Partida Rol por web

Days Gone: la continuación

Anotaciones importantes

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22/12/2021, 17:48
Deacon

Grupos:
Alfa para "apoyo"
Echo para los "exploradores
Tango para el táctico
Romeo para los recolectores

Nombre En clave Responsable Nº de grupos Integrantes en cada grupo
Apoyo Alfa Rikki 4 7 (Nadia, Timothy, Lisa, entre otros)
Exploradores Echo Deacon 2 5
Táctico Tango Boozer 3 4
Recolectores Romeo Sarah y Addi 5 5

*Tucker y Alcai (Armero)
*Copeland, Manny (Mecánico), Jessy (Recompensas), Deimon (Armero)

Notas de juego

Te acabo de llenar la ficha pero es solo para el campamento Lost Lake, los otros campamentos tienen su propia organización que la manejan sus líderes. Si puedo el lunes arrancamos con la escena dos.

El total de gente en Lost Lake da 75, ponele que algunos no estén en ningún grupo por enfermos o viejos o algo así. ¿Te parece bien?

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17/01/2022, 22:33
-Directora-

Bullpup de las FDI 
Tipo: Fusil de Asalto con cargador ampliado.
Capacidad: 107/110 balas por cargador. (puedes llevar dos cargadores y 2 más en la moto, balas encontradas de camino: 60)
Daño: 1d8x5
Alcance: distancia corta, media y alta.

Silenciador 3/3

Ametralladora SMP 9
Tipo: Ametralladora
Daño: 1d8x4
Alcance: distancia corta y media.
Capacidad: 145/150 por cargador, puedes llevar hasta dos cargadores y luego dos más en la moto. (La tiene Katheryn de momento)

Silenciador 3/3

Ballesta de Errante
Posibilidad de virotes incendiarios, de veneno, residuales.
Capacidad: 10 virotes de cada tipo. Quedan 10/10 de los comunes en mano, 08/10 explosivos. Tienes aparte: 10 de fuego, 10 venenosos, 10 de esos que se hacen atacar unos a otros.
*Daño: 1d10 x Fuerza los comunes.
*El molotov va a dañar 1d6 por turno, durando en promedio 4 turnos, lo mismo que el virote llameante (y también pueden hacer que otras cosas, o seres se enciendan al tocarlos)
*El virote explosivo va a hacer 1d6×5 (afectando un radio de entre 3 a 10 metros) los más cercanos se comen el peor daño, a los otros les pondré menos.
*Venenosos, 1d6 pero dura hasta que el engendro muera (o tome un antídoto)
*Los que se hacen atacar unos a otros, van a controlar al engendro por 4 turnos.Alcance: distancia corta, media y larga.

Bate de baseball con hoja de sierra.
Daño: 1d10 x(Fuerza +1)
Alcance: corto.

+tres bombas control remoto y un par de señuelos.

Cuchillo de bota
Daño: 1D4 x Fuerza
Alcance: corto

Coctel Molotov
Daño: si está el enemigo en el centro del explosivo sufre 1D6 por turno, y en el perímetro sufre 1D4 por turno.
Alcance: de 3 a 20 metros.
Capacidad: cargas 5 contigo, quedan 3 de momento.

Notas de juego

Acá vamos a ir actualizando la munición. Por las orejas no te preocupes, munición no te va a faltar en los campamentos y durante el juego excepto que yo te avise que en ese lugar no hay mucha.

Actualizado ^.^

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26/01/2022, 23:26
-Directora-

Acá voy poniendo tu equipo más ampliadamente. En tu ficha ponemos el equipo pero aquí el daño, la cantidad de munición y eso (así es más fácil creo jaja)

Cuchillo de Combate
Daño 1D4 x Fuerza
Alcance: corto.

Escopeta Corredera
Capacidad: 8/8 balas por cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto) Llevás 10 cargadores ahora, y 2 en la moto.
Daño: 1d8x6
Alcance: distancia corta, media y alta.

Escopeta Recortada  
Capacidad: 8/8 balas en el cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto)
Daño: 1d8x6
Alcance: distancia corta, media y alta.

Explosivos

Coctel Molotov
Daño: si está el enemigo en el centro del explosivo sufre 1D6 por turno, y en el perímetro sufre 1D4 por turno.
Alcance: de 3 a 20 metros.
Capacidad: cargas 12 contigo. Quedan 12 de momento. 

Bomba de clavos:

Daño: si está el enemigo en el centro del explosivo sufre 1D6x8, y en el perímetro sufre 1D6x6.
Alcance: de 3 a 20 metros.
Capacidad: cargas 05/05 contigo. (una está en el suelo sin explotar)

Arma Improvisada:

Barra de Metal
Daño: 1d10 x(Fuerza -1)
Alcance: corto.

Notas de juego

Después te pongo el otro explosivo, lo ando buscando en el manual todo. Aparte que tú también perteneces a un campamento y puedes cargar con más cuando se te acaben. También anótate una moto.

Había puesto dos veces la "escopeta recortada" ahora lo corregí, perdón xD=>  puse la corredera, teníamos 2 veces la recortada.

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27/01/2022, 02:02
-Directora-

A nivel numérico tienes la misma moto que Deacon, obvio con la pinta que te guste más. xD

Peso 250 kg DC 33
Velocidad  70 km/h AV 2
Aceleración 45 Puntería no disponible
Rango 225 Costo $10.000 (de base)
Dureza 2 Disponibilidad Común
Manejo 5    

Y te agregué algo de armadura, que aunque sea tu chupa de errante, también te protege un poco del daño.

Valor de Armadura 1d4
Costo no disponible
Ev 2/1

Ev= encumbrace value, o sea estorbo. Mide el peso de un ítem además de otros factores que lo hacen sentir un bulto. Es porque si llevas muchos objetos y quieres ser realista en el rol, estos te harían más díficil el moverte libremente. Lo explico pero tampoco voy a usarlo mucho (que con tener lo que llevas en el juego está bien) xP obvio no te vas a poner a cargar un tanque jajja.

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14/03/2022, 01:05
-Directora-

El inventario se renueva de nuevo al ir a los campamentos, no hace falta que recojáis orejas pero siempre id mirando lo que os va quedando en mano.

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26/01/2023, 22:42
-Directora-

Fusil Civil

Daño 1d8x4
Calibre 5,56 mm
Balas en el cargador 24/25
Total de balas que tienes: 10 cargadores completos  + 10 cartuchos encontrados con los errantes.

Silenciador 3/3

Fusil Militar

Daño 1d8x4
Calibre 30 mm
Balas en el cargador 25
Total de balas que tienes: 8 cargadores completos.

Silenciador 3/3

 

Cuchillo de bota
Daño: 1D4 x Fuerza
Alcance: corto

Notas de juego

Cuando encuentres a Deacon, y vayas a un campamento siempre puedes volver a tener balas completas o comprar armas. Además de hallarlas de camino.

Siempre que gastes balas yo las iré restando aquí. Lo mismo si encuentras algo, lo iré poniendo aquí.

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26/01/2023, 22:50
-Directora-

A nivel numérico tienes la misma moto que Deacon, obvio con la pinta que te guste más. xD

Peso 250 kg DC 33
Velocidad  70 km/h AV 2
Aceleración 45 Puntería no disponible
Rango 225 Costo $10.000 (de base)
Dureza 2 Disponibilidad Común
Manejo 5    

Y te agregué algo de armadura, que aunque sea tu chupa de errante, también te protege un poco del daño.

Valor de Armadura 1d4
Costo no disponible
Ev 2/1

Ev= encumbrace value, o sea estorbo. Mide el peso de un ítem además de otros factores que lo hacen sentir un bulto. Es porque si llevas muchos objetos y quieres ser realista en el rol, estos te harían más díficil el moverte libremente. Lo explico pero tampoco voy a usarlo mucho (que con tener lo que llevas en el juego está bien) xP obvio no te vas a poner a cargar un tanque jajja.

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26/03/2023, 07:31
-Directora-

Acá voy poniendo tu equipo más ampliadamente. En tu ficha ponemos el equipo pero aquí el daño, la cantidad de munición y eso (así es más fácil creo jaja)

Cuchillo de Combate
Daño 1D4 x Fuerza
Alcance: corto.

Pistola Calibre 32
Capacidad: 10/10 balas por cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto).
Daño: 1d6x2
Alcance: distancia corta y media.

Silenciador 3/3

Pistola calibre 38  
Capacidad: 7/8 balas en el cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto, 1 cargador + encontrado con los errantes)
Daño: 1d6x3
Alcance: distancia corta, media.

Silenciador 3/3

Pistola calibre 9mm
Capacidad: 12/15balas en el cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto)
Daño: 1d6x4
Alcance: distancia corta, media.

Silenciador 3/3

Explosivos

Coctel Molotov
Daño: si está el enemigo en el centro del explosivo sufre 1D6 por turno, y en el perímetro sufre 1D4 por turno.
Alcance: de 3 a 20 metros.
Capacidad: cargas 12 contigo. Quedan 12 de momento. 

Bomba de clavos:

Daño: si está el enemigo en el centro del explosivo sufre 1D6x8, y en el perímetro sufre 1D6x6.
Alcance: de 3 a 20 metros.
Capacidad: cargas 05/05 contigo.

Arma Improvisada:

Barra de Metal
Daño: 1d10 x(Fuerza -1)
Alcance: corto.

Armadura

Ropa Resistente
1D4 de absorción.

Notas de juego

¿Quieres armadura? 

Empiezas con toda esa munición, pero mira que se acaba rápido y necesitas encontrar los campamentos para reponer, no te fascines disparando a todo

xD

Cada arma de fuego tiene un silenciador que lo usa si me lo aclaras antes de tirar, se gasta después de 3 usos y se puede volver a craftear conseguir en los campamentos. 

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28/03/2023, 23:38
-Directora-

Te voy dando un posible equipo, a ver qué te parece:

Cuchillo de Combate
Daño 1D4 x Fuerza
Alcance: corto.

Arco Largo Compuesto
Posibilidad de virotes incendiarios, de veneno, residuales.
Capacidad: 10 flechas de cada tipo:
10/10 de los comunes en mano, 10 explosivos. Tienes aparte: 10 de fuego, 10 venenosos, 10 explosivos, 10 de esos que se hacen atacar unos a otros.
*Daño: 1d8 x Fuerza los comunes.
*Las flechas de fuego van a dañar 1d6 por turno, durando en promedio 4 turnos, lo mismo que el un coctel molotov (y también pueden hacer que otras cosas, o seres se enciendan al tocarlos)
*Las explosivas van a hacer 1d6×5 (afectando un radio de entre 3 a 10 metros) los más cercanos se comen el peor daño, a los otros les pondré menos.
*Venenosas, 1d6 pero dura hasta que el engendro muera (o tome un antídoto)
*Los que se hacen atacar unos a otros, van a controlar al engendro por 4 turnos.Alcance: distancia corta, media y larga.

Pistola calibre 9mm
Capacidad: 12/15balas en el cargador. (puedes llevar 10 cargadores y 2 más en la moto)
Daño: 1d6x4
Alcance: distancia corta, media.

Silenciador 3/3

Ametralladora SMP 9
Tipo: Ametralladora
Daño: 1d8x4
Alcance: distancia corta y media.
Capacidad: 150 por cargador, puedes llevar hasta dos cargadores y luego dos más en la moto.

Silenciador 3/3

Granadas
2 Daño (1d6*10)

Armadura

Clase 1
1D6 +7 de absorción.

 

Notas de juego

Hecho :D

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16/09/2023, 08:24
-Directora-

Mapa de esta última planta del CDC

Notas de juego

Referencias a medida que exploréis. 

Por ahora

1 - Corredores, pasillos.

2 - Cuarto de energía.

3 - Baño de mujeres.

4- Cuarto de Archivos.

5- Baño de hombres.

6- Literas, área de descanso.  

7- Sala de Análisis de Datos.

8- Laboratorio Principal

9 - Sala de Conferencias.

11 - Almacén de Alimentos (Boozer y Josephine)

13 - Laboratorio Secundario de Alta Tecnología (Sarah, Deacon, Katheryn, Dédalo y Milán)

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28/09/2023, 03:24
-Directora-

Para que no os confundáis, por ahora...

Boozer: la 1, 8, 9 y 11.

Deacon: la 1, 8, 9,11 y 13.

Dédalo: la 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y la 13.

Josephine: 1, 8 y 11.

Katheryn: aunque conoce todo el laboratorio, solo roleó por ahora la 1, 8, 11 y 13. 

Milan: la 1, 2, 3, 4, 5, 6, la 7 y la 13.

Sarah: la 1, 8 y 13

 

^.^

Cargando editor
15/12/2023, 23:54
-Directora-

Mapa Planta Inferior

Notas de juego

1 - Ascensor

Solo conoce esta planta, la doctora por lo pronto.

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13/02/2024, 07:08
-Directora-

Chicos voy a limpiar esta escena solo dejando lo importante que me mareo con las armas...

perdón

ji