Partida Rol por web

Descubriendo Eberron

El rincon de Bardo

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20/05/2014, 17:03
Bardo

Ahhh amigos pasad, pasad. Dejad que limpie esto un poco - El cambiante quita un par de mapas de unas sillas y os la ofrece. Bienvenidos espero que estéis aquí por lo que creo, sino os aburriréis un poco con tanta historias. Mi nombre es Bardo, que casualmente es mi profesión. Pero no estamos aquí por mi sino por el gran mundo que se os abre ante vuestros pies, son muchas las cosas que os tengo que contar pero creo que lo primero será resumiros el mundo.

Bueno lo primero que tengo que deciros que el continente por donde andáis se llama Khorvaire, es el centro de todo este cotarro, al sur tenemos la misteriosa Xen`drik un lugar de secretos antiguos, al sureste tenemos el continente natal de los elfos, aunque no todos han nacido allí claro está. Y mas allá está el continente de los dragones, Argonnessen, donde allí solo somos razas inferiores.

Aunque eso está claro depende de con quién hables. Os he hablado un poco del mundo bueno más bien de sus continentes. Os hablare un poco de la religiones de estos lares. Aquí en eberron, que por cierto tiene su nombre porque si, ya os lo contare más tarde si os quedáis, la religión no es por un único dios como en otros mundos sino va mas por la iglesia que lo sigue, por ejemplo ahí tenéis la iglesia de la hueste soberana que son nueve dioses en sí, claro que cada clérigo puede seguir a un dios especifico, pero la mayoría trabaja para una iglesia en sí- baja la voz- Creo que es por los beneficios que da trabajar así.

Aquí todo el mundo puede rezar a lo que quiera por eso de que el alineamiento de cada uno no afecta tanto a su conducta, lo que pasa que un ser maligno siempre rezara a una deidad maligna no por nada porque tendrán mas en común que yo con un tigre- ríe un poco.

bueno os comento un poco los dioses y las iglesias, aunque puede ser algo mas rápido la idea de la iglesia y los dioses que la componen, a ver, a ver, ya, bueno empecemos con los cabezotas:

La llama de plata, es una deidad legal buena ,aunque diga deidad también es una iglesia de un solo dios. están dedicados a  proteger a la gente corriente de las sobrenaturales fuerzas del mal, y normalmente la mayoría son paladines, muchos llevan arcos, dice que su dios así lo pide, pero vamos yo no me acercaría a ellos, están obsesionados que los cambiantes somos algo más parecido a esas criaturas llamadas licántropos.

La hueste soberana, ahí, esta gente son un panteón que la gente adora en global, ofreciendo sus rezos a la deidad que cada situación requiera, algo muy práctico la verdad, pero en si está compuesta por los siguientes dioses Arawai diosa de la agricultura, Aureon de la ley y el conocimiento, Balinor de las bestias y la caza, buena gente la verdad, Boldrei diosa de la comunidad y el hogar, Dol Arrah diosa del honor y el sacrificio, Dol Dorn de la fuerza con las armas, Kol Korran del comercio y la riqueza, Olladra de las fiesta y la buena fortuna, otra que también se lo monta bien, Onatar dios de los artificios y la forja.

Ei, si me enrollo mucho avisadme. Bueno ahora vamos a los malos en sí.

Los seis oscuros, estos fueron en su momento de la hueste, pero los echaron, por usar malas artes, por decirlo suavemente. Se dice que siempre están complotando contra la hueste. Entre ellos tenemos a la burla, la deidad neutral de la deslealtad frente al honor, luego al Devorador señor de las aguas profundas y demás cosas del agua malas, La furia la deidad de la pasión convertida  en locura, El guardián que no te confunda con su nombre es el señor de la muerte y de la decadencia, además de personificar la codicia, La sombra deidad de la magia negra y corrupción de la naturaleza, El viajero  es el maestro del engaño y de la astucia.

La sangre de vol al igual que la llama de plata, esta versión son gente fascinados con la muerte y los muertos vivientes, así que es la versión más mala ya que ellos tuvieron parte de culpa en la gran guerra.

Los cultos del dragón inferior, bueno esta gente son de lo mas vario pintas de sectas que adoran al poder de los reinos subterráneos, muchos de ellos intentan atraer a Khyber, el dragón inferior.

Bueno ahora la religiones especifica de alguna raza, bueno vale de los elfos y Kalashtar en sí, los demás rezamos a los anteriores nombrados.

El sendero de la luz, los kalashtar reverencia a una fuerza universal de energía positiva a la que llama il-Yannah o "la gran luz" es una fuerza legal neutral los seguidores suelen ser psionicos y guerrero psi que buscan perfeccionar el cuerpo y mente.

Luego tenemos a La corte eterna de los elfos, que reverencia a sus antepasados muertos como dioses encarnados, buscando guía de los consejeros eternos, normalmente estos no-muertos suele ser buenos.

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25/05/2014, 23:35
Bardo

Buenas de nuevo amigos, hoy os contare un poco sobre las casas de la marca del dragon, aunque primero tendremos que hablaros sobre esas marcas. Bueno no se mucho pero he escuchado a sabios hablar horas sobre ello, y solo he sacado en claro una cosa, que creen que la abundancia de cristales dragontinos de Eberron es lo que tiene que ver, pero claro es una teoria, ya que no todo el mundo tiene esas marcas, sino en seno de linajes concretos. Cada uno de ellos normalmente pertences a una casa. Claro que estas casas tubieron una señora guerra, pero eso se termino hace muchos siglos, al terminar la guerra se firmaron acuerdos que son los que mas o menos estan hoy vigentes. Bueno vayamos por las casas.

La casa Cannith, consistent en humanos con la marca de la confeccion, suelen ser alquimista, artifices y artesanos magicos de gran habilidad, asi como a los mejores artesanos mundanos del continente. Antiguamente antes del Rey Galifar eran caldereros, reparadores y tallistas, que ganaron ventaja gracia a su marca. Cuanto mas se desarrollaba la casa, se fueron especializando en disciplinas mas sobrenaturales, estudiaban alquimia y nuevos camios en las tecnicas de artifices y artesanos magicos. Sus mejores inventos fueron el rayocarril, los forjados y las encumbradas torres de sharn. Ahhhh y su simbolo es siempre un Gorgon.

La Casa Deneith son uno Humanos orgullosos de llevar la marca del centinela. Suelen ofrecer servicios del gremio de defensores y de espadas a sueldo, uno dedicado a la protección y el otro a abastecer de mercenarios a los mejores postores. Desde hace tiempo la estructura de la casa es muy militar, se esperan que los herederos de la casa sirvan en el gremio de defensores, en las espadas a sueldo o en los alguaciles centinelas, y los líderes de la casa se suelen escoger entre los mejores oficiales de la espada a sueldo.

Es la casa con más poder militar de todas, siempre se han mantenido fiel al voto de neutralidad, alquilando sus servicios a ambas parte de cualquier conflicto. Aunque el grueso de sus tropas son humanos, también se ven grandes trasgos de Darguun y elfos de Valenar, su símbolo es una quimera.

Los medianos de las llanuras de Talenta están orgullosos de la Casa Ghallanda, ya que esta emplean sus poderes en todo lo relacionado con el alimento y el cobijo, de donde salieron el gremio de los hosteleros. Donde se puede incluir a posaderos, jefes de cocina y restauradores, así como inspectores que imponen los estándares y regulaciones de los establecimientos miembros; los que están dirigidos por la propia casa y las posadas o restaurantes independientes, que deseen obtener el sello de la casa y mostrarlo para que todos los vean. Por raro que parezca es un sabueso

La marca de la curación pertenece a la casa Jorasco, una casa también nació entre los medianos de las llanuras de Talenta. En la actualidad el gremio de los curanderos se ocupa de la salud de la mayor parte de Khorvaire. Empleando técnicas curativas tanto mágicas como mundanas, así como alquimia y el herbalismo, los sanadores de la casa se afanan por curar dolencias, restañar heridas y tratar las afecciones mentales en sus hospitales y centro de curación. Y su símbolo es un grifo

 

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27/05/2014, 16:52
Bardo

Los serios enanos de la casa Kundarak, son los poseedores de grandes riquezas y de la marca de la protección, se establecidos como los banqueros y prestamistas de Khorvaire, así como proveedores de seguridad permanente para negocios y bienes preciosos. El gremio de los banqueros ofrece prestamos, cartas de créditos y servicios de valijas de seguridad en todas las naciones, también tiene el cambio de moneda por otras formas de liquidez más manejables como gemas o letras de cambio. Las oficinas mas grandes están unidas por medios mágicos, y alguien que tenga cuenta abierta en un banco podrá retirar sus fondos en cualquier sucursal importante. Y el gremio de protectores consiste en expertos en seguridad mágica y mundana, así como en tropas entrenadas para defender las posesiones de la casa. El símbolo de esta casa es una manticora.

La casa Lyrandar está compuesta de semielfos con la marca de la tormenta, son el gremio de los invocadores de lluvia y suelen ayudar a los granjeros de todo Khorvaire, así como a cualquier otro que necesite afectar el clima en un área localizada. También tiene el control del gremio de los ventoleros que controlan un vasto negocio de navegación y transporte que actúa por aire y mar. Su símbolo es unos brazos de pulpo con algunos rayos.

Otra casa de semielfos es la casa Medani que son los que portan la marca de la detección, emplean sus aptitudes para detectar amenazas, prever los peligros y establecer  el gremio de los admonitores que ofrece servicios relacionados con la protección personal. Sus miembros actúan como guardaespaldas, batidores, centinelas o investigadores, siempre atentos a amenazas imprevistas que pudieran poner en peligro a los clientes a quien sirven. Su símbolo es el del basilisco.

La casa Orien o la casa del unicornio como la llamo yo por su símbolo, es una casa de humanos que llevan la marca del paso. Son los dueños de los gremios de correos que aprovecha la vasta red de comunicaciones establecida por la casa, así como de las aptitudes de la marca. Paquetes, mensajes y pasajeros que necesitan llegar con rapidez y discreción a algún lugar, a menudo se ponen en las manos de un correo de la casa. También tiene el control de la casa de transportistas que controla el rayocarril y rutas de caravanas que atraviesan Khorvaire, ofreciendo líneas permanentes de abastecimiento y comunicación entre las comunidades de todo el continente.

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27/05/2014, 18:03
Bardo

La marca de la sombra la porta los elfos de la casa Phiarlan, esta marca concede poderes adivinatorios e ilusorios a quien la poseen. El gremio de artistas y artesanos de la casa proporciona contratos muy lucrativos a los miembros de más talento de ambas profesiones. El símbolo de esta casa es la Hidra de cinco cabezas.

La casa Sivis  o la casa de los burócratas, suele ofrecer servicios de traductores, notarios, intermediarios y abogados en todas las ciudades del continente.  La casa controla el gremio de oradores que ofrecen servicios de traductores, interpretes, intermediarios y abogados, el Gremio de notarios que se centra en los documentos escritos. el símbolo es una cocatriz

Los humanos y semiorcos de la casa Tharashk  emplean la marca del hallazgo para trabajar como buscadores de minerales, investigadores y cazar recompensas. Aunque hay bastantes orcos en la casa, estos no pueden manifestar la marca, pero sirven de mineros o como ayuda a sus parientes marcados en las misiones de la caza del hombre. El gremio tiene un monopolio casi total de los cristales dragontinos de Eberron. El símbolo de esta casa es un Dracoleon

La casa Thuranni es una casa que salió de los elfos de Phiarlan, otro grupo de artistas, al igual que la casa Phiarlan está compuesta por elfos y su símbolo es una bestia desplazadora.

La última de las casas es la casa Vadalis que luce la marca del trato animal, que tiene el poder de calmar y controlar animales, tiene el gremio de cuidadores que crían y venden una tremenda variedad de animales, y sus miembros actúan de arrieros, adiestradores y mozos de cuadra. Esta es una casa Humana, que produce monturas, ganado y bestias guardianas admirables, empleando animales naturales, criaturas mágicas domesticadas y animales magicreados, mejorados a lo largo de generaciones de experimentos arcanos. Su símbolo es un hipogrifo.

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29/05/2014, 19:32
Bardo

Antaño cinco naciones cubrieron toda la superficie de Khorvaire, están eran Aundair, Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. En la práctica, los yermos Demoniacos, la marca sombría, Droaam, Q´barra, los principados de Lhazaar y Valenar nunca estuvieron realmente bajo el  férreo dominio del reino Galifar. Por eso hoy hablaremos de las cinco naciones. En este cuadro podéis ver como se dividían antiguamente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aundair se encuentra en la sección noroccidental de Khorvaire. En la actualidad es la nación con menor densidad de población de las cuatro que quedan, estando gran parte de su extensión ocupadas por granjas y viñedos.  Buenpuerto, su capital y ciudad de mayor tamaño, tiene menos de la del tamaño de Sharn, y Aundair en general es bastante menos urbanita e industrial que Breland o las demás naciones. Como centro de aprendizaje destacado, junto con sus exportaciones de vino, queso y cereales también dispone de un buen número de libros y eruditos.

Breland, la nación superviviente de mayor tamaño y población, posee una economía fuertemente industrializada, basada en la minería y la herrería en diversas variantes. A pesar de la imagen urbanita que presenta, principalmente a causa de Sharn (la ciudad más grande del continente) y la bulliciosa metrópolis Wroat, su capital, Breland cuenta con enormes extensiones de tierra que acogen campos de labranza y numerosas minas, canteras y bosques.

Karrnath rivaliza con Breland en extensión, pero apenas le hace sombra en población. El país sufrió mucho bajo las plagas y hambrunas del inicio de la última guerra, y nunca ha llegado a recuperarse. Es mucho más conocida por su mentalidad militarista y su uso de tropas muertas vivientes, aunque no es una nación de nigromantes. Debido a su geografía es abundante en bosque, la economía de Karrnath se basa en la industria maderera, aunque también exporta cerveza, ganado y derivados de la leche.

Thrane, la más pequeña de las cinco naciones en tamaño, alberga a una población superior a la de Aundair. Thrane es una teocracia; ya no está al mando de un descendiente de Galifar, sino bajo el control de la iglesia de la Llama de plata. Fuera de las grandes ciudades de Fortalezardiente y Thaliost, huertos y ranchos mueven los engranajes de su economía, mientas que la producción textil y la artesanía de calidad complementan su industria.

Cyre, la quinta nación que llevaba el nombre de un vástago de Galifar, ya no existe. Las tierras periféricas que antaño formaron parte de ella han sido dividas entre Darguun, Valenar y las llanuras de Talenta, mientras que el antiguo núcleo de la nación ha quedado convertido en un erial arrasado conocido como las tierras Enlutadas. Creadas por una catástrofe mágica hacia el final de la guerra, la tierras Enlutadas son un lugar hostil a toda vida. Los resto de la población de Cyr viven en sus antiguos territorios fronterizos, así como en Q´barra y el este de Breland.