PUNTOS DE GOLPE
A nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles.
En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
Ejemplo: estoy haciendo un guerrero nivel 3, mi dado de golpe es d10. A nivel 1, ganaría automáticamente 10 puntos de golpe. Tiro mis otros dos dados y me sale 2 y 9. Me quedaría con el 9 y sustituiría el 2 por el 7, quedando un total de 10+7+9. Si su Constitución es 16 (+3) sumaría, además 3+3+3 pgs adicionales.
HABILIDADES
Hay habilidades que se fusionan entre si. Os pongo las tablas del derecho y del revés.
PUNTOS DE CONJURO
Todos los lanzadores de conjuros tienen una reserva de puntos de conjuros basada en su clase y nivel, de la siguiente manera:
Clérigos y Druidas siguen la progresión del Mago. Exploradores, Filos Aojadores, Robaconjuros y Wu Jen siguen la progresión del Paladín. Almas Predilectas, Embaucadores y Magos de Guerra siguen la progresión del Hechicero.
Los personajes también obtienen puntos de conjuro adicionales derivados de una puntuación de característica alta según cuál sea el nivel máximo de conjuro que puedan lanzar:
Estos puntos de conjuro proporcionan el poder mágico que hay tras los conjuros del lanzador. Éste gasta un número de puntos de conjuro apropiado para el nivel de conjuro:
Lanzar conjuros de nivel 0 no cuesta puntos e conjuro. Si un lanzador de conjuros es capaz de lanzar conjuros de nivel 0, puede lanzar tantos de estos conjuros al día como 3 + el número de puntos de conjuro que obtenga su clase en el primer nivel.
Una vez que se gastan los puntos de conjuro no se recuperan hasta que el lanzador tenga tiempo suficiente para descansar.
Los lanzadores de conjuros siguen preparando los conjuros de la forma normal (suponiendo que los preparen). De hecho, los lanzadores que prepran conjuros están fijando su lista de "conjuros conocidos" para ese día. No tienen que preparar múltiples copias del mismo conjuro, ya que pueden lanzar cualquier combinación de sus conjuros preparados para cada día hasta el límite de sus puntos de conjuro.
Para más información podéis consultar la sección correspondiente a Puntos de Conjuro del manual "Arcanos Desenterrados".
RITMO DE POSTEO (CONSISTENCIA)
Empezáis con una Consistencia de 0. Según vayais posteando asiduamente o perdiendo turnos a lo largo del tiempo, iréis ganando o perdiendo Consistencia.
Esta partida es de ritmo medio, eso quiere decir que se espera de vosotros que posteéis en un margen de 3 días desde la fecha del último post del director. Obviamente, es natural que no esteis disponibles de vez en cuando y nadie va a mataros por ello pero se pide que no se convierta en algo sistemático para que los demás jugadores no se frustren esperando sin poder hacer nada. Una partida de rol por foro depende de que podais escribir al menos 1 post semanal o se termina muriendo por apatía.
Si no podéis postear en este intervalo de 3 días por algún motivo (o si simplemente vuestro personaje no tiene nada que añadir en ese momento, que puede ocurrir) no pasa nada, pero se espera de vosotros que aviseis en el offtopic de ello para que podamos saber que no es necesario esperar. En el primer caso no hace falta que detalleis el porqué, simplemente avisad de que no vais a intervenir y cuándo preveeis que volveréis a estar disponibles. Y ya está.
1 Turno sin postear: no pasa nada
2 Turnos sin postear ni avisar: -1 Consistencia, y -1 adicional cada turno que te pierdas después del 2º.
3 Turnos sin postear avisando: -1 Consistencia, y -1 adicional cada turno que te pierdas después del 3º.
A los -4 puntos de Consistencia, tu PJ será retirado de la partida, por muy excepcional que haya sido tu intervención.
Ganais 1 punto de Consistencia por no perder un solo turno (avisos de "mi personaje no tiene nada que decir" incluidos) durante 30 días. Excepcionalmente podéis ganar puntos de Consistencia adicionales, como si somos los DM quienes nos retrasamos o si habéis hecho una aportación significativa a la partida. La máxima puntuación de Consistencia es de 4.