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Dragon Age: Las sombras del Círculo [+18]

¡Bienvenidos a Ferelden!

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01/02/2025, 01:57
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HISTORIA


Ferelden se encuentra en el extremo sureste del continente de Thedas. Es una vasta nación barbárica, habitada por un pueblo orgulloso que lleva pocos siglos en proceso de civilización. Los fereldenos son de naturaleza marcial y valoran la lealtad y el honor muy por encima de las posesiones materiales. Descienden de los alamarri, una beligerante cultura de tribus bárbaras que vivían por y para la batalla. Los alamarri seguían a unos poderosos caudillos llamados banns en sus constantes conflictos con otras tribus, pues cada bann ambicionaba los territorios y potestades de los demás. La historia de los alamarri está escrita con la sangre de formidables conquistadores que amasaron un gran poder y grandes extensiones de terreno, mas sus legados y tribus siempre se fragmentaban cuando les llegaba la muerte.

Los alamarri eran un pueblo animista: veneraban a una gran diversidad de deidades de la naturaleza. La más sagrada de todas las criaturas era el lobo, el cual creían que había sido creado por los dioses para servir de guía y protector de la humanidad. Los jóvenes guerreros alamarri más prometedores recibían un cachorro de lobo como compañero, y cuando estos animales caían en combate se les rendían tantos honores como al más valeroso de los guerreros. Pero los relatos de antaño también tienen un lado oscuro; cuenta una leyenda que uno de aquellos lobos traicionó a su amo y se alió con los dioses del mal a cambio de la capacidad de caminar con forma humana. La criatura resultante fue incapaz de ocultar su naturaleza salvaje al convivir con otros humanos, y tampoco el hombre que llevaba dentro cuando intentó buscar un hogar entre animales. Así nació el primer hombre lobo, un ser despreciado por todas las criaturas, que albergaba en su interior un profundo odio hacia humanos y lobos por igual. Al margen de lo que haya de cierto en esta antigua fábula, los alamarri sufrieron el acoso de los hombres lobo hasta que todas las tribus unieron sus fuerzas en una batalla contra su odiado enemigo común. Y se alzaron victoriosas; masacraron a los cambiaformas y expulsaron hasta al último de ellos a los bosques, donde se rumorea que aún moran.

En la actualidad, los fereldenos se enfrentan a dos enemigos que descienden de los alamarri. Varios siglos después de que sus antepasados pisaran Ferelden por primera vez, estalló una cruenta guerra civil entre las tribus que se saldó con la escisión de una facción numerosa de los alamarri. Estos rebeldes dieron en conocerse como los montañeses avvaritas, una variedad especialmente sanguinaria de un pueblo ya de por sí feroz. Pese a su brutalidad, los avvaritas fueron cediendo terreno hasta refugiarse en las cimas de las montañas de la Espalda Helada, donde aún viven rumiando el amargo rencor que sienten hacia sus antiguos parientes. Se aferran a las viejas costumbres, adorando a los dioses de la naturaleza cuya fe compartieran con los alamarri, y tachan a los “llaneros” de pusilánimes y blasfemos, ablandados por los enseres de la civilización. Aunque su número es más bien escaso, son guerreros brutales curtidos por las rigurosas condiciones en que viven. Todo Ferelden se encoge de temor ante la perspectiva de sufrir una de sus raras incursiones durante el invierno. Cuando los alamarri llegaron a Ferelden procedentes del lejano oeste, algunos continuaron hacia las grandes extensiones de bosques pantanosos y tundras que hay más al sur, y que actualmente se conocen como la Espesura de Korcari. Estos pioneros se convirtieron en los chasind, también denominados hombres de la espesura, un pueblo extraño y depravado al que atormentan siniestras pasiones. En los relatos más antiguos se narra que tras “innumerables inviernos” después de su escisión de las demás tribus alamarri, los chasind invadieron las tierras del norte acompañados por “sombras blancas” y deformes criaturas de los pantanos. Subyugaron a los alamarri durante un tiempo, aunque los relatos difieren en cuanto a la duración del mismo, o si realmente fueron sometidas las tribus del valle; el caso es que los alamarri acabaron masacrando a los chamanes chasind que habían invocado las sombras con su magia, y luego expulsaron a sus guerreros de vuelta al sur. Más de mil años después, la legendaria bruja
Flemeth se alzó con gran poder entre los chasind. Sus hijas, las brujas de la espesura, marcharon hacia el norte al frente de un ejército de hombres de Korcari y otros seres más terribles. Nadie fue capaz de detener su avance, hasta que el héroe Cormac reunió un contingente de guerreros alamarri y enanos de Orzammar para enfrentarse a las huestes de Flemeth. Tras una larga serie de terribles batallas, los chasind fueron exterminados y las brujas quemadas vivas. A día de hoy, los fereldenos vigilan el sur con recelo y tratan a los chasind con despecho y suspicacia.

Posiblemente el logro más impresionante de los alamarri fuese la derrota de las tropas invasoras del Imperio de Tevinter. El Imperio llegó a considerarse una de las mayores potencias de Thedas, y todas las naciones salvo una se vieron obligadas a arrodillarse ante su supremacía arcana. Mas, aun cuando el Imperio estaba alcanzando el apogeo de su hegemonía, los alamarri y sus aliados frustraron durante casi doscientos años todas las campañas libradas en la cordillera de la Espalda Helada para conquistar a los pueblos bárbaros de Ferelden. En tres ocasiones estuvo a punto de triunfar el Imperio de Tevinter, avanzando cada vez más hacia el interior de Ferelden, para luego verse obligado a retroceder hasta el otro lado de las montañas. Y en todas aquellas ocasiones los alamarri, los avvaritas y los chasind unieron sus fuerzas para vencer al Imperio, marcando así los únicos momentos en su historia en los que estos tres pueblos dejaron a un lado sus diferencias para hacer frente a un enemigo común. Pero en la cuarta ocasión, que estaba destinada a ser la última, los tevinteranos consiguieron ocupar la mitad occidental del valle el tiempo suficiente para erigir varias fortalezas y prolongar el Camino Imperial, ideado para facilitar el despliegue de tropas y suministros. La célebre fortaleza de Ostagar fue construida en el extremo sur para vigilar la llegada de los chasind, y su argamasa se reforzó con una magia tan potente que, según cuentan las leyendas, nada conseguiría derribarla jamás.

Pero el triunfo de los tevinteranos les costó caro. Mientras permanecían atrincherados, se vieron sometidos a constantes incursiones y un continuado racionamiento de provisiones. Los rumores sobre la ferocidad e insaciable sed de sangre de los bárbaros sureños llegaron incluso a las propias tierras del Imperio. Ser destinado a Ferelden no tardó en considerarse un castigo, un exilio y una más que probable sentencia de muerte.

Los tevinteranos lograron afianzar su presencia en Ferelden durante más de cien años, pero su situación era bastante precaria. Por fin, un astuto héroe bárbaro ideó el modo de superar las supuestamente inexpugnables defensas de Ostagar. Su nombre e identidad se han perdido en los anales de la historia, por lo que a día de hoy tanto avvaritas como chasind y fereldenos, todos descendientes de los alamarri, lo reivindican como uno de los suyos; las historias, ya sean escritas o transmitidas verbalmente, se refieren a él como el Azote de Ostagar. Tras la caída de la mayor fortaleza que tenían en Ferelden, los tevinteranos perdieron la voluntad de permanecer en la nación. Aunque aún habrían de librarse numerosas y sangrientas batallas antes de que se marchasen del país, acabaron por retirarse al otro lado de las montañas de la Espalda Helada y no volvieron jamás...

Pues la Primera Ruina había llegado a Thedas.
Según la doctrina de la Capilla, la iglesia de la Profetisa, el desmesurado orgullo de los humanos fue el motivo de que la Ruina y los engendros tenebrosos cayeran sobre el mundo. Un grupo de magos se propuso “usurpar el cielo”, y como castigo fueron desterrados de los planos superiores; la vileza de sus corazones los transformó en unas criaturas espantosas, los primeros engendros tenebrosos. Aquellos monstruos se arrastraron por las entrañas del mundo, instalándose en los túneles de los reinos enanos. Atraídos por susurros en la oscuridad descubrieron a Dumat, uno de los viejos dioses, un antiquísimo dragón que dormitaba en las profundidades de la tierra. Mediante impíos rituales lo liberaron, transformado en una terrible criatura conocida como archidemonio, para que causara estragos en el mundo. Y así ha sido desde entonces. Durante cada Ruina, el mundo entero parece estar empozoñado por el avance de ingentes hordas de engendros tenebrosos de toda clase, a cual más horrible. La tierra se agosta, los ríos se contaminan y el cielo se torna plomizo a medida que se extiende la Ruina. Cada uno de estos sucesos es provocado por el surgimiento de un archidemonio capaz de liderar a las indisciplinadas huestes de engendros tenebrosos.

La Primera Ruina brotó bajo el Imperio de Tevinter y lo arrasó por completo, pero el valle de Ferelden sobrevivió casi incólume a la devastación. Transcurrieron casi dos siglos hasta que los miembros de la orden conocida como los guardas grises mataron a Dumat en la batalla de las Llanuras Silenciosas, en el sur de Tevinter. Así acabó la Primera Ruina, mas el Imperio de Tevinter yacía prácticamente devastado.

En Ferelden, el Hacedor se apareció a la profetisa Andraste y le encomendó la tarea de predicar su doctrina a sus hijos. La humanidad debía renunciar a los falsos dioses, a la corrupción y a la magia negra. El esposo y más acérrimo seguidor de Andraste, el caudillo alamarri Maferath, unificó todas las tribus bajo su dominio y el liderazgo espiritual de su mujer. Entre los dos convencieron al pueblo de que había llegado la hora de derrocar al Imperio de Tevinter, y con tal propósito atravesaron el Mar del Despertar con un numeroso ejército. Los tevinteranos congregaron todas las tropas que les quedaban para detener a la horda alamarri, y habrían aplastado a los bárbaros de no ser por la rebelión de los esclavos y las clases bajas del Imperio, elfos en su mayoría, que habían oído hablar de las enseñanzas de Andraste. En la batalla de los Campos Valarianos, el mayor contingente de los tevinteranos huyó en desbandada y Maferath conquistó las tierras meridionales de Tevinter. Sin embargo, la Profetisa fue capturada y ejecutada por agentes imperiales. Diez años después de la ejecución de Andraste, el arconte de Tevinter declaró su conversión a la fe del Hacedor y anunció que el marido de la Profetisa, celoso de su creciente influencia, la había traicionado. Maferath había acordado una tregua con el Imperio a cambio de la muerte de su esposa. Los alamarri dieron la espalda a Maferath y regresaron a Ferelden, y el sur volvió a sumirse en varios siglos de caos marcial.

No fue hasta muchos años después que el legendario Hafter, primer teyrn de Ferelden, instauró cierto grado de paz entre los alamarri. Lideró a su pueblo en numerosas batallas contra los engendros tenebrosos durante la Segunda Ruina y propició un largo periodo de relativa concordia. Caedmon, nieto de Hafter, fue el caudillo que intentó proclamarse a sí mismo rey de Ferelden. Pese a fracasar en su empeño, sí logró establecer la Capilla andrastina como religión oficial de Ferelden. Al cabo de otros trescientos años de derramamientos de sangre y no pocos tiempos de penuria, el gran guerrero Calenhad derrotó por fin a los demás aspirantes al trono y fue coronado rey de Ferelden por la Capilla. El rey Calenhad abrió las puertas de la capital, Denerim, al comercio con las demás naciones.

Transcurrieron varios siglos de guerras antes de que el imperio de Orlais consiguiera invadir Ferelden. Aunque Denerim fue saqueada, el rey Brandel empleó tácticas de guerrilla contra los usurpadores durante décadas antes de ser derrotado por completo. Su hija, la Reina Rebelde, dedicó toda su vida a luchar contra la ocupación orlesiana; pero fue su hijo Maric quien finalmente recuperó el trono y expulsó a los orlesianos de Ferelden. El régimen del rey Maric supuso el inicio de una era dorada para Ferelden. Haciendo gala de su disposición a perdonar y olvidar, Maric firmó un tratado de paz con la joven emperatriz Celene de Orlais durante su visita a Denerim.

Han pasado diez años desde que se firmó aquel tratado. El rey Maric ha muerto, cediendo el trono a su único hijo Cailan. Ferelden está considerada como una potencia en ciernes con un prometedor futuro a escala global, aunque muchos creen que, después de muchos siglos sin ver a un solo engendro tenebroso, acaba de comenzar otra Ruina, pues al parecer estas siniestras criaturas han regresado en gran número a Ferelden.

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01/02/2025, 02:52
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FERELDEN


Ferelden es un país fértil de clima templado, aunque sus inviernos son inclementes. Presenta una amplia variedad de terrenos, y gran parte de su extensión es tierra inhóspita en la que puede resultar difícil ganarse la vida si uno no está bien preparado. Justo al norte de la región conocida como el Litoral se halla el Mar del Despertar, que separa Ferelden de las Marcas Libres, nombre colectivo que engloba las ciudades-estado que dominan la zona central del continente. Denerim, capital de Ferelden y hogar del Rey, se halla al este. La mayor parte de las regiones oriental y suroriental de Ferelden está cubierta por una frondosa espesura, con su máximo exponente en el antiguo bosque de Brecilia. Se dice que este bosque es un lugar maldito habitado por ladrones, asesinos y hombres lobo. Incluso se rumorea que sus árboles se mueven y matan a los incautos. Únicamente los peculiares elfos dalishanos se atreven a entrar en el bosque de Brecilia con regularidad, razón por la que muchos opinan que los embrujos de la foresta podrían ser obra suya. Los fereldenos que están dispuestos a aventurarse en el bosque suelen vivir en Gwaren, una ciudad portuaria situada en la costa del océano Amaranthine, que conforma la frontera oriental de Ferelden. Es una inmensa masa de agua que se extiende más allá de donde alcanza la vista, y cuyas aguas aún no han sido navegadas. El sur de Ferelden está compuesto en su mayor parte por praderas, muchas de ellas cubiertas por vastas extensiones de bosques agrestes. Esta región está dividida de forma no oficial por los vestigios del antiguo Camino Imperial que aún serpentea de oeste a sur hasta llegar a las ruinas de Ostagar. La zona que queda al este del Camino recibe el nombre de colinas Southron; al oeste se extienden las Tierras Interiores. Las Southron son una región de tierras altas y montañosas que se adentran en la parte meridional del bosque de Brecilia y bordean la Espesura de Korcari. Las Tierras Interiores abarcan desde el grandioso lago Calenhad hasta los primeros picos de las montañas de la Espalda Helada. Un largo trecho de estas tierras limita además con la Espesura de Korcari. Con los avvaritas al oeste y los chasind justo al sur, los habitantes de Ferelden meridional se han ganado una merecida fama por su estoicismo ante el peligro. Sobre lo que hay más allá de la Espesura de Korcari, aun cuando no sean más que una interminable tundra, los chasind no cuentan nada.

Al oeste, Ferelden limita con la cordillera de la Espalda Helada, hogar de las tribus de los montañeses avvaritas. Estas montañas tienen picos muy elevados, muchos de los cuales están cubiertos de nieve durante todo el año. Con regularidad aparecen extrañas formaciones de hielo que no tardan en desmoronarse, incluidos “puentes helados” que unen picos montañosos para quienes tengan el valor de cruzarlos. El deshielo anual de las montañas de la Espalda Helada desemboca en las frías aguas del lago Calenhad, de un maravilloso azul cristalino y, si los rumores son ciertos, dotadas de propiedades místicas. Y no sería de extrañar, pues la Torre del Círculo, sede de la cábala de magos de Ferelden, se alza sobre una isla situada en la parte norte del lago. Esta torre es todo un hito geográfico y puede verse desde muchos kilómetros a la redonda. Las galerías subterráneas de Orzammar, el último reino de los enanos, se han excavado bajo el extremo septentrional de las montañas de la Espalda Helada. Los enanos mantienen relaciones con todos los demás pueblos, aunque se muestran muy cautelosos y recelan especialmente de los avvaritas. Al otro lado de la Espalda Helada se extiende el imperio de Orlais, sede de la Capilla y actualmente considerado por los eruditos como la nación más poderosa de todo Thedas. Desde que los orlesianos ocuparan parte de Ferelden no mucho tiempo atrás, ni siquiera el tratado de paz ha aliviado la tensión existente entre ambos países.

En el corazón geográfico y político de Ferelden se halla el Bannorn. En este inmenso valle están casi todas las granjas y tierras de cultivo de la nación. A pesar de que son propiedades de terratenientes, el control político y militar del Bannorn está repartido entre numerosos banns, título tomado de la antigua palabra alamarri para designar a un “caudillo”. De ahí el nombre de la región.


ACTITUDES


Los fereldenos son famosos por su marcada naturaleza independiente, y esto se refleja en todos los niveles de su cultura. Ni la sangre ni el linaje son merecedores de respeto por sí solos; los nobles de Ferelden han de ganarse la estima de su pueblo. Jamás han existido siervos en Ferelden, y la venta de esclavos es ilegal (aunque ambas costumbres están muy arraigadas en otros países).

Los fereldenos valoran el coraje y la destreza marcial por encima de las riquezas o la fama de los antepasados. Si bien no están libres de prejuicios, son extraordinariamente receptivos y tolerantes para tratarse de un pueblo “bárbaro”. Aprecian la honestidad, aunque prefieren que las palabras se demuestren con hechos. No se prodigan en insultos a menos que pretendan acompañarlos de golpes. Muchos fereldenos consideran que el honor no tiene precio y morirían antes que faltar a su palabra. En consecuencia, a menudo muestran reservas a la hora de llegar a un acuerdo que no estén seguros de poder honrar.

Los alamarri fueron el único pueblo que rechazó los “privilegios” del régimen tevinterano. Para ellos, el gobierno imperial, así como su magia y su cultura, entrañaban una decadencia corrupta que habría destruido todo cuanto los define. Dado que el resto de Thedas acabó por sucumbir al Imperio de Tevinter, sus culturas fueron sometidas y alteradas de manera irrevocable por los valores imperiales. Pese a que en muchos casos aquello supuso grandes avances artísticos y científicos, también ha sesgado de forma radical sus puntos de vista. Por ello, las expresiones modernas de arte y ocio fereldenos suelen parecer burdas a ojos extranjeros, pese a que algunas tienen una innegable fuerza de carácter bárbaro. Por su parte, los fereldenos se sienten sobradamente orgullosos de sus logros y no tienen ninguna necesidad de compararse a otras culturas, de las que opinan en secreto que no hacen más que intentar emular las hazañas de los tevinteranos.


LA NOBLEZA


Todo individuo pertenece a un estamento social, y cada uno de estos acarrea sus propios derechos y responsabilidades. Sin embargo, y a diferencia de los demás países de Thedas, la nobleza fereldena no se considera intrínsecamente superior ni se le conceden más privilegios que a los demás estamentos; sencillamente tienen otros diferentes. Es cierto que los nobles reciben un tratamiento deferente, pero esto suele deberse a la suposición (normalmente acertada) de que poseen ciertas aptitudes marciales, y no a su posición social. La nobleza de otras naciones encuentra terriblemente insolentes a los plebeyos de Ferelden debido al trato adulador que tienen por costumbre recibir en sus tierras.

El principal propósito de la nobleza fereldena es defender a su pueblo de toda amenaza, ya sean humanos, engendros tenebrosos o de cualquier otro tipo. A pesar de que casi todos los habitantes de Ferelden poseen cierto grado de destreza marcial, los nobles tienen la obligación de destacar en las artes bélicas; después de todo es, literalmente, su “oficio”. La nobleza fereldena no es dueña y señora de las tierras; es posible que tengan heredades, y quizá los señores más poderosos o influyentes posean fortalezas o bastiones, pero los terratenientes son los verdaderos propietarios de las tierras de cultivo, las cosechas que producen y los beneficios que generan sus ventas. Esto tiene una gran importancia en Ferelden, ya que en realidad son los plebeyos quienes gobiernan a la nobleza. Cada hacienda elige a un bann o arl al que rendirle tributo, y esta decisión se renueva anualmente. Si un grupo de terratenientes no está satisfecho con la protección que reciben del bann local, pueden retirarle su apoyo y otorgárselo a otro bann (eso sí, siempre que se encuentre a poca distancia a caballo).

En la cúspide de la jerarquía nobiliaria está el rey de Ferelden, cuya corte se halla en la capital, Denerim. Al rey se le confía la labor de promover los intereses de todos los fereldenos en asuntos de guerra y de comercio. Tiene potestad para sugerir leyes nuevas, pero los estatutos jurídicos suelen dictarse en base a precedentes y son votados por la Gran Asamblea, un organismo legislativo compuesto por toda la nobleza fereldena que se reúne en Denerim cada estación para deliberar sobre cualquier problema y presentar sus quejas al rey. Como no todos los nobles están en posición de emprender viajes regulares a Denerim, muchos envían testaferros para que voten en su nombre, ya sean miembros más jóvenes de sus familias o plebeyos de confianza. El actual rey de Ferelden es Cailan, hijo del casi legendario Maric, que puso fin a la larga ocupación del imperio orlesiano. La mayoría creen que el rey Cailan debe sentirse agobiado por la carga del legado de su padre. El tiempo dirá si es capaz de estar a su altura, o si acabará cediendo bajo ella.

Inmediatamente por debajo del rey están los teyrns, caudillos militares con tal poder e influencia que cuentan con la lealtad jurada de numerosos banns. En la actualidad hay dos teyrns en Ferelden, Bryce Cousland de Pináculo y Loghain Mac Tir de Gwaren. El teyrn Loghain es un antiguo plebeyo cuyas brillantes tácticas militares lo encumbraron hasta convertirse en el general predilecto del rey Maric, y su hija Anora es la esposa de Cailan, y por tanto reina de Ferelden. Loghain está considerado como el ejemplo viviente de que cualquiera puede alcanzar una posición prestigiosa en Ferelden si dispone de suficiente talento.

Bajo los teyrns se hallan los arls, poderosos banns que controlan fortificaciones o territorios de vital importancia en las fronteras de Ferelden. Los banns conforman el grueso de la nobleza fereldena; en todo el reino hay un ingente número de banns con distintos grados de influencia. Cuando los banns hablan con una sola voz, son la autoridad más grande de todo Ferelden; pero estas ocasiones no abundan debido a sus tendencias conflictivas. Entre ellos son muy comunes las rencillas triviales que pueden acabar desatando guerras civiles a pequeña escala.

El escalón más bajo de la clase nobiliaria fereldena es el que ocupan los caballeros, soldados de infantería pesada que han jurado servir a un noble superior. El prestigio de un caballero depende en gran medida del noble al que rinde pleitesía. No poseen un código de conducta particular; valoran las habilidades de combate y las dotes de liderazgo por encima de todo lo demás. Algunos caballeros poseen tierras, pero nunca son especialmente importantes; de serlo, serían considerados banns en vez de caballeros. En Ferelden, los soldados plebeyos que muestran prodigiosas aptitudes marciales tienen muchas posibilidades de pasar a formar parte de la nobleza. Los fereldenos se enorgullecen de esta “movilidad social”, pues es algo muy poco habitual en Thedas.


LOS PLEBEYOS


Debido a que el sistema social de Ferelden se desarrolló directamente a partir de las tribus alamarri, aún conserva sus valores bárbaros. Un cazador es sin duda un miembro valioso para su tribu, pero existen muchos otros. Por otro lado, un individuo capaz de forjar armas de excelente calidad posee un talento poco habitual, y en consecuencia se le profesa más respeto. Los artesanos de las tribus alamarri (carpinteros, herreros, constructores y demás oficios similares) se han venido organizando a lo largo de los años en grupos semiformales conocidos como casas de oficio, en las que comparten sus conocimientos y secretos profesionales. Pero no se convirtieron en una verdadera potencia hasta que obligaron a sus miembros a anteponer la lealtad a la casa de oficio frente a la tribu. Pese a carecer de poder político formal, sólo un necio ignoraría a las casas de oficios, pues ejercen una influencia absoluta sobre sus respectivos ámbitos profesionales en Ferelden.

Por debajo de los artesanos están los hombres libres, que conforman el grueso de la clase plebeya. Los eruditos clasifican a estos hombres libres en privilegiados (terratenientes, soldados, posaderos y demás personas empleadas) y vulgares (delincuentes, prostitutas, elfos y demás chusma). Los hombres libres de Ferelden son justamente eso; tienen derecho a ir donde quieran, vivir donde les plazca y ganarse la vida como consideren oportuno. No existe servidumbre en Ferelden; todo el mundo cobra por su trabajo, ya sea en metálico o en especies.


LA CAPILLA


Los humanos del Imperio de Tevinter adoraban a los viejos dioses, antiguos dragones que según la leyenda desafiaron el poder del Hacedor y fueron castigados por su insolencia. Fueron los susurros de estos viejos dioses, aprisionados en las entrañas de la tierra, los que revelaron los secretos de la magia a los humanos. El desmesurado orgullo del Imperio propició la creación de los engendros tenebrosos y la llegada de la Primera Ruina que arrasó Tevinter. Se cuenta que, por aquel entonces, el Hacedor se apareció a una joven esclava alamarri llamada Andraste. Él le encomendó que predicara su doctrina a sus hijos y les conminara a dar la espalda a la corrupción y a los falsos dioses. Andraste declaró que la magia debía existir únicamente para servir a la humanidad, y no para someterla. Junto a su esposo Maferath, y al frente de una alianza de alamarri, consiguió poner en jaque a las fuerzas del Imperio. Pero Andraste fue traicionada por su propio esposo, y su posterior martirio la convirtió en leyenda. No tardó en formarse un culto consagrado a la antigua esclava. Sus adeptos sostenían que el Cantar de la Luz de Andraste debía recitarse desde todos los confines del mundo hasta que el Hacedor perdonase a la humanidad por haber dado muerte a su profetisa y convirtiera el mundo en un paraíso.

Durante la Segunda Ruina, el emperador Drakon de Orlais abrazó esta doctrina y contribuyó a la fundación de la Capilla. Rápidamente se convirtió en la religión predominante de los humanos, incluso en los dominios del Imperio de Tevinter. Actualmente la Capilla ostenta un gran poder en Thedas, e irradia su influencia desde la gran catedral de la capital orlesiana de Val Royeaux. Si bien los sacerdotes de la Capilla gozan de cierta distinción en Ferelden, carecen del peso político del que disfrutan en Orlais y en otras naciones. Los clérigos fereldenos se consideran parte de la clase artesana y su obligación es dedicarse a asuntos espirituales. La Capilla lleva mucho tiempo tratando de aumentar su influencia política, pero hasta el momento no ha tenido demasiado éxito. El hecho de que la reverenda madre Bronarch, suma sacerdotisa de Ferelden, haya sentado en el trono al usurpador orlesiano Meghren tampoco ha contribuido a su causa.


LOS MAGOS Y LA MAGIA


Como pueblo, los fereldenos suelen ser muy supersticiosos y desconfían en gran medida de todo lo relacionado con la magia. No es casualidad que la Torre del Círculo de Ferelden esté situada en una isla remota, lejos de las ciudades más pobladas. Hace mucho tiempo se alzaba en Denerim, pero una turba de linchamiento la redujo a cenizas. Toda práctica de la magia que no se atenga a una estricta normativa está rigurosamente prohibida. Los magos tienen la obligación de unirse al Círculo de los Hechiceros. Aquellos que no lo hacen son acusados de apostasía y perseguidos por los templarios de la Capilla. Los apóstatas que practican la magia prohibida de la sangre se conocen con el nombre de maleficares, y son los más temidos de todos. Todas las torres del Círculo están custodiadas por guarniciones de templarios que velan contra los efectos de la magia prohibida y la posesión demoníaca. La Capilla admite que los magos pueden ser de utilidad contra enemigos como los engendros tenebrosos, pero hasta ahí llega su confianza en los practicantes de la magia.

Cuando el Hacedor regresó al mundo, escogió a una doncella para que fuese Su profetisa. Pudo haber buscado en el gran Imperio, con su riqueza y sus poderosos magos. Pudo buscarla en las tierras civilizadas del oeste, o en las ciudades de las costas septentrionales. Pero en vez de eso, escogió un pueblo bárbaro que moraba en los confines más remotos de Thedas. Y así fue como el Hacedor posó Su mirada sobre Andraste, y tomó a la joven esclava como Su prometida. De sus labios brotaría el Cantar de la Luz, y bajo su mando las legiones de la virtud se extenderían por doquier.” — extracto del Cantar de la Luz


ENANOS


Los fereldenos no saben gran cosa sobre sus vecinos enanos de Orzammar, aparte de que son una raza robusta atribulada por numerosos problemas y dotada de un soberbio talento para la artesanía. De hecho, ni siquiera los propios enanos que viven en Ferelden saben mucho más. Separados de los suyos mucho tiempo atrás, la mayor parte de los enanos de Ferelden pertenecen a una casta conocida como “exteriores” y su misma raza los trata con un desdén apenas disimulado, aunque esto no impide que los enanos de Orzammar comercien y negocien con ellos. Hace ya muchos años, los artesanos fereldenos sentían aversión por los mercaderes debido a que se lucraban con artículos que no habían creado ellos mismos. Cuando los enanos comenzaron a vender sus mercancías en las ciudades de Ferelden, los lugareños creyeron que las fabricaban ellos mismos, y los enanos no vieron necesidad alguna de sacarlos de su error. Con el tiempo, los enanos se ofrecieron a vender los productos de distintas casas de oficios en su nombre, y se les permitió hacerlo en tanto que no los vendieran más caros que los artículos enanos. Este acuerdo comercial creció con el paso de los años hasta dar lugar a la creación de la Casa de Oficio Mercantil, que en la actualidad gestiona la venta de mercancías en todo Ferelden y más allá, llegando incluso a las tierras de Orlais y las Marcas Libres. 


ELFOS


Cuentan las antiguas historias que una vez existió un reino élfico en el norte, pero hace ya muchos años que el Imperio de Tevinter lo arrasó y esclavizó a su pueblo. Las palabras de la Profetisa fueron cruciales para convencer a los elfos de que se rebelasen contra los tevinteranos, y tras la caída del Imperio los elfos recibieron un país propio en el sur de Orlais, al que dieron en llamar los Valles, a cambio de la ayuda prestada. Todo transcurrió bien durante varios siglos, hasta que se descubrió que los elfos habían aceptado la palabra de Andraste, pero no su fe. La Capilla convocó una Marcha Exaltada contra los habitantes de los Valles por atreverse a venerar a los viejos dioses. Los Valles fueron expoliados y sus moradores se vieron forzados a dispersarse, convertidos en una nación sin hogar. Los elfos que aún se aferran a las antiguas creencias reciben el nombre de elfos dalishanos, un pueblo retraído que recorre las tierras salvajes en enormes carromatos tirados por grandes venados blancos, y que procura relacionarse lo menos posible con los humanos. Los demás elfos viven ahora en asentamientos humanos, pero segregados en zonas marginadas conocidas como elferías. Algunas de estas elferías están amuralladas, tanto por la seguridad de las familias élficas que las habitan como para proteger a los humanos de los “ladrones de orejas de punta”. Los elfos son gráciles y tienen facciones hermosas. Los que viven en Ferelden suelen trabajar como criados u obreros. A pesar de las penurias que padecen, cobran bien por su trabajo y tienen derechos, algo insólito en otras naciones. Muchos elfos fereldenos afirman vivir bastante mejor que sus congéneres extranjeros, pues prefieren ser pobres libres antes que esclavos ricos.


PERROS


Desde los tiempos de los alamarri, cuando los lobos acompañaban a los guerreros a la batalla, las criaturas caninas han sido muy apreciadas en Ferelden. En la actualidad los perros ocupan el lugar otrora destinado a los lobos. Muchas comunidades permiten que sus perros vaguen con libertad y los consideran una propiedad colectiva. La crianza de perros es una tradición con mucha solera y ha originado una enorme variedad de razas. Una de las más famosas, tanto en Ferelden como más allá de sus fronteras, es la de los mabari, descomunales mastines de guerra dotados de una inteligencia extraordinaria que les permite cumplir órdenes muy complejas.


LA VIDA EN FERELDEN


Las ciudades fereldenas se extienden de manera irregular a partir de un castillo o fortaleza central. La ciudadela interior es la zona donde viven los ricos y está formada por elegantes mansiones, parques bien cuidados y templos opulentos. Las calles están empedradas y disponen de un sistema de alcantarillado decente. A medida que uno se aleja del centro urbano, el suelo pasa a ser tierra compactada y los edificios parecen arracimarse sin ningún atisbo de planificación. Hay tabernas junto a casas de oficio, frente a mercados y adyacentes a burdeles. Las calles presentan trazados confusos y sinuosos, intercalados con multitud de angostos callejones de muros desiguales. En los barrios más pobres, la calzada acaba trocándose en un laberinto de pesadilla para quienes no están familiarizados con su distribución. Cuanto más cerca del centro de la ciudad se vive, mayor suele ser la condición social. Se puede conseguir prácticamente de todo; aparte de esclavos, en Ferelden casi no existen artículos ilegales en lo tocante al comercio, por lo que no hay necesidad ni constancia de un mercado negro. La mayoría de los fereldenos depositan su fe en la Capilla del Hacedor y se adhieren a la doctrina de la profetisa Andraste. Los que no profesan esta creencia prefieren ocultarlo discretamente.

Fuera de las ciudades la gente tiende a vivir en feudos, terrenos de cultivo en los que una o varias familias han trabajado durante generaciones. Estos feudos son comunidades sociales en las que todos se preocupan por ayudar a sus vecinos. El gobierno de los feudos puede presentar formas muy diferentes, pero por lo general consiste en un consejo formado por representantes de todas las familias que toman decisiones como qué cultivar, qué construir, a qué bann jurar lealtad y cosas así. La ley fereldena se impone por la fuerza de las armas, por lo que las autoridades no suelen intervenir a menos que se trate de un asesinato o exista riesgo de sufrir daños en propiedades. El hurto suele pasarse por alto, y la mayoría de los guardias tienen el deber de mantenerse en sus puestos antes que impartir justicia. Las leyes que regulan la conducta son casi inexistentes en Ferelden. No hay normas establecidas para portar armas y armaduras, como tampoco para el juego, la prostitución, la bebida y otras actividades similares. Las disputas se exponen ante jueces designados por el senescal del rey. Estos jueces, también conocidos como magistrados de la cámara negra porque la cámara del senescal en Denerim está construida con granito negro, siempre tienen agendas muy apretadas.

En las zonas rurales, un oficial de justicia nombrado por el bann local se encarga de mantener la ley y el orden, y también de supervisar los casos que deben ir planteándose a los jueces. Dado que esto puede acabar retrasándose de forma indefinida, es costumbre que el sospechoso de un delito entregue algo de gran valor al oficial de justicia como fianza para salir del calabozo, que luego podrá recuperar al presentarse ante el juez para ser juzgado. De no hacerlo, el oficial de justicia conserva la fianza y se añade a los cargos originales el delito de huir de la justicia. La privación de libertad no está bien vista en Ferelden como algo más que una medida provisional. Los castigos suelen ser sumarios: latigazos, desfiguración, multas o ejecuciones. También suele practicarse algún tipo de humillación pública para disuadir al castigado de una posible reincidencia.

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01/02/2025, 03:23
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MAGIA


Todos los seres vivos de Thedas están imbuidos de magia. Fluye a través de cada animal, planta y criatura. Algunos incluso creen que es el principio mismo de la vida. Mas a pesar de la omnipresencia de la magia en todos los seres vivos, sólo unos pocos poseen la capacidad de manipularla. Los magos y otros lanzadores de conjuros pueden extraer el maná de la materia viva que les rodea y transformarlo en fuego para abrasar a sus enemigos, canalizarlo en forma de glifos arcanos o utilizarlo para someter mentes ajenas. 


EL VELO


Los magos poseen un vínculo especial con la dimensión ultramundana conocida como el Velo. Según la Capilla, el Velo es el origen de la materia primordial empleada por el Hacedor para crear Thedas y todas las criaturas vivas. Cuando éstas mueren, sus almas trascienden al Velo pasando a través de la barrera que lo separa del mundo de los vivos. Quienes han vivido honradamente y han venerado al Hacedor se reúnen con él a modo de recompensa eterna. Pero quienes han llevado vidas malvadas o no han rendido culto al Hacedor regresan al éter del que se originaron cuando entran en el Velo. Los magos afirman que este destino de las almas de los difuntos es un argumento de la Capilla que carece de fundamento. Sostienen que jamás se ha visto alma alguna penetrando en el Velo, por lo que no puede demostrarse que nada de lo descrito por la Capilla tenga lugar tras la muerte. Es un debate interminable entre la Capilla y el Círculo de los Hechiceros, agravado por el hecho de que la primera impone esta creencia como dogma de fe.


LOS PELIGROS DE LA MAGIA


El Velo no es una dimensión vacía, sino que está llena de toda clase de espíritus y de las presencias oníricas de quienes duermen en Thedas. Por razones que aún se desconocen, los magos despiertan el interés de los espíritus nativos del Velo. Algunos sabios postulan que su talento natural para la magia les confiere un aspecto más llamativo en el Velo. A diferencia de los demás seres vivos, cuando un mago entra en el Velo (sea voluntariamente o no) puede actuar con normalidad, y quizá los espíritus puedan percibir esta diferencia en ellos. Sea como fuere, los espíritus malignos (como los demonios) que desean entrar en el mundo de los vivos se sienten atraídos hacia los magos como las polillas a la luz. Si un mago se topa con uno de estos demonios en el Velo, éste intentará poseerlo. Algunos demonios lo hacen por la fuerza, pero otros embaucan o seducen a sus presas prometiéndoles poder o cualquier otra cosa con tal conseguir su propósito.

El resultado es indefectiblemente el mismo: la creación de una abominación. Éste es el nombre que reciben los magos poseídos, aunque en realidad no se produce una posesión física. El demonio permanece en el Velo, pero también el espíritu del mago, cautivo del demonio que lo utiliza para controlar y deformar su cuerpo terrenal. El demonio ve a través de los ojos del cuerpo del mago, lo utiliza para canalizar su poder y puede usar la magia del mago de formas que éste nunca llegó a sospechar. Cuando el demonio se hace con el control, la abominación se convierte en una criatura enloquecida que siembra el caos y el terror a su paso hasta ser detenida. Cuanto más poderoso es el demonio, peor es la abominación resultante; existe constancia escrita de abominaciones que han arrasado pueblos enteros y aterrorizado la región circundante durante años.

A fin de cuentas, los temores de la gente ordinaria están justificados. Todos los magos son vulnerables a la posesión demoníaca, e incluso los más poderosos deben permanecer siempre alerta. La Capilla creó el Círculo de Hechiceros por este mismo motivo: si la existencia de los magos es inevitable para poder hacer frente a los engendros tenebrosos, que así sea. No obstante, la Capilla insiste en que deben ser vigilados atentamente, y todo el que suponga una amenaza para Thedas ha de ser eliminado antes de caer víctima de una posesión.

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01/02/2025, 03:33
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LA TORRE DEL CÍRCULO


Oficialmente conocida como Fuerte Kinloch, es la sede regional de Ferelden para el Círculo de Magos. Se encuentra ubicada en el Lago Calenhad, y solo se puede acceder por sus muelles. Según la ley de la Capilla y las leyes locales, los ciudadanos humanos y elfos urbanos de Ferelden con potencial mágico son traídos aquí para ser encarcelados durante la mayor parte de sus vidas y recibir instrucción en las Escuelas de Magia aprobadas por la ley, y (idealmente) entrenados para resistir a los demonios (que buscan especialmente poseer a los magos vivos).

Los aprendices y la mayor parte de la impresionante biblioteca del Círculo se encuentran en el primer piso, mientras que los magos completos viven en el segundo piso, que también alberga los almacenes, los laboratorios de encantadores, la Capilla y más bibliotecas. El tercer piso está compuesto mayormente por salas de reuniones y espacios de asamblea, así como algunos cuartos personales, presumiblemente para los encantadores de alto rango. Los templarios viven y entrenan en el cuarto piso, mientras que la cima de la torre, accesible solo desde los Cuartos de los Templarios, contiene la Cámara del Juicio. Cada piso tiene decenas de pies de altura. La torre también cuenta con un sótano seguro, que alberga el repositorio, una bóveda para artefactos peligrosos, y las filacterias de los aprendices. Debajo de la torre también hay una extensa red de cuevas, parte de las cuales es utilizada por la torre como espacio de almacenamiento.

Una pequeña aldea comercial se ha desarrollado en la orilla para facilitar el comercio y mantener un servicio de ferry hacia la torre, que originalmente se alcanzaba por un puente masivo (ahora en ruinas). Sin embargo, los visitantes son escasos, ya que la mayoría viene ya sea para aprender magia o para vigilar a aquellos que lo hacen.

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02/03/2025, 01:47
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LOCALIZACIONES DISPONIBLES PARA ROLEAR


PLANTA BAJA
Entrada, aposentos de los aprendices, comedor, aulas y sala de consultas.


Entrada


El acceso a la Torre de Magos de Ferelden está marcado por un imponente portón de roble, reforzado con hierro ennegrecido. Se alza bajo un arco apuntado de piedra, decorado con inscripciones antiguas desgastadas por el tiempo. Dos templarios en armadura completa montan guardia a cada lado, observando con expresión vigilante a todo el que entra o sale.

Nada más cruzar el umbral, el aire se torna denso con el olor a cera quemada, pergamino viejo y piedra húmeda. A ambos lados, antorchas proyectan sombras alargadas sobre los muros de piedra oscura. Presidiendo la estancia, una estatua de Andraste sostiene un escudo grabado con la llama sagrada, símbolo de fe y protección, observando con juicio silencioso a quienes entran en la torre.


Aposentos de los aprendices femeninos


Esta ala de la torre alberga los dormitorios de las aprendices. Las habitaciones son sencillas y funcionales, con literas de madera maciza en hilera distribuidas por la estancia. Cada aprendiz dispone de un baúl de madera al pie de su cama, donde guarda sus escasas pertenencias.

Baños y excusados

Al fondo, a la izquierda, se encuentran los baños comunitarios. Las letrinas de madera, alineadas contra la pared, están cubiertas con paja tras cada uso y son limpiadas a diario por los encargados del mantenimiento. No hay privacidad más allá de unos tabiques de madera que apenas llegan hasta la mitad del cuerpo, lo que refuerza la sensación de convivencia obligada.

Junto a ellas, hay varias bañeras de piedra, utilizadas esporádicamente debido a la escasez de agua caliente. Unas tinajas de metal se encuentran al lado para llenarlas manualmente, aunque la mayoría de las aprendices prefieren limitarse a lavarse con paños humedecidos en barreños. El aire en esta parte del dormitorio es más húmedo y cargado con un leve olor a jabón rancio y piedra mojada, un recordatorio de la vida austera dentro de la torre.


Aposentos de los aprendices masculinos


Los aposentos de los aprendices varones son prácticamente idénticos a los de sus compañeras.


Comedor


Ubicado en la blanta baja, el comedor de la Torre de Magos de Ferelden es un gran salón abovedado, construido con piedra oscura y reforzado con vigas de madera que crujen levemente con el viento que se cuela por las rendijas. A pesar de su tamaño, el ambiente suele ser apagado y disciplinado, lejos de la calidez bulliciosa de las tabernas o los comedores de fortalezas nobles.

Largas mesas de madera maciza, con bancos a los lados, se alinean en filas ordenadas. La luz proviene de candelabros de hierro colgados del techo y antorchas en los muros, que proyectan sombras alargadas sobre la piedra rugosa. En un extremo, una gran mesa está reservada para los magos de mayor rango, con sillas de respaldo alto y un poco más de espacio entre los asientos.

Las comidas son simples y funcionales: sopas espesas, pan oscuro y guisos de carne salada, acompañados de agua, leche o una infusión caliente de hierbas. Los ingredientes provienen de las despensas de la torre, abastecidas por envíos desde el exterior, lo que significa que los aprendices rara vez prueban algo exótico o fresco. El olor a pan recién horneado, caldo especiado y cera derretida impregna el ambiente, aunque en los días más fríos el aroma a humedad se hace presente.

En los muros hay tapices desgastados con símbolos del Círculo de Magos y grabados con citas antiguas sobre la responsabilidad de la magia, recordando a los aprendices su lugar en el mundo. Un pequeño puesto de vigilancia templario se encuentra en una esquina, desde donde los caballeros observan con mirada vigilante, asegurándose de que ningún hechizo indeseado se realice incluso en este momento de descanso.


Aulas


Las aulas del Círculo están rodeadas de altas estanterías de madera repletas de grimorios, tratados de alquimia y pergaminos antiguos. Estos libros están al alcance de los aprendices, pero siempre bajo la supervisión de los instructores.

Las mesas de estudio, dispuestas en filas, están cubiertas con tinteros, plumas y pergaminos a medio escribir. En el centro de la sala, un atril de piedra negra se alza como el punto de enseñanza principal, desde donde los instructores imparten sus lecciones.


Sala de consulta


Esta sala es un espacio silencioso y solemne, dedicado a la consulta de libros restringidos que no pueden sacarse de la estancia. Las paredes están cubiertas de estanterías repletas de volúmenes encuadernados en cuero, muchos de ellos marcados con sellos de cera que indican su importancia o peligrosidad.

En el centro de la sala, varios atriles de madera oscura están dispuestos en semicírculo, permitiendo a los aprendices y magos estudiar los tomos con comodidad. 


PRIMERA PLANTA
 
Capilla, biblioteca, dormitorios de los magos, despacho del primer encantador Irving, laboratorio de alquimia


Capilla


Un lugar de silencio y devoción, donde los magos pueden rezar a la Capilla de Andraste bajo la atenta mirada de los templarios. La capilla es un espacio modesto en comparación con las grandes catedrales de Thedas, pero conserva una belleza austera: altas columnas de piedra sostienen la bóveda, y vidrieras de cristal de colores filtran la luz del sol en suaves tonalidades doradas y carmesí.

En el centro, un altar de mármol blanco exhibe la llama sagrada, siempre encendida, simbolizando la luz de la Canción de la Luz. Bancos de madera desgastados están dispuestos en filas, ofreciendo un refugio para aquellos que buscan consuelo en la fe o simplemente un respiro de la vida en la torre. La voz de los cantos, entonando oraciones en susurros, se mezcla con el tenue olor a incienso.


Biblioteca


Uno de los espacios más imponentes de la torre, la biblioteca es un inmenso salón circular, con altísimas estanterías de madera oscura que se alzan hasta los techos abovedados, repletas de antiguos grimorios, tratados de alquimia y registros del Círculo.

En el centro de la sala, varias mesas de lectura con sillas de respaldo alto permiten el estudio, iluminadas por candelabros flotantes que emiten una luz tenue y constante.

Una escalera en espiral de hierro forjado da acceso a los niveles superiores de la biblioteca, donde se guardan los tomos más antiguos y restringidos. Un bibliotecario mago y varios aprendices supervisan que los libros sean tratados con el respeto adecuado, asegurándose de que ningún volumen desaparezca o sea alterado sin permiso.


Dormitorio de los magos


A diferencia de los aprendices, los magos plenos disfrutan de habitaciones privadas o compartidas por no más de dos personas. Las estancias son más espaciosas y cómodas, con camas individuales de madera maciza, pequeños escritorios de trabajo, estanterías con libros personales y baúles para guardar pertenencias.

Las paredes, aunque de piedra desnuda, suelen estar decoradas con pergaminos escritos a mano, amuletos protectores o símbolos arcanos que cada mago coloca según su afinidad mágica. Algunas habitaciones cuentan con tapices desgastados o velas aromáticas, reflejando la personalidad de su ocupante.

El ambiente aquí es más tranquilo y ordenado, con un ligero aroma a hierbas secas y tinta, dado que muchos magos pasan su tiempo libre escribiendo o experimentando con pociones en sus propios espacios.


Despacho del Primer Encantador Irving


El despacho del Primer Encantador Irving es una estancia de aspecto severo pero acogedor. Un gran escritorio de madera oscura domina la sala, repleto de pergaminos, cartas y grimorios abiertos. Varios estantes alinean las paredes, repletos de tomos sobre la historia del Círculo, tratados mágicos y documentos de correspondencia con otros Círculos de Thedas.

Un gran ventanal estrecho permite la entrada de luz tenue, iluminando la alfombra raída que cubre parte del suelo de piedra. Una chimenea de piedra gris arde suavemente en una esquina, disipando el frío de la torre.

En las paredes cuelgan mapas antiguos y retratos de antiguos Primeros Encantadores, sus ojos pareciendo observar con juicio a quienes entran. El ambiente está cargado de tinta fresca, cera de vela y un leve aroma a especias, reflejo de la personalidad pragmática y sabia de Irving.


Laboratorio de Alquimia


El laboratorio de alquimia es un espacio cargado de olores intensos y sustancias burbujeantes. Varias mesas de piedra ennegrecida están dispuestas en el centro, repletas de frascos de vidrio, morteros de mármol y pergaminos con fórmulas alquímicas.

Estanterías a los lados contienen tarros de ingredientes etiquetados con precisión: hojas de dracónidas, polvo de lirio, escamas de wyvern y líquidos viscosos de origen incierto. Calderos de cobre y hierro fundido están alineados en una esquina, algunos de ellos aún humeantes tras los últimos experimentos.

El aire está impregnado de un fuerte aroma a hierbas trituradas, resinas quemadas y alquitrán, creando una atmósfera tan fascinante como peligrosa. Un error en la mezcla de sustancias podría resultar en una explosión, por lo que magos especializados supervisan constantemente el trabajo de los aprendices.


SEGUNDA PLANTA 
Aposentos de los encantadores y Cámara del círculo
AREA RESTRINGIDA A LOS APRENDICES


TERCERA PLANTA
Aposentos de los templarios, comedor, sala de oración y reflexión, sala de entrenamiento y cuartel de oficiales.
AREA RESTRINGIDA A LOS MAGOS


Aposentos de los templarios


Las habitaciones de los templarios son simples y funcionales, reflejando su vida de disciplina y devoción. Cada soldado cuenta con una cama de madera con un colchón delgado, un arcón de hierro para su equipo y una cruz andrastiana tallada en la pared.

El ambiente es silencioso y tenso, solo roto por el sonido de armaduras al ser ajustadas y espadas afilándose. A diferencia de los magos, los templarios tienen menos posesiones personales; algunos mantienen libros de oraciones o pequeños amuletos de Andraste, pero la mayoría solo necesita su espada y su fe


Comedor


Ubicado en una sala más pequeña y sobria que la de los magos, el comedor de los templarios es un lugar de alimentación y vigilancia, donde el ruido de platos y conversaciones en voz baja se mezcla con la mirada atenta de los superiores.

Las mesas largas de madera oscura están organizadas en filas, con bancos a cada lado. La comida es rústica y funcional: pan duro, estofado espeso, queso seco y agua o infusiones de hierbas. No se permite alcohol en la torre, aunque algunos templarios murmuran sobre una botella oculta en alguna parte.

Un estandarte de la Capilla cuelga sobre la pared principal, recordando que su propósito en la torre es divino, no militar.


Sala de oración y reflexión


Un espacio solemne y silencioso, donde los templarios acuden a rezar y renovar su fe. En el centro, un altar de piedra blanca sostiene una llama perpetua, rodeada de bancos de madera gastada.

La luz aquí es tenue, filtrada a través de ventanas altas e inalcanzables, proyectando sombras alargadas sobre los muros de piedra. Algunos templarios pasan horas de rodillas en oración, buscando guía o expiación tras llevar a cabo un Rito de Tranquilidad.

El aire está impregnado con el aroma a incienso y cera derretida, envolviendo a quienes entran en una sensación de calma… o de opresión, dependiendo de su relación con la fe.


Sala de entrenamiento


Aquí, el sonido del metal chocando contra madera es constante. Este espacio es un campo de entrenamiento cerrado, donde los templarios practican el combate cuerpo a cuerpo y la resistencia a la magia.

El suelo está marcado por círculos de duelo, y en las paredes se alinean maniquíes de combate, algunos con quemaduras de antiguas prácticas contra hechizos. Armas embotadas y escudos de práctica están ordenados en soportes, junto a un pequeño altar con el símbolo de Andraste.

De vez en cuando, los templarios entrenan con aprendices como “sparrings”, asegurándose de que sus habilidades anti-magia sean efectivas en combate real.


Cuartel de oficiales


Separado del resto de los aposentos templarios, este cuartel está destinado a los capitanes y oficiales templarios, los encargados de tomar decisiones dentro de la torre.

A diferencia de los dormitorios comunes, aquí las habitaciones son más espaciosas y privadas, con escritorios de trabajo, mapas de Ferelden y registros de magos problemáticos. En una mesa central, hay pergaminos con informes sobre la torre, órdenes de la Capilla y listas de control de lirio.

El ambiente es frío y profesional. Aquí no se conversa de trivialidades: se discute estrategia, vigilancia y posibles amenazas. Los ojos del comandante están puestos en todo lo que sucede en la torre… incluso en sus propios soldados.