ATRIBUTOS
Todos los personajes (y los monstruos) tienen cuatro pares de atributos. Estos atributos representan las competencias de los mismos en áreas generales. Están pensados para ser amplios y flexibles y normalmente se puede usar más de uno en una misma situación dependiendo del enfoque de la misma.
Los atributos individuales tienen puntuaciones del 1 al 9. La suma de una pareja de atributos debe ser siempre 10. Cuanto más alto el
atributo, mejor.
Los atributos se usan para ayudar al personaje a lograr cosas como parte de las tiradas de Tareas, donde se suman al resultado de una tirada de 2d10 (dos dados de diez caras). Si el resultado es 15 o más, el personaje tiene éxito.
Los atributos son:
Identificar/Ocultar – encontrar u esconder información.
Persuadir/Disuadir – convencer o manipular a otras personas o cosas
Perseguir/Escapar – seguir o huir
Atacar/Proteger – pelear o defenderse.
Ojo un detalle que me pareció super curioso: Persuadir se usa también para que un objeto inanimado haga algo. O sea que abrir una puerta cerrada sería una tirada de 'Persuadir'. A mí este dato me dejó todo loco pero yo no escribí las reglas... :D
ESPECIALIZACIONES
Una Especialización es un aspecto de un atributo en el cual un personaje sobresale a cambio de realizar otras actividades de forma más corriente.
Una Especialización siempre está asociada a un par de atributos.
El valor de la Especialización se obtiene sumándole 2 al atributo más alto del par. Ninguna especialización puede superar el 10.
El par de atributos asociados debe reducirse en 2 por cada Especialización.
Ejemplo: Buffy es una experta cazavampiros, así que podemos tener la especialización Cazadora de Vampiros. Está asociado al par Atacar/Defender. Como Buffy tiene Atacar 6 / Defender 4 el valor de 'Cazadora de Vampiros' es 8 (el par más alto + 2). A cambio de eso debemos reducir en 2 ambos pares, con lo que ahora Buffy tiene Atacar 4, Defender 2 y Cazadora de Vampiros 8. Cuando se enfrente a un vampiro usará su especialización 'Cazadora de Vampiros' en vez de atacar o defender, pero contra otros peligros usará su Atacar/Defender reducido. Cazadora de Vampiros puede usarse también, por ejemplo, si está siguiendo la pista de un vampiro (aunque eso no sea exactamente una acción de atacar/defender).
Se puede tener más de una especialización.
Los monstruos tienen especializaciones molonas de monstruos que van por las mismas reglas.
PUNTOS DE SUPERVIVENCIA
Los puntos de supervivencia son una mezcla de puntos de vida, cordura y drama todo en uno. Cuando las víctimas o los monstruos reciban daño perderán puntos de supervivencia, pero también se pueden usar para hacer cosas.
Cada víctima (así se llaman los personajes aquí) del Hotel Overlook empieza con 5 puntos de supervivencia.
Los puntos de supervivencia representan lo cerca que está un personaje de ser borrado del mapa. Mientras un personaje tenga puntos de supervivencia estará a salvo (más o menos). Cuando se le terminen está predestinado a morir, volverse loco o que le pase algo que lo saque del juego.
Un personaje con menos puntos de supervivencia que sus compañeros verá que las cosas empiezan a ir en su contra: los monstruos empezarán a prestarle más atención y esas cosas. Nota del director de juego: me parece una putada sublime :D
La pérdida de Puntos de Supervivencia en cualquier momento de la partida podría representar una herida seria o superficial, quedar inconsciente, la muerte prematura de un acompañante, fallo del equipo, pérdida de recursos como gasolina o munición... Una amplia gama de consecuencias negativas. En esencia, cualquier cosa que acelere el fin de un personaje o que reduzca sus posibilidades de supervivencia conllevará la pérdida de Puntos de Supervivencia.
GASTAR O PERDER PUNTOS DE SUPERVIVENCIA
Un jugador puede gastar puntos de supervivencia o ser obligado a ello según las circunstancias.
Cuando un personaje falla una tirada de Riesgo pierde un punto de supervivencia.
Pero también puede usar puntos de supervivencia para conseguir efectos:
GANAR PUNTOS DE SUPERVIVENCIA
Un personaje puede ganar puntos de supervivencia tan rápido como los pierde:
TIRADAS DE ACCIÓN
Tiras 2d10 + atributo y comprara el resultado con el número objetivo.
Las tiradas de acción sin oposición tienen una Dificultad de Objetivo de 15.
TIRADA DE CONFLICTO
Las tiradas enfrentadas tienen una Dificultad de 10 + atributo del oponente.
TIRADAS DE RIESGO
El perdedor de una tirada de Riesgo pierde 1 punto de supervivencia.
El director decide cuales son las tiradas de Riesgo.
DECLARAR INICIATIVAS
Los monstruos siempre van primero. Nota del Director: ¡y que bien me parece!
Luego actúa quien primero declare su acción.
¿QUIEN TIRA LOS DADOS?
Atención a esta regla porque insisten mucho en el manual y supongo que tendrá que ver con el equilibrio del juego, así que la seguiremos a rajatabla.
Un jugador debería siempre hacer sus propias tiradas, pero ningún jugador puede tirar los dados en dos acciones consecutivas. No siempre es obvio durante un conflicto quién realiza una tirada.
Si uno de los personajes está persiguiendo a otro, quién tira los dados: ¿el depredador o la presa?
Siempre que sea posible, un jugador cuyo personaje se encuentre activo en una escena debería realizar la tirada, en vez del DJ. Si ambos protagonistas son jugadores, entonces el personaje que inició la acción debe tirar los dados.
Sin embargo, ni un jugador ni el DJ pueden hacer dos tiradas consecutivas.
Ejemplo: Un vampiro ataca a Laurie. Aunque el vampiro ha declarado Iniciativa y atacado a Laurie, es Laurie la que hace la tirada puesto que es el jugador activo: tira Proteger contra el Atacar del vampiro. Laurie actúa después, pero como ya ha hecho la tirada anterior, no puede tirar de nuevo, por lo que es el turno del DJ, que hace una tirada de Proteger contra el Atacar de Laurie.
TENSIÓN
La Tensión es una estimación aproximada de la atmósfera y el suspense dentro de la partida. La escala de Tensión se mueve entre 1 (relativamente inocuo) y 15 (lovecraftiano), y varía mientras la historia se desarrolla, aumentando a medida que se descubren escalofriantes detalles y comienza a manifestarse el horror, o descendiendo conforme es desterrado.
La Tensión no solo se usa para ayudar al DJ a narrar una escena, sino también para manejar el ritmo de la historia y guiarla hacia un dramático final.
El medidor de Tensión aumenta en 1 cada vez que un personaje o una criatura usa o pierde un Punto de Supervivencia.
La Tensión no puede aumentar por encima de 15.
La Tensión marcará descripciones en la partida (cuanta más tensión más siniestro es todo) y el ritmo de la misma (a medida que nos aproximamos a 15 vamos hacia el climax).
Pero también vale para modificar tiradas.
El Director puede gastar uno o varios puntos de Tensión para añadir o restar esa cantidad de puntos a la tirada de un personaje o monstruo.
El modo en que el director puede hacer uso de la tensión se pacta de antemano. En la descripción que pondré al final del Escenario indico como se configuran las reglas para el Hotel Overlook (cada tipo de Escenario tiene sus parámetros dependiendo del género y tono).
Cuando un monstruo se encuentra presente en una escena la Tensión se incrementa según la reserva de Puntos de Supervivencia del monstruo, pero sólo a nivel narrativo.
CONFIGURACIÓN ESPECÍFICA PARA HOTEL OVERLOOK