Partida Rol por web

[DM 05/20] Momentos en el tiempo

Explicación del reglamento

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20/04/2020, 18:20
Director

Estructura de Un momento único


A diferencia de la mayoría de los juegos de rol, en Un momento único, los jugadores no comienzan creando un personaje. Empiezan la partida determinando cuál es la escena inicial.

LA ESCENA INICIAL
Cada jugador utiliza su turno para construir la base de la historia, así como los primeros indicios de a quién interpreta. Los jugadores no crearán, todavía, un personaje completo: solo responden a una serie de preguntas clave que ayudarán a dar forma a la escena inicial de la partida.

Si la historia de la sesión fuese como una película, se parecería a esos filmes que comienzan presentando la batalla definitiva (es decir, por el “final de la historia”). Sin embargo, en lugar de revelar el desenlace de esa pelea, la escena se desvanece para mostrar al espectador, mediante flashbacks, cómo se ha llegado a este punto. Esta es la sensación que debe transmitir la escena inicial del juego.

LOS CAPÍTULOS
Durante los capítulos de la historia, cada samurái tiene la oportunidad de introducir un flashback, relatando un suceso protagonizado por ambos personajes. Cada uno de estos momentos pasados refleja una de las virtudes del bushido y puede (o no) contener la participación de otros personajes o personajes clave. Estos pueden ser momentos de pasión, venganza, celos o, incluso, amor.

Los capítulos están destinados a construir la narración de lo que sucedió entre los dos personajes, así como ampliar lo que fueron y son. Una partida estándar de Un momento único cuenta con cinco capítulos en total, tres de ellos con temas clave como parte de la narración, una corta puede contar con sólo tres capítulos centrándose en los temas clave.

Cada capítulo termina con uno de los dos samuráis obteniendo lo que quiere. Esto se refleja como una serie de ventajas que reciben y que alimentan su determinación de ganar al final. El perdedor, sin embargo, obtiene puntos de odio, que también pueden impulsar su deseo de ganar en el gran final, pero trae consigo el peso de las cicatrices, que podrían cambiar el curso del destino.

El GRAN FINAL: UN MOMENTO ÚNICO
Una vez que el odio, las cicatrices y las ventajas encuentran su propósito, todos los eventos pasados conducen a este momento final, situado en el presente. La muerte nos muestra su amarga sonrisa. Se juega el momento único y ambos samuráis nos revelan cómo todo nos conduce a un final, probablemente, amargo.

EPÍLOGO
Unos añadidos finales, donde atar los cabos sueltos o, quizás, contar la moraleja de la historia que acabamos de relatar.

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20/04/2020, 18:23
Director

La Escena Inicial


Vuestros personajes están cara a cara, listos para un momento final lleno de violencia. Hay una cosa clara: alguien está a punto de morir.
El primer jugador lee, en voz alta, lo siguiente, completando los detalles que faltan:
—Mi nombre es (nombre del personaje).
Soy miembro del clan (nombre del clan).
Esta es mi historia.

Después, el segundo jugador leerá su versión del mismo texto:
—Mi nombre es (nombre del personaje).
Soy miembro del clan (nombre del clan).
Esta es mi historia.

Los jugadores deben trabajar juntos para construir un escenario coherente. Comenzando por el primer jugador, se alternan, realizando las declaraciones iniciales. La lista debe completarse en orden y ningún jugador puede contradecir un hecho ya establecido con sus nuevos aportes. Se recomienda que sea el primer jugador el que tenga algo de conocimientos del Japón feudal para responder a la primera pregunta.

LISTA DE DECLARACIONES INICIALES
• Ocurre en tiempos de…
Describe cuándo ocurre la historia; tal vez en qué estación, quizás en qué año.

• Nos encontramos en…
Describe la localización; esta puede sugerir también el nivel tecnológico o el estado del entorno.

• Nos ha llevado... llegar a este momento.
Describe el tiempo que abarcará toda la narración de vuestra historia. Puedes darle, incluso, una sensación épica si la línea de tiempo es superior a una generación.

• Esta es una historia de…
Elige una virtud entre las 7 cartas de virtud. El resto se barajan y se apilan a un lado.

Notas de juego

LAS SIETE VIRTUDES SON:

I. Gi: Rectitud Una historia de morir cuando es el momento correcto, de golpear cuando es el momento adecuado. Es la base de todas las demás virtudes. Para un auténtico samurái, solo existe lo correcto y lo incorrecto.

II. Yu: Coraje Un espíritu valeroso y heroico. Dar un paso al frente y plantarcara incluso a aquello que no podemos comprender.

III. Jin: Benevolencia y Piedad Entender cuándo hacerte amigo de un enemigo.

IV. Rei: Respeto Hay un orden correcto en todas las cosas. Una armonía nacida de la cortesía.

V. Makoto: Honestidad y Sinceridad No hay necesidad de promesas por escrito. Una palabra, un vínculo.

VI. Meiyo: Honor Vivir y morir por honor. O cometer harakiri (seppuku) parapreservar el honor perdido.

VII. Chuugi: Lealtad La lealtad es más preciada que la vida misma. El tema clave debe ser un elemento omnipresente en cada capítulo. Debe destacar, ser una base o servir de trampolín para los eventos que se desarrollen en capítulos posteriores. Su importancia (o su ausencia) debe sentirse.

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20/04/2020, 18:33
Director

CAPÍTULOS


Tras la escena inicial, los jugadores pasarán a narrar los capítulos.

Cada capítulo es el flashback de uno de los muchos eventos que conducen al momento final. Durante los capítulos, los jugadores construyen una historia de amistad, confianza, amor, envidia, celos, odio y dolor entre los dos personajes. Este relato debería mostrar las personalidades de los samuráis y desvelar la razón que hay detrás de su duelo.

Al final de cada capítulo, ambos jugadores tiran sus dados de elección para ver quién sale victorioso. El ganador obtiene ventajas, que son vitales para el final. El perdedor gana puntos de odio.

Será el jugador activo el que actúe como DJ del capítulo. Cada capítulo se crea de la siguiente manera:

1. Coge (o no) una virtud.
2. Declara el tema del capítulo, inspirado o basado en la carta de virtud cogida.
3. Establece la escena (y un personaje clave).
4. Juega el capítulo.
5. El clímax del capítulo.
6. Finaliza el capítulo.

Se deben jugar al menos tres capítulos para abordar los tres temas clave, cada capítulo contará con un jugador activo que será el primero 

Notas de juego

1Se propone para representar esta mecánica tirar 1d6, el resultado será la carta que toque debiéndose saltar en el conteo la virtud elegida para comenzar la partida, si se repiten los resultados se volvería a tirar.

2Hay tres temas clave. Es necesario haber completado un capítulo con cada tema clave antes de poder pasar al final de la partida, siendo un Desafío Mensual se recomienda narrar tres capítulos y tocar los tres temas clave. No es necesario hacerlos en ese orden.

TEMA CLAVE I: CUANDO CONFIÁBAMOS EL UNO EN EL OTRO
—Recuerdo aquellos momentos en los que confiábamos el uno en el otro...
TEMA CLAVE II: EL MOMENTO EN EL QUE TE PASASTE DE LA RAYA
—Recuerdo lo que hiciste para que todo esto empezase…
TEMA CLAVE III: LAS PROMESAS
—Recuerdo la promesa que le hiciste a (nombre) ...

3Con el tema definido, el jugador activo narra los detalles de la escena, puede introducir, en este momento, un personaje clave, revelando cómo los eventos de este capítulo le involucran en la historia. De ahora en adelante, cualquier escena que contenga a este personaje clave debe ser interpretada por el jugador que lo introdujo.

Hay tres personajes clave presentes en cada partida de Un momento único:

EL CATALIZADOR
Esta persona es, en muchos sentidos, la razón por la que se produce el momento único.

LA VÍCTIMA
Se trata de la persona que sufre la tragedia que el samurái no ha podido evitar. Aunque se pueda pensar que es un rol semejante al del catalizador, en realidad la función de este papel es potenciar la enemistad entre ambos samuráis

EL CODICIADO
Esta persona siente afecto, respeto o confianza hacia uno de los samuráis, algo que el otro personaje desea fervientemente para sí.

Sin embargo, no todos los personajes introducidos en la historia deben ser personajes clave. El jugador inactivo/pasivo debe interpretar el papel de todos aquellos otros personajes secundarios que no sean personajes clave (y cuyos nombres no tienen por qué ser importantes). Si el jugador inactivo lo desea, el activo también puede interpretar cualquiera de ellos.

4Cada capítulo tiene una reserva de siete marcadores de elección. Cada vez que una decisión favorezca al samurái del jugador activo, el otro jugador ganará un marcador de elección, y viceversa: cada vez que una decisión favorezca al otro jugador, el activo recibirá un marcador de elección.

Siempre que surjan conflictos en la escena, ya sean momentos dramáticos o cuando exista un desacuerdo entre los dos jugadores sobre cómo un evento o acción debe resolverse en el capítulo, el jugador activo siempre tiene la última palabra.

5Al final, la escena llega a un punto álgido directamente relacionado con el tema del capítulo y requerirá una resolución. Este momento debe llegar después de la asignación de los siete marcadores de elección.

Ambos jugadores intercambiarán sus marcadores de elección por un número igual de dados. Cualquiera de los jugadores puede optar por añadir dados extra a su tirada. Por cada dado que añada, ganará una cicatriz. Ninguno de los dos jugadores puede tener más de siete dados al final de un capítulo.

Consonancia: Los dos jugadores decidirán qué samurái ha representado mejor la virtud clave del capítulo. Ese samurái añade dos dados extra a su tirada. 

6El vencedor de las tiradas narra cómo acaba el capítulo y ganará tantas ventaja como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. Si el vencedor es el jugador activo, lo más probable es que confirme el tema del capítulo narrando los eventos de manera acorde al mismo.

Sin embargo, cuando vence el otro jugador, este puede narrar el final del capítulo sugiriendo que, quizás, el tema del capítulo no era del todo correcto (por ejemplo un asesinato de un ser querido podía haber sido en realidad un suicidio de éste). De todas maneras, el final tiene que coincidir con el tema en, al menos, lo concerniente al jugador activo.

El jugador con el total menor, sumando los resultados de sus dados, será el vencido y ganará tantos puntos de odio como número de ventajas que haya ganado el vencedor, además de uno por cada dado en el que haya sacado menos de 3. El odio crece cuando crees que podrías haber ganado, pero no lo hiciste.

En caso de acabar en empate,  la escena acaba en un punto muerto. Ambos ganan tantas ventajas cómo marcadores de elección tengan y tantos puntos de odio como el número total de marcadores de elección de su oponente. El jugador activo, sin embargo, gana una cicatriz. Además, el jugador activo debe narrar el final del capítulo de forma neutral y directa.

El jugador con el mayor total, sumando los resultados de sus dados, será el vencedor y ganará tantas ventajas como el número de marcadores de elección que tenía en el capítulo. El jugador vencedor narrará, además, cómo termina el capítulo.


Más información de todas las mecánicas en el manual.

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20/04/2020, 18:53
Director

PENÚLTIMA ESCENA, LIDIAR CON EL ODIO


Cuando se hayan terminado todos los capítulos, ambos jugadores tendrán que decidir cómo lidiar con el odio acumulado. Hay dos maneras de hacerlo:

ENTREGARSE AL ODIO
Los jugadores pueden tirar sus dados de odio en una apuesta desesperada para transformarlos en ventajas. Anotad la cantidad de odio que tiene cada jugador (esto será necesario para el gran final). Cada jugador describe un curso de acción (previo al enfrentamiento final) que ha realizado a espaldas del otro samurái. Debe ser un momento inspirado por la rabia y el odio. Al contrario que en los capítulos, los dados de odio no se suman, ya que el otro samurái no interviene en la escena.

Los resultados pares se convierten en ventajas para ese samurái.

Estas se gastan durante el gran final para hacer movimientos que pretenden derrotar al oponente o complicarle la vida.

Los impares se convierten en cicatrices, que pueden complicarle las cosas al samurái más adelante.

ESCAPAR DEL ODIO (sólo si es superior a diez)
Justo antes de que comience el gran final, los jugadores pueden liberarse de su odio, algo muy propio de samuráis y a lo que anima el bushido. Esta acción es encomiable y merece una escena narrada por el jugador que ha decidido liberarse de todo ese odio. 

El acto de escapar de tu odio también tiene un beneficio mecánico: el jugador puede descartar tantas cicatrices como la mitad de puntos de odio que tenga, redondeando hacia abajo. Sin embargo, escapar del odio y la rabia no le otorga ninguna ventaja al samurái y no elimina sus marcadores de odio.

Notas de juego

En el manual hay más información y buenos ejemplos de ésto.

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20/04/2020, 19:40
Director

El GRAN FINAL: UN MOMENTO ÚNICO


Cuando todos los capítulos han terminado, la historia regresa a la escena inicial. El foco de la narración vuelve a ese duelo que abrió la historia.

Los dos personajes vuelven a la escena inicial, mirándose a los ojos en el duelo final.

El que tenga mas odio actúa primero como atacante. A igual número de odio, el que tenga más ventajas va primero. Si aún hay empate, el que tenga más cicatrices va primero. En caso de que, aún así, sigan empatados, actúa primero el que declare antes su movimiento. El atacante declara un movimiento. El defensor declara cómo se defiende contra él. Se recomienda ser lo más dramático posible.

Después, los jugadores se alternan para desempeñar las funciones de atacante y defensor.

INTERCAMBIO DE GOLPES
Cada intercambio de golpes requiere el gasto de una ventaja por parte del atacante, lo que le otorga un dado. El defensor tira un dado gratis. Los dos tiran sus dados al mismo tiempo. El atacante tendrá que superar al defensor para golpearle.

El ganador siempre describe cómo se resuelve el intercambio de golpes. El perdedor recibe una cicatriz. En caso de empate, las espadas de los dos jugadores chocan y deben apostar, a ciegas, más ventajas que el contrario para ganar el envite o sufrir una cicatriz en caso de perderlo. Puedes apostar cero ventajas. Si la apuesta es un empate, nadie recibe una cicatriz.

El siguiente turno de intercambio se resuelve pasando el atacante a tomar el rol de defensor y viceversa.

A medida que el número de cicatrices crece y disminuye el de ventajas, los jugadores empezarán a ver quién esta ganando la batalla. La pelea termina en cuanto un jugador se quede sin ventajas.

Antes de resolver cada intercambio de golpes, los dos jugadores pueden gastar ventajas para incrementar su reservas de dados. Cada ventaja gastada le da al jugador un dado extra y no se comparan totales, sino el valor más alto de la tirada. Cabe destacar que no pueden gastarse más de dos ventajas en un intercambio de golpes (3 dados como máximo).

GOLPE MORTAL

En cuanto un jugador se quede sin ventajas, el otro tendrá la oportunidad de ejecutar un golpe mortal. En este caso, todas las ventajas restantes se traducen en cicatrices para el defensor si el atacante gana el intercambio de golpes. Luego, los jugadores contarán quién tiene más cicatrices.

Si el atacante falla su golpe mortal, cambian las tornas y es el defensor quien tiene una última oportunidad de acabar con su adversario; se resuelve un nuevo intercambio, pero esta vez no será posible hacer más heridas.

Cuando el defensor tiene más cicatrices que el atacante, es derrotado y muere. El atacante puede narrar cómo termina la historia. Sin embargo, cuando es el atacante quien tiene más cicatrices que el defensor, este no muere y solo es derrotado. Como antes, el atacante puede narrar cómo termina la historia.

Cuando este segundo golpe mortal también falla, el samurái con el mayor número de cicatrices es derrotado y, su adversario, es el triunfador. En caso de empate, triunfa aquel personaje con menos odio acumulado.

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20/04/2020, 20:02
Director

EPÍLOGO


Con los resultados del gran final, los dos jugadores narran el epílogo y cómo termina su historia compartida.

El epílogo empieza con el triunfador narrando qué ha pasado justamente después del gran final. Debe ser un breve resumen de los eventos que han ocurrido y una visión general de cómo reacciona el resto del mundo a la resolución final del duelo. El triunfador es libre de “adornar” la narración a su favor. Después, el derrotado añade sus pinceladas al epílogo favoreciendo al triunfador.

Finalmente, el triunfador describe cómo termina la historia.