Os dejo la ficha para que os la copieis a un word y la subáis a vuestros personajes aquí.
Ficha de personaje
Nombre: Edad: Altura: Peso: Tamaño:
Raza: Clase: Nivel: Alineamiento:
Velocidad: Iniciativa: Idiomas:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Bonificadores Especiales:
Combate
Arma | Ataque base | Modificador | Otros | Total |
Bonificadores Especiales:
Armadura | CA | Pen. | DES Max | % Fallo | Velocidad |
|
|||||
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 2+ modificador de Int
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Poner en Negrita las Habilidades de Clase.
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos preparados
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Nacido de padres granjeros en una granja al este del Pashin, Alhion ha vivido la mayor parte de su vida en la relativa calma entre la guerra de la lanza y la guerra de los espíritus. Inmersos en la dura y exigente vida del labriego, la ocupación de Pashin por parte de los caballeros oscuros pilló por sorpresa a todo el mundo en la granja. Las duras condiciones y tasas impuestas por los Caballeros de Neraka pronto hicieron que sus padres no pudieran alimentar a tantas bocas y mandaron a sus hijos mayores a buscar fortuna por el mundo. Alhion, equipado solo con la guadaña que él mismo había comprado en los años de bonanza y las pocas monedas que había ahorrado para montar su propia granja en el futuro, se dirigió a la ciudad para probar suerte.
Pero la ciudad es un lugar duro para un hombre del campo sin más educación que la necesaria para realizar las tareas de la granja. No es que Alhion sea tonto, en absoluto, es un tipo razonablemente avispado, es solo que no ha tenido oportunidad de cultivarse y carece de la malicia habitual de los habitantes de la urbe. Tras ser embaucado un par de veces en negocios demasiado buenos para ser verdad y casi perder todas sus posesiones, decidió que lo mejor sería buscar trabajo de aquello que todo el mundo creía que era: un músculo sin cerebro.
Trazó un plan muy sencillo, sentarse en un sitio y observar a la gente hasta ver a alguien que cumpliera dos requisitos: ser más o menos de confianza y buscar el tipo de servicios que el podía ofrecer. Así, escogió la Taberna de los Cinco Dragones y noche tras noche estuvo sentado en un banco al fondo de la taberna, con una jarra de cerveza en la mano y escuchando discretamente las conversaciones de los demás parroquianos. Por el día iba al mercado de Pashin y conseguía algunas monedas a cambio de sus servicios como mozo de carga. Poco a poco fue descartando grupos de gente y finalmente se decidió por tres personas que parecían respetarse entre ellos. Eran claramente ladrones, como casi todo el mundo que pasaba por aquella taberna, pero al menos eran ladrones con algo de honor.
Esperó pacientemente el momento adecuado, y una noche en la que estaban discutiendo acaloradamente quién se haría cargo del trabajo de cargar un carro de "adquisiciones" particularmente pesadas, se acercó a su mesa y dijo llanamente: "yo puedo ayudaros con eso". Los tres se quedaron estupefactos ante la idea de que aquel bruto que hasta el momento habían tomado por un borracho hubiera estado siguiendo sus planes y además se ofreciera para ello. Uno de ellos, una mujer, fue la primera en reaccionar arrugando la nariz y tapándose la boca con un pañuelo -- un gesto que Alhion no entendió porque ese año se había bañado dos veces. Pero finalmente le aceptaron para el trabajo.
Desafortunadamente para el grupo, pero por suerte para él, esa noche hubo algunas "complicaciones" y Alhion demostró que además de cargar sacos pesados, también sabía hacer otras cosas como chocar cabezas de gente que reclama esos mismos sacos. Le pagaron bien y la colaboración se repitió varias veces hasta que Alhion se convirtió en uno más de aquella asociación. Con el tiempo Alhion se convirtió en el brazo armado del grupo e incluso aprendió a manejar una espada. Sin embargo su arma favorita sigue siendo su guadaña, que hizo modificar para hacerla más apta para la lucha.
Con el paso del tiempo ha habido nuevas incorporaciones a la asociación, pero Alhion es un tipo campechano y no ha tenido ningún problema en aceptarlos, incluso al Kender. Está particularmente contento por la incorporación de un norteño que comparte su misma filosofía de vida: comida, bebida, mujeres y broncas (no necesariamente en ese orden de preferencia).
Alhion es un tipo impulsivo que no busca hacer el mal, pero que no tiene un sentido muy fino de la medida y para el que la diplomacia no es más que otra de esas palabras que sus compañeros saben decir y él no. Esto es particularmente cierto cuando alguno de sus amigos está en un aprieto.
Una frase: "¿Te vas a comer tu ración?"
Aquí va la historia de mi personaje. Espero a las vuestras para intentar entrelazarla un poco más con ellas.
Ficha de personaje
Nombre: Edad: 17 años
Altura: 1,87 cm Peso: 80 Kg Tamaño: Mediano
Raza: Humano Clase: Bárbaro Nivel: 1º Alineamiento:
Velocidad: 40’ Iniciativa: +2 Idiomas:
Pxs actuales: 0
PXs para próximo nivel: 1000px
Características
|
Car |
Temp |
Mod |
Fuerza (FUE) |
16 |
10 |
+3 |
Destreza (DES) |
15 |
8 |
+2 |
Constitución (CON) |
14 |
6 |
+2 |
Inteligencia (INT) |
10 |
2 |
+0 |
Sabiduría (SAB) |
10 |
2 |
+0 |
Carisma (CAR) |
8 |
0 |
-1 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+2 |
+2 |
+4 |
|
Reflejos (DES) |
+2 |
+0 |
+2 |
|
Voluntad (SAB) |
+0 |
+0 |
+0 |
|
Bonificadores Especiales:
Combate
Arma |
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Daño |
Espadón |
+1 |
+3 |
|
+4 |
2D6+3 |
Jabalina |
+1 |
+2 |
|
+3 |
1D6+3 (Incremento 30’) |
|
|
|
|
|
|
Bonificadores Especiales:
Competencias:
Armadura |
CA |
Pen. |
DES Max |
% Fallo |
Velocidad |
Cuero Tachonado |
+3 |
-1 |
+5 |
15% |
30’ |
|
|
|
|
|
|
Bonificadores Especiales:
Competencias:
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Niveles siguientes 4 +1 = 5
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
|
|
+2 |
|
Artesanía () |
INT |
+1 |
|
+1 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Avistar |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Buscar |
INT |
+1 |
|
+1 |
|
Concentración |
CON |
+2 |
|
+2 |
|
Conocimiento Conjuros |
INT |
|
|
+1 |
|
Descifrar escritura |
INT |
|
|
+1 |
|
Diplomacia |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Disfrazarse |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Engañar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Equilibrio |
DES* |
+1 |
|
+2 |
-1 |
Escapismo |
DES* |
+1 |
|
+2 |
-1 |
Esconderse |
DES* |
+4 |
+3 |
+2 |
-1 |
Escuchar |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Falsificar |
INT |
+1 |
|
+1 |
|
Interpretar |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Intimidar |
CAR |
+3 |
+4 |
-1 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
|
|
+1 |
|
Juego de manos |
DES |
|
|
+2 |
|
Montar |
DES |
+4 |
+2 |
+2 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
+1 |
|
+2 |
-1 |
Nadar |
FUE* |
+4 |
+2 |
+3 |
-1 |
Oficio |
SAB |
|
|
+0 |
|
Piruetas |
DES* |
|
|
+2 |
-1 |
Reunir información |
CAR |
-1 |
|
-1 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Historia) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Local) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Planos) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saber (Religión) |
INT |
|
|
+1 |
|
Saltar |
FUE* |
+6 |
+4 |
+3 |
-1 |
Sanar |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Supervivencia |
SAB |
+4 |
+4 |
+0 |
|
Tasación |
INT |
+1 |
|
+1 |
|
Trato con animales |
CAR |
+3 |
+4 |
-1 |
|
Trepar |
FUE* |
+4 |
+2 |
+3 |
-1 |
Usar objeto mágico |
CAR |
|
|
+0 |
|
Uso de cuerdas |
DES |
+2 |
|
+2 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Idiomas
Dotes y habilidades de clase
Equipo mágico
Equipo común
|
Cantidad |
Precio (po) |
Peso (lb) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
TOTAL |
|
Dinero
Otros
Carga |
Peso |
DES max. |
Penalizador |
Correr |
Ligera |
76lb |
|
|
|
Media |
77-153lb |
+3 |
-3 |
x4 |
Pesada |
154-230lb |
+1 |
-6 |
x3 |
Ficha de Jorge. Las dotes he cogido Ataque Poderos, y arrollar mejorado. Más adelante aconsejaría Ataque en salto y arrollar mayor. Igualmente aconsejaría mezclar clases de guerrero para conseguir dotes adicionales que invertiría en las que mejoren el tiempo de furia o los usos de la misma. Hendedura también resulta interesante.
Jorge te toca empollar.
De equipo he puesto únicamente la armadura de cuero tachonado, en cuanto puedas busca una cota de mallas de calidad y si hay pasta pues de mithril. Como armas yo adoro el espadón, pero puedes coger otra que te guste más a dos manos. Igualmente las jabalinas tienen la ventaja de sumar la fuerza al daño y son baratas. Si más adelante puedes hacerte con un arco compuesto (suman bonificadores de fuerza al daño según su construcción) mejor.
Para ver como nos conocimos he pensado en este orden:
Ali y Jorge son de los primeros en conocerse, Pirois trabaja en la taberna animando al personal por unas pocas monedas. El bárbaro se ha autoproclamado guardaespaldas de Pirois, espanta moscones, etc. De paso el propietario de la taberna saca provecho, por alguna cerveza y algo de comida, tiene la taberna tranquila (dentro de lo que es posible) y parece que viene algo más de gente. Yo les conoceré allí y nos haremos amigos.
Luego se unirá Juan como ha descrito y por último Eäreryniel.
Lo sé no he dicho nada del Kender, éste simplemente apareció un día, no sabemos cual y al principio nos preguntábamos en que momento había sucedido y por qué a nosotros, pero bueno ya forma parte del grupo.
Por otro lado, no creo que nos unéramos por mejorar nuestros asaltos o habilidades de latroci ni que sea el punto en común. Por mi parte pensaba más que cada uno saca lo que puede con sus habilidades y que en algunas ocasiones asaltamos almacenes o casas. Yo busco sobretodo objetos élficos que han sido saqueados o robados. En momentos de necesidad también podemos hacer algún robo menor en casa de algún rico comerciante, pero no es lo habitual. Nos unen noches de borrachera, peleas y algún problema del que hemos salido airosos juntos, pero sobretodo porque como supervivientes natos sabemos que juntos tenemos más posibilidades de seguir vivos.