MUTÓN
Ahora que los alienígenas tienen acceso a nuestro ADN, lo están utilizando para manipular sus propios genomas. Ya lo habíamos visto en funcionamiento con el Sectoide mejorado, y ahora hemos descubierto que el Mutón ha recibido también una dosis de genes humanos.
El beneficio de la genética humana es que el Mutón ahora ha equiparado su contrastada fuerza bruta con el intelecto astuto de la mente humana. Esto hace que el Mutón sea más mortal que nunca.
Pero el Mutón sigue siendo una bestia en combate cuerpo a cuerpo. Sus armas cuentan con bayonetas, y no duda en acercarse a los soldados para utilizarlas. Todo Mutón tiene una posibilidad de que el daño cuerpo a cuerpo no le afecte y de poder responder al instante con un golpe propio. Los comandos deben tener esto en cuenta cuando se acerquen a matarlos.
No subestimen al Mutón. Sería el último error que cometiesen.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Pace 6/ Parry 7(6)/ Toughness 12(3)
Advantages: Counter attack / Matón
Skills: Shooting D8, Fighting D8, Athletics D8, Stealth D4, Notice D6
Size: +1 / +1 Herida (Hay que hacerles dos heridas para matarlos)
Equip: Heavy Blaster Rifle 30/60/120, Damage 3d6, ROF 2, shots 40, AP 4, Three round burst; Bayonet.
ADVENT TROOPER
Despues de que Los Ancianos conquistaran la Tierra, crearon la Coalicion Advent, como una especie de gobierno vasallo con el que controlar a los terráqueos. ADVENT desde ese momento sabía que habría mucha resistencia a la invasión, así que empezó a construir un ejército basado en viejos mercenarios, voluntarios y gente que apoyaba a los alienígenas. Cuando vieron que no tenía suficientes, empezaron a secuestrar gente y poner ordenes de alistamiento a determinadas ciudades. Como esto tampoco funcionó, decidieron volverlo voluntario y crearon una nueva raza de guerreros a partir del ADN extraído a los nuevos soldados (que más tarde se convertirían en oficiales debido a su voluntariado).
Se inició la serie de soldados ADVENT híbridos entre ADN Extraterrestre y Humano, con más resistencia a las heridas, más aguante, más fuerza y mejores capacidades móviles sin embargo los reflejos quedaron más o menos iguales a sus "padres".
Numerosos, disciplinados y fanáticos, los soldados son más xenos que humanos propiamente dichos y morirán a centenares para cumplir los deseos de sus amos, Los Ancianos.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Pace 6/ Parry 5/ Toughness 8(3)
Advantages: Reflejos de Combate
Skills: Shooting D6, Fighting D6, Athletics D6, Stealth D6, Notice D6
Equip: Blaster Rifle 24/48/96 2d8 PA 3
OFICIAL ADVENT **
Los oficiales de ADVENT llevan una armadura roja distintiva con un cabo del hombro y con un casco modificado. Son versiones mejoradas de los Troopers ADVENT pero no son más que infantería de clase alta, pero en lugar de unidades de comando de campo que se especializan en la dirección de las operaciones de otras unidades de Advent.
Utilizan el Rifle magnético de la misma forma que los Troopers ADVENT estándar, pero se puede suponer que son mejores disparando. Los oficiales de Advent, mientras utilizan el mismo lenguaje clasificado como los otros soldados, se le han visto dando órdenes en inglés a sus tropas cuando había presencia de población civil; esto es, presumiblemente, para evitar sospechas sobre la lengua ADVIENTO.
**Comodín
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Pace 6/ Parry 5/ Toughness 9(3)
Advantages: Mando / Tactico / Reflejos de Combate
Skills: Shooting D10, Fighting D6, Athletics D6, Stealth D4, Notice D6, Tactics D6
Equip: Blaster Rifle 24/48/96 2d8 PA 3 / Granada 5/10/15 3D8 PAM AP
SECTOIDE
Usando una fusión de ADN humano, el Sectoide se ha convertido en una forma mucho más imponente que cuando se encontró por primera vez. Son significativamente más altos que sus versiones originales, y ahora tienen una boca visible con dientes. Sin embargo, todavía son bastante delgados y su pecho aún brilla. Los sectoides usan blasters montados en la muñeca que son similares a las pistolas de plasma de los sectoides originales, pero más pequeños y aparentemente diseñados para usarse en el brazo en lugar de simplemente montados allí. Los Blasters son manejados por los Sectoides de manera similar a los Comandantes Sectoides originales, usándolos como armamento de "último recurso" cuando las posibilidades psiónicas son demasiado bajas o imposibles.
Poderes psiónicos conocidos: Control Mental, Resurrección, Desorientación y Terror.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Pace 6/ Parry 5/ Toughness 5
Advantages: Poderes Psi / Temple
Skills: Shooting D6, Fighting D4, Athletics D4; Stealth D6, Notice D6; Psi: d10
Equip: Blaster pistol 15/30/60 2d6 PA2
Psi Points: 10
Poderes; Confusión (232) 1pp / Miedo (244) 2pp / Marioneta (243) 3pp/ Zombie (250) 4pp
SIN CARA
El poder de la manipulación genética alienígena no conoce límites. Nuestros agentes han descubierto que el Sin Cara puede variar su apariencia entre la de un humano normal y la del imponente monstruo. En su estado transformado, el Sin Cara es casi tan alto como un edificio de dos plantas y posee un alcance enorme y una fuerza acorde a su forma completa. Tened en cuenta las largas garras del Sin Cara. El jefe central aconseja despachar a esta unidad desde lejos.
Por desgracia, no tenemos datos que expliquen cómo identificar un Sin Cara antes de transformarse, así que tened cuidado. Cualquier civil en el campo de batalla podría ser un Sin Cara encubierto.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Pace 6/ Parry 6/ Toughness 12
Advantages: Matón/ Gorila
Desventajas: Dubitativo
Skills: Fighting D8, Athletics D8, Stealth D4, Notice D6
Size: +2 / +1 Herida (Hay que hacerles dos heridas para matarlos) / No gana herida apilando aturdimientos.
Claws: Reach 1 Fue+1d8
REANIMADO DE SECTOIDE
El poder de Zombie de los Sectoides permite reanimar un cadaver que haya muerto hace poco en su línea de visión. Incluso dependiendo de su poder psíquico a más de uno (con aumentos a dos, vamos).
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Atletismo d4, Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4, Pelear d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 7.
Capacidades especiales:
Debilidad (cabeza): Un ataque apuntado a la cabeza del zombi causa el daño habitual (+4), superando su inmunidad.
Garras/Mordisco: FUE de daño.
Impávido: Los zombis son inmunes a las tiradas de miedo e Intimidar.
Muerto viviente: +2 a Dureza; +2 a recuperarse del aturdimiento; los ataques apuntados no causan daño adicional;
ignora un punto de penalización de heridas; no respira; inmunidad a enfermedades y venenos.