QUEMAR SUERTE
Como se indicaba anteriormente, un personaje puede quemar Suerte de forma permanente para obtener una bonificación en una sola tirada. Por ejemplo, un personaje podría quemar 6 pun tos para obtener un modificador de +6 en una tirada, pero su puntuación de Suerte será ahora 6 puntos menor. Las siguientes reglas rigen el consumo de la Suerte:
Un personaje puede declarar su intención de quemar Suerte antes o después de tirar los dados.
Pudiendo elegir quemar Suerte después, ¿por qué quemarla antes? Supongo que habrá algún caso raruno en que esté justificado, pero en general, lo suyo es quemarla después.
Combate I - INICIATIVA
En las partidas de niveles bajos, sobre todo cuando haya grandes aglomeraciones de personajes, utiliza la iniciativa grupal.
Que cada jugador tire una sola vez aplicando el modificador de iniciativa más alto entre todos sus personajes, y luego tira una
sola vez para los monstruos. Cuando actúe un jugador, declarará las acciones de todos sus personajes.
Primero, determina si son sorprendidos. Si los personajes no eran conscientes de la presencia de sus adversarios (o vice-
versa), habrán sido sorprendidos. Ser consciente de la presencia de adversarios significa verlos, superar una prueba para
escuchar cómo se acercan, o percibirles de alguna otra forma a través de medios mágicos o mundanos. Los personajes que
hayan sido sorprendidos no actuarán durante el primer asalto de combate. Después del primer asalto, actuarán con normali-
dad en el momento que les corresponda dentro del orden de iniciativa.
Una tirada de iniciativa se lleva a cabo tirando 1d20 y aplicando el modificador apropiado: el modificador de Agilidad
y, en el caso de los guerreros, su nivel de clase. La tirada de iniciativa más alta actuará primero, después la siguiente más
alta, etcétera. Los empates se resolverán en base a la puntuación de Agilidad más alta, y luego por el dado de golpe mayor.
Los personajes que esgriman un arma a dos manos utilizarán un d16 en lugar de un d20. La iniciativa se tira una sola vez al
comienzo de un encuentro, no cada asalto.
Combate II - ACCIONES
En las partidas de niveles bajos, los personajes cuentan con una acción cada asalto, expresadas como dados de acción,
que es un d20. Cada asalto, un personaje o monstruo podrá desplazarse su velocidad normal y hacer una cosa por cada
uno de sus dados de acción. Las acciones que podrá ejecutar un personaje dependerán de su clase.
• Todos los personajes pueden llevar a cabo otro movimiento a cambio de cualquiera de sus acciones.
• Un guerrero puede llevar a cabo un ataque con cada una de sus acciones, tirando d20 en el primero y un dado distinto en el segundo (normalmente d14 o d16).
• Un mago puede atacar o lanzar un conjuro con su primer dado de acción, y solo lanzar un conjuro con el segundo.
• Un elfo puede atacar o lanzar un conjuro con cualquiera de sus dados de acción.
Y así, en función de la descripción de cada clase.
A veces se necesita más de una acción para lanzar un conjuro.
Una acción invertida en lanzar un conjuro podrá completar el conjuro si es que se puede lanzar en una sola acción, o contribuirá a la cantidad de tiempo necesario para lanzarlo si es que el conjuro necesita más de una acción para ello.
En otras palabras, un personaje normal de nivel 0 que solo tenga una acción podrá desplazarse y atacar una vez por asalto. Un monstruo de nivel 6 con unos dados de acción de d20+d16 podrá llevar a cabo una de las siguientes combinaciones en un asalto: solo moverse; moverse una vez, y después atacar una vez tirando un d20; moverse una vez, después atacar una vez tirando un d20 y después volver a atacar
con un d16; o simplemente mantener la posición y atacar una vez con un d20 y una segunda vez con un d16.
Se necesita cierto tiempo para completar otras actividades, como se indica a continuación:
Actividad
Desenvainar o envainar un arma 1 acción*
Embrazar o dejar caer un escudo 1 acción*
Abrir una puerta 1 acción
Encender una antorcha o linterna 1 acción
Descorchar una poción o
desplegar un pergamino 1 acción
Encontrar un objeto en una mochila 1 acción
Ponerse en pie estando tumbado 1 acción
Montar o desmontar de un corcel 1 acción
Leer un pergamino o
beber una poción 1 acción
* Se puede incluir dentro de una acción de movimiento.
PIFIOTEEEESSSSS
A natural roll of 1 is a fumble. Fumbles automatically miss, and the attacker must roll on the fumble table.
Because “lower is better” on fumble table rolls, the roll is modified by the reverse of the character’s Luck. For ex-
ample, a +1 Luck modifier becomes -1 on the fumble table roll. The type of die rolled is determined by the attacker’s armor, as follows.
The die rolled on the fumble table depends on the character’s armor: 1d16 if wearing heavy armor; 1d12 if wearing
moderate armor; 1d8 if wearing light armor; 1d4 if wearing no armor (see table 3-4 for armor modifiers to fumble die).
Warriors and dwarves, and only warriors and dwarves, may burn 1 point of Luck to cancel a fumble.1 still results in a miss but by burning a point of Luck they can avoid any further negative effects.
Recuperar el cuerpo
Recuperar el cuerpo: si se puede recuperar el cuerpo de unaliado que haya muerto, cabe la posibilidad de que no estu-
viera muerto del todo. Podría haber quedado inconsciente o simplemente aturdido. Si un personaje accede al cadáver de
un aliado antes de que pase una hora, el personaje fallecido podrá intentar superar una prueba de Suerte cuando se exa-
mine su cuerpo. Si la prueba tiene éxito, el personaje fallecido estaba gravemente herido pero no totalmente muerto,
y su aliado será capaz de mantenerle con vida. El personaje “fallecido” solo estaba inconsciente, aturdido, o incapacitado
de alguna otra forma. Una vez que un aliado consiga hacer despertar al personaje incapacitado, este recuperará 1 punto
de golpe. El personaje estará atontado durante la próxima hora (penalización de -4 en todas las tiradas) y le quedará una
secuela permanente de algún tipo, lo que se reflejará como una penalización permanente de -1 a la Fuerza, la Agilidad o
el Vigor (determinado de forma aleatoria).
No encuentro en las reglas la dificultad del chequeo. Lo he googleado y parece que consiste en tirar por debajo de la suerte del personaje caído.
Y sí, se puede quemar suerte.
Pero no tira el personaje caído, sino el que lo encuentra. Es decir, que hay que sacar igual o menos que la suerte del caído pero quien tira y quema suerte (si quiere) es el salvador.
Difficulty Levels
DC 5 tasks are child’s play. Typically, these minor challenges aren’t rolled unless there is a consequence for failure. Ex-
ample: walking on a four-foot-wide castle wall requires no check, but walking a four-foot-wide bridge across a yawn-
ing chasm does, as there is a significant consequence to failure for this easy task.
DC 10 tasks are a man’s deed. The weak and unskilledcould not likely achieve these tasks. Example: kicking
down a door, scaling a stone wall, or hearing the approach of a cautious footpad.
DC 15 tasks are feats of derring-do. It takes someone special to accomplish these tasks. Examples: leaping the gap
between two city roofs, hurling a log at an oncoming bear, or grabbing a pouch lashed to the saddle of a galloping stallion.
DC 20 tasks are a hero’s work. Only the most super-human characters attempt and succeed at these tasks.
IMPACTO CRÍTICO
En una tirada de un d20, un resultado de 20 sin modificar supone un impacto crítico. Un resultado de 20 en el dado impacta automáticamente y el atacante deberá tirar su dado de crítico en la tabla de crítico adecuada, ajustando el resultado según su modificador de Suerte.
El dado y la tabla de crítico vienen determinados por la clase y el nivel; consulta las tablas de las clases de personaje. Todos los personajes de nivel 0 tiran 1d4 en la tabla de crítico I.