Partida Rol por web

Dice: el cubo que lo cambia todo.

Creación de personajes, habilidades y combate.

Cargando editor
29/01/2016, 22:25

Una vez hayáis leído el post de "Felicidades por convertirte en dicer", aquí se os explicará los detalles más técnicos sobre el juego.

Creación del personaje y modificación de habilidades.

Cuando se crea un personaje, nace con características aleatorias, del 1 al 6. Un 0 implicaría que eres nulo con esa habilidad. Y no podrías usarla. 

Estas características dan un modificador a vuestra tirada, y son totalmente fijas e inmodificables.

Entonces surge la duda ¿Pero no tenemos los dados para cambiar nuestras características? 

Sí, pero lo que cambiáis son los modificadores.

Para que os hagáis una idea, esta es la tabla de modificadores, y la tabla de la ficha de un personaje:

 

  • Nivel
  • Modificador
  • Fuerza
  • 4
  • +5
  • Agilidad
  • 3
  • -5
  • Fortaleza
  • 1
  • -20
  • Inteligencia
  • 5
  • +10
  • Atractivo
  • 2
  • -10
  • Suerte
  • 6
  • +20

 

 

Nivel

1

2

3

4

5

6

Modificador

-20

-10

-5

+5

+10

+20

 

Si alguien con fuerza 3 tirase una habilidad solo con fuerza, su resultado sería 1D100 - 5.

Al nacer, se tiran 6D6 desglosados. En orden, cada uno significará la Fuerza, Agilidad, Fortaleza, Inteligencia, Atractivo y Suerte de vuestro personaje. Para ser justos, si la suma de vuestras características es menor que 12 o mayor de 30, se repite la tirada. Esto es para evitar personajes perfectos o demasiado débiles.

Esto también tiene que ver con la temática del juego: El mundo no es justo, y por tanto algunos están por encima de otros.

Una vez creéis al personaje, podréis hacer su historia y escoger un avatar que esté relacionado con vuestras características.

También os daré otros 6D6, que podréis poner en características que no sean las principales (Aquí es donde entra vuestra imaginación). Recordad, cuanto más específicas, mejor. Si aumentáis vuestra percepción en general, no es lo mismo que aumentar vuestro oído... (El bono se multiplica por 2, yo os diré de las que escojáis cuales son generales y cuales específicas).

Y al final se tirarán 2D20, desglosados (la única vez en el juego, juju). Esto le dará dos ventajas o desventajas a vuestro personaje, que variarán según los resultados del dado (ventajas que tengo escritas en una lista súper secreta).

Hit points o puntos de vida.

Respecto a los puntos de vida (HP) tendréis tantos como (nivel de Fortaleza * 2) + 1 por cada 10 puntos nuevos de modificador.

Es decir la persona más débil tendrá 3 puntos de vida. Se pierde un punto de vida cada vez que no te defiendes correctamente, a menos que el ataque sea más fuerte de lo normal, en cuyo caso ya nos referiremos a las reglas de combate.

 

 

Cargando editor
29/01/2016, 22:48

Ejemplo de ficha:

 

  • Nivel
  • Modificador
  • Fuerza
  • 3
  • -5
  • Agilidad
  • 6
  • +25
  • Fortaleza
  • 3
  • +10
  • Inteligencia
  • 5
  • +10
  • Atractivo
  • 1
  • -20
  • Suerte
  • 6
  • +20

 

Ventajas/Desventajas:

Cegata: Sin tus gafas, no ves nada. -20 A todo lo relacionado con la visión cuando no las llevas.

En forma: Siempre estás en forma, entrenes o no para ello. +15 en Fortaleza. +5 en Agilidad.

Puntos de vida: 7 (Fortaleza * 3) + 1 (De los 10 de "En forma")

Habilidades no iniciales:

Percepción: +10

Parkour: + 5

Carisma: + 1

Visión: - 20 (Cuando no lleva gafas)

Tiradas:

1ª Tirada (6D6) = 16

+10 Percepción

+5 Parkour

+1 Carisma

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Una vez tiro los dados para característica, los pongo en orden con la tabla de arriba.

Después tiro 6D6 y los pongo en habilidades no iniciales, fuera de la tabla. Podeís hacer una tabla nueva para estas, pero yo no la voy a pedir. Aunque yo he puesto una sección llamada "tiradas", esta no hace falta que esté en la ficha, pero sí que quiero que la escribáis en vuestra escena privada (para llevar un recuento de los números).

Al final tiráis los 2D20 y ponéis las ventajas o desventajas. Si alguna afecta a los modificadores iniciales, reflejadlo en la tabla, y si afecta a otras habilidades, lo reflejáis en el otro sitio.

- Tiradas (2)

Motivo: Características

Tirada: 6d6

Resultado: 3, 6, 3, 5, 1, 6 (Suma: 24)

Motivo: Habilidades

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 1, 5, 6, 2, 1 (Suma: 16)

Cargando editor
29/01/2016, 23:12

Tablas de equivalencia.

Más que nada aquí os voy a mostrar qué implica un resultado en una tirada dependiendo del resultado. También pondré una equivalencia respecto a cuanta vida se pierde por algún motivo.

Si, por modificadores o simple tirada se saca un 1 o menos, significa que el personaje ha fallado estrepitosamente. Se considera pifia a efectos de rol.

Acción

Resultado igual o aproximado a 100

Pegar un puñetazo a una persona normal

Dejas inconsciente a la victima

Haces un examen de instituto

Sacas la nota máxima

Te defiendes de un ataque de alguien normal

No hace ningún daño

Esquivas el ataque de alguien normal

Te mueves sin esfuerzo, esquivando el ataque

Intentas engañar a un profesor

Te cree sin dudarlo, has sido convincente

Saltas una valla de alambre

No te haces daño, la superas con soltura

Robas un móvil de una mesa

¿Había un móvil ahí antes?

Si os fijáis, esta tabla habla de cosas normales que podría hacer cualquier otro alumno. Para un dicer, con la habilidad adecuada, conseguir esto es mucho más fácil.

Algo con lo que deberíais tener cuidado:

Acción

Ataque exitoso

Clavas un cuchillo en un órgano importante

-3 puntos de vida

Tu tirada de fuerza es mayor a 150

-3 puntos de vida

Caes desde 4 metros o más de mala manera

-6 puntos de vida

Te desangras

-1 punto de vida por cada 5 min.

Te atropella un coche a más de 40 Km/h

-10 puntos de vida

Te atropella un coche a más de 60 Km/h

-12 puntos de vida

Te disparan en el corazón/cabeza

-15 puntos de vida

Cargando editor
30/01/2016, 01:43

Resistencia

Cualquiera puede morir atropellado por un coche, incluso habiendo nacido siendo un tipo resistente.

¡Pero tú eres un Dicer! ¿Has puesto dados en Fortaleza? Eso espero, porque resistir un disparo en la cabeza es algo que pocos pueden realizar.

Cuando te atacan, puedes esquivar o defenderte. Pero claro ¿Cómo te defiendes de un disparo, o de un atropello? Parar una bala o un coche a 80 Km/H es algo fuera de las posibilidades de muchos.

Es por eso que además de la defensa, tenemos la resistencia. Sí, lo has adivinado, es una de las habilidades que derivan de fortaleza. Cuando consiguen hacerte daño, tu cuerpo mejorado es posible que lo soporte mejor. Por eso, cuando te dañan y superan tu defensa/agilidad, tiras otra vez, esta vez para ver cuanto daño has conseguido parar.

Lo que tiras en esta ocasión, es 1D100+Fortaleza+Resistencia. Por cada 100 puntos del resultado del dado, se quita un punto de vida del ataque del adversario. Es importante tener en cuenta que:

1) La Resistencia recibe bonificador doble (x2)

2) La Resistencia debes aplicarla siempre a una parte de tu cuerpo (Cabeza, Pecho, Estómago, Espalda, Brazos...)

Por tanto, si un coche te pasase por encima a una velocidad alta y tú intentaras defenderte... (Fallarías automáticamente). La defensa fallaría, pero sacando un 100, tendrías 11 puntos de daño, lo que implica que si tu Fortaleza era 6 al nacer, tenías 12 puntos de vida. Te has salvado de un accidente mortal.

¿Por qué la resistencia pide un resultado tan alto? Porque la fortaleza también es una forma de defensa. Leed más adelante.

Iniciativa.

Incluso cuando quieres dar un puñetazo, antes debes tirar iniciativa basada en tu agilidad. La víctima tira iniciativa también. Si el defensor gana en iniciativa, puede elegir qué tipo de defensa quiere. La iniciativa es útil cuando un personaje quiere pillar desprevenido a otro. Si la víctima falla, recibe el ataque completo.

Solo se tira iniciativa al principio, tras esto se actua por turnos.

Un personaje puede elegir estar Atento: Se espera que le ataquen, lo que suma +30 a su iniciativa solo en caso de ser la víctima , mientras esté atento está tenso e incómodo por los posibles peligros. Esto implica que pierde -30 a cualquier otra habilidad que intente usar (percepción, persuasión, fuerza...). Este penalizador desaparece al ser atacado.

Ataque

Hay dos formas de atacar, excluyendo las armas de fuego:

Velocidad: Un ataque basado en la agilidad, capaz de aumentar su daño gracias a las leyes de la física. Depende del resultado das más o menos golpes.

Fuerza: Ataque basado en fuerza bruta, cuando más alto el dado, mayor el daño.

Defensa.

Bloquear: Bloqueas con tu fortaleza, aquí no sumas resistencia, sino tu habilidad para protegerte. Suma +10 a tu tirada de defensa (además de fortaleza y otros modificadores).*

Contra-ataque: Devuelves el ataque de cualquier forma, si fallas, recibes el golpe entero sin defensa, pero devuelves el ataque, si superas, inflijes el ataque antes de recibir el golpe. -40 al modificador de tu dado. No hay bonificador de defensa.

Esquivar: Usas tu propia agilidad para quitarte de en medio, a esto se le suele sumar reflejos. Suma +10 a tu tirada de defensa (además de fortaleza y otros modificadores).*

Correr: No seré yo quién os juzgue... Obviamente basada en agilidad.

* Esquivar y bloquear siguen sumando +20 si los ataques son de fuerza bruta o de velocidad, respectivamente, pero como los jugadores no saben con qué les atacan, será el director quién sume este modificador a los resultados.

Daño causado (En progreso! Necesita ajustes)

Resultado (Fuerza)

Daño

50

1

80

2

100

3

130

5

150

8

170

11

190

13

220

16

250

18

 

Resultado (Velocidad)

Daño

80

1

100

2

130

3

150

5

170

7

190

9

210

11

230

13

250

16

Estas tablas no son fijas y solo son una guía de cuánto daño hace un ataque de cada tipo. Pueden cambiar en cualquier momento por temas de equilibrio.

Turnos 

El primero en postear un ataque es el que atacará durante los siguientes turnos. Esto se repite hasta que la víctima se defienda correctamente o hayan pasado 3 turnos dónde el agresor original ha estado atacando seguidamente. Una vez se cambian las tornas, es el turno de atacar de la "víctima".

Defender no es la única opción que tiene el defensor. Al fin y al cabo esto es un mundo abierto y hay más posibilidades, la imaginación es la única barrera. El turno puede terminar antes para el atacante si el defensor es más listo.

Muerte

Mientras que no es lo normal, es posible que alguno de los estudiantes mueran durante el juego. Cuando los puntos de golpe de algún jugador llegan a 0, el jugador queda insconsciente. Si el golpe ha sido mortal o se reciben más golpes tras este, se tirará suerte. Los más afortunados puede que sean capaces de vivir otro día.

 

Cargando editor
09/02/2016, 22:10

Habilidades generales y específicas

Las habilidades que poseen vuestros personajes y que podéis asignar, pueden ser desglosadas en "generales" y "específicas".

Las diferencias entre ambas son:

Habilidades específicas

- Reciben bonificador doble (se multiplica x2) en las tiradas en las que se usen. Si se usa más de una habilidad específica, se elige aquella a la que aplicarle el bonificador.

- Siempre provienen de una habilidad general, y al tirar se suman ambas.

- Solo se aplican en casos reducidos, y pueden recibir fuertes penalizadores.

Habilidades generales

- Las características iniciales cuentan como estas.

- Nunca reciben bonificador doble.

- Se les puede sumar más de una habilidad específica.

 

Cuando apuntéis una habilidad, poned a su lado si es general o específica, para saber si se puede usar el bonificador. También podéis apuntar si son ramificación de otra habilidad, en caso de las específicas, para saber qué sumar.

Ejemplo: Estoy huyendo. Tengo "Correr" +20 y "Agilidad" +10. Tiro 1D100 + 10 + 20*2.

Ejemplo: Quiero ver si alguien lleva dados en sus bolsillos. Tengo "Visión" + 15, pero no tengo "Percepción". Tiro 1D100 + 15*2

Ejemplo: Estoy intentando entrar en el ordenador de un profesor, pero sus archivos están cifrados en ruso. Tengo "Hackear" +6 y "Ruso" + 5, además de "Inteligencia" + 15 . Tiro 1D100 + 15 + 6*2 + 5.

En este último ejemplo, se suma inteligencia debido a "Ruso", y no a "Hackear". Esto es debido a que "Hackear" pertenece a la habilidad "Tecnología", que es general.

 

¿Cómo sé si una habilidad específica ramifica de una u otra habilidad general? 

Me lo preguntas. Así de simple. Yo estoy encantado de responder.

Algunos ejemplos:

Correr, nadar, parkour, saltar, sigilo ... provienen de agilidad.

Manos veloces, piernas veloces, reflejos... provienen de agilidad.

Parar, levantar, destrozar, agarrar... provienen de fuerza.

Fuerza en brazos, fuerza en piernas, fuerza en cabeza... provienen de fuerza.

Historia, geografía, física, matemáticas, colocar trampas, arquitectura, falsificar documentos... Inteligencia.

Mentir, persuadir, popularidad, ligar, intimidar... Atractivo.

Resistencia, aguante (stamina), aguantar respiración, sostenerte en pie... Resistencia.

Oído, visión, tacto, sentir... Percepción.

Ordenadores, reparar, abrir cerraduras, montar aparato, hacer puente a un vehículo... Tecnología.