ESTADISTICAS
El reparto de estadísticas será: +2, +1, +1, 0 y -1.
RELACIÓN
Hay una estadística extra, separada de las otras, que se trata de la Relacion. Cada personaje tendrá valores diferentes de Relación con cada personaje, ya serán PJs o PNJs. Al conocer a un personaje, siempre empezarás con Relación 0 con él. Al final de cada capítulo, dependiendo de como ha fluido la relación, aumentará, disminuirá o se mantendrá igual. Este valor también podría variar si se hacen ciertas misiones, que se explicarán más adelante. Este valor influirá en posibles tiradas contra esos personajes... tanto positiva como negativamente.
TIRADAS
El sistema será principalmente narrativo; pero en algunos casos se requerirán tiradas que requerirán de una tirada para ver como será el resultado. Seré flexible con la estadística que podréis usar, siempre que narrativamente me justifiquéis el uso de esta, tenga lógica y contáis con el equipo adecuado.
Las tiradas consistirán en una tirada de 2d6+Estadistica. Si se saca un 10 o más tendrás un éxito completo con el que conseguirás tu objetivo, entre 9-7 será un exito parcial que consiste en que conseguirás tu objetivo pero a cambio de un coste, y si se saca un 6 o menos será un fracaso y no conseguirás tu meta.
Aquí os dejo un ejemplo práctico:
Un villano os ha encerrado en una sala mientras quiere paz para ejecutar sus planes. Para detenerle, ¡primero tenéis que salir de allí! Solo la puerta os detiene...
- Tirada de Shooter: Recuerdas que por algún motivo tienes un clip en los bolsillos. Doblándolo y dándole forma, lo metes en la cerradura, usándolo de ganzúa.
- Tirada de Rol-RPG: Sabes que detrás de la puerta hay un guardia, y la idea es convencerle de que te abra porque no puedes ir al baño si te están mirando.
- Tirada de Acción: Aléjate de la puerta para coger carrerilla, ¡Y EMBISTE CON EL HOMBRO A ESA PUERTA!
- Tirada de Estrategia: Es una puerta electrónica... Y tus habilidades de hacker te ayudan a poder abrir esta puerta sin ninguna dificultad con un simple pirateo.
- Tirada de Aventura: Esta sala te suena, la has visto en un videojuego que has jugado. Y sabes que hay un botón secreto que abre un pasadizo y os ayudará a salir de allí.
Jugador 1 decide usar Acción... ¡Y EMBESTIR! Tira con Fuerza +2. Saca 2, 4 con sus dados; que con su +2 da 8, éxito parcial. Y yo le doy dos opciones: Abres la puerta pero era realmente dura haciendo que te disloques el hombro recibiendo 1 de daño, o abres la puerta pero haces una barbaridad de ruido y activas una alarma... el factor sorpresa se pierde.
ACCIONES ESPECIALES
Hay ciertas acciones que funcionan de una forma un poco especial. Y aquí os los pongo para que sepáis como funcionan y podáis usarlas sin problema.
Investigar: Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira Aventuras. Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al Game Master. Entre 7 y 9, pregunta 1. Si actúas de forma acorde a alguna de esas respuestas, recibes un +1 a la siguiente tirada que se haga.
• ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
• ¿Qué está a punto de pasar?
• ¿Qué debería estar buscando?
• ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
• ¿Quién manda aquí realmente?
• ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?
Sospechar: Cuando sospechas de una persona en una situación tensa, tira Estrategia. Con 10+ puedes hacerle 3 de estas preguntas las cuales te responderá. Con 7-9 puedes hacerle 1.
• ¿Estás diciendo la verdad?
• ¿Cómo te sientes en verdad?
• ¿Qué pretendes en verdad?
• ¿Qué quieres que haga?
• ¿Cómo podría hacer que tu ____?
Ayudar/Joder: Cuando se quiere ayudar o fastidiar a un compañero o personaje, se hace una tirada de Relación. Con 10+ tu compañero recibe un +/-2 a su tirada. Con 7-9 puedes elegir entre dar pero recibiendo una desventaja o coste por hacerlo, o solo darle un +/-1. Y con un 6- recibirá un +/-1 contrario a lo que querías hacer.
COMBATE
Cada personaje tiene 6 ranuras de vida, sumando la estadística de Acción. Los ataques siempre quitan 2 puntos de daño, añadiendo más tarde modificadores de armadura, armas y todo eso. Hay dos tipos de estados: Leve y Grave. Las tres últimas ranuras en rellenarse son las de Grave. Cuando estás grave, sufres una penalización de -1 a todas las tiradas.
Las acciones de combate son las siguientes:
ARQUETIPOS
Cada personaje no es igual y tiene sus propias habilidades únicas y desventajas... Y es por eso que cada personaje tiene su propio Arquetipo, que es la clase que tendrá su personaje.
Cada arquetipo tiene 2 ventajas y 1 inconveniente. Cada una se crea siguiendo un esquema que os voy a dar ahora sin repetir ninguna.
Ventajas:
• Cuando haga algo relacionado con [especialidad], agregue +1.
• Tienes la habilidad de [hacer algo] usando [estadística].
• Tienes [algún poder especial pasivo que tiene un efecto constante].
• Tienes una [cosa]. Cuando se usa, agrega +1 a [estadística] y [estadística].
• Añadir +1 a [estadística].
Inconvenientes:
• Cuando haga algo relacionado con [especialidad], agregue -1.
• Tienes una [cosa]. Cuando [le pasa algo a la cosa], agrega -1 a [estadística] y [estadística].
• Añadir -1 a [estadística].
Aquí os dejo un par de ejemplos de arquetipos:
Try-Hard
Te tomas muy en serio los juegos, son tu vida. Y Dios menudo cabreo te pegarás si pierdes por culpa de la gente, porque obviamente no ha sido por tu culpa sino de los demás.
Shooter: +1 / Rol-RPG: -1 / Acción: +2 / Estrategia: 0 / Aventuras: +1
• Cuando haga algo relacionado con mucha concentración, agregue +1.
• Tienes mucha confianza en ti mismo. Cuando se usa, agrega +1 a Accion y Shooter.
• Tienes mal perder. Cuando te sientes perdedor y de mal humor, agrega -1 a Rol-RPG y Shooter.
Jugador Casual
Te descargas juegos en el móvil, y principalmente juegas cuando estás en el baño mientras haces el esfuerzo. Solo son un pasatiempo sin importancia, y los videojuegos no te interesan.
Shooter: 0 / Rol-RPG: +2 / Acción: +1 / Estrategia: +1 / Aventuras: -1
• Cuando haga algo relacionado con [Trabajo de gente normal], agregue +1.
• Añadir +1 a Shooter.
• Añadir -1 a Aventuras.
Estos son ejemplos, pero si lo queréis podéis pillar alguno. Pero siempre se puede crear algo concreto para cada uno de ustedes.