INTRODUCCIÓN
Los netrunner son un tipo de personaje muy especial. Debido a su principal habilidad (Netrunning) pueden moverse por la Red mediante un implante adecuado (Interfaz), proyectando, literalmente, sus conciencias en la misma.
Sin embargo, una vez allí, es poco lo que se puede hacer (salvo ser detectado por algún programa de seguridad con cara de pocos amigos) si no se dispone de programas adecuados.
En esta adaptación a FATE de CP2020, los programas que conoce un netrunner se organizan por sets (basados en los tipos de programas del manual), y el conocerlos o no dependerá de cuántas ventajas invierta el jugador en ellos. Del mismo modo, el implante básico de acceso a la red ha de estar accesible para el netrunner (o, de no estarlo, haberse adquirido de algún modo).
A continuación, se presentan la explicación de los sets de programas, así como varias Ventajas que permitirán al jugador diseñar a su netrunner como más le guste.
SETS DE PROGRAMAS
Intrusión: Programas especializados en derribar muros (firewalls) que impidan el acceso a una subred determinada.
Descodificación: Programas capaces de descodificar información que se halle encriptada, permitiendo el acceso a archivos, cuentas de usuario, lectura de mensajes cifrados, etc.
Detección/alarma: Permiten detectar cualquier intrusión extraña en la red protegida por este tipo de programas (se contrarrestan con programas de sigilo). La habilidad de Alerta es clave en su funcionamiento, pues si no se está en la Red cuando se activan, el personaje habrá de percatarse de la alarma emitida por su Interfaz.
Antisistema: Permiten atacar directamente al dispositivo (CPU, implante) que sostiene la red, mediante efectos de sobrecarga/calentamiento. Pueden llegar a dañar a su portador (si es un implante) aunque no están pensados para esto (siendo mucho menos eficaces que los antipersonales). Los efectos van desde el bloqueo del dispositivo, hasta la pérdida permanente de datos, o incluso su destrucción.
Evasión/sigilo: Permiten eludir programas de detección/alarma, hacer imposible saber de la entrada del netrunner (a posteriori), etcétera.
Protección: Programas de defensa contra intrusiones (nótese que no es lo mismo proteger contra intrusiones que detectarlas), ataques antisistema, antipersona, o antiprograma.
Antipersonal: Programas que atacan directamente al netrunner, causándole daño psíquico que puede dejar secuelas permanentes, y pudiendo llegar a causar daño físico si se somete a mucha presión al mismo.
Antiprograma: Programas que atacan la memoria de otros programas, descomponiéndolos e impidiendo su adecuado funcionamiento.
Controladores: Programas que toman el control de otros dispositivos controlados electrónicamente (pueras eléctricas, cámaras de seguridad, micrófonos, robots, vehículos, terminales telefónicas, etc).
Utilidades: Programas de uso variado (copiado y almacenamiento de datos, grabación de movimientos, cifrado/descifrado de archivos, orientación en la Red, backup, etc). Imprescindible.
Demonios: Programas que funcionan en background, manteniendo activos otros programas (a veces bajo condición). Por ejemplo: un programa en background que mantiene una alerta anti-intrusos, lanzando un programa antipersona sobre cualquier netrunner que intente acceder a la subred.
VENTAJAS PARA NETRUNNERS
Interfaz barata [0 ptos]
Implante que permite el acceso del personaje a la Red (moverse en ella requiere de la habilidad de Netrunning). Este tipo de interfaz es bastante precaria (a menudo quedan cables sueltos, las piezas son de repuesto y las junturas están unidas con cinta aislante), y los programas activados desde ella tienen un -1 a la potencia. Además, cualquier ataque contra ella o su portador se realiza con un +2 de potencia.
Interfaz [1 pto]
Implante que permite el acceso del personaje a la Red (moverse en ella requiere de la habilidad de Netrunning). La posesión de una Interfaz otorga automáticamente el set de programas Utilidades.
Set de programas [1 pto]
El netrunner tiene acceso a un conjunto de programas básicos de uno de los sets a su elección, pudiendo utilizar programas de este tipo siempre que navegue por la red.
Set del ladrón de datos [2 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Intrusión, Descodificación y Sigilo/Evasión.
Set del centinela [2 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Detección/Alarma, Protección y Antiprograma.
Set del correcaminos [2 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Intrusión, Controladores, Sigilo/Evasión.
Set del cazanetrunners [2 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Detección/Alarma, Antipersonal, Antisistema.
Set del infiltrador [3 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Intrusión, Descondificación, Controladores, Sigilo/Evasión, Demonios
Set del runner-asesino [3 ptos]
El netrunner tiene acceso a todos los programas básicos de los sets: Detección/Alarma, Antiprograma, Antisistema, Antipersona, Demonios
Set de programas avanzados [1 pto]
El netrunner obtiene un +2 a la potencia de los programas de un set determinado a su elección. Debe disponer el set básico de programas de ese tipo.
Esta lista no es cerrada, y se pueden diseñar nuevos sets a medida del netrunner que se desee llevar. Sirve como referencia a la hora de asignar los costes de los sets ;).
ACCEDER A LA RED
El acceso a la Red requiere un implante adecuado (una Interfaz), como se describe en la sección anterior. Cada vez que un personaje quiera acceder a la Red, debe superar una tirada de Netrunning (contra +0, salvo que haya algún factor que dificulte el acceso). Existen varias formas de acceder a la red, como se explica a continuación:
Por vía inalámbrica: el personaje se engancha a la red a través de su terminal, conectándose por vía inalámbrica. Este modo tiene la ventaja de que no requiere ningún acceso físico, pero puede tener ciertos problemas de conectividad. Además, dado que la señal tiene que viajar por el aire, hace mucho más fácil rastrear al personaje con programas de detección, aplicando un +2 a cualquier intento de este tipo.
Mediante un terminal público: En las ciudades existen numerosos terminales (generalmente de pago) a los que el personaje puede engancharse para disponer de un acceso más seguro. Generalmente, estos terminales guardan un registro de los accesos, pero no son fácilmente explorables desde fuera, y suelen ofrecer un Alias (si se paga un pequeño extra) que otorga un +1 a la hora de usar un programa de Sigilo.
Mediante un terminal privado (ajeno): Si el personaje accede al interior de alguna instalación, puede conectar su interfaz a un terminal de la misma. Esto le permitira sortear muros y centinelas que protejan el acceso a dicha subred desde fuera (ya que se conectará directamente al interior de dicha subred) aunque seguirá siendo vulnerable a centinelas internos que pueda haber instalados en dicha red (y, si es una compañía de mínima relevancia, seguro que los habrá).
Mediante un terminal privado (propio): Si el personaje tiene bastantes recursos, puede disponer de su propio terminal con enganches para conectarse a la red, en el que además pueden instalarse programas que mejoren su acceso, haciéndolo más seguro.
Todo acceso a la Red implica sufrir un punto de estrés mental debido al enorme agotamiento psíquico que sufre el personaje al viajar por la Red. Además, el estrés sufrido en la Red es siempre de este tipo (o Social, si se ataca a la reputación del personaje). Los ataques a su interfaz, sin embargo, se traducirán en daño físico.
Abandonar la Red no requiere ninguna tirada, pero el personaje debe encontrarse en la misma subred en la que se encontraba cuando entró (en caso contrario, abandonar la Red requerirá una tirada de Netrunning, a dificultad entre +2 y +4).
Además, si el personaje está en una situación de estrés (siendo atacado por un centinela, por otro netrunner, etcétera) abandonar la Red puede requerir de una tirada de Frialdad o Convicción (cuya dificultad dependerá de la potencia del centinela o la habilidad del Netrunner rival), además de perder un asalto completo intentándolo (en el que se es vulnerable a ataques desde la red).
ACCIONES EN LA RED
Aunque la red es un mundo virtual, tiene una representación física en la mente de quienes la recorren. Moverse por la red causará al personaje la misma sensación que si se desplazase o volara. Los muros se representan ante él como barreras físicas, y los centinelas a menudo toman formas pixeladas y desagradables. El netrunner, por su parte, puede elegir el aspecto físico que tiene en la red (pudiendo variarlo si dispone de programas de Sigilo/Evasión).
Las acciones en la red se traducen en el uso de programas, que el personaje utilizará como si fueran objetos en sus manos o le otorgasen capacidades sobrenaturales. Un programa que derriba un muro podría otorgar al personaje un martillo con el que derribarlo, o unos puños de acero con los que hacerlo saltar por los aires. Cada netrunner tiene su estilo, y el set de programas complementa este aspecto estético.
En la práctica, toda acción en la Red (activación de un programa, o desplazamiento por la misma) se hace mediante la habilidad de Netrunning (la habilidad de Programación sirve para escribir nuevos programas). Un personaje debe disponer de un set de programas determinado para poder realizar las acciones que en él se describen, debiendo realizarse una tirada enfrentada de Netrunning en caso de enfrentar programas (por ejemplo, un netrunner usando un programa de Detección contra otro usando un programa de Sigilo). En caso de recibir un ataque directo (antipersonal), la defensa dependerá de Frialdad o Convicción (según en qué se apoye el personaje para resistir dichos ataques), mientras que los ataques contra sus programas (antiprograma) dependerán de una dificultad fija (+2, o la tirada de Programación del personaje, si fabricó/reforzó el programa él mismo). Los ataques contra los sistemas dependen de la Resistencia del sistema, o del personaje (si se atacan sus implantes).