INTRODUCCIÓN A LA PARTIDA
Esta partida es mayormente narrativa, pero no está exenta de tiradas ni de los azares del destino. Se utiliza un sistema de juego propio, un híbrido adaptado de varios reglamentos, diseñado para ajustarse a mi estilo de dirección y fomentar el desarrollo orgánico de los personajes.
Mis partidas ofrecen una ambientación definida y un marco temporal establecido, lo que proporciona una guía inicial para vuestra historia. Sin embargo, el desarrollo de la trama queda en manos de los jugadores, quienes moldearán su destino dentro de los eventos propuestos.
Para mantener una experiencia dinámica y creativa, se combinan dos estilos comunes de juego:
- Roleo Libre (Sandbox): Los jugadores tienen libertad para explorar el entorno, desarrollar sus personajes y relacionarse con otros sin una estructura rígida.
- Roleo Guiado (Railroad): En determinados momentos, la historia seguirá un camino predeterminado con eventos clave que afectan a todos los personajes y que impulsan la trama general.
MECÁNICAS DE JUEGO Y TIRADAS
Los personajes pueden realizar diversas acciones que determinarán el rumbo de la historia. Algunas de estas acciones se resuelven mediante la narración y la lógica del mundo, mientras que otras requieren una tirada de dados para determinar su éxito o fracaso.
Las acciones que requieren tirada pueden dividirse en dos grandes categorías: Acciones básicas y Acciones mágicas.
- Acciones básicas:
Actividades generales que no involucren magia o habilidades especiales, pero que están vinculadas con los rasgos de tu personaje.
• [Voluntad] Resistencia mental, autocontrol y capacidad para soportar el miedo o la manipulación.
• [Físico] Fuerza, resistencia y destreza en situaciones físicas.
• [Astucia] Ingenio, estrategia y talento para resolver problemas.
• [Sigilo] Habilidad para actuar con discreción, persuadir o evitar ser detectado.
- Acciones mágicas:
Uso de magia o habilidades especiales de templarios.
• [Magia] Solo para magos. Representa su dominio sobre los hechizos y la conexión con el Velo.
• [Vigor] Solo para templarios. Determina su energía y capacidad de usar habilidades templarias.
SISTEMA DE TIRADAS
PARA ACCIONES BÁSICAS
Se lanzarán 3d12 con sus modificadores correspondientes de cada rasgo y se seleccionara el valor intermedio.
Por ejemplo: Si al lanzar mis 3d12 + mi modificador de astucia obtengo [1, 7, 9] me quedaré con el 7. Éxito parcial.
12 | Crítico | Al sacar un 12 natural no sólo se realizá con éxito la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará ventaja |
10 o 11 | Éxito total | La acción se realiza con éxito |
7 - 9 | Éxito parcial | La acción se realiza pero hay un coste. |
6 o menos | Fallo | No consigues realizar la acción |
1 | Pífia | Al sacar un 1 natural no sólo se fallará la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará desventaja |
PARA ACCIONES MÁGICAS
Solo se haran tiradas de dados para aquellas habilidades que no se dominen. Se lanzarán 3d12 con sus modificadores correspondientes de magia o vigor y se seleccionara el valor intermedio.
Por ejemplo: Si al lanzar mis 3d12 + mi modificador de magia obtengo [5, 11, 11] me quedaré con el 11. Éxito total.
12 | Crítico | Al sacar un 12 natural no sólo se realizá con éxito la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará ventaja |
10 o 11 | Éxito total | La acción se realiza con éxito |
7 - 9 | Éxito parcial | La acción se realiza pero hay un coste. Elije una: • El efecto no es tan potente como debería. • El efecto no dura tanto como esperabas. |
6 o menos | Fallo | No consigues realizar la acción |
1 | Pífia | Al sacar un 1 natural no sólo se fallará la acción sino que ocurrirá algo inesperado que te dará desventaja |
SUERTE
Cada mago o templario tiene una pequeña reserva de Suerte de la que pueden tirar de vez en cuando. Cuando un jugador quiera hacer algo que normalmente no podría, como lanzar con éxito un hechizo complejo, pueden utilizar uno de sus puntos de suerte para hacer que suceda. Cada personaje tiene 2 puntos de suerte.
SISTEMA DE RECURSOS Y RECUPERACIÓN
MANÁ Y VIGOR
Cada personaje tiene un recurso especial que limita su uso de magia o habilidades especiales:
- Los magos usan Maná
- Los templarios usan Vigor
PARA LOS MAGOS
- Todos los magos comienzan cada día con sus puntos de maná restablecidos al máximo.
- Solo los hechizos avanzados (nivel 1,2 y 3) consumen Maná.
- El Maná solo se recupera al inicio de un nuevo día in-game o con pociones de lyrium.
Si un mago llega a 0 puntos de Maná, queda mentalmente agotado, lo que reduce en -1 todos sus atributos hasta que descanse.
PARA LOS TEMPLARIOS
- Todos los templarios comienzan cada día con sus puntos de vigor restablecidos al máximo.
- Solo las habilidades especiales consumen vigor.
- El vigor solo se recupera al inicio de un nuevo día in-game o con pociones de lyrium.
Si un templario llega a 0 puntos de Vigor, sufrirá abstinencia de lyrium, lo que puede provocar temblores, paranoia o alucinaciones.
SISTEMA DE EXPERIENCIA Y PROGRESO
A lo largo de la partida, los personajes ganarán experiencia que les permitirá mejorar sus habilidades, desbloquear nuevas técnicas y aumentar sus capacidades generales.
¿Cómo se obtiene experiencia?
- Cada fallo (6 o menos) en una tirada otorga +1 punto de experiencia.
- Cada éxito parcial o total (7 o más) en una tirada otorga +0.5 puntos de experiencia.
- Cuando se acumulen 8 puntos de experiencia, se obtiene 1 punto de progreso.
Cada 8 puntos de experiencia (PX) se convierten en 1 punto de progreso (PP), que puede gastarse en distintas mejoras para el personaje.
Mejoras | Coste en Puntos de Progreso |
---|---|
Dominar una nueva habilidad básica (Nivel 1) de una especialización ya desbloqueada | 1 |
Dominar una nueva habilidad avanzada (Nivel 2 o 3) de una especialización ya desbloqueada | 3 |
Desbloquear una nueva especialización (Máximo 3 en total) | 6 |
Aumentar en +1 los puntos máximos de Maná/Vigor (Máximo 12 en total) | 2 |
Recuperar un punto de Suerte (Máximo 2 en total) | 3 |
Aumentar un rasgo (hasta un máximo de +3 en cada uno, con un límite total de +8 entre todos los rasgos) | 2 |
HABILIDADES Y PROGRESIÓN
Cada personaje comienza con una única especialización:
- Los magos eligen una de las cuatro escuelas de magia.
- Los templarios eligen una de sus tres especializaciones de combate.
Cada especialización dominada incluye de base dos habilidades de nivel 0 y una de nivel 1 (a elegir)
Para aprender habilidades avanzadas, los personajes deben progresar de manera ordenada dentro de su árbol.
- Para dominar una habilidad de nivel 2, es necesario haber aprendido al menos dos habilidades de nivel 1.
- Para dominar una habilidad de nivel 3, es necesario haber aprendido al menos dos habilidades de nivel 2.
Las habilidades dominadas no necesitan tiradas y se realizan de manera automática restando su correspondiente coste de maná, mientras que solo se podrán lanzar habilidades no dominadas dentro de la especialización elegida.
ESCUELAS DE MAGIA Y ESPECIALIZACIONES DE LOS TEMPLARIOS
En el Círculo de Magos, los aprendices son entrenados en distintas escuelas de magia, cada una con un enfoque único:
- Magia Primal: Controla los elementos como fuego, hielo, electricidad y tierra para atacar o manipular el entorno.
- Magia de Creación: Se enfoca en la sanación, la protección y el fortalecimiento de aliados.
- Magia Espiritual: Profundiza en el Velo, los misterios de las almas y la percepción de fuerzas invisibles.
- Magia de Entropía: Manipula la decadencia, el miedo y la corrupción, debilitando a los enemigos.
ESCUELA DE MAGIA PRIMAL | |||||
Nivel | Coste Maná | Fuego | Hielo | Electricidad | Tierra |
0
|
Generar pequeñas llamas, prender fuego a objetos inflamables, calentar superficies. |
Enfriar objetos, generar escarcha, hacer que el suelo sea resbaladizo. |
Generar chispas estáticas, causar pequeñas descargas al tacto, notar cambios eléctricos cercanos. |
Percibir vibraciones en el suelo, desplazar pequeñas piedras, modificar la textura de la tierra. |
|
1
|
Lanzar fuego en pequeñas cantidades, controlar la intensidad de una llama existente y darle forma. |
Proyectar ráfagas frías que entumecen, endurecer agua congelándola. |
Lanzar descargas eléctricas dirigidas, aturdir si hay metal en contacto. |
Levantar y proyectar pequeñas rocas con fuerza, hacer que el suelo vibre y desequilibre. |
|
2 |
Levantar una pared de llamas, expandir un incendio, evitar que el fuego existente se extinga. |
Congelar superficies enteras, crear picos de hielo afilados, endurecer estructuras de agua congelada. |
Encadenar descargas entre varios objetivos, interferencias en objetos mágicos o metálicos. |
Moldear el terreno, levantar barreras, crear fosas o encerrar enemigos en roca. |
|
3
|
Explosión de fuego intensa, capaz de resquebrajar la piedra. |
Tormenta gélida que ralentiza o inmoviliza completamente a los afectados. |
Tormenta de relámpagos descontrolada que daña y funde materiales metálicos. |
Colapso sísmico, grietas en el suelo, destrucción de estructuras o atrapamiento de enemigos. |
ESCUELA DE MAGIA DE CREACIÓN | |||||
Nivel | Coste Maná | Sanación | Refuerzo | Protección | Purificación |
0
|
Puedes aliviar el cansancio o reducir el dolor leve en un aliado. | Puedes reforzar mínimamente la resistencia de un objeto o mejorar levemente la coordinación de un aliado. | Puedes generar una tenue luz reconfortante que calma a quienes la ven. | Puedes limpiar toxinas menores del cuerpo o disipar pequeñas impurezas. | |
1
|
Puedes cerrar heridas superficiales y aliviar el dolor de una lesión. | Puedes fortalecer temporalmente la musculatura de un aliado, haciéndolo más resistente. | Puedes crear una barrera de energía que desvía un impacto físico o mágico leve. | Puedes disipar efectos mágicos menores, como ilusiones o maldiciones débiles. | |
2 |
Puedes sanar heridas más profundas y estabilizar a un aliado herido de gravedad. | Puedes hacer que un aliado ignore temporalmente el dolor y el agotamiento. | Puedes proyectar un escudo de energía que protege contra ataques más fuertes. | Puedes eliminar completamente efectos de corrupción o magia oscura de un área. | |
3
|
Puedes restaurar por completo a un aliado, sanando incluso heridas letales. | Puedes potenciar a un aliado al máximo de sus capacidades físicas y mentales durante un corto tiempo. | Puedes crear una barrera impenetrable por unos segundos, bloqueando cualquier tipo de ataque. | Puedes purificar completamente un área, disipando cualquier maldición o influencia mágica oscura. |
ESCUELA DE MAGIA ESPIRITUAL | |||||
Nivel | Coste Maná | Percepción del velo | Manipulación espiritual | Defensa espectral | Canalización de energía |
0
|
Puedes detectar fluctuaciones mágicas en el ambiente, sintiendo la presencia de magia activa o rastros de conjuros recientes. | Puedes influir levemente en el Velo, alterando sombras, generando ecos de sonido o percibiendo energía residual en objetos. | Puedes generar un tenue escudo de energía que bloquea efectos mágicos menores o debilita ataques etéreos. | Puedes absorber energía residual de un área cargada de magia, ayudándote a recuperar concentración o sintiéndote más alerta. | |
1
|
Puedes ver breves fragmentos del pasado de un objeto o una persona al tocarlos. | Puedes hacer que un espíritu latente revele fragmentos de información, aunque sus respuestas pueden ser crípticas. | Puedes rodearte de una neblina etérea que dificulta que los ataques físicos te alcancen. | Puedes absorber un hechizo menor dirigido hacia ti, disipándolo y utilizándolo para fortalecer tu próxima acción. | |
2 |
Puedes revelar conjuros ocultos o detectar ilusiones mágicas en un área cercana. | Puedes abrir temporalmente una grieta en el Velo, permitiendo una breve manifestación de espíritus en el área. | Puedes proyectar un campo de protección contra ataques mágicos, reduciendo su impacto en los aliados cercanos. | Puedes utilizar la energía de una fuente mágica para potenciar un hechizo o fortalecer tu resistencia durante un corto tiempo. | |
3
|
Puedes despertar recuerdos latentes en un lugar y revivir ecos completos de eventos pasados. | Puedes invocar una manifestación fantasmal que puede brindar información o interferir con la magia enemiga. | Puedes crear una barrera de energía etérea que bloquea por completo ataques mágicos durante unos segundos. | Puedes absorber la energía mágica de un área entera y redistribuirla a ti o a tus aliados, potenciando sus conjuros. |
ESCUELA DE MAGIA DE ENTROPÍA | |||||
Nivel | Coste Maná | Maldiciones y Afliciones | Corrupción Oscura | Oscuridad y Terror | Degradación y Descomposición |
0 | Puedes lanzar pequeñas maldiciones que provocan incomodidad o fatiga leve en un objetivo. | Puedes alterar sutilmente la percepción de alguien, haciéndolo sentir paranoia o inquietud. | Puedes oscurecer una zona reduciendo la visibilidad sin necesidad de luz. | Puedes inducir un leve temor en alguien, haciendo que su voluntad se debilite momentáneamente. | |
1
|
Puedes lanzar una aflicción sobre un enemigo que lo debilita a lo largo del tiempo.. | Puedes drenar lentamente la energía vital de un enemigo, haciéndolo sentir un desgaste progresivo. | Puedes hacer que un enemigo se vea atrapado en una visión aterradora de su peor pesadilla. | Puedes absorber un hechizo menor dirigido hacia ti, disipándolo y utilizándolo para fortalecer tu próxima acción. | |
2 |
Puedes lanzar una maldición que reduce la resistencia física y mágica de un enemigo por un tiempo prolongado. | Puedes absorber la fuerza vital de un enemigo debilitado para fortalecerte temporalmente. | Puedes envolver un área en una neblina oscura que bloquea la visión y aumenta el miedo. | Puedes acelerar el proceso de putrefacción en objetos o cadáveres, volviéndolos inútiles o peligrosos. | |
3 | Puedes lanzar una maldición que hace que un enemigo sufra un dolor insoportable con cada movimiento. | Puedes infundir un área con energía corrupta, haciendo que cualquier ser vivo en su interior se debilite constantemente. | Puedes hacer que un enemigo quede completamente paralizado por el terror, incapaz de reaccionar. | Puedes desatar una plaga mágica que infecta a múltiples enemigos y debilita sus cuerpos hasta la muerte. |
Los Templarios son guerreros de élite entrenados para combatir amenazas mágicas y proteger el orden establecido por la Capilla. Su entrenamiento no solo los convierte en hábiles combatientes, sino también en usuarios de habilidades templarias únicas, alimentadas por su resistencia, disciplina y el uso del lyrium.
Dentro de la Orden de los Templarios, los iniciados pueden especializarse en distintos enfoques de combate:
- Cazador de Magos: Especializado en resistir y anular la magia, neutralizando a los hechiceros con precisión.
- Guardián de la Fe: Enfocado en la protección y la defensa, usando su cuerpo como un escudo contra cualquier amenaza.
- Justicar: Un guerrero agresivo y letal en combate, capaz de acabar con sus enemigos en duelos cuerpo a cuerpo.
Los templarios combinan técnicas de combate y habilidades sobrenaturales para enfrentarse tanto a enemigos mágicos como mundanos. Su entrenamiento les permite resistir efectos mágicos, disipar conjuros y fortalecer su resistencia en el campo de batalla.
CAZADOR DE MAGOS | |||
Nivel | Coste Maná | Habilidades | |
0 |
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1
|
|
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2 |
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3 |
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GUARDIAN DE LA FE | |||
Nivel | Coste Maná | Habilidades | |
0 |
|
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1
|
|
||
2 |
|
||
3 |
|
JUSTICAR | |||
Nivel | Coste Maná | Habilidades | |
0 |
|
||
1
|
|
||
2 |
|
||
3 |
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MAGIA DE SANGRE
La Magia de Sangre es una disciplina prohibida que permite a los magos usar su propia vitalidad como fuente de energía en lugar de Maná. Es peligrosa, inestable y atrae la atención de los demonios, pero otorga un poder inmenso a quienes la dominan.
- Los magos que practican esta magia corren el riesgo de ser consumidos por su propio poder.
- A mayor uso de la Magia de Sangre, mayor será el peligro de atraer la atención del Velo.
- El cuerpo humano no está diseñado para canalizar energía mágica sin Maná, lo que genera desgaste y consecuencias graves.
La Magia de Sangre es una disciplina prohibida y no se enseña en el Círculo de Magos. Solo los personajes con una historia bien justificada podrán desarrollarla, y su dominio deberá ser desbloqueado exclusivamente a través del rol. Para dominar un hechizo de esta especialización será indispensable haber realizado al menos cuatro tiradas con éxito total. Al igual que con el resto de especializaciones para dominar una habilidad de nivel 1 será necesario tener dominadas al menos dos de nivel 0, y así hasta el nivel 3.
MAGIA DE SANGRE | |||||
Nivel | Coste Vital | Sacrificio Vital | Dominación Mental | Invocación Demoníaca | Corrupción y Destrucción |
0 | 1 | Puedes canalizar tu propia sangre para potenciar un hechizo, aumentando ligeramente su efecto. | Puedes generar una sensación de influencia en la mente de alguien, haciendo que confíe en ti o se sienta inseguro sin que note la manipulación. | Puedes sentir la presencia de demonios cercanos en el Velo, aunque no puedes comunicarte con ellos directamente. | Puedes debilitar la resistencia mágica de un objetivo, haciéndolo más vulnerable a futuros ataques arcanos. |
1
|
2 | Puedes canalizar tu sangre para lanzar un hechizo sin consumir Maná, pero sientes el desgaste en tu cuerpo. | Puedes influir directamente en los pensamientos de alguien, haciéndolo más susceptible a tus palabras o causando confusión. | Puedes susurrar al Velo y escuchar la voz de un demonio, aunque no siempre responderá con la verdad. | Puedes hacer que la sangre de un enemigo hierva levemente en su cuerpo, provocándole un dolor intenso. |
2 |
4 | Puedes sacrificar tu vitalidad para potenciar drásticamente un hechizo, duplicando su efecto. | Puedes controlar los movimientos y decisiones de una persona durante un breve periodo, aunque si es fuerte mentalmente, podría resistirse. | Puedes realizar un pacto temporal con un demonio menor, obteniendo poder a cambio de una deuda. | Puedes infectar la sangre de un enemigo, haciendo que su cuerpo se debilite progresivamente hasta colapsar. |
3 | 6 | Puedes sacrificar parte de tu esencia vital para desatar un hechizo catastrófico, a costa de quedar gravemente debilitado. | Puedes tomar control absoluto de la mente de un enemigo durante un tiempo prolongado, convirtiéndolo en tu marioneta. | Puedes abrir un portal al Velo y permitir que una entidad poderosa cruce al mundo real, aunque no siempre obedece. | Puedes hacer que la sangre de un enemigo explote dentro de su cuerpo, causándole una muerte instantánea y brutal. |
REGLAS GENERALES
- Cada personaje tiene una reserva de Vitalidad equivalente a su atributo de Físico ×3.
- Si la Vitalidad baja a la mitad: El personaje sufre fatiga extrema y recibe un -1 en todas sus tiradas hasta que descanse o sea curado.
- Si la Vitalidad llega a 0: El personaje colapsa inconsciente y queda indefenso hasta recibir ayuda, pudiendo morir.
- Si un mago usa demasiada Magia de Sangre en poco tiempo, atrae la atención del Velo. (Esto puede llevar a eventos narrativos, posesiones demoníacas o corrupción mágica.)
Se recuperan 4 puntos de vitalidad por noche de descanso. La magia de Creación pueden restaurar Vitalidad, pero no pueden ser usada por el propio mago de sangre en sí mismo. También las pociones.
INFORMACIÓN ADICIONAL
MAGOS
Los magos no necesitan un bastón para lanzar hechizos, pero su uso les ayuda a canalizar mejor la energía mágica y potenciar sus conjuros. Solo podréis aplicar vuestros bonificadores de magia si lanzáis los hechizos no dominados con un bastón.
Todos los magos comenzaréis la partida con el bastón de aprendiz y conforme se desarrolle la trama desbloquearéis el acceso a otros.
TEMPLARIOS
Lyrium. Adicción o abstinencia.
Los templarios son guerreros de élite entrenados para resistir la magia, cazar magos y servir como la fuerza militar de la Capilla. Su poder proviene de su entrenamiento, su fe y el consumo de lyrium, una sustancia mágica que potencia sus habilidades pero que conlleva ciertos riesgos. Los templarios dependen de su ingesta para mantener sus habilidades especiales, pero a cambio pueden desarrollar una adicción. La capilla provee dos pociones semanales y mantiene un control estricto sobre el suministro.
Equipo y armas
A diferencia de los magos, los templarios no dependen de un solo tipo de arma, pero su entrenamiento los hace expertos en el combate físico.
Armaduras y armas recomendadas según su especialización:
- Cazador de Magos:
Prefiere armas rápidas y versátiles para enfrentar a los magos antes de que conjuren.
Equipamiento recomendado: Espadas largas, lanzas, dagas templarias.
- Guardián de la Fe:
Centrado en la defensa y la protección de aliados.
Equipamiento recomendado: Escudo templario, armadura pesada, maza o espada de una mano.
- Justicar:
Un guerrero agresivo que busca derribar a sus oponentes rápidamente en combate directo.
Equipamiento recomendado: Espada a dos manos, martillo templario, combate con dos armas.