Vamos a empezar por el principio: explicando lo más básico del sistema de reglas. Las reglas de Hora de Aventuras se han pensado para que sean modulares, así que todo se construye sobre unas pocas ideas iniciales.
Asegúrate de entender bien lo que se explica en esta sección antes de pasar a la siguiente. ¡Eh, no te asustes! Estas reglas son fáciles y divertidas: no son deberes, son solo unas pautas para darle emoción al juego.
Cuando un personaje llega a una situación emocionante en la que el director considera que lo que hace es relevante para la historia, entonces decimos que está realizando una acción. Una acción será, entonces, un término de juego que vamos a reservar para esos momentos de la historia en que intervienen las reglas. De momento no vamos a entrar a describirlas. Las acciones pueden ser de tres tipos:
Cada acción utiliza un atributo del personaje. Por ejemplo, para romper una puerta usarás el atributo Cachas, pero para ligar con un poli banana usarás el atributo Majo. En cada caso, el director de juego te indicará que atributo vas a usar.
Ejemplo:
El jugador de Palomita, la mazorca lobo, cuenta que su personaje sale de casa para ir a ver a la Princesa Marshmallow, que tiene una misión para ella. Aunque salir de casa normalmente no suponga mucho misterio, el director de juego decide que en Ooo las cosas no son lo que parecen y que puede ser interesante que algo le impida salir de casa o le haga retrasarse… De modo que no acudiría a tiempo a palacio.
—Palomita —dice el director de juego—, cuando giras el pomo de la puerta, esta permanece cerrada. Entonces escuchas una voz que dice: «Soy el espíritu de la puerta, regulador del paso. Si quieres salir, tendrás que responder a mi acertijo».
Eso es una acción de descifrar y el jugador tendrá que tirar su atributo de Espabilado para poder abrir la puerta descifrando el acertijo, aunque también podría optar por romperla usando su atributo de Cachas, o intentar convencer al espíritu de que los acertijos son una tontería con su atributo de Majo… ¡o cualquier cosa que se le ocurra!
Ya hemos dicho que solo queremos recurrir a las reglas en los momentos dramáticamente apropiados, pero ¿cómo saber cuáles son? Pues muy sencillo: son aquellos en los que fallar tiene consecuencias negativas para el personaje o para la historia. Es más, el director de juego puede hacer que el jugador sepa cuáles son esas consecuencias negativas, al menos a grandes rasgos: si fallas la acción de cocinar para preparar el desayuno para tus suegros entonces ellos estarán decepcionados contigo.
Si fallar una acción no tiene una consecuencia real sobre el personaje o sobre la historia, entonces, ¿para qué molestarse en tirar los dados?. Algunas veces la ausencia de éxito es consecuencia suficiente: si intentas pasar corriendo por una puerta de piedra que se cierra y fallas, no hace falta que la consecuencia sea que te pille la puerta: no poder pasar y quedarte encerrado dentro puede ser bastante. Esto se aplica casi constantemente con la acción de atacar: si fallas no dejarás fuera de combate a tu objetivo y él podrá zurrarte luego o hacer lo que quiera para fastidiarte. ¡Esa puede ser una consecuencia suficientemente fastidiosa!
Ejemplo:
Si Palomita no sale inmediatamente de casa, va a llegar tarde a palacio y la Princesa Marshmallow está muy ocupada. Puede que no la reciba, puede que no le encargue la misión, puede que se enfade y ninguna otra princesa vuelva a contratarla como guardaespaldas… Incluso se puede quedar encerrada para siempre si el espíritu anda de mal humor. ¡La de cosas que pueden pasar si uno no sale a tiempo de casa!
Si el personaje tiene destacado el atributo requerido (es decir, es uno de los que el jugador seleccionó al crear el personaje), entonces tirará tantos dados como la puntuación que tenga en el atributo y, si no lo tiene, entonces tirará dos dados.
Algunas circunstancias, como ciertas proezas, usar las herramientas adecuadas o estar afectado por determinado estado pueden proporcionar bonificaciones o penalizaciones a la tirada, es decir, pueden aumentar o disminuir el número de dados que tiras. Por ejemplo, si decimos que una tirada tiene una bonificación de +1, eso es que tiras un dado más; y si tiene una penalización de –1, tiras un dado menos. Recuerda aplicar estas modificaciones antes de lanzar los dados.
En cada dado lanzado, un resultado de 1, 2 o 3 es un fallo y se ignora, mientras que un resultado de 4 o 5 se considera un éxito. Un resultado de 6 es un éxito chachi. Un éxito chachi cuenta como un éxito normal, pero además puede tener efectos especiales. Si el jugador quiere, puede convertir un resultado de 6 en un 5 y añadir otro dado a su tirada, es decir, cambiar el éxito chachi por un éxito normal, pero a cambio de tirar un dado más… ¡que podría obtener otro éxito chachi! Seguro que te estás preguntando si un éxito chachi obtenido en un dado extra se puede convertir en éxito normal para añadir otro dado más, y la respuesta es… ¡sí! Mientras sigas obteniendo éxitos chachis puedes convertirlos en éxitos normales y añadir más dados si quieres. Al final, en cada caso tendrás que decidir si prefieres quedarte los éxitos chachis o prefieres tirar más dados. Así que te preguntarás: ¿por qué hacer una cosa o la otra?
Normalmente, el objetivo del jugador es obtener los éxitos necesarios para que la acción salga bien, por lo que te interesará tener un buen número de ellos. Sin embargo, los éxitos chachis van a permitir que además ocurran cosas molonas, así que el jugador tendrá que decidir cuántos éxitos chachis usa para añadir más dados y cuántos conserva, antes de que el director de juego le diga lo que pasa. Ten en cuenta que si el resultado de la tirada no tiene suficientes éxitos, los éxitos chachis no servirán para nada, mientras que si la acción tiene éxito no importa cuántos éxitos normales de más hayas obtenido: solo los éxitos chachis hacen el resultado más molón. ¡Hay que pensárselo bien antes de decidir si añadir otro dado o quedarse el éxito chachi!
Algunos estados y proezas pueden cambiar los resultados que proporcionan éxito en ciertas acciones, haciendo que el éxito se obtenga más fácilmente (con 3 o más en lugar del habitual 4 o más) o de forma más difícil (solo con 5 o más). Si varias de estas modificaciones se acumulan a la vez en la misma tirada, anula las que sean opuestas entre sí: si una ofrece éxito con 3 o más y otra lo modifica a 5 o más, entonces las cosas se quedan con el habitual 4 o más. Si se acumulan en la misma dirección no las apiles: nada debería hacer que un personaje obtenga éxito a partir de un 2 o solo con un 6. Los citados 3 o más o 5 o más deberían ser los límites de esta modificación de la interpretación de los dados.
Ejemplo:
Palomita opta por seguirle el juego al espíritu de la puerta y va a tratar de descifrar el acertijo, así que realizará una acción de descifrar que utiliza el atributo Espabilado. Este no es uno de los atributos destacados de Palomita, así que solo tira dos dados. ¡La cosa se pone emocionante!
No todas las acciones que intenten los personajes tendrán la misma dificultad. No es lo mismo romper una puerta de madera podrida que una de madera maciza con refuerzos de hierro, ¿verdad? Pues eso. La dificultad de la acción son éxitos que se anulan de tu tirada. Las acciones más fáciles tendrán dificultad 0, es decir, no se anula ninguno de tus éxitos, pero habrá acciones de dificultad 1, 2, 3 o incluso más. Así, en tu tirada tendrás que obtener más éxitos (al menos uno más) que el número de dificultad o tu acción habrá fracasado y no conseguirás lo que pretendías.
Todos los éxitos, normales o chachis, cuentan igual a la hora de superar la dificultad, pero como es importante diferenciar entre los éxitos normales y los chachis para ver los efectos en caso de tener éxito, ten en cuenta lo siguiente: la dificultad siempre anula primero los éxitos normales y solo anula los chachis cuando no quedan éxitos normales que anular.
Aquí tienes una guía general de dificultades para que te hagas una idea:
Acción | Dificultad | Ejemplo |
---|---|---|
Chupada | 0 |
Abrir un tarro de pepinillos que se ha quedado atascado. |
Normalita | 1 | Esconderse en un bosque tenebroso. |
Dificililla | 2 | Levantar una pesada lápida de piedra. |
Chunga | 3 | Escalar una pared lisa de hielo. |
Muy Chunga | 4 | Ir en bicicleta por un cable sobre un abismo de llamas, con los ojos vendados mientras unos murciélagos se lanzan a atacarte. ¡Lo típico! |
Ejemplo:
El director de juego decide que el espíritu está un poco cabreado porque se acaba de despertar y aún no ha desayunado, así que no va a poner las cosas tan fáciles y elige un acertijo complicado, un comecocos en toda regla. La dificultad es 2. ¡Esta acción es dificililla! Antes de que el jugador de Palomita tire los dados, el director de juego imita al espíritu de la puerta recitando el acertijo: «Un granjero tiene 10 conejos, 20 caballos y 40 cerdos. Si llamamos “cerdos” a los “caballos”, ¿cuántos caballos tendrá?».
Ahora es el momento de tirar los dados. Como ya hemos dicho, Palomita no tiene destacado el atributo de Espabilado, así que tira dos dados y saca 3 y 6. No tiene éxitos suficientes para superar la dificultad de 2, así que decide convertir su éxito chachi en un 5 (y sigue siendo un éxito) y añadir otro dado a la tirada. ¡Vuelve a sacar un 6!, pero sigue sin superar la dificultad. Ahora está empatada, por lo que decide probar suerte una vez más y convertir su éxito chachi en 5 y añadir otro dado, en el que saca 4. Ya no puede volver a seguir tirando, pero su resultado final es 3, 5, 5, 4. ¡Tres éxitos! ¡Palomita ha superado la dificultad!
Cuando una acción tiene éxito, se aplican las reglas que indique la acción. Además, debe narrarse lo que sucede, es decir, describir qué pasa a continuación. Esto es labor del jugador que interpreta al héroe que realizó la acción, o del director de juego si se trata de otro tipo de personaje. Los fallos, en cambio, los narra siempre el director de juego, normalmente partiendo de la consecuencia que él mismo hubiera pensado al plantear la acción.
Ejemplo:
Como el jugador de Palomita ha conseguido superar la dificultad de la acción, narra lo que hace su personaje como resultado de la misma:
—A ver… —dice el jugador con la voz de Palomita—, uno y uno, dos, y me llevo una… más cuatro…—¡hasta pone cara de concentrado y cuenta con los dedos para reflejar lo que le ha costado sacar todos esos éxitos!— … y eso elevado al cubo… Mmm… ¡20! Tiene los mismos caballos que tenía, porque si los llama cerdos no dejan de ser caballos.
Luego, con su voz, añade que la puerta refunfuña algo (¡y la imita!), pero finalmente se abre y Palomita puede correr hacia el palacio: «Allá voy, Princesa Marshmallow », grita al viento.
Si un jugador quiere introducir en la narración elementos que van más allá de la resolución de la acción deberá utilizar éxitos chachis. Por ejemplo, puedes usar un éxito chachi para determinar que al enemigo al que has golpeado se le rompe la espada al tratar de parar tu ataque, que estalla una tormenta en el bosque en el que te escondes o que se acaban las tartas del banquete en el que cantabas. Como siempre, el éxito chachi así utilizado seguirá contando como un éxito para la resolución, pero no podrá utilizarse para los efectos habituales descritos en la acción. A discreción del director de juego, si el efecto narrativo que quiere introducir el jugador es muy potente, puede exigir el uso de dos o incluso tres éxitos chachis.
Algunas veces lo que tu personaje intenta hacer se opone a lo que otros personajes quieren conseguir. ¡La vida es dura y no todo el mundo puede ganar siempre! Por ejemplo, si participas en una carrera, todo el mundo intenta llegar el primero a la meta. O cuando intentas andar sin hacer ruido, tu acción se opone a los personajes que puedan escucharte. Pero si te fijas, los dos ejemplos son ligeramente distintos: en el primer caso, todos los personajes participan activamente en la carrera: se trata de una competición. En el segundo, el único personaje que realiza una acción es el que intenta moverse en silencio mientras que los que pueden oírle están reaccionando a su acción.
En una competición, cada personaje realiza su acción por separado, normalmente la misma. La dificultad de la acción de cada personaje puede ser igual o diferente: si uno de los personajes participa en la carrera con las piernas atadas, lo tendrá más difícil que el resto, ¿no te parece? En todo caso, cada personaje realiza su tirada por separado y el que obtiene éxito y tiene más éxitos chachis gana la competición. A empate de éxitos chachis, gana el que tenga más éxitos normales. Si el empate continúa, entonces la competición también está empatada: los dos personajes llegan a la vez a la meta, quedan en tablas en el ajedrez o se comen el mismo número de bollos en el concurso de comida.
Una reacción es la forma en que se defienden los personajes a los que puede afectar tu acción. Si intentas engañar al Rey Hielo para que te deje salir de la celda, tu intento de engañarlo es una acción, mientras que su capacidad para darse cuenta de que tratas de engañarlo (y para no caer en tu truco) es una reacción. Si intentas atizar con tu espada a un ogro, este podrá intentar que tu ataque no le alcance. Las reacciones son gratis, no cuentan como una acción del personaje que se defiende, pero son opcionales: el personaje objetivo puede elegir no reaccionar y no hacer ninguna tirada de defensa.
Los éxitos que se obtienen en una tirada de reacción sustituyen a la dificultad de la acción que la ha provocado si esta es menor. Dicho de otra forma: la tirada de acción tiene que superar la dificultad o los éxitos de la tirada de reacción, lo que sea mayor.
Si la tirada de reacción es mayor que la tirada de acción, entonces el defensor bloquea totalmente la acción del personaje y no tenemos que preocuparnos de más, pero si la tirada de reacción es menor, entonces hay que saber si los éxitos anulados son normales o chachis. Para eso procede de la siguiente manera: los éxitos normales del defensor anulan primero los éxitos normales y, solo si han anulado todos, pueden anular éxitos chachis (como pasaba con la dificultad). Sin embargo, los éxitos chachis del defensor hacen lo contrario: anulan primero éxitos chachis del personaje y si los anulan todos pasan a anular los normales.
Normalmente, que el defensor supere al personaje que realiza la acción solo sirve para neutralizarla, pero algunas proezas permiten que el defensor se beneficie especialmente si obtiene más éxitos que su rival, por ejemplo, contraataque.
Algunas acciones pueden afectar a varios personajes, por lo que permitirán que cada uno de ellos reaccione. En este caso, se realiza una única tirada para el personaje que realiza la acción, pero cada personaje que pueda ser afectado reacciona por separado y realiza su propia tirada. Las comparaciones se realizan individualmente, de modo que la acción puede afectar a unos y no a otros.
Ejemplo:
En cuanto Palomita llega a las puertas del palacio, ve que la Princesa Marshmallow está asomada a la ventana y grita: «¡Cogedlo, cogedlo, que alguien lo coja!», entonces Palomita ve que el Profesor Cacahuete sale del palacio sobre un caballo. Palomita no lo duda ni un segundo y sale corriendo detrás de él. El director de juego anuncia que eso es una acción. Además, es una competición porque el Profesor Cacahuete huye mientras Palomita intenta atraparlo.
La acción de Palomita es correr, por lo que tiene que tirar con Cachas, y la del doctor Cacahuete es cabalgar, por lo que tiene que tirar Espabilado. Palomita saca más éxitos que el doctor Cacahuete, así que gana la competición y su jugador decide que eso significa que Palomita adelanta al caballo y logra cortarle el paso con las manos en alto.
Dos o más personajes pueden trabajar juntos en la misma acción siempre que eso tenga sentido. Por ejemplo, podrían cooperar para convencer a otro personaje o para arreglar un chisme averiado, pero no podrían colaborar para andar en silencio: ahí cada uno tendría que intentar ser silencioso por su cuenta. En fin, será el sentido común del director de juego el que diga si se puede colaborar o no en una acción concreta.
Como trabajar juntos tiene su miga, porque hay que entenderse, coordinarse y esas cosas, aumenta en +1 la dificultad de la acción por cada personaje extra que se apunte a ayudar. Después, cada personaje tira los dados del atributo correspondiente por su cuenta y combina los éxitos que obtengan todos (¡y los éxitos chachis!). Luego anula los éxitos que correspondan a la dificultad y resuélvelo de manera normal.
Ejemplo:
El Profesor Cacahuete le explica a Palomita que no es un ladrón, sino que en realidad ha salido tan rápido de palacio para recoger un avión de papel muy bonito que se había llevado el viento por la ventana y ha caído entre unos arbustos. Palomita, que es muy maja y buena de corazón, decide ayudar al Profesor Cacahuete. Como van a cooperar, ambos realizan la misma acción, buscar, y tiran sus respectivos atributos de Espabilado.
El avión de papel es pequeño, por lo que el director de juego decide que la dificultad de la acción es 2, pero aumenta en +1 por la ayuda de Palomita. Palomita saca 1 éxito y el profesor Cacahuete 3, juntos suman 4 éxitos y superan la dificultad. ¡Ah, sí, mira, el avión está junto a esa margarita!
El orden en que se suceden los turnos está determinado por la iniciativa. El personaje más rápido es el que tiene la puntuación de Espabilado más alta, y le siguen los demás en orden descendente. Recuerda que si Espabilado no está entre los atributos destacados del personaje, entonces su puntuación es 2. Si dos personajes tienen la misma puntuación de Espabilado, actúa antes el que tenga la puntuación más alta en Cachas. Si siguen empatados (¡qué mala pata!), actúa primero el que tenga más puntos de Héroe. Como los personajes del director de juego no tienen puntos de Héroe, en este último caso los personajes de los jugadores siempre actúan antes, ¡incluso si han gastado todos sus puntos de Héroe! ¿Y si dos personajes jugadores tienen la mismas puntuaciones de Espabilado y Cachas, y los mismos puntos de Héroe? Bueno, entonces lo mejor es que se pongan de acuerdo entre ellos sobre quién actúa antes o, si eso no funciona, tirad un dado y dejad que el azar decida.
Por supuesto, puede haber proezas o estados que contradigan lo anterior, como «Rápido».
Los héroes son personas excepcionales que siempre dan lo mejor de sí mismos y son capaces de crecerse ante la adversidad y realizar esfuerzos excepcionales… de vez en cuando. Los personajes que interpretan los jugadores tienen puntos de Héroe que se pueden gastar para conseguir efectos beneficiosos sobre el juego.
Al principio de cualquier aventura, sin importar cómo terminara la anterior, cada héroe comienza el juego con cinco puntos de Héroe.
Cada turno puedes gastar tantos puntos de Héroe como quieras, sin más límite que los puntos de los que dispongas, pero para usos distintos. Por ejemplo, podrías gastar un punto para añadir dos dados a tu tirada y a continuación otro para repetir la tirada (¡incluyendo esos dados que has añadido!), pero no podrías gastar dos puntos para añadir cuatro dados ni repetir la tirada dos veces.
Durante la partida también habrá oportunidades para ganar nuevos puntos de Héroe, aunque muchas veces tendrás que ser tú, como jugador, quien los busque. No hay límite a los puntos de Héroe que puedes acumular durante la aventura: si no paras de hacer cosas heroicas y ni loco gastas los puntos que recibes, puedes llegar a tener un buen puñado de ellos. Sin embargo, nosotros no te recomendamos que acumules los puntos sin gastarlos: recuerda que al principio de la siguiente aventura volverás a tener cinco puntos de Héroe, sin importar cómo terminaste la anterior. ¡Los puntos están para gastarlos! Aquí te comentamos las formas en las que puedes ganar puntos de Héroe durante el juego.
Tener las herramientas adecuadas para realizar una acción te hace la vida más fácil. Zurrar a los malos con una espada es más fácil que con las manos desnudas, hacer ciencia con probetas y otros chismes científicos es más fácil que sin ellos, hacer magia es mejor con una varita mágica o un libro de hechizos… Todos estos objetos que ayudan a hacer ciertas cosas los hemos llamado genéricamente herramientas, no te creas que hablamos de llaves inglesas y destornilladores: espadas, libros de conjuros y chismes científicos también pueden ser herramientas.
Las herramientas adecuadas dan una bonificación de +1 o +2 al atributo cuando se realiza una acción en determinadas circunstancias: las probetas te darán un +1 a Cerebrito al usar la acción ciencia si estás haciendo cosas de química, pero no servirán de nada para acciones de ciencia de física hiperdimensional ni para otras acciones de Cerebrito, como las de curar. A discreción del director de juego, la bonificación del objeto puede aplicarse también a determinadas reacciones: unas gafas de detectar movimiento podrían estar pensadas en principio para dar +1 a las acciones de buscar cuando se intenta localizar a personajes escondidos, pero también podría dar ese +1 a la reacción frente a acciones de acechar.
Las herramientas normales dan +1 al atributo, para una única acción y solo para unos usos concretos de la acción. Herramientas más molonas pueden dar +2 en lugar de +1 o dar +1 a varios usos diferentes. Artefactos míticos, únicos y con nombre pueden hacer cosas más guapas, pueden tener sus propias proezas y defectos, dar bonificaciones a cosas distintas o incluso dar un +3.