tirada del disparo o +2 al daño.
LOS DISPAROS SIEMPRE HACEN DAÑO (Al menos 1, a pesar de coberturas y modificadores, a no ser que eso reduzaca a un pj a 0 PG).
ALCANCE (OPTATIVA) |
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CORTO ALCANCE: a un brazo de distancia o menos |
LARGO ALCANCE: a una habitación de distancia |
+2 a la dificultad de disparar a corto alcance |
con FUEGO AUTOMÁTICO +2 de daño a blancos a corto alcance, -2 de daño a blancos a largo alcance |
COBERTURA el modificador se suma a los atacantes y se resta a los que se defienden | ||
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TIPO | EJEMPLOS | MODIFICADOR A LA DIFICULTAD |
LIGERA | Cubículo, puerta de coche, rehén, tanque de gasolina | +/-2 |
DURA | Muro de cemento, cimoto, crstal APdB, reactor | +/-4 |
Si se falla al disparar a un blanco tras cobertura, esta baja un nivel. Dura > Ligera > Sin cobertura |
FUEGO DE SUPRESIÓN Usa un cargador completo de un arma automática para afectar a d3 personajes (OPTATIVA) |
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Si los personajes huyen o se ponen a cubierto, +4 a la Dificultad de su próxima acción |
Si aguantan y se defienden contra el arma de fuego, tiran contra Dificultad 14 |
TRAS LA BATALLA |
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Haz recuento de munición, tira d8 (d6 si has usado armas automáticas) por cada arma que hayas disparado, con un resultado de 1 a 3, has gastado un cargador. |
Tómate un respiro, recuperas d4 Puntos de Golpe. |
Tras comer, beber y descansar, recuperas d6 PG. Sin comer no se recupera salud, un día sin comer -d4 PG, +2 a la Dif de las tiradas por cada día sin comer. |
ROTO (0 Puntos de Golpe) Tira 1d8 | |
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TIRADA | ESTADO |
1 | Inconsciente por d4 turnos, te despiertas con d4 Puntos de Golpe |
3-4 | Tira Presencia con dificultad 10 +1 por cada ciberimplante. Inconsciente si pasas la tirada, Cirrabia si fallas. |
5-6 | Incapaz de actuar por d4 rondas. Vuelves en ti con d4 Puntos de Golpe, pero una parte de tu cuerpo es destrozada. |
7 | Hemorragia. Muerte en d2 horas a no ser que seas tratado. +d4 a la dificultad de las tiradas la primera hora, +6 la segunda hora. |
8 | MUERTO |
CIRRABIA |
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+d8 Puntos de Golpe, atacas a blancos al azar con el arma más efectiva. Los ataques tienen dificultad 10, la defensa, dificultad 14. Termina cuando estés roto, muerto o sedado. |
MUERTE | |
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De 0 a -1 Puntos de Golpe. Si tienes al menos 1000 créditos en el banco, tienes un 50% de posibilidades de ser rescatado por un Equipo de Respuesta de Emergencia. Si tienes menos puntos de vida, añade un 0 a la factura por cada uno. Pasas d6 días en cuidados intensivos por cada punto negativo por debajo de -1 |