Otras Acciones
Dar objeto(Acción normal)
Desenvainar(Acción normal)
Lanzar un hechizo(Acción extendida)
Prepararse(Variable)- apuntar con el arco, afianzar el golpe a un enemigo que se aproxima...
Tretas(Acción normal)- todas las acciones inusuales y sucias que se os ocurran(tirar tierra a los ojos)
Acciones Libres(No consumen acciones)- hablar, entender un idioma, escuchar una conversación que tiene lugar cerca...
Tabla de Modificador al Daño
Característica Base Bonificador al Daño
1-4 -1D6
5-9 -1D4
10-14 -
15-19 +1D4
20-24 +1D6
Tabla de Modificadores al Combate
Cuando queramos golpear a una zona determinada en un ataque tendremos los siguientes penalizadores:
Golpear al pecho o el abdomen -10% al ataque
Golpear una pierna -15% al ataque
Golpear un brazo -25% al ataque
Golpear un pie -30% al ataque
Golpear una mano -35% al ataque
Golpear la cabeza -50% al ataque
Golpear al cuello -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz -75% al ataque
Tabla de Modificadores por Situación
Atacar por la espalda +50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros +50% al ataque
Atacar a un enemigo caído en el suelo +50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo +25% al ataque
Atacar desde una posición superior(elevada) +25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño +20% al ataque
Atacar en movimiento -10% al ataque
Atacar a un enemigo pequeño -20% al ataque
Atacar con la mano torpe -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros -50% al ataque
Defenderse en movimiento -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior -25% a la defensa
Defenderse de un ataque sorpresa -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros -50% a la defensa
Una vez declarado el jugador sus acciones procede ejecutarlas. En el ejemplo anterior, el jugador que ataca al GUL tirará 1d100, el resultado es 52, como tiene 65% en espada, acierta el ataque. Si hubiese sacado un 66 o más habría fallado el ataque.
3º TIRADA DE ATAQUE (1d100)
Una vez tenido éxito en el ataque, hay que tirar 1 d10 por la localización del daño y dependiendo del resultado ( ver tabla)
Podremos impactar en brazos o piernas ( mitad de daño)
Cabeza ( daño x 2)
Tronco o Abdomen ( daño normal)
4º LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)
Cuando ya hemos determinado si impactamos o no y el dónde impactamos ahora sólo queda calcular el daño que hacemos.
En el ejemplo anterior pongamos que al atacar he impactado al Gul en una pierna ( por lo que se divide el daño entre dos ) como mi personaje usa una espada normal, mirando la tabla de daño de armas , la espada normal tiene un daño básico de 1d8+1 tiro por daño y me sale un 3,este es el daño básico.
Una vez ha salido el daño básico tendré que mirar la tabla de modificación al daño.Como espada depende de habilidad y mi personaje tiene 20 de habilidad, según la tabla tengo un modificador al daño de +1d6, al tirar saco un 4. Por lo que el daño total que hago es 3 Daño Básico + 4 Modificador = 7
Ahora bien, los GULS tienen un pelaje espeso que les da una protección de 1 en todo el cuerpo, por lo que el daño real sería de 6 en vez de 7 (7-1=6) . El Gul por lo tanto perdería 6 puntos de resistencia.
Cuando una criatura o personaje llegue a 0 cae inconsciente y cuando llegue a sus puntos iniciales de resistencia en negativo muere. El ataque sobre un personaje o criatura inconsciente es acierto automático.
5º CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)
Tabla de Armas
Nombre Competencia
Característica Base
Fuerza Mínima Daño Tamaño Recarga
Alcance
Alfanje Espadones Fuerza 14 1D10+1 Pesado - -
Almarada Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
Arbalesta Ballestas Percepción 12 1D10+2 Pesado 3 50/100/450
Archa Hachas Fuerza 12 1D10+1 Pesado - -
Arco corto Arcos Percepción 10 1D6 Medio 1 15/40/60
Arco largo Arcos Percepción 12 1D10 Pesado 1 20/50/100
Arco recurvado Arcos Percepción 12 1D10 Medio 1 25/55/110
Ballesta Ballestas Percepción 10 1D10 Medio 3 30/60/120
Ballesta ligera Ballestas Percepción 10 1D6 Medio 2 15/30/60
Bastón de combate Palos Agilidad 5 1D4 Medio - -
Bordón Palos Agilidad 5 1D4+2 Medio - -
Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Cayado Palos Agilidad 5 1D4+1 Medio - -
Clava Mazas Fuerza 10 1D6 Medio - -
Coltell Cuchillos Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1D6 Ligero - Fuerza
Dabus Mazas Fuerza 10 1D6+1 Medio - -
Daga Cuchillos Habilidad 5 2D3 Ligero - Fuerza
Espada Corta Espadas Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Espada de mano Espadas Habilidad 12 1D8+1 Medio - -
Espada bastarda Espadones Fuerza 12 1D10 Medio - -
Estilete Cuchillos Habilidad 5 1D3+1 Ligero - -
Estoque Espadas Habilidad 10 1D8 Medio - -
Gumía Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
Hacha Hachas Fuerza 8 1D6 Medio - Fuerza
Hacha de armas Hachas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Hacha de combate Hachas Fuerza 15 1D10+1D4 Pesado - -
Hacha de petos Hachas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Honda Hondas Percepción 5 1D3+2 Ligero 1 15/25/50
Horquilla Lanzas Agilidad 10 1D8 Medio - -
Jineta Nashrí Espada Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Lanza corta Lanzas Agilidad 8 1D6+1 Medio - Fuerza
Lanza de caballería Lanzas Agilidad 12 2D6 Pesado - -
Lanza larga Lanzas Agilidad 10 1D8+2 Pesado - -
Mangual Mazas Fuerza 12 1D8 Medio - -
Martillo de guerra Mazas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Mayal de Armas Mazas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Maza Mazas Fuerza 10 1D8 Medio - -
Maza de Armas Mazas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Maza pesada Mazas Fuerza 15 2D6 Pesado - -
Montante Espadones Fuerza 15 1D10+2 Pesado - -
Morosa Lanzas Agilidad 15 2D6 Pesado - -
Nimcha Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Pelea Pelea Agilidad - 1D3 - - -
Pico de cuervo Hachas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Saif Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Takuba Espadas Habilidad 10 1D8+1 Medio - -
Telek Cuchillos Habilidad 5 1D3+2 Ligero - -
Terciado Cuchillos Habilidad 9 1D6+1 Ligero - -
Tripa Mazas Fuerza 8 1D4+2 Ligero - -
Tabla de Armaduras
Nombre Tipo Protección Resistencia
Fue mínima
Localizaciones Penalizaciones
Pelliza de piel Blanda 1 15 - Pecho y addomen -
Ropas gruesas Blanda 1 30 - Todo excepto cabeza -
Brazales Ligera 2 10 - Brazos -
Gambesón Ligera 2 50 - Todo excepto cabeza -
Gambesón reforzado Ligera 3 75 8 Todo excepto cabeza -25% a Nadar
Grebas de cuero Ligera 2 15 - Piernas -
Velmez Ligera 2 25 - Pecho y abdomen -
Coracina Metálica 5 150 10 Todo excepto cabeza -15% a las comp. de Agilidad
-100% a nadar
Coraza corta Metálica 6 125 12 Pecho y abdomen -15% a las comp. de Agilidad
-50% a nadar
-1 a Iniciativa
Cota de Placas Metálica 6 150 12 Todo excepto cabeza -25% a las comp. de Agilidad
-100% a Nadar
-2 a Iniciativa
Grebas metálicas Metálica 4 40 8 Piernas -5% a las comp. de Agilidad
Loriga de malla Metálica 5 125 10 Todo excepto cabeza -10% a las comp. de Agilidad
-75% a Nadar
Arnés Completa 8 200 15 Todo excepto cabeza -50% a las comp. de Agilidad
-25% a las comp. de Habilidad
-10% a las comp. de Fuerza
-100% a Nadar
-5 a Iniciativa
Bacinete Casco 4 40 - Cabeza -
Capacete Casco 2 20 - Cabeza -
Celada Casco 6 80 12 Cabeza -20% a las comp. de Percepción
-2 a Iniciativa
Gorro de cuero Casco 1 20 - Cabeza -
Yelmo Casco 8 100 15 Cabeza -25% a las comp. de Percepción
-5 a Iniciativa
Bardas Animal 5 150 30 Todo excepto patas Reduce en 10 varas su movimiento
Bardas de vaqueta Animal 2 75 25 Todo excepto patas Reduce en 5 varas su movimiento
Tabla de Escudos
Nombre
Resistencia FUE mínima Notas
Adarga 50 5 Sólo puede absorber 3 PD. El resto pasan directamente al brazo que porta el escudo. Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Broquel 30 5 Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Escudo de madera 100 8 Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).
Escudo de metal 150 10
Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).
-25% a Nadar.
Pavés 175 12
-15% a las Competencias de Agilidad
-50% a las Tiradas de Nadar
-2 a las Tiradas de Iniciativa
Contra ataques a distancia protege casi todo el cuerpo, exceptuando las piernas.
Otorga un +5% a la Competencia de Escudos
Rodela 80 8 Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho
Tarja 200 15
-30% a las Competencias de Agilidad
-75% a las Tiradas de Nadar
-5 a las Tiradas de Iniciativa
Es imposible usarlo acaballo
Contra ataques a caballo protege todo el cuerpo
Otorga un +10% a la Competencia de Escudos
Ganancias de RR
Ser testigo de un Ritual de Fe de niveles 1 a 5. +5 RR si se tiene RR 80 o menos.
Ser testigo de un Milagro (Ritual de Fe de Nivel 6) +10 RR
Ser testigo de un Exorcismo exitoso +1D10 RR
Ver a una criatura angelical(sólo las que pertenecen a una triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica) +1D10 RR si se falla una tirada de RR
Eliminar a una critura irracional utilizando sólo los rituales de Confrontación o Exorcismo(sin armas ni magia) +2D10 RR
Resistir los efectos de un hechizo +5 RR
Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura irracional sin utilizar la magia +1D10 RR
Ganancias de IRR
Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2. +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4. +3 de IRR si se tiene IRR 65 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 5. +5 de IRR si se tiene IRR 80 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 6, +10 de IRR si se tiene IRR 95 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 7. +15 de IRR si se tiene IRR 125 o menos.
Ver a una criatura del mundo irracional. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR.
Ver a un demonio elemental. +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un engendro del infierno. +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -25%.
Ver a un Demonio Menor. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer. +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -100%.