Partida Rol por web

[Cy_Borg] La Caída del Lucky Flight

SISTEMA Y REGLAS

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18/02/2023, 23:15
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TIRADAS

TIRA 1D20, SÚMALE TU VALOR EN LA HABILIDAD EMPLEADA Y OBTEN UN VALOR IGUAL O SUPERIOR AL DE LA DIFICULTAD ESTABLECIDA PARA REALIZAR LA ACCIÓN PROPUESTA CON ÉXITO.
PIFIA (1 Natural) CRÍTICO (20 Natural)
Los rivales no añaden habilidad a la tirada, solo tiran d20 contra la dificultad.

DIFICULTAD
6 Muy simple
8 Rutinario
10 Simple
12 Normal
14 Difícil
16 Muy difícil
18 Casi imposible

 

GLITCHES 
Se usan para cambiar las tornas en una mala situación, como si fuesen puntos de suerte.
Cada mañana, si se ha podido descansar y se han gastado los del día anterior, se tira d2 para ver de cuántos glitches dispone un personaje. Puedes gastar un glitch en:

  • Hacer daño máximo.
  • Volver a tirar un dado.
  • Reduce el daño recibido en d6.
  • Neutraliza un crítico o pifia.
  • -4 a la dificultad de una tirada (Especificar antes de tirar).
     
ACCIÓN TIRADA PIFIA (1 natural)
Usar NANO PODER Presencia contra una dificultad de 12
Si se falla, el poder no se activa y el usuario sufre d2 puntos de daño.
Se activa una Plaga. También se activa si se pierden más de 5 puntos de golpe de un solo impacto y se falla una tirada de Presencia contra dificultad 10.
Usar una APP Conocimientos contra una dificultad de 12, estando conectado a tu tableta.
Tienes+2 a la dificultad en otras tareas que realices al mismo tiempo.
Se quema la app por ese día y activa una Repercusión. Cada uso de una App aumenta en 1 el peligro de pifia para ese día.
Para HACKEAR SIN APPs Conocimientos contra dificultad 12. 
Ha de hacerse en tiempo de descanso, para compilar información.
Si se falla, detectan al infractor y toman las medidas pertinentes.
Se activa una Repercusión.
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18/02/2023, 23:53
Director
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COMBATE

INICIATIVA DE GRUPO (Tira 1d6) / INDIVIDUAL AGILIDAD + 1d6
1 a 3 - Actúan primero los enemigos.
4 a 6 - Actúan primero los personajes jugadores.

 

ACCIÓN HABILIDAD A TIRAR (Dificultad 12) PIFIA
(1 natural)
CRÍTICO
(20 natural)
MELÉ Fuerza Tirar 1d6
1-3 Sin munición.
4-5 Se falla el ataque o se cae el arma.
6 el arma explota, el PJ sufre d6 puntos de daño.
El atacante hace el doble de daño.
La armadura del blanco baja un nivel.
DISPARAR Presencia
FUEGO AUTOMÁTICO Agilidad
Cada éxito permite hacer otro ataque hasta un máximo de 3
COMBATE CON DRON Conocimientos (Pilotado por el PJ)
d20 (Si actúa manejado por una IA)
DEFENSA Agilidad El defensor recibe el doble de daño.
La armadura baja un nivel.
El defensor gana un ataque gratuito.

APUNTAR (Lleva 1 turno) Da -2 a la dificultad de la tirada del disparo o +2 al daño.

LOS DISPAROS SIEMPRE HACEN DAÑO (Al menos 1, a pesar de coberturas y modificadores, a no ser que eso reduzaca a un pj a 0 PG).

ALCANCE (OPTATIVA)
CORTO ALCANCE: a un brazo de distancia o menos
LARGO ALCANCE: a una habitación de distancia
+2 a la dificultad de disparar a corto alcance
con FUEGO AUTOMÁTICO +2 de daño a blancos a corto alcance, -2 de daño a blancos a largo alcance

 

COBERTURA el modificador se suma a los atacantes y se resta a los que se defienden
TIPO EJEMPLOS MODIFICADOR A LA DIFICULTAD
LIGERA Cubículo, puerta de coche, rehén, tanque de gasolina +/-2
DURA Muro de cemento, cimoto, crstal APdB, reactor +/-4
Si se falla al disparar a un blanco tras cobertura, esta baja un nivel. Dura > Ligera > Sin cobertura

 

FUEGO DE SUPRESIÓN
Usa un cargador completo de un arma automática para afectar a d3 personajes (OPTATIVA)
Si los personajes huyen o se ponen a cubierto, +4 a la Dificultad de su próxima acción 
Si aguantan y se defienden contra el arma de fuego, tiran contra Dificultad 14

 

TRAS LA BATALLA
Haz recuento de munición, tira d8 (d6 si has usado armas automáticas) por cada arma que hayas disparado, con un resultado de 1 a 3, has gastado un cargador.
Tómate un respiro, recuperas d4 Puntos de Golpe.
Tras comer, beber y descansar, recuperas d6 PG.
Sin comer no se recupera salud, un día sin comer -d4 PG, +2 a la Dif de las tiradas por cada día sin comer.
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19/02/2023, 18:03
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SALUD

ROTO (0 Puntos de Golpe) Tira 1d8
TIRADA ESTADO
1 Inconsciente por d4 turnos, te despiertas con d4 Puntos de Golpe
3-4 Tira Presencia con dificultad 10 +1 por cada ciberimplante.
Inconsciente si pasas la tirada, Cirrabia si fallas.
5-6 Incapaz de actuar por d4 rondas.
Vuelves en ti con d4 Puntos de Golpe, pero una parte de tu cuerpo es destrozada.
7 Hemorragia. Muerte en d2 horas a no ser que seas tratado.
+d4 a la dificultad de las tiradas la primera hora, +6 la segunda hora.
8 MUERTO

 

CIRRABIA
+d8 Puntos de Golpe, atacas a blancos al azar con el arma más efectiva.
Los ataques tienen dificultad 10, la defensa, dificultad 14.
Termina cuando estés roto, muerto o sedado.

 

MUERTE
De 0 a -1 Puntos de Golpe. Si tienes al menos 1000 créditos en el banco, tienes un 50% de posibilidades de ser rescatado por un Equipo de Respuesta de Emergencia. Si tienes menos puntos de vida, añade un 0 a la factura por cada uno. Pasas d6 días en cuidados intensivos por cada punto negativo por debajo de -1