El Sargento
PV: 4
PA: 2
Exp: 0
Armamento:
Thompson, subfusil automático de calibre .45 ACP, con precisión del 65% o ráfaga de 3 disparos al 30%
M1911, pistola semiautomática de calibre .45 ACP, con precisión del 50%
Ka-Bar, cuchillo de combate, con precisión del 95%
Munición:
x3 Cargador de .45 ACP para subfusil Thompson. Un total de 60 cartuchos.
x2 Cargador de .45 ACP para pistola M1911. Un total de 14 cartuchos.
Usables:
Cigarrillos Lucky Strike. Suma +10 de puntería durante dos turnos.
x2 Granada Mk2. Daño en área con desmembramiento y precisión del 60%
Habilidades:
Sentido táctico: Concede +5% de defensa por cada enemigo a la vista.
Coste: 1PA, duración: 3 turnos, enfriamiento: 1 vez por combate.
Pistolero: Concede un disparo extra al utilizar la pistola.
Coste: N/A, duración: N/A, enfriamiento: N/A.
Experimentado: Concede +1PA permanente. (Nivel 2, 6 experiencia necesaria)
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Marcado: Los disparo al objetivo señalado ganan +10 precisión.
Coste: 1PA, duración: 2 turno, enfriamiento: 3 turnos. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Verdugo: Concede +10 de puntería contra objetivos con menos del 50% de salud.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Centinela: Permite dos disparos de reacción durante la guardia en vez de uno solo.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Voluntad de sobrevivir: El máximo de daño recibido será de 2 por turno.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Preciso: Apunta con calma, lo que hace daño extra +1 con mayor precisión +15%.
Coste: 1PA, duración: 1 turno, enfriamiento: 2 turnos.
La Médico
PV: 3
PA: 2
Exp: 0
Armamento:
MAS-38, subfusil automático de calibre .30, con precisión del 60% o ráfaga de 3 disparos al 25%
MAB C, pistola semiautomática de calibre .30, con precisión del 50%
Munición:
x2 Cargador de .30 para subfusil MAS-38. Un total de 64 cartuchos.
x2 Cargador de .30 para pistola MAB C. Un total de 14 cartuchos.
Usables:
x1 Epinefrina, reanima a un aliado en estado crítico con 1PV.
x3 Botiquín médico, restaura 1D3 PV a un aliado herido.
Habilidades:
Contención: Un enemigo sufre un -30% a su puntería.
Coste: 1PA, duración: 1 turnos, enfriamiento: 2 turnos.
Vendar: Concede 1 PV a un aliado herido.
Coste: 1PA, duración: N/A, enfriamiento: 3 turnos.
Experimentado: Concede +1PA permanente. (Nivel 2, 6 experiencia necesaria)
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A.. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Médico militar: Todas las curaciones efectuadas obtienen +1PV
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Perfil bajo: Es más difícil acertarle, gana +20% de defensa.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Salvadora: Los botiquines curan toda la vida de un aliado herido.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Reflejos rápidos: El primero disparo de cada turno contra esta unidad falla.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Lázaro: Puede revivir a un aliado caído.
Coste: 1PA, duración: N/A, enfriamiento: 1 vez por enfrentamiento.
El soldado de Asalto
PV: 4
PA: 2
Exp: 0
Armamento:
Winchester M97, escopeta semiautomática de calibre 16, desmiembra y tiene precisión del 40% o 70% por cercanía.
Enfield No. 2, revolver semiautomático de calibre .38, con precisión del 60%
Bate de baseball, con precisión del 100%
Munición:
x4 Cargas de 16 para escopeta Winchester M97. Un total de 20 cartuchos.
x2 Tambores de .38 para Enfield Nº 2. Un total de 12 cartuchos.
Usables:
x1 Estimulantes. Añade 1 PA y dura 3 turnos.
x2 Granada de humo. Condece +15% de defensa a varios aliados cercanos.
Habilidades:
Agresión: Gana +10% de impacto crítico en cualquier ataque.
Coste: 1PA, duración: 2 turnos, enfriamiento: 3 turnos.
Corredor: Puede moverse el doble de rápido para acercarse a los enemigos.
Coste: N/A, duración: N/A, enfriamiento: N/A.
Experimentado: Concede +1PA permanente. (Nivel 2, 6 experiencia necesaria)
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Reflejos rápidos: Si el jugador se mueve, gana un +15% de defensa.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Cargar: Puede correr y atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo 1PA.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Resistente: No pueden hacerle un impacto crítico.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Instinto asesino: Aumenta un +50% el crítico en ataques cuerpo a cuerpo.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Salvaje: Todas las armas ganan la posibilidad de amputar miembros.
Coste: 1PA, duración: 3 turno, enfriamiento: 2 turnos.
El soldado Pesado
PV: 5
PA: 2
Exp: 0
Armamento:
MG 42, ametralladora automática de calibre 7,92, con precisión 25% y ráfagas de 5 disparos capaces de desmembrar.
Parabellum, pistola semiautomática de calibre 9, con precisión del 55%
Schanzzeug, pala de combate, desmiembra y tiene precisión del 80%
Munición:
x3 Cintas de 7,92 para ametralladora MG 42. Un total de 150 cartuchos.
x2 Cargador de 9mm para pistola Parabellum. Un total de 16 cartuchos.
Usables:
x1 Caja de munición. Permite re-abastecer munición a un aliado o al propio Kurt.
x2 Granada Stielhandgranate. Daño en área con desmembramiento y precisión del 60%
Habilidades:
Fuego de cobertura: Penaliza con -20% de precisión a varios enemigos cercanos.
Coste: 1PA, duración: 1 turno, enfriamiento: 3 turnos.
Fuego a discreción: Si el personaje no se mueve, puede efectuar un disparo más.
Coste: N/A, duración: N/A, enfriamiento: N/A.
Experimentado: Concede +1PA permanente. (Nivel 2, 6 experiencia necesaria)
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A.. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Barrido: Dispara una ráfaga que barre toda la zona, con una precisión de 20%
Coste: Todos los PA, duración: N/A, enfriamiento: 1 vez por enfrentamiento. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Toro: El personaje puede cargar armas pesadas sin penalización.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Piel de hierro: Gana +3 PV de forma permanente.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Triturador: Se centra en un enemigo con un gran poder de desmembramiento.
Coste: 1PA, duración: N/A, enfriamiento: 1 vez por enfrentamiento. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Segunda oportunidad: Si muere puede volver a alzarse con 1D3 de PV.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A.
La Francotiradora
PV: 3
PA: 2
Exp: 0
Armamento:
Mosin-Nagant, fusil de cerrojo calibre 7,62, con precisión del 80% capaz de desmembrar.
Tokarev TT-33, pistola semiautomática de calibre 7,62, con precisión del 50%
Munición:
x4 Peine de 7,62 para fusil Mosin-Nagant. Un total de 20 cartuchos.
x2 Cargador de 7,62 para pistola TT-33. Un total de 16 cartuchos.
Usables:
x1 Mina de proximidad, hace daño por explosión y desmembramiento con precisión de 100%.
x2 Molotov, granada incendiaria que causa graves quemaduras con precisión de 60%.
Habilidades:
A la cabeza: Un disparo con +30% de crítico.
Coste: 2PA, duración: N/A, enfriamiento: 3 turnos.
Disparo rápido: Puede disparar el francotirador después de haberse movido, con pérdida de precisión del -20%
Coste: N/A, duración: N/A, enfriamiento: N/A
Experimentado: Concede +1PA permanente. (Nivel 2, 6 experiencia necesaria)
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A.. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Precisa: Si no se mueve gana +10% de puntería
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 3, 13 experiencia necesaria)
Incapacitar: Dispara al arma del enemigo inhabilitándola temporalmente.
Coste: 1PA, duración: 1 turno, enfriamiento: 3 turnos. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Oportunista: No se ve afectada por penalizadores de fuego enemigo.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Desapercibida: El enemigo atacará a sus aliados antes que ella.
Coste: N/A, duración: permanente, enfriamiento: N/A. (Nivel 4, 22 experiencia necesaria)
Antitanque: Dispara un proyectil capaz de penetrar la armadura con +100% crítico.
Coste: 1PA, duración: N/A, enfriamiento: 1 vez por enfrentamiento.