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[DM02/22] Asalto al tren de Irún

Sistema de juego y creación de personajes

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13/12/2021, 01:25

Sistema de juego

Lo más importante durante la partida será la narración. Yo soy muy narrativo y sé que vosotros también lo sois. Ahora bien, en ocasiones habrá que resolver algunas acciones con tiradas de dados, para lo cual utilizaremos el sistema Rápido y Fácil con algunos cambios ligeros. Dejo aquí una breve explicación.

Tiradas

El sistema Rápido y Fácil utiliza tres dados de 10 caras para resolver las acciones, ya sean de Atributo o de Habilidad. De entre esos tres dados, se escoge uno solo, el dado objetivo (1o3d10, es decir, 1 dado objetivo dentro de 3 dados de 10 caras). Normalmente, el dado objetivo es el dado medio; pero, si la habilidad es la especialidad del PJ, el dado objetivo es el dado alto y, si el personaje tiene nivel 0 en esa habilidad, el dado objetivo es el dado bajo. Además, el director puede decidir que se use el dado bajo o alto a modo de penalización o bonificación por circunstancias que rodeen la acción (para lo cual también se pueden emplear modificadores negativos o positivos o un cambio en la dificultad de la acción).

Si el resultado del dado objetivo es un 10, el dado explota y se vuelve a tirar, sumando el resultado de la segunda tirada a este 10. Teóricamente, un dado puede explotar hasta el infinito.

Para tener éxito en la acción, el resultado de la tirada, sumado al atributo o bien a un atributo + una habilidad, debe igualar o superar el nivel de dificultad, establecido por el Director en función de las siguientes tablas:

Tiradas de Atributo:
Atributo + 1o3d10
  Tiradas de Habilidad:
Atributo + Habilidad + 1o3d10
Fácil 9   Fácil 10
Normal 12   Normal 15
Difícil 15   Difícil 20
Muy difícil 18   Muy difícil 25
Casi imposible 21   Casi imposible 30

 

Nota. Como director, me reservo el derecho a cambiar la dificultad por un número intermedio. Por ejemplo, puedo decidir que una tirada de Habilidad tenga una dificultad de 18 o 23.

Tiradas enfrentadas. Cuando se deba resolver una acción que suponga el enfrentamiento de habilidades, se enfrentan también las tiradas en las habilidades correspondientes. A las habilidades sociales que buscan convencer a otro personaje (Charlatanería, Encanto, Intimidación y Persuasión) se les puede oponer la misma habilidad o bien la habilidad Psicología. A la habilidad Fingir se le opone la habilidad Psicología. A la habilidad de Pelea cuerpo a cuerpo se le opone la Defensa. A las habilidades OcultarSigiloEsconderse Juego de manos (en un intento de hurto) se les opone la habilidad Advertir/Buscar. A la habilidad Correr en un caso de persecución se le opone Correr, etc.

Críticos y pifias. El crítico se obtiene al superar la dificultad en 10 o más puntos. La pifia se obtiene al sacar 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado superior. En el caso de que el dado objetivo sea el alto, la pifia sería un triple 1.

Combate

Al comienzo de un combate, todos tiran Iniciativa (Percepción + Reflejos + 1o3d10). En caso de emboscada o ataque sorpresa, esta tirada no será necesaria.

En una pelea cuerpo a cuerpo (con o sin armas), se enfrenta la habilidad Pelea CC con la Defensa del rival. En el caso de disparo con armas de fuego (habilidad Armas de fuego o Armas pesadas) y de lanzamiento de objetos o proyectiles (habilidad Lanzar), la dificultad viene definida por la distancia o por alguna otra circunstancia que definirá en su momento el director.

El daño se calcula con d6. En caso de pelea cuerpo a cuerpo, el daño es 1d6; con armas contundentes o cuchillo, 1d6+1; con revólver, 2d6; con escopeta recortada 4d6/2d6/1d6 (dependiendo de la distancia); con rifles y escopetas, 3d6; con artillería, 5d6. Un momento... ¿Artillería? ¿Has dicho artillería? Plop.

En el combate con armas de fuego, en cada turno un personaje puede realizar distintas acciones: disparar, recargar, moverse (para acercarse a su objetivo o para huir), ponerse a cubierto. Llegado el momento del combate, se especificarán los detalles sobre el movimiento y la cobertura. Además, si varios personajes disparan al mismo objetivo, obtendrán bonificación por flanqueo.

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03/01/2022, 16:09

Creación del personaje

Resumen del proceso de creación del personaje:

Paso 1. Breve diseño del concepto y trasfondo.

Paso 2. Repartir puntos de Atributos.

Paso 3. Repartir puntos de Habilidades.

Paso 4. Calcular Atributos derivados.

Paso 5. Escoger dos ventajas para el personaje.

Paso 6. Escoger el equipo del personaje.

Cualquier duda o comentario que tengáis al respecto, me podéis contactar en vuestras escenas personales.

Paso 1: Diseño del trasfondo

Más allá de todo el trasfondo que el jugador pueda haber diseñado para su personaje, debe responder obligatoriamente las siguientes cuestiones acerca del PJ:

a) ¿Cuál es la especialidad delictiva de tu personaje?

b) ¿Tiene o ha tenido alguna otra profesión u ocupación además de sus actividades facinerosas?

c) ¿Qué huella dejó la familia y el origen socioecónomico en el personaje y en su posterior actividad delictiva?

d) ¿Qué relaciones (familiares, amistades, enemistades, amoríos) han tenido mayor influencia en su vida y por qué?

e) Describe cuatro delitos que haya cometido: el primero, el último, el que más le enorgullece y el que más le avergüenza.

f) Motivación: ¿Qué impulsa a tu PJ a participar en el asalto, aun cuando no conoce a los compañeros y está arriesgando ir preso o morir?

En la sección Notas de vuestros PJs veréis que está este cuestionario. Rellenadlo ahí directamente.

Paso 2: Atributos

Se reparten 37 puntos entre cada uno de los cinco atributos: Físico, Destreza, Inteligencia, Percepción, Social. Mínimo de 4 y máximo de 10 en cada uno. El valor promedio de un atributo es 7,4, por lo que los valores de referencia son:

4: Inepto.

5: Pobre.

6: Mediocre.

7: Ligeramente por debajo de la media.

8: Ligeramente por encima de la media.

9: Muy bueno.

10: Excelente.

En la sección Ficha de vuestros PJs podéis encontrar ya la plantilla para hacer la ficha.

Paso 3: Habilidades

Las habilidades se dividen en cinco grupos, según el atributo del que dependen. El reparto de puntos en las habilidades se debe hacer del siguiente modo:

1 habilidad de nivel 6 (Especialidad del PJ)
3 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
3 habilidades de nivel 1

A la hora de tirar dados para resolver una acción de Habilidad, se suma Atributo + Habilidad + 1o3d10.

FÍSICO DESTREZA INTELIGENCIA PERCEPCIÓN SOCIAL
Armas pesadas Armas de fuego Cartografía Advertir/Buscar Bajos fondos
Correr Artesanía/Arte Conocimientos Esconderse Charlatanería
Escalar Cabalgar Explosivos Fauna Comercio
Nadar Cerrajería Idiomas Juego y apuestas Disfraz
Pelea CC Esquivar Ingeniería Leer labios Encanto
Saltar Juego de manos Leer y escribir Naturaleza Fingir
  Lanzar Leyes Rastrear Intimidación
  Mecánica Medicina Reflejos Persuasión
  Ocultar Prim. auxilios Supervivencia Psicología
  Sigilo Telegrafía    
  Trampas      

Notas sobre las habilidades

a) En el caso de las habilidades Artesanía/Arte y Conocimientos, los puntos van a una artesanía, a un arte o a una disciplina de conocimiento específicas, no a la habilidad general. Se debe señalar la artesanía, el arte o la disciplina concretas. Se pueden especificar varias artesanías o varios conocimientos, cada uno con su propia puntuación. Ejemplos de artes y artesanías: Carpintería, Cocina, Falsificación, Fotografía, Interpretación, Música, Pintura. Ejemplos de conocimientos: Antropología, Astronomía, Biología, Farmacología, Física, Historia, Matemáticas (incluye criptografía), Química, Teología.

b) En el caso de la habilidad Leer y escribir, debes tener en cuenta que un 0 significa que tu personaje no sabe leer ni escribir. Para un nivel propio de una educación básica terminada, debes tener al menos un 2.

c) Las habilidades sociales CharlataneríaEncantoIntimidación Persuasión tienen el mismo objetivo: convencer a alguien de algo. Sin embargo, cada una de ellas utiliza distintos medios: el embaucamiento charlatán, la amabilidad o la seducción, la intimidación o amenaza, la persuasión razonada. Estas habilidades deben ser roleadas en consecuencia y de acuerdo al carácter del personaje o, de lo contrario, no se tendrá en cuenta la tirada o se cambiará por la habilidad más apropiada al roleo realizado.

d) La habilidad Psicología sirve para sacar impresiones certeras acerca del carácter, la motivación y la sinceridad de otro personaje estudiando su forma de desenvolverse, pero también sirve para resistir cualquier intento de persuasión realizado a través de cualquiera de los cuatro medios mencionados en el apartado anterior.

e) Las habilidades Fauna Naturaleza no son equivalentes a un conocimiento biológico formal; para ello, habría que tener puntos en Conocimiento (Biología). Estas dos habilidades se refieren a un conocimiento práctico basado en la experiencia, la tradición, opiniones y el conocimiento popular.

f) La habilidad Sigilo implica realizar alguna acción de forma silenciosa. La habilidad Esconderse implica encontrar un buen lugar para evitar ser detectado y esconderse. La habilidad Ocultar implica ser capaz de esconder de la vista algún objeto de un tamaño no muy grande, dependiendo de los medios a disposición del jugador (si viste un abrigo, podría ocultar algo más grande que si va en mangas de camisa).

g) La habilidad Idiomas funciona así:

   - Nivel 1: nivel básico en un idioma extranjero (especificar cuál).
   - Nivel 2: nivel avanzado en este mismo idioma.
   - Nivel 3: nivel avanzado en ese idioma ya mencionado + nivel básico en otro más (especificar).
   - Nivel 4: nivel avanzado en ambos idiomas.
   - Nivel 5: nivel avanzado en ambos idiomas + nivel básico en otro más (especificar).
   - Nivel 6: nivel avanzado en los tres idiomas.

h) Cualquier otra duda sobre las habilidades, pregunta.

Paso 4: Atributos derivados

Puntos de vida: Físico x3. Si estos puntos llegan a 0, el personaje morirá. Si el personaje pierde la mitad de los puntos, se lo considera malherido y sufrirá penalizaciones en todas las acciones que requieran movimiento. Además, si no recibe atención médica urgente, perderá un punto extra por cada turno. Por supuesto, toda pérdida de puntos de vida, por pequeña que sea, deberá ser roleada en consecuencia.

Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10.

Defensa: Destreza + Esquivar + 5. Es un valor fijo.

Cordura: Inteligencia x3. Si estos puntos llegan a 0, el personaje enloquecerá irremediablemente. Si el personaje pierde la mitad de los puntos, se lo considera mentalmente aturdido y sufrirá penalizaciones en todas las acciones que requieran el uso de habilidades mentales y sociales. Toda pérdida de cordura, por pequeña que sea, deberá ser roleada en consecuencia.

Paso 5: Ventajas

Cada jugador puede escoger dos ventajas para su personaje. Entre paréntesis aparece el requisito para seleccionar cada ventaja: se deben tener al menos 8 puntos en el atributo mencionado por su letra inicial. Otra limitación es que no se podrá sumar más de 2 puntos de modificador en una sola habilidad.

Ambidextro (D8+): El personaje no sufre penalización en el segundo revólver cuando dispara con uno en cada mano.
Armas largas (D8+): +2 al uso de rifles y escopetas.
Artillero (F8+): +2 en Armas pesadas.
Artista (D8+): +2 en algún Arte o entre dos distintos.
Atleta (F8+): +1 en dos entre Correr, Escalar, Lanzar, Nadar y Saltar.
Bruto (F8+): +2 a repartir entre Intimidación y el daño en el combate cuerpo a cuerpo (con o sin armas).
Carterista (D8+): +1 en Juego de manos y Ocultar.
Cazador (D8+ o P8+): +1 en Armas largas y una entre Fauna y Naturaleza.
Certero (D8+): +2 en el daño con Armas de fuego y Armas pesadas.
Cocinero (D8+): +1 en Cocina (Artesanía) y, además, la comida cocinada por este personaje da +3 puntos de vida durante las siguientes 2 horas.
Criminal callejero (S8+ o D8+): +1 en Bajos Fondos y una entre Cerrajería, Juego de manos y Pelea CC.
Cuchillero (D8+): +2 en el uso de cuchillos.
Curandero (I8+): +1 en Medicina y Primeros auxilios.
Demolition man (I8+): +2 en el uso de explosivos.
Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño 3 veces durante la partida.
Donjuán o Femme fatale (S8+): +1 en Encanto y Fingir.
El más rápido del oeste (D8+): +2 en Iniciativa.
Erudito (I8+): +1 en Leer y escribir y en un Conocimiento.
Escurridizo (D8+): +1 en Esquivar y una entre Esconderse y Sigilo. 
Explorador (P8+): +1 en dos entre Cartografía, Rastrear y Supervivencia.
Falsificador (D8+): +1 en Falsificación (Artesanía) y Bajos Fondos.
Hombre de campo (P8+): +1 en dos entre Cabalgar, Fauna y Naturaleza.
Incorruptible (S8+): +2 a Psicología cuando se es objeto de una habilidad social que busca convencer al personaje de algo.
Ingeniero (I8+): +1 en Ingeniería y una entre Explosivos y Mecánica.
Jugador de dardos (D8+ o P8+): +1 en Juego y apuestas y Lanzar.
Maestro del disimulo (S8+): +1 en Disfraz y Fingir.
Manitas (D8+): +1 en Mecánica y Juego de manos.
Mentiroso compulsivo (S8+): +1 en Charlatanería y Fingir.
Mula de carga (F8+): +2 puntos de equipo.
Muro (F8+): PV = Físico x4 en lugar de Físico x3.
Negociador (S8+): +1 en dos entre Comercio, Persuasión y Psicología.
Peleador nato (F8+): +1 en Pelea CC y Esquivar.
Periodista (I8+): +1 en Fotografía (Artesanía) y Leer y escribir.
Pico de oro (S8+): +2 a repartir entre Charlatanería y Persuasión.
Pistolero (D8+): +2 en el uso de revólveres.
Políglota (I8+): +2 en Idiomas.
Político (I8+ o S8+): +1 en Leyes y una entre Charlatanería o Persuasión.
Sexto Sentido (P8+): +1 en Psicología y Advertir/notar.
Sombra silenciosa (D8+ o P8+): +1 en Sigilo y Esconderse.
Suertudo (ninguno): Puede repetir hasta 3 tiradas durante la partida.
Tahúr (D8+): +1 en Juego y apuestas y Juego de manos.
Taimado (D8+): +1 en Sigilo y Trampas.
Temple de acero (I8+ o P8+ o S8+): En las pérdidas de Cordura, pierde sólo la mitad de los puntos.

Paso 6: Equipo

Puedes gastar seis puntos de equipo para elegir objetos que lleva tu personaje, a elegir entre los siguientes. Entre paréntesis aparece el coste del objeto en puntos de equipo.

Armas cuerpo a cuerpo:
- Cuchillo (1). Daño 1d6+1. Alcance cuando se usa como arma arrojadiza: 5/10/15.
- Porras y otras armas contundentes (1). Incluye herramientas que puedan ser usadas como arma. Daño 1d6+1.

Armas de fuego (vienen cargadas):
- Derringer (1). Daño 1d6+1. Alcance 5 m. Capacidad: un cartucho. Ventaja: se puede llevar escondido en la palma de la mano y nadie lo ve.
- Escopeta (2). Daño 3d6. Alcance 10/25/50. Capacidad: dos cartuchos.
- Escopeta recortada (3). Daño 4d6/2d6/1d6. Alcance 5/15/30. Capacidad: dos cartuchos.
- Revólver (2). Daño 2d6. Alcance 10/20/40. Capacidad: seis cartuchos. Ventaja: se puede usar uno en cada mano, aunque los disparos con uno de ellos tendrán una mayor dificultad (salvo que se posea la ventaja «Ambidextro»).
- Rifle (3). Daño 3d6. Alcance 25/50/100. Capacidad: un cartucho.

Cartucheras:
- Cartuchera simple (1). Tiene 6 espacios: los cartuchos de revólver ocupan un espacio y los de rifle y escopeta dos espacios.
- Cartuchera deluxe (2). Tiene 12 espacios.

Otros:
- Baraja de cartas trucada (1)
- Botiquín de médico (3). Para usarlo es necesaria la habilidad Medicina en nivel 5 o superior.
- Botiquín de primeros auxilios (vendas y poco más) (2). Para usarlo es necesaria la habilidad Primeros auxilios en nivel 2 o superior.
- Cámara fotográfica y trípode (3)
- Cantimplora con agua / Petaca con licor / Bota de vino (1)
- Cuerda de 10 metros (2)
- Disfraz (2). Su uso otorga una bonificación en la habilidad Disfraz.
- Esposas (1)
- Explosivos (3). ¡Cuidado con usarlos si no tienes la habilidad Explosivos!
- Farol (2)
- Fósforos (1)
- Ganzúas (1)
- Herramientas de reparación mecánica (2)
- Libros (especificar) (1 por cada libro)
- Material de escritura (cuaderno más lápices) (1)
- Trampas (especificar) (varía según la trampa)
- Otros objetos: conversar con el director