Dada la cantidad de experiencia que tuvo ya tu personaje, en Zombie sería un superviviente. Así que los puntos se reparten así:
ATRIBUTOS PRIMARIOS-> 20 puntos entre:
Constitución: resistencia al cansancio y enfermedades.
Destreza: maniobras de precisión y coordinación.
Fuerza: maniobras físicas.
Inteligencia: uso de la memoria, aprendizaje y resolución de problemas.
Percepción: consiste en saber qué pasa alrededor, en el uso de los sentidos.
Voluntad: es la resistencia al miedo y a la manipulación.
Los niveles en esos puntajes serían
0-das lástima jaja
1-bajo el promedio, es medio lelo en ese atributo
2-el promedio, (lo justo para aprobar)
3-bueno
4-muy bueno
5-excelente
(más de 5 eres más que un humano xD)
Atributos secundarios
Vida
Determina la Salud Fisica del personaje.
Fórmula: Fuerza + Constitucion. El resultado se multiplica por 4 y se le suma al final 10. ((CON+FUE)x4)+10.
En los Humanos oscila entre 18 y 58.
Resistencia
Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse.
Fórmula: Constitucion + Fuerza + Voluntad. El resultado se multiplica por 3 y se le suma al final 5. ((CON+FUE+VOL)x3)+5.
En los Humanos oscila entre 14 y 59.
Velocidad
Representa lo rapido que puede correr una persona a maxima velocidad.
Fórmula: Constitucion + Destreza. El resultado se multiplica por 3. (CON + DES)x3
Esta es la velocidad en Kilometros/hora. La Tercera parte del resultado es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un segundo
Las notas de construcción de la ficha las saqué de otras partidas porque me da mucha pereza copiar lo del manual, que es en inglés y aunque lo entiendo te lo tengo que traducir xD
Tienes hasta 15 puntos para repartir en ventajas:
◊Atractivo: ventaja variable (de 1 a 5 puntos)
Tomado como ventaja representa el grado de belleza de un individuo. La persona común tiene un atractivo de 0. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Si compran el atractivo en 2, les da un +2 a la tarea en la que esta cualidad sea usada. Se agrega el bonus en cualquier tirada en la que provocar una buena impresión es importante. Un +1 o +2 hace que la persona resalte entre la multitud, con +3 o +4 el personaje podría vivir de su físico, +5 es un supermodelo.
Significado de los valores
*1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.
*3 a 4 el personaje podría vivir de su físico, siendo un modelo por ejemplo.
*5 es simplemente una de las personas más bellas de la tierra.
◊ Bolsa de Trucos: ventaja de 3 puntos.
Este tío siempre parece tener la herramienta adecuada para el trabajo. Cuando los personajes se hallan explorando el terreno o lejos de su base/campamento, la directora puede asumir que el personaje tiene encima una simple herramienta o un objeto mecánico necesario para el trabajo. Además de llevar a campo abierto su "kit”, también posee alijos en su campamento o alguien que se los provea. La discreción de la directora es importante a la hora de permitir al personaje adiquirir dicha ventaja.
◊Carisma: ventaja variable (de 1 a 5)
Representa el magnetismo personal y las cualidades de líder de un individuo. Un personaje que tiene carisma naturalmente atrae a los demás. Así que están en medio de una negociación o intentan de alguna manera influenciar al otro, el carisma que tengan se sumará como bono a la tirada. (Cuesta un punto por nivel, o sea que Carisma 2 cuesta dos puntos y así.) También hay Carisma como desventaja pero va en la otra lista.
◊Consciente de la Situación: ventaja de 2 puntos.
El observador siempre conoce lo que lo rodea y puede actuar rápidamente frente a lo inesperado. Por ello un +2 a las tiradas de percepción a fin de captar problemas o peligros en las inmediaciones. Además se trata de un sujeto complicado de sorprender o de escabullírsele; el mismo bonus se aplica para resistir cualquier tirada de sigilo en contra suyo.
◊Dedo Verde: ventaja de 1 punto.
El personaje tiene mano con las plantas. Cada vez que se necesite una tirada relacionada con cultivar, cuidar plantas, etc. el personaje puede tirar 2 veces y elegir la mejor tirada.
◊Detector de Amenazas: ventaja de 3 puntos.
Hay personas que ven venir el peligro. Ya sea por un sexto sentido, paranoia extrema, o su sentido elevado de supervivencia, no es fácil sorprender a este personaje. Cada vez que una amenaza este cerca, el máster hará un test de percepción simple (secreto), si sale exitoso el personaje podrá pensar que "algo no está bien en este asunto". Grados altos de éxito le darán una mejor información sobre el tipo de amenaza (Ejemplo: “crees que algo se oculta tras ese contenedor”).
◊Duro de Matar: ventaja variable (de 1 a 5 puntos)
Son personas extremadamente duras que pueden soportar una gran cantidad de daño antes de caer. Incluso después de estar severamente dañados, con la ayuda de asistencia médica o un botiquín de primeros auxilios, se pueden levantar y seguir combatiendo. Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran en el cinco, agregan 15 puntos al total de vida. También agrega un +1 a cada test de supervivencia.
◊Enclaustrado: ventaja variable (de 3 a 5 puntos)
El personaje ha vivido refugiado, se ha enfocado en algunos temas favoritos y ha excluido a otros temas útiles. Se ha intentado proteger de las adversidades del mundo exterior lo más que ha podido. Se ha especializado en alguna área siendo un verdadero nerd en la misma pero, en lo foráneo a ella, es un inepto. Es el típico profesor de historia que sabe todo lo que hay que saber sobre la Poesía árabe de la centuria doce, pero no puede usar un ordenador ni para encenderlo. O puede desarmar y volver a armar una computadora pero no sabe mantener una conversación simple. Será el personaje al que todos recurran cuando necesiten algo de su conocimiento en un área específica aunque no lo comprendan para el resto.
Durante la creación del personaje, se puede seleccionar un número de habilidades igual a su Inteligencia o Percepción (a la que tenga más alto) Él puede bajar cada una de estas habilidades hasta el tope máximo de lo que le costó esta ventaja. De esta manera puede incursionar en valores negativos. Se usan estos nuevos puntos para comprar niveles en cualquiera de las otras habilidades (mayormente técnicas o académicas). (Para penalidades en habilidades negativas ver pg 17 de “One of the Living”).
◊Estómago Fuerte: ventaja de 2 puntos
El personaje tiene un estómago de acero por lo que puede tolerar la comida pasada o incluso levemente envenenada. Esto puede ser de utilidad cuando encuentre una lata de comida a la cual le pasó la fecha de vencimiento o se alimente de esas bayas que no son tan buenas. No es efectivo para el veneno en sí (si le muerde una Cobra, por ejemplo o le ponen estricnina en el Gatorade) En el primer caso porque el veneno es inyectado; en el segundo, debido a su alto grado de toxicidad. Cada vez que coma algo con estas características puede realizar un test simple de constitución para resistir los efectos, en comparación con el test Dificultoso que le tocaría realizar si no tuviera esta ventaja.
◊Hacer magia: ventaja de 3 puntos
Algunas personas pasan por un basurero verán recuerdos del ayer, o nada… simplemete basura. Tú, en cambio, verás una oportunidad. Son los mecánicos optimistas del mundo y son buenos en craftear objetos nuevos de la chatarra. Logran escarbar de la chatarra lo necesario para obtener o crear objetos. Cuando necesites un lanzallamas, él lo creará usando dos extinguidores de incendios y una aspiradora. El pj puede tirar 2 veces cuando se intente de usar una habilidad relacionada con esta ventaja, y elegir la mejor tirada. (El capítulo 3 del libro “One of the Living” muestra las especificaciones de esta ventaja).=> Ojo, en el manual se llama Jury-Rigging.
◊Memoria Fotográfica: ventaja de 2 puntos.
Los personajes con esta ventaja tienen una habilidad especial para memorizar las cosas. Después de leer un libro, pueden recitar pasajes sin olvidar una palabra. La Directora proverá información que el personaje recordará de ser necesario. Depende la tarea, se podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada cuando se trate de recordar algo.
◊Nervios de Acero: ventaja de 3 puntos.
Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. Si es debido a ser muy valiente o medio estúpido, no importa; la cuestión es que no tiene problema en actuar aun en la situación más espantosa. Solamente los casos más bizarros o espantosos le afectarán algo pero incluso en ellos no sucumbirá al pánico. Los test de miedo no son necesario excepto si se enfrenta a las peores criaturas y así y todo gana un +4 a la tirada.
◊Reacción Rápida: ventaja de 2 puntos.
A diferencia de la mayoría de las personas que son fácilmente sorprendidas o cegadas en ver lo de su entorno, estos personajes pueden anticipar los movimientos de sus enemigos y contrarrestarlos. Casi nunca se congelarán en una sitacuón riesgosa. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa. Da un +1 a los test de miedo o voluntad.
◊Resistencia: ventaja variable de 1 punto (se compra por tipo).
Algunas personas son naturalmente fuertes en resistir las cosas malas de la vida. Esta ventaja muestra la capacidad del personaje para hacer frente a diferentes tipos de daño.
Tipos
*A la enfermedad: se suma el nivel de la ventaja a cualquier test de constitución requerido a fin de resistir el contagio. Decrece el daño causado por turno hasta un mínimo de 1. También se puede intepretar como tener un estómago de “acero” al comer alimento en mal estado.
*Al veneno: se suma el nivel de ventaja a constitución al mismo y disminuye el daño que hace el mismo hasta un mínimo de 1 por turno.
*A la fatiga: decrece la pérdida de resistencia por cansancio hasta un mínimo de 1 por el período de tiempo involucrado.
*Al dolor: decrece las penalidades asociadas con torturas y lastimaduras severas, entre otras cosas. Se suma el nivel al test de voluntad y constitución necesario para evitar quedar aturdido.
◊Sentidos agudizados: ventaja de 2 puntos
Se compra por sentido (por gusto, tacto, etc.) Si se compra como ventaja sale 2 puntos y otorga +3 a cualquier tirada que use ese sentido como ejemplo: usar la vista en una tirada de percepción.
◊Talento artístico: ventaja de 3 puntos.
Algunas personas tienen un talento natural para producir asombrosas obras de arte, incluso careciendo de entrenamiento formal. Genios como Motzar y Picasso tenían la capacidad de crear arte genuino sin demasiado esfuerzo. Un personaje con esta ventaja tiene el talento para convertirse en un verdadero artista.
Se compra también por tipo, ya que el personaje puede tener talento para escribir música, pero no para pintar. Esta ventaja otorga 3 puntos de bonus cada vez que se usa. Además, todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. Da +1 a una tirada de miedo.
◊Un Mil Usos: ventaja de 3 puntos
El personaje tiene un pequeño conocimiento de casi todo. Esto puede deberse a haber estudiado mucho o haber recorrido el mundo, entre otras cosas. El personaje puede realizar tareas en las cuales no tiene puntos en las habilidades correspondientes, estas se manejan con valor cero pero sin las penalizaciones correspondientes. Para tener éxito aunque sea se debe alcanzar el primer nivel de éxito, pero nunca (ni siquiera con una tirada de 10) se obtiene un crítico. El resultado siempre se toma como mediocre o normal, nunca brillante. Sí se aplica la regla del 1, el personaje cree que está entiendo algo pero lo aplica totalmente mal. (Traducción del manual: Jack of All Trades)
Libros usados: AFMBE (Revised), One of the Living. No se han puesto todas las ventajas, solo las útiles en esta historia.
Desventajas
HASTA 10 puntos para elegir Desventajas, estos se pueden usar en otras partes de la ficha.
◊Poco Atractivo: desventaja variable (de 1 a 5 puntos)
Las personas normales tienen Atractivo 0. Indica fealdad, cicatrices o características poco agraciadas. Se resta a toda tarea que implique causar una buena impresión en otros. Puede considerarse beneficioso cuando se trate de amedrentar a los otros: por ejemplo un pj con -3, tiene un bonus de +3 cuando esté asustando o intimidando a otros. Después de la creación del pj. esta desventaja se puede cambiar solamente con procesos como cirugía estética.
◊Discapacidad Fisica: desventaja variable (de 1 a 8 puntos). Cubre cualquier problema fisico que afecte a las extremidades del personaje.
*Una mano o brazo falta o está inutilizado. Para cualquier test o tarea que implique usar ambas manos o brazos, hay una penalización de -3. Si el pj tiene una prótesis de algún tipo, la penalización es de -1. (Desventaja de 2 puntos).
*Un pie o pierna está inutilizado o falta: No puede correr o caminar normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón se puede mover a un tercio de su velocidad normal. -2 de penalización para los combates cuerpo a cuerpo. Una prótesis puede reducir la penalización aumentando su velocidad a la mitad de lo normal y reduciendo a -1 la penalización en el combate cuerpo a cuerpo. (Desventaja de 2 puntos).
*Ambos brazos están inutilizados o faltan. No puede usar herramientas normalmente. Algunos pjs. con esta discapacidad utilizan sus pies con enorme habilidad para compensar esta pérdida. (Desventaja de 4 puntos).
*Ambas piernas están inutilizadas o faltan: El pj. no puede caminar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo más que puede hacer es gatear o rodar sobre el suelo. (Desventaja de 4 puntos).
*Parapléjico: El pj. no puede usar ninguna de sus extremidades o está paralizado de la cintura para abajo. La mayoría de las tareas cotidianas son imposibles sin ayuda. Si dispone de una, puede utilizar una silla especial de las que se controlan con la boca. Necesita de un cuidador que lo alimente, lleve al baño, etc. (Desventaja de 8 puntos).
◊Sentidos Disminuidos: desventaja de 2 puntos.
Se debe comprar por sentido. Da un -3 a las tiradas de Percepción que tengan que ver con el sentido elegido. Algunos sentidos pueden mejorarse con aparatos como lentes, o audífonos. De tenerlos puestos, la penalización a la tirada es de -1.
Aburrido. Desventaja de 1 punto. El personaje carece de la capacidad de reirse de la vida y se lo toma todo con la mas absoluta seriedad. Los intentos de los demas por hacerle reir le dejan indiferente o hasta le molestan. La mayoria de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco atractiva. Es bastante probable que los bufones o bromistas elijan al aburrido como blanco favorito de sus bromas.
Adiccion. Desventaja Variable. Un adicto ansia una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no quiera. La mayoria de las sustancias adictivas tarde o temprano causan un impacto en la salud. Cuando un adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el sindrome de abstinencia. Todas las acciones mentales sufren una penalizacion igual al nivel de la adiccion. Las drogas mas duras ademas aplican un penalizador de -3 a todas las acciones fisicas ademas del anterior.
Valor de las Adicciones: Fumar o Beber Habitualmente (1 punto), Fumar o Beber mucho, Uso ocasional de Marihuana o LSD (2 puntos), Uso abusivo de Marihuana o LSD (3 puntos), Alcoholismo; Uso habitual de Barbituricos o cocaina (4 puntos), Uso habitual de Heroina, Uso abusivo de Barbituricos o Cocaina (5 puntos), Uso abusivo de Heroina (6 puntos)
◊Payaso: desventaja de 1 punto.
El pj. se niega a ser serio haciendo bromas incluso en los momentos más inapropiados. Tal vez sea por tener inseguridad ante los otros y cubrirla con humor o simplemente con el fin de obtener reacciones diversas. La gran desventaja es que no pueden mantener la boca cerrada incluso cuando decir algo les juega en contra.
Aunque son bien recibidos en fiestas y momentos de relajación, no tanto en situaciones peligrosas. Por último les cuesta ser tomados en serio.
◊Falta de Carisma: desventaja variable (de 1 a 5 puntos)
Un pj con carisma negativo cae inmediatamente mal a la gente que conoce. Las personas naturalmente tienden a verlo como antagónico o tratan de evitarlo perjudicando las tiradas que tienen que ver con influenciar a los demás.
Cobarde. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. A un personaje cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es mas, es reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no luche cuando sea necesario; normalmente , un personaje asi trata de agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene nigun problema en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Tiene 3 niveles de intensidad. El nivel actua como penalizador a la Tirada de Miedo, intimidacion o amenazas.
◊Codicioso: desventaja variable (1 a 3 puntos)
El pj. quiere ciertas cosas y está preparado a mucho para conseguirlas. Es capaz de casi todo, exceptuando romper su código moral (si lo tiene). Incluso puede que lo haga igualmente en el caso en que el objetivo está demasiado cerca.
Hay 4 tipos:
Avaricia: deseo de dinero o pode; Lujuria: deseo de satisfacción carnal; Ambición: deseo de poder e influencia y Notoriedad: deseo de fama y renombre.
Y se compra de acuerdo a 3 niveles.
*1 punto: el pj sabe lo qué quiere y dedicará gran parte de su tiempo y esfuerzo en obtenerlo, sin embargo no romperá su código de conducta o el de la sociedad que integra.
*2 puntos: si la tentación es grande, el pj podría romper su código moral. Podría intentar de resistir acciones que se ven como realmente reprensibles, para ello necesita hacer un Test de Voluntad Simple, con una penalización de -1 a -3 según la tentación.
*3 puntos: el deseo es tan fuerte que sobrepasa los escrúpulos del pj. Para resistir la tentación se deberá vencer un Test de Voluntad dificultoso con penalizadores de -1 a -5 dependiendo de las circunstancias.
Cruel. Desventaja de 1 punto. La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demas. Los realmente malvados obtienen satisfaccion del dolor ajeno. Algunas personas son normales y simpaticas la mayoria del tiempo, pero si se enfadan u ofenden, hacen pagar a sus enemigos y disfrutan con ello. Con este nivel de Cruel, el personaje nunca haria daño a un amigo o ser querido. Pero sus enemigos, son otra cosa. Disfruta infligiendo dolor (fisico o emocional) a quienes cree "tienen lo que se merecen". Los personajes con este nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las circunstacias adecuadas, pero tampoco las buscaran.
Delirios. Desventaja Variable. Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos, en la realidad tal y como la entienda la mayoria de la sociedad). El personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algun argumento que pueda explicar cualquier contradiccion. Cuanto mas impacto tenga un delirio en un persona, mayor sera su valor como Desventaja.
Fanatico. Desventaja de 3 puntos. Un fanatico es una persona cuyas convicciones (politicas, religiosas o personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los fanaticos estan dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o la de los demas) por servir a sus ideales. Esos personajes son un peligro para si mismos y para los demas, y muestran una total indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus creencias.
Fanfarron. Desventaja de 2 puntos. El mundo es el publico del fanfarron, y le encanta actuar para el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes logros, cubriendo y excusando rapidamente sus errores. A un fanfarron le encanta conseguir la aclamacion publica o, al menos, el respeto de sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar, pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atencion. Esta Desventaja es bastante mas compleja que la de Codicioso (Notoriedad), y el fanfarron es menos dado a traicionar sus principios para conseguir ser el centro de atencion.
Honorable. Desventaja de entre 1 y 3 puntos. Este personaje sigue un codigo de honor, y no lo rompera a la ligera, si es que llega a hacerlo. Cuato mas restrictivo y rigido sea el codigo mayor sera su valor. El personaje con codigo de honor no deberia romper jamas sus reglas, sin importar por que razon. El personaje podra romperlas en una situacion de vida o muerte, donde el honor debe ser ignorado, pero aun asi necesita un Chequeo Complicado de Voluntad para superar las barreras psicologicas que refuerzan los codigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren el honor para hacer lo que mas les convengan deberian ser penalizados por una pobre interpretacion. Segun los niveles tenemos:
◊Imprudente: desventaja de 2 puntos.
El pj tiene demasiada confianza en sí mismo lo que lo lleva a tomar riesgos innecesarios. Prefiere actuar primero y pensar después. Dice lo que le viene a la mente sin consideración sobre el impacto de sus palabras. Eso no quiere decir que sea un personaje suicida, no va a meterse en situaciones letales como un idiota.
Obsesion. Desventaja de 2 puntos. Existe una persona o mision que domina la vida del personaje hasta excluir a todas las demas. Para perseguir su obsesion, llegara hasta donde haga falta (segun los limites de su moralidad). Puede descuidar sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaria por la intensidad de los mismos) o una mision (como vengarse de alguien o hacer algo importante o llamativo)
Paranoico. Desventaja de 2 puntos. "Ellos" vienen a por ti. No confies en nadie. Todos son conspiradores; todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento alguien se volvera contra él. Un personaje paranoico espera la traicion a cada momento y rara vez confiara en nadie, ni siquiera en sus amigos o familiares. Un personaje con esta desventaja ve conspiraciones y peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto hace que sus historias y convicciones sean poco creibles, hasta cuando son verdad. Suelen sufrir Delirios y Problemas Emocionales (Aunque sus valores en puntos se determinan por separado)
◊Pesadillas recurrentes: desventaja de 1 punto.
El pj está plagado por sueños terroríficos que reviven alguna experiencia traumática o son simplemente espeluznantes. Cada noche, el ZM debe chequear si el pj sufre una de estas pesadillas. Una tirada de 1, en un d10 significa que la ha tenido. Cuando eso pase, el personaje pierde 1d4 de resistencia esa noche a causa de la dificultad para volverse a dormir.
Problemas Emocionales. Desventaja Variable. Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reaccion puede ser rabia, dolor o angustia, normalmente mas intensa de lo habitual. Puede que algun suceso traumatico durante su vida les haya hecho asi. Estos problemas emocionales pueden desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que harian enfadar a cualquiera, pero que causan una reaccion muy fuerte a un personaje perturbado. Algunos ejemplos son:
Sin talento. Desventaja de 2 puntos. Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo artistico. Quiza sea demasiado estoico y practico, o puede que no tenga la imaginacion para hacer nada artistico. Esta Desventaja no solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino tambien a muchas habilidades sociales en las que son necesarios el ingenio y la creatividad. Un personaje sin talento tiene un -3 cuando intenta hacer algo creativo. No afecta a la capacidad de juzgar las obras de los demas. Ademas de la penalizacion, nunca podra obtener mas de un Nivel de Exito en sus actividades artisticas, sin importar lo buena que sea la tirada. Son malos mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. Se les aplica el -3 tambien a Intimidacion, Seduccion y Elocuencia.
◊Vago: desventaja de 2 puntos.
Al pj. no le gusta trabajar y siempre está pensando modos de evadir una tarea. Debido a esta desventaja también se le hace muy difícil el aprender una habilidad, por la falta de ganas en esforzarse. Al tener que mejorar habilidades de este pj. el costo es mayor después de cierto nivel (determinado por los atributos del mismo) Las habilidades se compran normalmente hasta llegar al nivel del atributo relacionado con ellas (ejemplo: percepción para Alerta) A partir de este nivel, cuestan el doble del costo normal.
Social
◊Adversario: desventaja variable (de 1 a 5 puntos)
En el pasado el personaje se ha hecho un enemigo o pertenece a un grupo que atrae el odio de otros. El adversario es alguien que quiere la destrucción del pj, no solamente que le cae mal. Dependiendo de su poder, una puntuación propicia sería 1 para una persona común, 3 para un boina verde o multimillonario, una organización valdría de 2 a 5 dependiendo de su poder. Una pandilla de matones podría ser un 2 y el departamento de policía, un 5.
Se debe explicar el motivo del adversario, antes de la partida, con la directora.
Grupo Minoritario. Desventaja de 1 punto. Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo etnico o religion. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado por la mayoria. La gente del grupo dominante tiende a comportarse negativamente con esta gente, y muchos sentiran desconfianza,temor o molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1 punto para reflejar la relativamente suavizada America del siglo XXI, donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel (al menos en la mayoria de los sitios).
Posicion. Ventaja o Desventaja Variable (1 punto por nivel,positivo o negativo) Esta caracteristica representa el prestigio del personaje a ojos de los que le rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el personaje pueda tener. El nivel economico y la posicion suelen ir juntos; el personaje obtiene una bonificacion a su posicion igual a la mitad de su nivel de Recursos (si es positivo). 0 es la clase media americana, -5 es una persona sin techo; +10 es una superestrella del cine o un heroe de millones de personas.
◊Recursos: desventaja variable de 2 puntos por nivel.
*-5 Destituido: no tiene dinero; de ropas, lo que tiene puesto. Tal vez lleve 10 dólares encima y una tarjeta de supermercado por el valor de algunos víveres.
*-4 Miserable: es dueño del equivalente a 100 dólares, incluyendo las ropas que tiene puestas. Puede recibir vivienda estatal o estar sin casa. Con fortuna consigue 100 dólares por mes.
*-3 Pobre: posee el equivalente a 500 dólares en bienes y dinero. Vive en un cuchitril. Puede recibir beneficios del bienestar social (ayuda del Estado).
*-2 A flote: Posee unos 1000$ en propiedades y vive en un pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos ingresos de 1000 $ mensuales sin descontar impuestos.
*-1 Por debajo de la media: Posee unos 5000$ en propiedades (incluyendo tal vez un viejo vehiculo), y vive en un apartamento. Tiene unos ingresos de 1500$ al mes sin descontar impuestos.
0 OK: Tiene unos 15.000 $ en propiedades (incluida una casa normalita y un vehiculo de segunda mano), y sus ingresos son unos 2500 $ mes sin descontar impuestos.
Secreto. Desventaja Variable.El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el secreto en caso de ser revelado, mayor sera el valor de la Desventaja. Si dañara la reputacion y el modo de vida, valdria 1 punto; si amenazase el bienestar de la persona (arrestado o deportado si se conociese la verdad) valdria 2 puntos; si el secreto pudiera costarle la vida, valdria 3 puntos
=) mejorando la tabla, cuando esté terminada ya queda como mía :3
Habilidades: 35 puntos.
Las habilidades comunes (C) cuestan un punto por nivel hasta el quinto y las especiales dos puntos por nivel, también hasta ese nivel. Si se compra a partir del 6to, van costando 2 por nivel.
Las habilidades especiales (E) cuestan dos puntos por nivel. Del 5 para arriba, cuestan 5 puntos por nivel.
Habilidad | Categoría | Uso y explicación | Tipos |
Acrobacias | E |
Hacer volteretas, saltos y otras maniobras complejas. + Destreza en la mayoría de las veces. Sirve también para esquivar. |
|
Actuar | C |
Interpretar un papel de manera convincente.+ Inteligencia para dar una buena actuación, + Percepción para juzgar la actuación de otro. |
|
Arma cuerpo a cuerpo (tipo) | C |
Cuando se usa un tipo diferente al elegido, se aplica una penalización de entre -2 a -4. +Destreza para usarla, la fuerza sirve para el daño (explicado en otra tabla) |
Espada, hacha, porra, maza, esgrima, cuchillo, lanza, vara, etc. Además de arcos y ballestas. |
Arma de fuego (tipo) | E | Si el personaje usa un tipo diferente al elegido, tiene un -2 de penalización. +Destreza para disparar, +Percepción para apuntar=> cada nivel de éxito agrega +1 a la tirada de disparo. | Pistola, rifle, escopeta, subfusil, rifle de asalto, ametralladora, lanzallamas, lanzagranadas, mortero y lanzacohetes son los más comunes. |
Artes Marciales (tipo) | E |
Usar un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Las patadas y golpes de puño, aplicados con esta habilidad, tienen un bonus de daño igual al nivel de la habilidad. Por ejemplo: si está en 3, hace +3 de daño como bonus. |
Un único arte marcial, como kung-fu, taekwondo, karate, kick-boxing, capoeira, etc. |
Alerta | C |
+Percepción para ver que está pasando a su alrededor, +Inteligencia para recordar alguna cosa que había notado antes. Sirve también para descubrir a alguien que está usando sigilo (tirada resistida de Sigilo + Destreza contra Alerta + Percepción) |
|
Bailar (tipo) | C |
Entrenamiento en algún tipo de baile, se debe especificar un tipo. Los otros estilos tendrán una puntuación igual al nivel del conocido -2. +Destreza para bailar, + Percepción para reconocer o juzgar un baile. |
Cualquier forma de baile, ballet, danzas rituales o tribales, disco, baile erótico, house, break-dance, etc. |
Bellas Artes (tipo) | C | Para conceptualizar un trabajo de arte, visualizarlo, hacerlo de memoria +Inteligencia, usar un molde o plano para trabajar +Destreza, apreciar el trabajo de otro +Percepción. El nivel de éxito nunca puede exceder, sin importar la tirada, el nivel de la habilidad. | Disciplinas artísticas como pintura, dibujo, escultura, diseño gráfico, etc. |
Burocracia | C | Brinda familiaridad con la organización, los procedimientos y las instituciones. + Inteligencia para ver formas de lograr más eficiencia, + Voluntad para romper las reglas. | |
Cabalgar (tipo) | C | +Destreza. | Un animal de monta o vehículo tirado por animales. |
Callejeo | C |
Un conocimiento general de las reglas de la calle. El pj sabe comportarse en una situación dada, conoce las caras y los nombres de los personajes más importantes del bajo mundo y puede identificar la mayoría de transacciones u operaciones ilegales. +Inteligencia para reconocer el nombre de un lugar, de un grupo o banda, etc. +Percepción para ver los problemas o criminales cercanos. |
|
Cantar | C |
Refleja el entrenamiento de la voz propia. +Constitución para la calidad de la canción, +Inteligencia para recordar cada verso de una canción compleja y +Percepción para medir o reconocer la calidad del canto de otro. |
|
Carterismo | C |
Sacarle a otro el dinero bien o malganado sin que se dé cuenta. +Destreza resistido por Percepción + (Alerta o Conociminento de la Calle o Carterismo) de la víctima. Si no tiene ninguna por su Percepción sola. |
|
Ciencias(tipo ) | C |
+Inteligencia o Percepción. Las especializaciones son importantes, (ver página 55 del manual). |
Biología, astronomía, química, matemáticas, física, etc. |
Ciencias Ocultas | E |
Conocimiento arcano. Cubre un conocimiento básico de las reglas del mundo sobrenatural en la que se desarrolle la historia incluyendo cómo se maneja la Esencia y otras habilidades supernaturales. A diferencia de “Mitos y Leyendas” que cubren también informaciones falsas, esta habilidad habla de lo real. Tal vez conozca menos pero su información es de mayor confianza. |
|
Conducir (tipo) | C | Controlar algún vehículo terrestre. + Destreza. | Moto, coche, camión, maquinaria agrícola, carretillas, semiorugas o tanques, entre otros. |
Correr (tipo) | C |
Para Maratón=> se cubre la resistencia y la distancia. Un buen maratonista puede cubrir 15 km. o más sin detenerse. Uno de competición usualmente cubre 25 km. y lo puede hacer en dos horas. +Constitución para resistir el efecto de la fatiga después de un largo período de intensa actividad física. Agregar 1 punto de resistencia por cada nivel del personaje en Maratón. Esprintar=> aumentar la velocidad en distancias cortas. +Constitución para aumentar la velocidad máxima. Cada nivel de éxito agrega +1 a la velocidad del personaje. |
Hay dos tipos disponibles: Maratón y Sprint. |
Demoliciones | C |
Setear y desarmar explosivos. + Inteligencia para armarlo, + Percepción para entender el mecanismo de un explosivo (resistido por I + Explosivos) del que lo armó. |
|
Deporte (tipo) | C |
+Destreza en muchos casos. Para algunos como patear una pelota lejos +Fuerza, para una buena estrategia de juego +Inteligencia y para notar la violación de una regla de deporte +Percepción. |
Cualquier deporte competitivo. |
Disfraz | C |
Cambiar la apariencia propia usando pelucas, maquillaje y ropas. De usar props y elementos más elevados, se otorga bonus desde +2 a +6, de acuerdo al Zombie Máster. +Inteligencia para hacer el disfraz, +Percepción para notar el de otro. |
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Documentación/ Investigación | C |
Buscar información o seguir una serie de pistas que nos lleven a una conclusión adecuada, a través de: la deducción, la búsqueda de fuentes, la indagación en bibliotecas, etc. Si se usa para trabajo de campo (preguntando a otros y demás) se pone una pequeña penalización (ya que se debería usar Interrogatorio para ello) El tiempo requerido para la investigación, lo decidirá la ZM. +Inteligencia en la mayoría de los casos. +Constitución cuando se trate de investigar entre libros polvorientos por muchas horas o en una enorme librería. +Percepción para encontrar ese documento entre miles parecidos, etc. |
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Electrónica | C |
Construir y reparar artefactos electrónicos. La dificultad tiene que ver con lo complejo del sistema y el nivel de daño. Con esta habilidad viene incluido un kit de electrónica básico. El tiempo de reparación, dificultad, etc los decide la ZM. +Percepción para entender un sistema, +I para construir o reparar. |
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Elocuencia | C |
Permite mentir de manera convicente, confundir o engañar a otros. +Inteligencia. |
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Escapismo | C |
Para escapar de cuerdas, esposas y otros métodos restrictivos. +Destreza con cada intento tomando 5 minutos dependiendo del tipo de atadura. Cuerda simple, sin modificador pero nudos complejos pueden tener una penalización de -1 a -5 y, por ejemplo, una chaqueta de fuerza, de -5 a -8. +Inteligencia para visualizar primero el escape (toma 2 minutos y agrega bonus de +2 a la tirada) |
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Escritura (tipo) | C | Producir escritos con significado, entretenidos, etc. El pj. puede escribir un texto de manera convicente de acuerdo a los objetivos que tenga. +Inteligencia para producir un texto, cuya calidad depende de los niveles de éxito obtenidos pero nunca puede ser mayor al nivel en la habilidad. +Percepción para criticar otro texto cuyo estilo sea familiar. | Los tipos más comunes son Académica, Creativa, Legal y Técnica. |
Esquivar | C | Alejarse de la ruta de un ataque. + Destreza. | |
Esteticista | C |
Usar maquillaje, vestidos, cosméticos y demás para embellecerse. +Inteligencia, cada nivel de éxito agrega +1 al atractivo de la persona (escondiendo sus defectos e imperfecciones). Modificadores van de +2 (un salón de belleza) a -2 (materiales improvisados). También se usa para cambiar la apariencia de una persona +Inteligencia. El pj puede usar lentes de contacto, peluca, etc. y así puede reemplazar la habilidad de “Disfraz” o sumar +1 a la habilidad de Disfraz por cada éxito obtenido en la de Esteticista. |
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Forzar cerraduras (tipo) | C |
Para ingresar en algún lugar cerrado, abrir cosas aseguradas, etc. +Destreza modificada por la dificultad del candado. +Percepción para candados electrónicos (ver cómo es) +Inteligencia para abrirlo. |
Hay dos tipos de cerraduras: Mecánicas y Electrónicas. |
Hacer trampas | C | Romper las reglas y engañar al oponente. + Inteligencia para hacer el truco, + Percepción para darse cuenta. | |
Hacker | C | Penetrar sistemas informáticos, para robar información o inflingir daño. + Inteligencia para hackear, + Percepción para encontrar un password o protección específica. | |
Humanidades (tipo) | C |
Se usan con +Inteligencia o +Percepción, dependiendo de la situación. Por usar un tipo no conocido se aplican penalizaciones (a criterio de la Zombie Máster). Para ver especializaciones, pág 56 del Manual. |
Disciplinas como arqueología, antropología, política, economía, derecho, historia, historia del arte, sociología, teología, filosofía, etc. |
Idioma (tipo) | C |
Cada personaje tiene 5 como base en su lenguaje nativo. El nivel del lenguaje extra determina no solo la fluidez sino también el acento (tabla pág. 57 del manual) En general no necesita tirada si sabe este otro lenguaje, excepto en situaciones de palabras muy técnicas o de un regionalismo marcado. |
Cualquier idioma existente, ya esté en uso (Francés, Ruso, etc.) o sea una lengua muerta (Latín, Sánscrito, etc.) |
Informática | C |
Saber usar una computadora de manera básica: teclado, mouse, etc. +Inteligencia en general. |
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Ingeniería (tipo) | C |
Conocimientos generales de: diseño estructural, resistencia de materiales, técnicas de construcción en una variedad de campos y aplicaciones. Para construir un objeto +Inteligencia. |
Arquitectura, civil, construcción, mecánica, eléctrica, bioingeniería, etc. |
Instrucción | C | El arte de enseñar. Se puede enseñar cualquier habilidad que sepa el personaje siempre que esté dos niveles por encima de lo que conoce el alumno. Cada semana en tiempo de juego equivale a 10 horas de aprendizaje. Para ver si el alumno aprendió +Inteligencia. Los niveles de éxito son acumulativos. Al alcanzarse 5 niveles de éxito, el estudiante gana un punto de experiencia en la habilidad correspondiente. | |
Interrogatorio | C |
Interrogar, detectar mentiras, extraer la verdad de la gente. La mayoría de los interrogatorios deben ser roleados. A discreción de la ZM se deben dar bonus o penalizaciones de entre -5 a +5. Engañar a alguien para que diga la verdad +Inteligencia resistido por un test de inteligencia simple. Detectar una mentira +Percepción resistido por el mismo test anterior. Quebrar la voluntad de la víctima +Voluntad resistido por un test simple de voluntad. El uso de drogas da bonus de +1 a +6 para el interrogador. |
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Intimidación | C |
Asustar a los otros. Esto puede evitar una pelea antes de que comience, entre tantas otras cosas. +Voluntad para intimidar de verdad, +Inteligencia para alardear de una posible intimidación (aunque no sea verdad) |
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Juego | C | Conocimiento de los juegos de azar: reglas, técnicas, etc. Para romper las reglas del juego, necesita combinar esta habilidad con "hacer trampas". | |
Lanzar (tipo) | C |
Aunque tiene 3 tipos básicos, pueden agregarse más. El cuchillo incluye a armas pequeñas de filo, el hacha cubre a armas de más peso con una manija larga (mazas, bates de baseball, etc.) Esfera se usa para rocas, granadas, u objetos del tamaño de la mano. +Fuerza. |
Hay tres tipos básicos: Cuchillo, Hacha y Esfera. |
Levantar pesas | C | Cuando se están excediendo los límites de tu fuerza (tabla de fuerza, pág. 30 del manual) se usa esta habilidad. +Fuerza para usarla, si el atributo de fuerza es mayor al puntaje de la habilidad, se agrega 1/3 del nivel de la habilidad al número de base (redondeado para arriba). | |
Mecánica | C |
Construir y reparar artefactos y cosas del área. Conocimiento de sistemas mecánicos. La dificultad en reparar tiene que ver con la complejidad de la cosa a reparar o lo dañada que se encuentre. Lo mismo para construir algo mecánico, dependiendo del nivel de dificultad se aplicarán modificadores negativos. Los pjs que tengan esta habilidad contarán con un kit de herramientas y un posible taller, dependiendo de la ZM. +Percepción para entender un mecanismo, +I para construir o reparar. Las horas de trabajo necesarias las decidirá la directora. |
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Medicina | E |
Conocimiento médico que incluye: cirugía básica, diagnóstico y medicina general. Si se compra a nivel de especialización se debe elegir la rama: neurología, cardiología, etc. No son tipos, sino especializaciones (más info en el manual) +Percepción para diagnosticar, +Inteligencia para tratar, +Destreza para cirugías y tratamientos manuales o que requieran coordinación. |
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Medicina alternativa (tipo) | C |
Métodos médicos no aceptados por la ciencia como la acupuntura, tratamiento con hierbas, etc. La efectividad de cada tratamiento es determinada por la ZM. Si la habilidad es efectiva contra la lesión o enfermedad, se usa con los mismos efectos que la medicina convencional (pág.57 del manual). |
Acupuntura, herbalismo, homeopatía, irisología, masaje, reflexoterapia u otros tipos conocidos son válidos. |
Mitos y Leyendas (tipo) | C |
Conocimiento de mitología y folclore de una determinada cultura o nación. Sirve para identificar criaturas sobrenaturales, aunque muchos mitos no pueden tomarse al pie de la letra porque podrían ser érroneos. |
Tipos específicos de una cultura, nación o religión específica. |
Nadar | C |
Mantenerse a flote, moverse en el agua sin ahogarse. Para flotar con la ropa puesta +Constitución (dificultoso), sin la ropa es simple o sencillo (ver pág. 94 para modificadores) Cada 2/1 nivel de carga del equipo o del peso (pg. 126 del manual) reduce el nivel de la habilidad en 1. Si la tirada falla, el personaje se hunde y ahoga por un número de turnos igual a su Constitución. Quitarse algo de la ropa o del equipo (que toma un turno) le permite al pj. repetir la tirada de Nadar. Si tiene éxito, permanece a flote y puede nadar tantos km por turno como su puntaje en Nadar. Flotar usa resistencia, consume 1 punto de resistencia cada 10 minutos (con poca ropa); completamente vestido, gasta 1 punto de resistencia por minuto. Nadar desnudo consume 1 punto de resistencia (a mitad de velocidad) y 5 puntos de resistencia (a velocidad máxima). Los que nadan completamente vestidos o cargan equipo, consumen 10 de resistencia y se mueven a la mitad de velocidad. Cargar a otra persona implica un -1 a la tirada, dobla el costo de resistencia y divide por dos la velocidad máxima. |
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Narrar | C |
Influenciar una audiencia mediante la narrativa. Puede usarse para educar a un individuo o a un grupo, o por puro entretenimiento. En algunas culturas era un medio de conocimiento y transmisión del folclore. Se puede relacionar con la habilidad de Mitos y Leyendas, y la de Conocimiento Oculto. Se debe estar atento a cómo va reaccionando la audiencia con el relato. +Voluntad, el nivel de éxito indica la efectividad del relato. Si la audiencia está al tanto de la información y quiere resistir lo debe hacer con un test de voluntad dificultoso. (Por ejemplo, si se habla del Windigo con aborígenes de la tribu Algonquin, que conocen la historia) |
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Pelear | C | Pelea callejera, combate cuerpo a cuerpo. + Destreza para patadas, golpes y maniobrassimilares. + Fuerza para derribos, lucha libre, y similares. | |
Oficio (tipo) | C | Se compra por tipo (carpintero, plomero, etc) + Inteligencia para planear un ítem, +Destreza para crear o reparar un ítem dañado, +Percepción para valorar un ítem. | Activ. artesanales como: agricultura, alfarería, carpintería, bricolaje, costura, albañilería, herrería, etc. |
Pilotear (tipo) | C | Se usa para controlar a una aeronave o a un vehículo acuático. +Destreza. En caso de naves de gran tamaño +Inteligencia. | Cualquier tipo genérico de vehículo marítimo o aéreo. Por ejemplo helicóptero, caza a reacción, avión de pasajeros, lancha motora, canoa, velero, hidrodeslizador, barco mercante, patrullera, etc. |
Prestidigitación | C |
Habilidad que usan los magos o ilusionistas que consiste en hacer que la atención de la audiencia se dirija a un punto mientras se está haciendo algo, a escondidas, en otro. +Destreza resistida por un Test (dificultoso o simple dependiendo de la circunstancias) o una Tarea de Percepción +Alerta. Para trucos complicados como “Cortar a una mujer a la mitad” u otros similares +Inteligencia suplementada por Oficio (que ayuda a armar, por ejemplo, la caja en la que ella se mete). |
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Primeros Auxilios | C |
Tratar las heridas generales, usar técnicas de primeros auxilios y la maniobra de Heimlich. +Inteligencia para tratar la herida, + Destreza para dar primeros auxilios o usar Heimlich. (p. 113 del manual amplía el tratamiento de diferentes lesiones) +Percepción para identificar el problema. |
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Programación | C |
Poder escribir comandos en uno de los muchos lenguajes de programación. +Inteligencia para programar, +Percepción para reconocer elementos de otro programa. |
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Rastrear | C |
Seguir el rastro de un animal o persona, usualmente en terreno salvaje, pero también en una ciudad si la nieve, tierra o polvo, están presentes en cantidad suficiente para dejar evidencia. +Percepción en general. +Inteligencia para cubrir el rastro propio. |
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Regatear | C | Poder negociar por víveres y servicios. Usada para la compra, venta o trueque. Se hace una tirada resistida, cada nivel de éxito modifica al precio en un 10%. También se puede usar para acuerdos políticos o de cosas intangibles. + Voluntad para conseguir el mejor trato, + Percepción para ver a un timador. | |
Ritual (tipo) | C |
Realizar rituales o ceremonias de una particular cultura, religión o grupo místico. Si requiere bailar o alguna maniobra física compleja +Destreza. Para la mayoría +Inteligencia a fin de recordar los pasos y actividades del mismo. |
Tipos específicos de una cultura, religión o grupo místico. |
Seducción | C |
Hacerse sexualmente atractivo para otros diciendo las palabras correctas, armando el “teatro” necesario para atraer. +Inteligencia bonificada por el atractivo o carisma que tenga el personaje. Otras habilidades dan bonus a esta, como por ejemplo de la “Elocuencia” o “Esteticista” que agregan sus niveles de éxito al intento de seducción. |
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Sigilo | C |
Moverse silenciosamente, ponerse a cubierto. +Destreza, para buscar un buen escondite +Percepción. |
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Supervivencia (tipo) | C |
Refleja el vivir de la tierra, adaptarse. Cada tipo de terreno se debe elegir primero. La supervivencia en un tipo no elegido tiene una penalización de -3. |
Un tipo de terreno como bosque, montaña, selva, desierto, ártico, etc. |
Tocar instrumento (tipo) | C |
Para tocar por placer +Destreza, si se quiere interpretar una pieza compleja +Inteligencia. Si se trata de una pieza larga +Constitución. Sin importar la tirada, no pueden superar los niveles de éxito a su puntaje en dicha habilidad. |
Un solo instrumento músical, clásico o moderno. |
Trampas | C |
Detectar y desarmar trampas. +Inteligencia para entender una, +Percepción para detectarla, +Destreza para desarmarla. |
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Trance | E |
Especialmente usada por chamanes y místicos. Permite entrar a un estado de calma que trasciende las limitaciones físicas. En ese estado, se puede ignorar el dolor, el hambre y la sed mejor que la persona promedio. También ayuda a sentir la presencia de lo sobrenatural. Para entrar en trance +Voluntad. Si es exitosa la tirada, el pj. se vuelve muy enfocado en la tarea (-2 a la percepción de otras cosas). Por otro lado, el pj. no es afectado por el shock ni el dolor, y gana un +2 a todas las tareas o tests en los que se concentra. También gana esencia el doble de rápido por hora de meditación. |
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Trepar | C |
Conocer bien las superficies para llegar arriba. + Destreza, Fuerza o Constitución dependiendo del tipo de escalada. |
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Veterinaria | C |
Se aplica como la medicina común pero a animales. Un veterinario puede tratar a humanos pero con una penalización de -3 a la tirada. Sin importar el resultado, nunca obtiene más de dos niveles de éxito. |
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Vigilancia | C |
Seguir a alguien y mantenerlo en observación. Puede divisarlo y seguirlo entre una multitud y permanecer en el anonimato. También permite a un pj darse cuenta de que lo están siguiendo. +Percepción. |
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Vigilancia electrónica | C | Setear, usar y detectar estos equipos (micrófonos sofisticados, cámaras escondidas, etc.) +Inteligencia para armarlo, + Percepción para detectarlo (resistido por +I y esta habilidad del creador original del dispositivo) |
Están todas las del manual común, no las de los libros accesorios.
Me olvidé de hacer la ficha de tu moto. Bueno, más bien copiarla del manual xD
Peso | 250 kg | DC | 33 |
Velocidad | 70 km/h | AV | 2 |
Aceleración | 45 | Puntería | no disponible |
Rango | 225 | Costo | $10.000 (de base) |
Dureza | 2 | Disponibilidad | Común |
Manejo | 5 |
Y te agregué algo de armadura, que aunque sea tu chupa de errante, también te protege un poco del daño.
Valor de Armadura | 1d4 |
Costo | no disponible |
Ev | 2/1 |
Ev= encumbrace value, o sea estorbo. Mide el peso de un ítem además de otros factores que lo hacen sentir un bulto. Es porque si llevas muchos objetos y quieres ser realista en el rol, estos te harían más díficil el moverte libremente. Lo explico pero tampoco voy a usarlo mucho (que con tener lo que llevas en el juego está bien) xP obvio no te vas a poner a cargar un tanque jajja.
No te preocupes por cada número, yo lo copié todo pero luego veo a qué valores le doy importancia a la hora de tiradas.
Niveles de éxito
Total tirada | Grado | Explicación |
(9-10) | 1- Adecuado |
La Tarea o Test fue hecha. Si es ante una audiencia, tuvo una aprobación queda. Si era una cosa complicada, tomó el máximo de tiempo. El resultado parece más por azar que por capacidad. Combate: produce daño normal. |
(11-12) | 2- Decente |
El Test o Tarea fue realizado con relativa facilidad. Los emprendimientos artísticos están por encima del promedio, provocando una reacción cálida en parte de la audiencia. Tareas complejan toman un 10% menos del máximo de tiempo en realizarse. Tareas sociales ganan un +1 a intentos futuros de complacer al mismo público. Combate: daño normal. |
(13-14) | 3- Bueno |
El Test o Tarea fue realizado con facilidad. Los emprendimientos artísticos son buenamente apreciados por los conocedores y les gustan al público en general. Tareas complejas toman un 25% menos del máximo de tiempo en realizarse. Tareas sociales ganan un +2 a intentos futuros de complacer al mismo público. Combate: es el puntaje necesario para querer impactar a un área pequeña del objetivo y hacer disparos difíciles. |
(15-16) | 4- Muy Bueno |
El Test o Tarea realizado fue muy exitoso. Los emprendimientos artísticos son recompensados por una gran apreciación de la audiencia objetivo. Tareas complejas toman la mitad de tiempo en llevarse a cabo. Tareas sociales producen una larga impresión en la audiencia y ganan un +3 a intentos futuros de complacer al mismo público. Combate: aumenta el daño en +1 antes de aplicar el multiplicador. |
(17-20) | 5- Excelente |
El Test o Tarea fue realizado fue excelente. Los artistas impresionan a su audiencia grandemente, llevando una gran dosis de fama y reconocimiento. Tareas sociales ganan un +4 a intentos futuros de complacer al mismo público. Combate: aumenta el daño en +2 antes de aplicar el multiplicador. |
(21-23) | 6- Extraordinario |
El Test o Tarea realizado fue asombroso, consiguiendo más de lo esperado. Los artistas obtienen fama después de esta tirada pero sus actuaciones futuras serán comparadas contra esta, lo que podría implicar la etiqueta de “famoso por un día”. Tareas sociales ganan un +5 a intentos futuros de complacer al mismo público. Combate: aumenta el daño en +3 antes de aplicar el multiplicador. |
+ de 24 | +7-Avasallador |
Por cada +3 (sobre 23) sumar el nivel de éxito en +1, el bonus para lo social en +1. Combate: sumar +1 al daño tirado por cada nivel adicional de éxito. |
Puntos extra que te dieron las desventajas:
2 puntos por "sin talento".
2 puntos por "honorable" nivel 2
2 puntos por "adicción"
1 punto por "pesadillas".
2 puntos por "obsesión"
En la obsesión me tienes que especificar bien cuál es.
Esos puntos, al final, lo agregamos a otra parte de la ficha.
por ahora, tienes 9 puntos extra para usar (pero esperame a que terminemos la ficha porque se ponen al final) solo ponme cuál es la obsesión, en esa parte.
Viendo habilidades.
Cuando dice "tipo" es que tienes que especificarme un tipo, porque se compran por separado. Por ejemplo, en conducir tiens 5 (son 5 para moto, ¿o quieres poner por ejemplo 3 en moto, 2 en camión?)
En "correr" tienes que escoger también cuánto pones en tipo. Tienes 2 tipos: maratón o sprint. Puedes poner todo en uno o repartir.
En idioma, el nativo obvio es gratis jaja, elige cuál otro es el que sabes. Puedes poner los 5 puntos en uno o repartir, como veas mejor.
Avísame cuando tengas eso, luego seguimos sin prisa.
Mientras me vuelven a dar luz, fíjate si entendiste lo de tipo. Por ahora no te preocupes por los puntos gratuitos que se hacen al final.
En caso que realmente no tengas energía o deseo de terminar tu ficha, me dices y lo hago por ti.
Prefiero hacerlo sin prisa pero completa porque es un mundo difícil, creo que es importante.
Además al final, final, te tengo que dar a elegir el equipo.
En resumen: hazme lo de "tipo" de las habilidades primero y me avisas. Si tardo es por la luz.
A ver, ¿qué te parece así lo de los tipos? Así te la voy terminando de armar, a ver si ni esté empezamos =)
HABILIDADES
Alerta | 5 |
Conducir (moto) | 3 |
Conducir (auto) | 2 |
Correr (sprint) | 3 |
Correr (maratón) | 2 |
Esquivar | 5 |
Idioma (ruso) | 3 |
Idioma (francés) | 2 |
Primeros Auxilios | 5 |
Supervivencia - Montaña | 5 |
Aaaaa ya entiendo, pensaba que tendría que poner otras ventajas y desventajas, sorry que soy mensa jajaja.
Sí, me parece perfecto :)
Ya las he puesto en la ficha.
No te preocupes, respecto a los 9 puntos. Podemos repartirlos así:
Comprar ventaja "consciente de la situación" sale 2 puntos y sirve para tiradas de alerta.
Comprar la habilidad "nadar" en 3, saldría 3 puntos (es que Deacon no sabe nadar)
Comprar la habilidad "trepar" en 2, saldría 2 puntos.
Comprar "armas a distancia" en 2, aunque sea por haber vivido en este mundo deberías saber disparar algo. Lo ponemos como tipo "fusiles" si querés, y te doy esa arma.
Avisame así ya tenemos todo hecho menos el equipo.
Listo Dire, creo que quedó lista, por fa revisa y me cuentas si falta algo :3
Perfecto, poné "fusil" en donde dice armas a distancia, como tipo.
Vamos con el equipo.
Eso te lo voy a poner aparte en una escena que uso para eso. Dame un momento.
¿Puede ser ésta, la motocicleta de Josephine? ¿o debe ser el mismo cilindraje y estilo?
Es una ventaja de otro libro del mismo mundo.
Ambidextrous:
3 point Quality. An ambidextrous person gains a third free action at no penalty each turn that they can use to defend themselves with or attack with if using a weapon in each hand.
Sale 3 puntos, ¿la entiendes en inglés o te la traduzco? Igual la voy a traducir después para ponerla en mi lista.
Después busco lo de la pistola.
Vendido!
Lo entiendo perfectamente, gracias :)
Me quité consciente y resistencia a la fatiga.
Listo, esperame ahora porque creo que entra otra jugadora.