Krynn es un ancho mundo, lleno de países y lugares de la más diversa índole. A continuación una lista de algunos lugares:
Abanasina. Lugares Importantes: Solace, Haven. Población: humanos, enanos, centauros, goblins.
Balifor (La Desolación). Lugares Importantes: Flotsam, Port Balifor. Población: humanos, kender, semiogros, goblins.
Ergoth del Norte. Lugares Importantes: Gwynned, Lancton. Población: humanos, enanos, ogros, goblins, kender.
Ergoth del Sur. Lugares Importantes: Daltigoth, Atalaya del Este, Qualimori, Silvamori, Tumba de Huma. Población: humanos, ogros, elfos, draconianos.
Estwilde. Lugares Importantes: Cementerio del Dragón. Población: humanos, goblins, ogros, gigantes, centauros, enanos.
Foscaterra. Lugares Importantes: Ruinas de Dargaard, Torre de Alta Hechicería. Población: humanos, draconianos, muertos vivientes.
Goodlund (La Desolación). Lugares Importantes: Achicharrado, Khotaa, Pico de Malystrix. Población: humanos, kender, ogros, goblins, draconianos.
Hylo (o Kenderhome). Lugares Importantes: Hylo, Hidal, Patarriba, Limón, Gobcustodia, Míralo, Villa Océano, Poraquí. Población: kender, humanos.
Islas del Mar Sangriento. Lugares Importantes: Refugio del mar, Lacynos, Kalpethis. Población: humanos, minotauros.
Kharolis. Lugares Importantes: Aslip, Alcázar de Viento. Población: humanos, enanos, ogros.
Khur. Lugares Importantes: Khuri-Khan. Delfo, Kortal. Población: humanos, goblins, ogros.
Límite del Glaciar. Lugares Importantes: Castillo del Muro de Hielo. Población: humanos, draconianos.
Neraka. Lugares Importantes: Jelek, Ciudad de Neraka. Población: humanos, ogros, goblins, draconianos.
Nordmaar. Lugares Importantes: Ciudadela del Norte. Población: humanos.
Praderas de Arena. Lugares Importantes: Duntol, La ciudad Perdida, Wilik. Población: humanos, centauros, goblins.
Qualinesti. Lugares Importantes: Nalis Aren (ex Qualinost), Pax Tharkas, Torre de la Alta Hechicería de Wayreth. Población: humanos, goblins.
Sancrist. Lugares Importantes: Monte Noimporta, castillo Uth Wistan. Población: humanos, gnomos.
Schallsea. Lugares Importantes: Puerto de Schallsea, Ciudadela de la Luz. Población: humanos.
Silvanesti. Lugares Importantes: Silvanost, Pashin. Población: minotauros.
Solamnia. Lugares Importantes: Solanthus, Torre del Sumo Sacerdote, Palanthas, Alcázar de Vingaard. Población: humanos, enanos.
Teyr. Lugares Importantes: Ciudad de Teyr, Puesto avanzado de Noresh. Población: draconianos.
Thoradin. Lugares Importantes: Zhakar. Población: enanos.
Thorbardin. Lugares Importantes: Zakhalax, Cráneo, Pax Tharkas. Población: enanos.
Throtl. Lugares Importantes: Bosque de Throtl, Cañada de Throtl. Población: gobins, ogros, trolls.
LOS CABALLEROS DE SOLAMNIA (fuente: wikipedia)
Los Caballeros de Solamnia son una orden de caballería originaria del reino de Solamnia y se distinguen por sus tradiciones de honor y su apego al Código y la Medida. El Código es la base de su ideología y reza "Est Sularus Oth Mithas", que en el lenguaje solámnico significa "Mi Honor es mi Vida". La Medida son un sinnúmero de tomos que detallan el protocolo y tradiciones de la orden.
Su símbolo es el Martín Pescador, sosteniendo una espada con una rosa enredada.
Los Caballeros de Solamnia están divididos en tres órdenes.
Caballeros de la Corona
Los Caballeros de la Corona son la orden más baja de los Caballeros de Solamnia. Todos los integrantes empiezan en esta orden, entrenándose en la virtud de la lealtad. Los candidatos deben ser presentados ante el consejo de caballeros y ser patrocinados por un caballero de buena reputación. Si el consejo lo acepta, el caballero presta el juramento de honrar la orden y las causas de la corona, y jurar lealtad a la misma y a los ideales de los Caballeros de Solamnia. Habbakuk es su patrón.
Caballeros de la Espada
Si un Defensor de la Corona quiere entrar en los Caballeros de la Espada, será sometido a un juicio. Si el Consejo de Caballeros lo acepta, el caballero hará una misión para probar su compasión, sabiduría, generosidad y habilidades en combate. Si tiene éxito, el caballero se convertirá en un novicio de la orden. Kiri-Jolith es su patrón, por lo que en la orden solo pueden entrar personas con valor, heroísmo, autosacrificio y obediencia.
Una vez los Caballeros de la Espada han ascendido a ser un Caballero Clerista, pueden hacer una dura prueba para llegar a ser Caballeros de la Rosa. Estos deben llegar a ser un Alto Magistrado, y su patrón es Paladine.
LOS CABALLEROS DE NERAKA (fuente: DragonLance Nexus)
Los Caballeros de Neraka (antes llamados Caballeros de Takhisis) es una orden de caballeria creada por Ariakan a imagen y semejanza de los Caballeros de Solamnia, pero venerando a Takhisis, la Reina Oscura. Su simbolo es un Lirio de la Muerte junto a una Calavera.
Los Caballeros de Neraka siguen tres principios básicos: la Visión (un éstasis místico que les aclara cual será su función en la caballería), Juramento de Sangre (de lealtad total) y el Código (los preceptos de conducta). La Orden es dirigida por un comandante supremo, llamado Señor de la Noche, que tiene a su cargo los tres Señores de cada orden: El Señor de la Espina, el Señor de la Calavera y el Señor de Lirio.
Los Caballeros de Neraka también están divididos en tres órdenes, pero estas no son jerárquicas, como las solámnicas, sino que tienen cada una un objetivo (y un tipo de caballero distinto).
Caballeros del Lirio
Los Caballeros del Lirio son la fuerza de la Orden, su brazo armado. Está compuesta por Caballeros Guerreros.
Caballeros de la Espina
Los Caballeros de la Espina son la mente de la Orden. Está compuesta por Caballeros Magos, o tambien llamados Túnicas Grises por no pertencer a ninguna orden del Cónclave de la Alta Hechicería.
Caballeros de la Calavera
Los Caballeros de la Calavera son el espíritu de la Orden. Son guerreros con una conexión especial con los dioses y disponen de magia Divina.
LA LEGIÓN DE ACERO (fuente: DragonLance Campaign Setting 3ed)
La Legión de acero se formó como una solución para los problemas que hostigaban Ansalon en la época posterior a la Guerra del Caos, cuando ni los antiguos Caballeros de Solamnia, ni los recientemente formados Caballeros de Takhisis (ahora de Neraka) parecían capaces de enfrentarse a los nuevos desafíos. Es la más joven de las tres órdenes caballerescas de Ansalon, pero también la más flexible y adaptable; y por tanto, como dirían muchos, la más fuerte, como el acero templado.
En contraste con el resto de organizaciones de caballeros, la Legión de acero no es una jerarquía rígida dividida en tres órdenes, ni tampoco sigue un código riguroso de procedimientos y medidas. En vez de eso, sus miembros están libremente asociados en células que sólo tienen en común la tradición oral del Legado de Sara. Llamado así en honor a Sara Dunstan, la fundadora de la Legión, enseña algunas virtudes importantes sin convertirlas en una legislación: tener siempre el valor de hacer lo correcto, obtener fuerza mediante el conocimiento propio, permanecer vigilante contra el peligro y la injusticia, respetar la virtud en todas sus formas y luchar por las propias creencias hasta la muerte.
La Legión de acero está formada por personas de diversas clases, no solo guerreros caballerescos, sino también sigilosos bribones y exploradores, hechiceros, o bardos. El legionario no se define por sus habilidades, sino por su compromiso con el Legado.
LA ALTA HECHICERÍA (fuente: DragonLance Nexus)
"Un guerrero tiene su espada, un mago tiene su magia."
La Alta Hechicería es una de las más viejas, temidas y respetadas órdenes que existe en Krynn. Los magos de esta orden basan su poder en la acumulación de Magia Arcana brindada por las lunas (Solinari, Lunitari y Nuitari) y los dioses de la magia asociados con esas lunas. La cabeza de la Alta Hechicería es el Cónclave, que está formado por siete miembros de cada orden, cada una con un Maestro de esa orden. Además, de esos tres Maestros se elije uno que será el Jefe del Cónclave.
Los hechiceros que pertenecen a la Alta Hechicería eligen servir a una de las tres lunas, y por ende se comprometen con una de las tres órdenes:
la de los Túnicas Blancas (sirven a Solinari, la luna blanca y entienden a la Hechicería como una responsabilidad)
la de los Túnicas Rojas (sirven a Lunitari, la luna roja y entienden a la Hechicería como un arte)
la de los Túnicas Negras (sirven a Nuitari, la luna negra y entienden a la Hechicería como una don superior)
Existen tres Principios de la Hechicería, que sirven para las tres órdenes.
1) Todos los hechiceros son hermanos y hermanas en su orden. Todas las órdenes son hermanos y hermanas en el poder.
2) Los lugares de Alta Hechicería son compartidos entre todas las órdenes y ningún hechicero podrá enfurecerse en ese lugar contra un compañero hechicero.
3) El mundo más allá de las paredes de las torres puede enfrentar a hermano contra hermana y orden contra orden, pero así son las cosas en el universo.
La Prueba de la Alta Hechicería
Los Hechicero comienzan su entrenamiento a una edad temprana, usualmente bajo el tutelaje de un tutor o en las aulas de una academia de hechicería. Dicho entrenamiento deja fuera los que no se toman la Magia en serio, y preprara a aquellos con el don de la magia para el momento que tengan que pasar la Prueba de la Alta Hechicería. Esta es una prueba que pone en tensión todos los conocimientos y el poder del mago, y si la supera podrá elegir a qué orden pertenecerá. El fracaso de esta prueba es la muerte.
Los hechiceros que no siguen los preceptos de los Magos de la Alta Hechicería son llamados renegados. Su magia no proviene de las lunas, sino que la drena de si mismo. Los renegados son perseguidos por las tres ordenes de la Alta Hechicería.
DIOSES DE KRYNN
Hay tres panteones distintos de dioses, pero cada panteón reconoce la existencia del otro. Cada dios tiene una representación astronómica en el cielo. Cada dios tiene sus propios sacerdotes.
Dioses del Bien
Mishakal, la sanadora. Diosa de la pureza.
Branchala, el artista. Dios del arte, la música y la poesía.
Habbakuk, el fenix azul. Dios del agua y los animales.
Kiri-Jolith, el guerrero. Dios de la guerra, el valor y la justicia.
Majere, el maestro. Dios de la disciplina y la meditación.
Antes también estaba Paladine, el dragon de plata, pero se hizo mortal en la Guerra de los Espíritus.
Dioses de la Neutralidad
Chislev, la bestia. Diosa de la naturaleza y las tierras salvajes.
Gilean, el sabio. Dios del equilibrio y del saber. Guardían del Tobril, libro del saber y de los nombres verdaderos.
Reorx, el forjador. Dios de la creación.
Shinare, la alada. Diosa del dinero y la riqueza.
Sirrion, la llama ondulante. Dios del fuego, la pasión, la fuerza.
Zivilyn, el árbol de la vida. Dios de la sabiduría y la providencia. Sus ojos ven en cualquier momento del tiempo y del espacio.
Dioses del Mal
Chemosh, señor de la muerte. Dios de la muerte y los no-muertos.
Hiddukel, príncipe de las mentiras. Dios de la riqueza, los ladrones y las mentiras.
Morgion, el viento negro. Dios de la podredumbre, la enfermedad, el sufrimiento.
Sargonnas, la vengaza oscura. Dios de la guerra, la conquista y la venganza.
Zeboim, el mar tenebroso. Diosa del mar, las tormentas y la envidia.
Antes también estaba Takhisis, la reina de la oscuridad, pero se hizo mortal en la Guerra de los Espíritus y fue muerta por el Príncipe élfico Silvanoshei.
Lo que hay que saber sobre LA HISTORIA DE KRYNN
Actualmente estamos en el año 422 dC. (que significa 422 después del Cataclismo). Solamente hay algunas cosas que tienen que saber:
El Cataclismo, hace 422 años (en el 0 dC). Los mortales se creyeron más poderosos que los dioses y provocaron su ira. Una montaña de fuego asoló en Krynn y el mundo cambió social y geográficamente. Los dioses abandonaron el mundo.
La Guerra de la Lanza, hace 70 años (en el 351 dC). Fue un momento en que Takhisis, reina de la oscuridad, quiso dominar Krynn, encarnándose en el mundo real, además de existir como una diosa. Fracasó gracias a los llamados Héroes de la Lanza que utilizaron la Dragonlance, famosa arma que mata dragones, en su contra. Los dioses y mortales se perdonaron y los dioses volvieron al mundo.
El Verano del Caos, hace 39 años (en el 383 dC). El Padre de Todo y Nada, padre de los dioses se liberó de su prisión y mandó todo a la mierda. Casi destruye Krynn de no ser por la labor en conjunto de varios héroes que representaban fuerzas del bien como del mal.
Comienza luego del Verano del Caos la llamada Era de los Mortales, o Quinta Era. Los dioses vuelven a abandonar al mundo, pero esta vez en serio. La cosa es que Takhisis aprovechó la distracción del verano del Caos, donde los dioses estaban débiles y distraidos por la lucha para robarse el mundo (literalmente) y lo escondió en un rincon del universo donde solo ella sabía donde estaba.
Estos años fueron horribles para los habitantes de Krynn, porque no había dioses, no había lunas (por lo tanto no existió la magia) y llegaron de fuera del mundo los llamados Dragones Supremos, que empezaron a dominar territorio y a comerse a otros dragones para obtener más poder físico y mágico. Estos dragones son Malystryx la roja, Beryllinthranox la verde, Khellendros el azul, Onysablet la negra y Gellidus el blanco, entre otros.
La Guerra de los Espíritus, hace 1 año (en el 421 dC). Luego de casi 40 años de acumular sus debilitados poderes, la reina de la oscuridad Takhisis, decide dominar al mundo de una vez por todas. Y esta vez no podía fallar porque el mundo era solo de ella. Elije a una chica llamada Mina para que conquiste en su nombre el continente, mientras ella acumula poder. Como resultado conquistó todo el norte de Ansalon, mató a tres Dragones Supremos (Malystryx, Beryllinthranox y Khellendros) y casi se presenta en el mundo. Pero los otros dioses, ayudados por unos héroes (Gerard, Odila y el dragón plateado Espejo) la encontraron y la mataron. Para esto, el Jefe de los Dioses del Bien, Paladine, tuvo que hacerse mortal.
Los dioses encontraron al mundo, volvió la esperanza y los mortales se recuperan.
Pashin: (2351 habitantes)
En la región de Mikko, perteneciente a Khur, a unas 35 millas a norte de la frontera del bosque Silvanesti, junto al río Thon-Thalas, se encuentra el pueblo de Pashin. Es uno de los asentamientos permanentes de Khur, siendo el mayor centro comercial entre los nómadas de Khur y los ogros de Blöde. Se conoce su existencia desde antes del cataclismo y es uan superviviente de las grandes guerras que han asoaldo la región. Desde el inicio d elos tiempos ha sido considerado el cielo de los criminales. Fué el mayor centro neurálgico para los ejércitos del dragón verde durante la Guerra de la Lanza y ahora sirve como bastión a los Caballeros Oscuros, que ocuparon Silvanesti durante la Guerra de los Espíritus. Pashin es famoso por su mercado de caballos, y compite en importancia con la capital de Khur. En el conocido Bazaar podemos encontrar los mejores sementales y garañones, y una infinidad de pueblos interesados en su compra-venta (Ogros, enanos, elfos y humanos en su mayor parte).
Personalidades:
Alcalde: Emilian Togh
Lider de los Legionarios: Cael Kiergard
Casa Místicos: Shalyn Moonborn
Old Omar's Oddities: Klaudia Lorn
Distritos de la ciudad:
Sur: Caballeros Oscuros
Norte: Distrito de los Oficios
Este: Distrito Dorado (adinerados)
Oeste: DIstrito de los Mercaderes