Basicamente el sistema se basa en lanzar atributo + habilidad (si hay alguna que creais que podeis utilizar para la ocasión) en numero de dados d20, yo hago una tirada según la dificultad de la acción, el lugar donde se hace y demás. Se coge el dado/s superiores en numero, eso son los exitos, o en caso de empate, el numero más alto siguiente contando como exitos extra los empatados.
Ejemplo:
Peter el duende quiere abrir una puerta cerrada, utiliza su atributo de celeridad (4)+su habilidad de (abro todo lo que este cerrado) (2) contra una dificultad de 3 por ser una puerta complicada y 2 por el nivel del lugar.
En este caso Peter ha sacado 3 dados superiores al resultado mayor de la dificultad. Por lo tanto tiene 3 exitos, que puede utilizar para 1: inventarse cosas que habra detrás de la puerta o 2: dejar esos dados para tiradas posteriores.
En el caso de que hubiese empatado el primer dado, se hubiese mirado el segundo resultado y de todas maneras habria tenido 3 exitos
Si hubiese fallado, es el malvado master quien inventa las cosas que hay detrás de la puerta (o acciona una trampa) o deja esos dados para luego ;).
Motivo: Peter
Tirada: 6d20
Resultado: 59
Motivo: Peter
Tirada: 6d20
Resultado: 6, 20, 18, 19, 5, 7
Motivo: dificultad
Tirada: 5d20
Resultado: 2, 11, 12, 6, 17
Acciones que utilizan un atributo especifico o que utilizan otros valores
Prueba de daño por caida o trampa
Aguante+habilidad(si teneis) vs nivel del lugar+nivel de daño
Prueba de daño a objetos
Valor del objeto vs Nivel del lugar+ nivel de daño, si llegan a valor 0 un daño los rompe.
Resumen del combate
Prueba de iniciativa
nivel +discernimiento vs nivel +discernimiento
No se pueden añadir dados por exitos.
Prueba de movimiento
Celeridad +habilidad vs celeridad + habilidad
si se resiste el personaje no se mueve, sino se aleja a un rango extra de alcance
Alcances
Fuera de alcance
a 2 acciones
a 1 acción
en combate cerrado
Según la cercania o lejania se puede disparar mejor o peor, o si esta más lejos de combate cerrado no se puede golpear cuerpo a cuerpo
Ataque contra defensa activa
Celeridad + habilidad vs Celeridad +habilidad
El defensor debe gastar una acción, sino sera una defensa pasiva y no podra contraatacar, si contraataca hace daño por los exitos obtenidos.
Prueba de daños
Virilidad + nivel del arma+ habilidad vs aguante+ nivel de la armadura + habilidad
Los exitos sirven para hacer 1 daño
ó
si gastas un exito adicional dañar los atributos
Resumen de dinero y bienes
comprar un objeto o provisiones o favores(lease sobornos o otros servicios :P)
riqueza a gastar+ sociabilidad vs valor del objeto + sobreprecio
Vender objetos por dinero
valor del objeto + sociabilidad vs riqueza actual + sobreprecio
Intercambiar objeto
valor del objeto + sociabilidad vs valor del objeto +sobreprecio
Sacar un objeto de tus provisiones
las provisiones sirven como un cajón desastre de donde sacas lo que quieres en el momento que lo necesitas
y se hace asi, eliges objeto y su habilidad.
provisiones a gastar+cerebralidad vs 3 dados+ valor de la habilidad del objeto+ 3 si quereis sacar algo demasiado grande o que sea muy extraño en tu personaje.