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Danza Macabra. Tercer Episodio: La Seducción

De Re Ludica - Reglas -

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29/11/2011, 12:30
Director

Otras Acciones

Dar objeto(Acción normal)

Desenvainar(Acción normal)

Lanzar un hechizo(Acción extendida)

Prepararse(Variable)- apuntar con el arco, afianzar el golpe a un enemigo que se aproxima...

Tretas(Acción normal)- todas las acciones inusuales y sucias que se os ocurran(tirar tierra a los ojos)

Acciones Libres(No consumen acciones)- hablar, entender un idioma, escuchar una conversación que tiene lugar cerca...

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29/11/2011, 12:30
Director

Tabla de Modificador al Daño
Característica Base  Bonificador al Daño
1-4  -1D6
5-9  -1D4
10-14  -
15-19  +1D4
20-24  +1D6

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29/11/2011, 12:31
Director

Tabla de Modificadores al Combate

Cuando queramos golpear a una zona determinada en un ataque tendremos los siguientes penalizadores:
Golpear al pecho o el abdomen  -10% al ataque
Golpear una pierna  -15% al ataque
Golpear un brazo  -25% al ataque
Golpear un pie  -30% al ataque
Golpear una mano  -35% al ataque
Golpear la cabeza  -50% al ataque
Golpear al cuello  -70% al ataque
Golpear los ojos o la nariz  -75% al ataque

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29/11/2011, 12:31
Director

Tabla de Modificadores por Situación


Atacar por la espalda  +50% al ataque
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros  +50% al ataque
Atacar a un enemigo caído en el suelo  +50% al ataque
Atacar por sorpresa a un enemigo  +25% al ataque
Atacar desde una posición superior(elevada)  +25% al ataque
Atacar a un enemigo de gran tamaño  +20% al ataque
Atacar en movimiento  -10% al ataque
Atacar a un enemigo pequeño  -20% al ataque
Atacar con la mano torpe  -25% al ataque
Atacar después de haber caído al suelo  -25% al ataque
Atacar a un enemigo que está detrás de nosotros  -50% al ataque
Defenderse en movimiento  -10% a la defensa
Defenderse de un ataque desde una posición inferior  -25% a la defensa
Defenderse de un ataque sorpresa  -25% a la defensa
Defenderse de un enemigo que está detrás de nosotros  -50% a la defensa

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29/11/2011, 12:31
Director

Una vez declarado el jugador sus acciones procede ejecutarlas. En el ejemplo anterior, el jugador que ataca al GUL tirará 1d100, el resultado es 52, como tiene 65% en espada, acierta el ataque. Si hubiese sacado un 66 o más habría fallado el ataque.

TIRADA DE ATAQUE (1d100)

 

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29/11/2011, 12:31
Director

Una vez tenido éxito en el ataque, hay que tirar 1 d10 por la localización del daño y dependiendo del resultado ( ver tabla)

Podremos impactar en brazos o piernas ( mitad de daño)

Cabeza ( daño x 2)

Tronco o Abdomen ( daño normal)

4º LOCALIZACIÓN DE DAÑO (1d10)

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29/11/2011, 12:32
Director

Cuando ya hemos determinado si impactamos o no y el dónde impactamos ahora sólo queda calcular el daño que hacemos.

En el ejemplo anterior pongamos que al atacar he impactado al Gul en una pierna ( por lo que se divide el daño entre dos ) como mi personaje usa una espada normal, mirando la tabla de daño de armas , la espada normal tiene un daño básico de 1d8+1 tiro por daño y me sale un 3,este es el daño básico.

Una vez ha salido el daño básico tendré que mirar la tabla de modificación al daño.Como espada depende de habilidad y mi personaje tiene 20 de habilidad, según la tabla tengo un modificador al daño de +1d6, al tirar saco un 4. Por lo que el daño total que hago es 3 Daño Básico + 4 Modificador = 7

Ahora bien, los GULS tienen un pelaje espeso que les da una protección de 1 en todo el cuerpo, por lo que el daño real sería de 6 en vez de 7 (7-1=6) . El Gul por lo tanto perdería 6 puntos de resistencia.

Cuando una criatura o personaje llegue a 0 cae inconsciente y cuando llegue a sus puntos iniciales de resistencia en negativo muere. El ataque sobre un personaje o criatura inconsciente es acierto automático.

5º CÁLCULO DEL DAÑO ( Daño del arma+ Modificador - armadura del objetivo)

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29/11/2011, 12:32
Director

Tabla de Armas
Nombre  Competencia
Característica Base
Fuerza Mínima  Daño  Tamaño  Recarga
Alcance


Alfanje  Espadones  Fuerza  14  1D10+1  Pesado  -  -
Almarada  Cuchillos  Habilidad  5  1D4+2  Ligero  -   -
Arbalesta  Ballestas  Percepción  12  1D10+2  Pesado  3  50/100/450
Archa  Hachas  Fuerza  12  1D10+1  Pesado  -  -
Arco corto  Arcos  Percepción  10  1D6  Medio  1  15/40/60
Arco largo  Arcos  Percepción  12  1D10  Pesado  1  20/50/100
Arco recurvado  Arcos  Percepción  12  1D10  Medio  1  25/55/110
Ballesta  Ballestas  Percepción  10  1D10  Medio  3  30/60/120
Ballesta ligera  Ballestas  Percepción  10  1D6  Medio  2  15/30/60
Bastón de combate  Palos  Agilidad  5  1D4  Medio  -  -
Bordón  Palos  Agilidad  5  1D4+2  Medio  -  -
Bracamante  Cuchillos  Habilidad  8  1D6+2  Medio  -  -
Cayado  Palos  Agilidad  5  1D4+1  Medio  -  -
Clava  Mazas  Fuerza  10  1D6  Medio  -  -
Coltell  Cuchillos  Habilidad  8  1D6+1  Medio  -  -
Cuchillo  Cuchillos  Habilidad  5  1D6  Ligero  -  Fuerza
Dabus  Mazas  Fuerza  10  1D6+1  Medio  -  -
Daga  Cuchillos  Habilidad  5  2D3  Ligero  -  Fuerza
Espada Corta  Espadas  Habilidad  8  1D6+1  Medio  -  -
Espada de mano  Espadas  Habilidad  12  1D8+1  Medio  -  -
Espada bastarda  Espadones  Fuerza  12  1D10  Medio  -  -
Estilete  Cuchillos  Habilidad  5  1D3+1  Ligero  -  -
Estoque  Espadas  Habilidad  10  1D8  Medio  -  -
Gumía  Cuchillos  Habilidad  5  1D4+2  Ligero  -  -
Hacha  Hachas  Fuerza  8  1D6  Medio  -  Fuerza
Hacha de armas  Hachas  Fuerza  12  1D8+2  Medio  -  -
Hacha de combate  Hachas  Fuerza  15  1D10+1D4  Pesado  -  -
Hacha de petos  Hachas  Fuerza  12  1D10  Pesado  -  -
Honda  Hondas  Percepción  5  1D3+2  Ligero  1  15/25/50
Horquilla  Lanzas  Agilidad  10  1D8  Medio  -  -
Jineta Nashrí  Espada  Habilidad  8  1D6+2  Medio  -  -
Lanza corta  Lanzas  Agilidad  8  1D6+1  Medio  -  Fuerza
Lanza de caballería  Lanzas  Agilidad  12  2D6  Pesado  -  -
Lanza larga  Lanzas  Agilidad  10  1D8+2  Pesado  -  -
Mangual  Mazas  Fuerza  12  1D8  Medio  -  -
Martillo de guerra  Mazas  Fuerza  10  1D8+1  Medio  -  -
Mayal de Armas  Mazas  Fuerza  12  1D10  Pesado  -  -
Maza  Mazas  Fuerza  10  1D8  Medio  -  -
Maza de Armas  Mazas  Fuerza  12  1D8+2  Medio  -  -
Maza pesada  Mazas  Fuerza  15  2D6  Pesado  -  -
Montante  Espadones  Fuerza  15  1D10+2  Pesado  -  -
Morosa  Lanzas  Agilidad  15  2D6  Pesado  -  -
Nimcha  Espadas  Habilidad  10  1D6+2  Medio  -  -
Pelea  Pelea  Agilidad  -  1D3  -  -  -
Pico de cuervo  Hachas  Fuerza  10  1D8+1  Medio  -  -
Saif  Espadas  Habilidad  10  1D6+2  Medio  -  -
Takuba  Espadas  Habilidad  10  1D8+1  Medio  -  -
Telek  Cuchillos  Habilidad  5  1D3+2  Ligero  -  -
Terciado  Cuchillos  Habilidad  9  1D6+1  Ligero  -  -
Tripa  Mazas  Fuerza  8  1D4+2  Ligero  -  -

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29/11/2011, 12:32
Director

Tabla de Armaduras


Nombre  Tipo  Protección  Resistencia
Fue mínima
Localizaciones  Penalizaciones
Pelliza de piel  Blanda  1  15  -  Pecho y addomen  -
Ropas gruesas  Blanda  1  30  -  Todo excepto cabeza  -
Brazales  Ligera  2  10  -  Brazos  -
Gambesón  Ligera  2  50  -  Todo excepto cabeza  -
Gambesón reforzado  Ligera  3  75  8  Todo excepto cabeza  -25% a Nadar
Grebas de cuero  Ligera  2  15  -  Piernas  -
Velmez  Ligera  2  25  -  Pecho y abdomen  -
Coracina  Metálica  5  150  10  Todo excepto cabeza  -15% a las comp. de Agilidad
                  -100% a nadar
Coraza corta  Metálica  6  125  12  Pecho y abdomen  -15% a las comp. de Agilidad
                  -50% a nadar
                  -1 a Iniciativa
Cota de Placas  Metálica  6  150  12  Todo excepto cabeza  -25% a las comp. de Agilidad
                  -100% a Nadar
                  -2 a Iniciativa
Grebas metálicas  Metálica  4  40  8  Piernas  -5% a las comp. de Agilidad
Loriga de malla  Metálica  5  125  10  Todo excepto cabeza  -10% a las comp. de Agilidad
                  -75% a Nadar
Arnés  Completa  8  200  15  Todo excepto cabeza  -50% a las comp. de Agilidad
                  -25% a las comp. de Habilidad
                  -10% a las comp. de Fuerza
                  -100% a Nadar
                  -5 a Iniciativa
Bacinete  Casco  4  40  -  Cabeza  -
Capacete  Casco  2  20  -  Cabeza  -
Celada  Casco  6  80  12  Cabeza  -20% a las comp. de Percepción
                  -2 a Iniciativa
Gorro de cuero  Casco  1  20  -  Cabeza  -
Yelmo  Casco  8  100  15  Cabeza  -25% a las comp. de Percepción
                  -5 a Iniciativa
Bardas  Animal  5  150  30  Todo excepto patas  Reduce en 10 varas su movimiento
Bardas de vaqueta  Animal  2  75  25  Todo excepto patas  Reduce en 5 varas su movimiento

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29/11/2011, 12:33
Director

Tabla de Escudos
Nombre
Resistencia  FUE mínima  Notas
Adarga  50  5  Sólo puede absorber 3 PD. El resto pasan directamente al brazo que porta el escudo. Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Broquel  30  5  Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Escudo de madera  100  8  Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).
Escudo de metal  150  10 

Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización(cabeza o abdomen).

-25% a Nadar.
Pavés  175  12 

-15% a las Competencias de Agilidad

-50% a las Tiradas de Nadar

-2 a las Tiradas de Iniciativa

Contra ataques a distancia protege casi todo el cuerpo, exceptuando las piernas.

Otorga un +5% a la Competencia de Escudos
Rodela  80  8  Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho
Tarja  200  15 

-30% a las Competencias de Agilidad

-75% a las Tiradas de Nadar

-5 a las Tiradas de Iniciativa

Es imposible usarlo acaballo

Contra ataques a caballo protege todo el cuerpo

Otorga un +10% a la Competencia de Escudos

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29/11/2011, 12:33
Director

Ganancias de RR


Ser testigo de un Ritual de Fe de niveles 1 a 5.  +5 RR si se tiene RR 80 o menos.
Ser testigo de un Milagro (Ritual de Fe de Nivel 6)  +10 RR
Ser testigo de un Exorcismo exitoso  +1D10 RR
Ver a una criatura angelical(sólo las que pertenecen a una triada de la jerarquía celestial o a la hueste angélica)  +1D10 RR si se falla una tirada de RR
Eliminar a una critura irracional utilizando sólo los rituales de Confrontación o Exorcismo(sin armas ni magia)  +2D10 RR
Resistir los efectos de un hechizo  +5 RR
Ser testigo o partícipe de la eliminación de una criatura irracional sin utilizar la magia  +1D10 RR

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29/11/2011, 12:33
Director

Ganancias de IRR


Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2.  +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4.  +3 de IRR si se tiene IRR 65 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 5.  +5 de IRR si se tiene IRR 80 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 6,  +10 de IRR si se tiene IRR 95 o menos.
Ver los efectos de un hechizo de vis 7.  +15 de IRR si se tiene IRR 125 o menos.
Ver a una criatura del mundo irracional.  +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR.
Ver a un demonio elemental.  +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un engendro del infierno.  +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -25%.
Ver a un Demonio Menor.  +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%.
Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer.  +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -100%.