Se utilizará la creación de personajes del manual del jugador oficial en castellano de Mazes and Minotaurs, que puede descargarse de forma gratuita desde la página web.
En las páginas 5 y 6 del Companion de M&M Revisado también aparecen clases alternativas para soldados y amazonas respectivamente.
Detalles de la creación en la página 4 del manual. De todas formas, vamos a hacerlo algo más simple:
1. Selección de clase
Primero, será necesario seleccionar una clase. No tendremos restricciones en cuanto a clases de personajes. Daos cuenta de que Mazes and Minotaurs no hace distinción entre razas y clases, sino que cada una de ellas ya tiene una raza asociada. De todas formas, si queréis innovar, adelante. Por ejemplo, no hay sátiros, aunque la aventura se desarrolla en una isla de sátiros.
2. Distribución de atributos
Podéis hacer las tiradas para atributos en este mismo post. Una vez hechas, distribuidlos como creáis oportuno y calculad las puntuaciones de combate asociadas.
3. Trasfondo
Determinar quién es el personaje, de dónde viene, algún rasgo destacable para que le conozcamos mejor y, sobre todo, por qué acude al festival.
Nombre: |
Edad: 18 | Genero: Femenino | Arma Predilecta: Lanza | Riqueza inicial 45 |
Clase: Amazona. |
Atributos | Modificador | |
---|---|---|
FORTALEZA (fuerza física) |
13 | 13-14 Bueno +1 |
INGENIO (astucia y agudeza mental) |
12 - 2 = 10 | 9-12 Normal 0 |
SUERTE (buena fortuna y favor divino) |
09 | 9-12 Normal 0 |
VOLUNTAD (resolución y autodisciplina) |
12 | 9-12 Normal 0 |
GRACIA (atractivo y encanto personal) |
15 | 15-16 Superior +2 |
HABILIDAD (destreza y entrenamiento marcial) |
16 + 2 = 18 | 17-18 Excepcional +3 |
Meleé: 4 | Evadir Peligros= Mods Ingenio + Habilidad + Suerte = 3 |
Habilidades combate de las Amazonas: Disparo Mortal: Las Amazonas añaden su modificador de Habilidad a la tirada de daño cuando usan un arco. Soltura en la Batalla: Las Amazonas añaden su modificador de Gracia a su CDE contra ataques cuerpo a cuerpo, a menos que sean sorprendidas o lleven puesta una coraza. |
Proyectiles 3 |
Fortaleza Mística= Mods Voluntad + Ingenio + Suerte = 0 | |
Iniciativa 13 |
Proeza Atlética= Mods Fortaleza + Habilidad + Suerte = 4 | |
Clase de defensa 12 |
Vigor Físico= Mods Fortaleza + Voluntad + Suerte = 1 |
Habilidades básicas de las Amazonas: Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da a una Amazona +4 Puntos de Golpe, +1 a su Suerte y +2 a otra puntuación de atributo, elegida por el jugador. Posesiones: Las Amazonas empiezan el juego con una daga, un arma primaria: lanza, un escudo, un arco y 12 flechas, y una riqueza inicial de 3D6 x 5 minas de plata. |
Puntos de golpe 13 |
Carisma Personal= Voluntad, Gracia y Suerte = 2 |
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [5, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [2, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [4, 3]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [5, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9 [1, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [3, 3]
Motivo: Edad
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+15)=18 [2, 1]
Motivo: Riqueza inicial
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [4, 4, 1]
Muy buena ficha. Si te parece bien, comparto la plantilla con los demás.
Si claro, dale. La acabo de crear yo así que no está testeada, XD.
Voy con las tiradas:
Dos 13, tres 12 y un 11. Como suman 73 vuelvo a tirar, ya que no llega a 75.
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [2, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [3, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [4, 2]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [1, 5]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [2, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [2, 3]
Segundo intento. En esta ocasión da 75 y hay dos resultados por encima de 12. Muy justo, pero esta vez si.
Tengo: 18, 15, 11, 11, 10 y 10. Quito 2 puntos de un 11 quedando en 9, y se los sumo al otro 11 quedando en 13 (+1).
Al final me quedo con: 18, 15, 13, 10, 10 y 9. A ver como los distribuyo.
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [4, 1]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+6)=18 [6, 6]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [1, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15 [5, 4]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [3, 1]
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10 [1, 3]
¡Buenas tardes! Ya tengo el primer problema, entre los dioses griegos que vienen en el manual del jugador, justo no esta Dionisio. Es una pena, ya que es a este dios al que le venía que ni pintada la aventura, más bien a un sacerdote de este dios. ¿Qué hago máster? Tengo que elegir otro dios, o puedo servir a Dionisio, pero a la hora de hacer el personaje miro por ejemplo Apolo, aunque sea otro dios, para tener una referencia.
Pues según el manual del jugador, te diría que sí, que lo que más se aproxima es Apolo.
PERO he encontrado un mini apartado en el manual Companion de M&M (página 31) que se añadió más tarde en el que se habla de los sacerdotes del Culto de Dionisos, llamados Jerokérices.
De hecho, he tenido un lapsus y ciertamente, Baco es el nombre romano y Dioniso es el griego jajaja
Muchas gracias máster! Miraré el companion que me gusta la idea de ser sacerdote de este dios para esta aventura.
Yo tb me confundí con Baco, es normal.
¡Buenas tardes! Tiene 26 años y 100 minas de plata. Ya he puesto todo lo referente a Dionisio.
Así que tan solo me queda un poco de historia y descripción. Ya que esta claro el motivo por el que viene, sencillamente no se puede perder este festival del vino, y ningún otro si puede. Pero menos este siendo tan famoso y de los sátiros con los que se lleva muy bien.
Motivo: Edad
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+20)=26 [2, 4]
Motivo: Dinero x10
Tirada: 3d6
Resultado: 10 [2, 6, 2]
FORTALEZA - 11
HABILIDAD - 13
INGENIO - 14
SUERTE - 13
VOLUNTAD - 15
GRACIA - 12
Según pone en la creación de personaje, se pueden bajar una solo vez uno o dos puntos y añadirlos a otro atributo. Yo me bajo un punto de fortaleza y lo añado a voluntad.
Don Písquico: 3
Fuerza Mísitca: 15
Poder Inicial: 6
Deidad: No tiene
La razón ya la pondré explayándome un poco en la ficha de personaje, pero básicamente busca ese "gran deseo" que parece que le van a conceder a quién beba el vino de Angus, ya que Solon ambiciona el poder de la inmortalidad.
Motivo: Atributo 1
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [2, 5]
Motivo: Atributo 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [3, 5]
Motivo: Atributo 3
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [2, 5]
Motivo: Atributo 4
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [3, 3]
Motivo: Atributo 5
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [5, 1]
Motivo: Atributo 6
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14 [3, 5]
Como se trata de un one-shot sin continuación y el Gran Festival es un evento que congrega a tanta gente de lo largo y ancho de Olympia, todos os sumáis 1d3 niveles.
Cada nivel por encima del primero da a un Hechicero +2 Puntos de Golpe, +4 Puntos de Poder, +1 a Suerte y +2 a Ingenio o Voluntad (a elección del jugador).
Por tanto, y habiendo subido 3 niveles, me sumo 6 puntos de golpe, 12 de poder, 3 de suerte, 2 a ingenio y 4 a voluntad.
Así, mis atributos quedan como sigue:
FORTALEZA - 11 (mod 0)
HABILIDAD - 13 (mod +1)
INGENIO - 16 (mod +2)
SUERTE - 16 (mod +2)
VOLUNTAD - 19 (mod +4)
GRACIA - 12 (mod 0)
Puntos de golpe: 14
Don Písquico: 6
Fuerza Mísitca: 18
Poder: 18
Motivo: Subida de nivel
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
¡Buenas tardes! Pues subo dos niveles y me quedo con un sacerdote de nivel 3. Voy a ello.
Motivo: Niveles a subir
Tirada: 1d3
Resultado: 2 [2]
Buena fortuna con las tiradas para incremento de nivel chicos! Voy a cambiar el avatar para ambientarnos más cómo VIP chicos!
Tiradas (¡tiradones!): 11, 16, 16, 11, 13, 12. Sumatorio: 79. Los atributos primarios de la ninfa son Gracia y Suerte; por tanto, los 16 se van a esos dos atributos.
Además, con la subida de +1d3, sube otros 3 nivelazos, con lo que tenemos una ninfa nivel 4. Cada nivel extra da a la ninfa +2 puntos de golpe, +4 de poder, +1 de suerte y +2 de gracia, ingenio o voluntad (vamos a selecciona +2 de cada porque son 3 subidas de nivel).
Atributos finales. Contabilizados a nivel 1 + subidas sucesivas de nivel, nos queda un personaje muy roto:
FORTALEZA = 11 [mod +0]
HABILIDAD = 11 [mod + 0]
INGENIO = 13 + 2 = 15 [mod + 2]
SUERTE = 16 + 1 + 1 + 1 = 19 [mod +4]
VOLUNTAD = 12 + 2 = 14 [mod +1]
GRACIA = 16 + 2 = 18 [mod +3]
Puntos de golpe (vida) = 8 + 2 + 2 + 2
Puntos de poder (maná) = (4 + 2 mod. gracia a nivel 1) + 4 + 4 + 4 = 18
Encanto odílico = mods de gracia + suerte = 3 + 4 = 7
Fuerza Mística = 12 + encanto odílico = 12 + 7 = 19
Ya hemos dicho que es una náyade; por tanto, una ninfa del río. No tiene ninguna posesión ni puede llevar armadura.
Puntuaciones de combate:
Melé = 0 + 0 + 4 = 4
Proyectiles = 0 + 2 + 4 = 6
Iniciativa = 10 + 0 + 2 = 12
Clase de Defensa = 12 + 4 + 0 = 16
Tiradas de salvación:
Evadir peligros = 2 + 0 + 4 = 6
Fortaleza mística = 1 + 2 + 4 = 7
Proeza atlética = 0 + 0 + 4 = 4
Vigor físico = 0 + 1 + 4 = 5
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [3, 2]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [6, 4]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16 [4, 6]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11 [2, 3]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [5, 2]
Motivo: Atributo
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12 [5, 1]
Motivo: Subida de nivel
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
Dejo a tu juicio la selección de a qué dios o diosa está vinculado. Puedes ver la página 15 del manual, donde aparece la tabla. No hace falta que tires 1d6, simplemente elígelo. También puede ser una deidad que no aparezca ahí.
Por otro lado, te dejo a ti también la foto y el trasfondo del personaje.
Muchas gracias!!! No te fallaré ÷)
Tenía pensado de diosa Afrodita, nada muy novedoso.
¿Tiradas de incremento de nivel? ¿No suben automáticamente dos atributos +2 y Suerte +1?
En caso afirmativo incremento +4 la Gracia y +2 la suerte.
Motivo: Subida de nivel
Tirada: 1d3
Resultado: 2 [2]
Los poderes de una Ninfa se representan con Dones especiales, uno por cada nivel de su clase. La forma exacta de algunos Dones puede variar dependiendo del tipo de Ninfa.
Cada Don de la Naturaleza tiene un coste igual al número de magnitud. Es decir, un hechizo de magnitud 3, cuesta 3 puntos de poder.
Magnitud 1: Seducción de la Naturaleza
Este Don permite a la Ninfa embrujar a un mortal, animal o monstruo con su encanto preternatural. Para usar este poder, la Ninfa debe poder ver a (y ser vista por) su objetivo designado, a quien se le permite una tirada de Fortaleza Mística para resistirlo. El poder tienen un alcance igual al Encanto Odílico de la Ninfa x 3 metros.
Si falla, el objetivo no podrá realizar ninguna acción hostil contra la Ninfa durante un número de asaltos igual a la suma del Nivel de la Ninfa y su bono de Encanto Odílico. Un ataque exitoso contra la víctima romperá el hechizo de inmediato.
Este poder puede usarse sobre varios individuos al mismo tiempo (hasta un máximo igual a su Encanto Odílico), con un gasto de Poder adicional de 1 pto. por objetivo y una tirada separada de Fortaleza Mística por cada víctima designada.
Magnitud 2: Apariencia de la Naturaleza
Este Don permite alterar la apariencia de la Ninfa: su cabello y color de ojos, tono de piel, rasgos faciales, etc. No le permite cambiar su forma física pero puede hacer que su aspecto (y tono de voz) sea igual al de otra persona, siempre que éste sea un humanoide femenino de un tamaño aproximadamente similar. Estos cambios cosméticos durarán hasta que se realice otro cambio. La Ninfa también tendrá que gastar 2 Puntos de Poder para volver a su apariencia original (si es que lo desea).
Magnitud 3: Bienestar de la Naturaleza
Este Don permite a la Ninfa curar instantáneamente las heridas y lesiones de un individuo por el poder de su propia y sobrenatural fuerza vital. La Ninfa puede curar a cualquier ser que consiga tocar, incluyéndose a sí misma.
Cada uso de este poder restaura un número de Puntos de Golpe igual a (1D6 + Encanto Odílico de la Ninfa) a la persona herida.
Magnitud 4: Favor de la Naturaleza
Con este Don (y un simple beso), una Ninfa puede armonizar a otra persona con su entorno natural. Este efecto se mantiene durante un número de horas igual al Encanto Odílico de la Ninfa. Este Don puede ser concedido a todo un grupo sin coste adicional de Puntos de Poder, hasta un número máximo de personas igual al Encanto Odílico de la Ninfa.
Aliento Acuático (Náyades & Nereidas): Las Náyades y Nereidas pueden otorgar a su objetivo el poder de respirar e incluso hablar bajo el agua.
Magnitud 5: Maldición de la Naturaleza
Con este Don, una Ninfa puede usar su beso para imbuir una maldición sobre la víctima escogida. La forma exacta y efectos de la maldición dependerán del tipo de Ninfa. En todos los casos, la víctima tiene derecho a una tirada de salvación de Fortaleza Mística: si falla, la víctima será afectada por la maldición para siempre.
La única circunstancia que puede romper esta maldición es una Intervención Divina o la misericordia de la propia Ninfa (lo que le costará 5 Puntos de Poder).
Maldición del Ahogado (Nereidas & Náyades)
Las víctimas de esta horrible maldición siempre fallarán su tirada de nadar así como sus tiradas de Vigor Físico cuando se estén ahogando. Ver capítulo IV (Ir de Aventuras) para más detalles acerca de las reglas de nadar y ahogamiento.
Magnitud 6: Maestría de la Naturaleza
Con este poder, una Ninfa puede invocar espectaculares manifestaciones del poder de la Naturaleza, controlando los elementos y trayendo a la vida objetos inanimados.
Crear Agua (Náyades)
Con este poder, las Náyades pueden crear manantiales o arroyos de agua fresca de la nada, con el caudal equivalente a un pequeño riachuelo. Este agua puede utilizarse como sustento así como para lavar objetos, socavar muros, extinguir pequeños fuegos o incluso inundar un pequeño espacio cerrado (y ahogar a todos los que se encuentren en su interior). Este Don también puede utilizarse para controlar la corriente de un río, incluso hasta el punto de cambiar su curso. No se puede, no obstante, crear una masa de agua navegable. Todos estos efectos pueden hacerse permanentes si la Náyade lo desea.
Sacado de la las página 30 a 32 del Manual del jugador.
Como regla adicional que añado yo, además de estos hechizo para combate, las náyades pueden lanzar proyectiles de agua e infligir 1d6 + mod del atributo principal si lo prefieren. En tu caso, el atributo de gracia o de suerte. Tu modificador de Gracia es más elevado, así que utiliza ese (+4).