En Dragonbane existen tres tipos de unidades para medir
el tiempo. Las rondas (para el combate) y los tramos
cortos y largos (para el resto de situaciones).
Ronda 10 segundos Realiza una acción en combate,
descansar una ronda.
Tramo corto 15 minutos Explorar una habitación, hacer
un descanso corto.
Tramo largo 6 horas Caminar 15 kilómetros, hacer un
descanso largo.
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crear pj pasos:
Este capítulo explica en detalle cómo crear tu
personaje jugador. El siguiente resumen te ofrece
una descripción general del proceso. Coge una
hoja de personaje, un lápiz y sigue estos pasos:
1. Elige o tira para tu raza.
2. Anota tu capacidad innata.
3. Elige o tira para tu profesión.
4. Elige o tira para tu edad.
5. Elige o tira para tu nombre.
6. Tira para tus atributos.
7. Calcula tus valores derivados.
8. Elige tus habilidades entrenadas.
9. Anota tu capacidad heroica.
10. Elige o tira tu debilidad (opcional).
11. Elige o tira tu equipo.
12. Elige o tira tu recuerdo (opcional).
13. Elige o tira tu apariencia.
RAZAS TIPOS:
D12 RAZA
1 a 4 Humano
5 a 7 Halfling
8 a 9 Enano
10 Elfo
11 Anátida
12 Lupino.
D10 PROFESIÓN
1 Artesano
2 Bardo
3 Guerrero
4 Cazador
5 Caballero
6 Mago
7 Marinero
8 Mercader
9 Erudito
10 Ladrón.
EDAD
El siguiente paso es determinar tu edad. Muchos aventureros abandonan
su aldea a una edad temprana, pero a veces las personas mayores
también se ven obligadas a adentrarse en lo desconocido. La edad se
divide en tres categorías: joven, adulto y viejo. Puedes elegir tu edad
libremente o dejar que el dado decida.
Cuanto mayor seas al comenzar la partida, más bajos serán tus
atributos, pero más altas tus habilidades (ver la tabla a continuación).
Las modificaciones a los atributos por edad no se acumulan. Tu edad
en años depende de tu raza y no tiene relevancia a nivel de reglas.
D6 EDAD
HABILIDADES ENTRENADAS* ATRIBUTOS†
1 a 3 Joven 6+2 AGI y CON +1
4 a 5 Adulto 6+4 —
6 Viejo 6+6 FUE, AGI y CON -2, INT y VOL +1
* Selecciona seis habilidades entrenadas de tu profesión y elige el resto libremente. † Hasta un máximo de 18.
Tu aventurero tiene seis atributos principales que representan sus
capacidades físicas y mentales del 3 al 18 en una escala ascendente, es
decir, cuanto mayor, mejor.
Puntuaciones iniciales: tira 4D6 y suma los tres mejores
resultados. Eso te dará un total de entre 3 y 18. Asigna esa puntuación
a un atributo a tu elección. Repite el proceso cinco veces más, hasta
que cada atributo tenga una puntuación. Cada vez que tires los dados
debes asignar la puntuación, pero al terminar puedes intercambiar dos
valores.
Finalmente, ajusta tus atributos en función de la edad, pero ten
en cuenta que no puedes tener más de 18 en un atributo, sin importar
tu edad. Los atributos casi nunca cambian su puntuación durante las
partidas.
Fuerza (FUE): potencia muscular pura.
Constitución (CON): forma física y resistencia.
Agilidad (AGI): control corporal, velocidad y destreza motriz.
Inteligencia (INT): agudeza mental, intelecto y habilidades de
razonamiento.
Voluntad (VOL): autodisciplina y concentración.
Carisma (CAR): personalidad y empatía.
MOVIMIENTO
Este valor determina cuántos metros puedes correr en una ronda de
combate (página 43). Se basa en tu raza, modificada por tu AGI.
RAZA MOVIMIENTO
Humano 10
Halfling 8
Enano 8
Elfo 10
Anátida 8
Lupino 12
AGI 1–6 –4
AGI 7–9 –2
AGI 13–15 +2
AGI 16–18 +4
BONIFICADOR DE DAÑO
Este valor derivado aumenta el daño infligido por tus ataques. Tienes
dos bonificadores diferentes: uno para las armas basadas en FUE y
otro para las basadas en AGI.
FUE/AGI BONIFICADOR AL DAÑO
12 o menos —
13 a 16 +D4
17 o más +D6
PUNTOS DE GOLPE (PG)
Este valor determina la cantidad de daño que puedes sufrir. Tu número
máximo de PG es igual a tu CON, pero puede aumentar con la capacidad
heroica Robusto. Hay más información sobre tipos de daño y
curación en el capítulo 4.
PUNTOS DE VOLUNTAD (PV)
Los puntos de voluntad sirven para hacer magia y usar ciertas capacidades
innatas y heroicas. Tu máximo de PV es igual a tu VOL, pero
puede aumentar con la capacidad heroica Concentración.
HABILIDADES
Las habilidades representan el conocimiento y las aptitudes que has
adquirido a lo largo de tu vida. Son importantes, ya que determinan la
eficacia con la que puedes realizar ciertas acciones durante la partida.
En estas reglas hay treinta habilidades básicas, descritas en detalle en el
siguiente capítulo. Tus habilidades se miden por su nivel de habilidad
en una escala del 1 al 18. Cuanto más alto el nivel, mejor.
Nivel inicial: cada habilidad está conectada a un atributo que
determina tu nivel inicial (ver la hoja de personaje y en el capítulo 3).
El nivel inicial es un nivel de habilidad ”gratuito” que obtienes automáticamente.
Consulta la tabla a la derecha.
Comenzar los niveles de habilidades: además de los niveles
iniciales, tu personaje tiene ocho, diez o doce habilidades entrenadas,
dependiendo de su edad. Al comienzo del juego, el nivel de esas
habilidades es igual al doble de su nivel inicial. Debes entrenar seis
habilidades de las que aparecen en la lista de tu profesión. El resto (dos,
cuatro o seis, dependiendo de su edad) puedes elegirlas libremente.
Podrás aumentar tus niveles de habilidad durante el juego.
Habilidades secundarias: aparte de las habilidades básicas
hay habilidades secundarias, como las escuelas de magia. En las reglas
básicas, las habilidades secundarias no tienen nivel inicial, pero las
futuras expansiones pueden modificar eso.
ATRIBUTO NIVEL INICIAL
1 a 5 3
6 a 8 4
9 a 12 5
13 a 15 6
16 a 18 7
La magia se divide en diferentes escuelas, cada una
con su propia habilidad. Como mago recién creado
debes elegir una escuela, que pasa a convertirse en
una de tus habilidades entrenadas (basada en INT).
Puedes elegir tres hechizos de rango 1 y tres trucos
mágicos de tu escuela o de magia común (página 57).
Podrás aprender más hechizos y escuelas de magia
durante el juego.
DEBILIDAD:
1d20
D20 DEBILIDAD
1 Crédulo. Me creo todo lo que me dicen.
2 Codicioso. Cuando se reparte el tesoro, quiero
más que el resto.
3 Susceptible. No tolero las provocaciones..
4 Temerario. Siempre soy el primero en avanzar
hacia el peligro.
5 Pusilánime. Siempre me quedo en la retaguardia.
6 Matamonstruos. Todos los monstruos son malvados
y deben ser aniquilados.
7 Intolerante. Los seres de la oscuridad, como los
orcos y goblins, son malvados y deben combatirse.
8 Perezoso. Aprovecho cualquier oportunidad para
descansar.
9 Glotón. No sé resistirme a la comida sabrosa..
10 Cleptómano. No puedo evitar robar objetos de
valor.
11 Vanidoso. Ayudaré a cualquiera que me elogie o
me piropee.
12 Imprudente. Tomo grandes riesgos sin pensar en
las consecuencias.
13 Miedo a la magia. La magia es una fuerza maligna
y los magos no son de fiar.
14 Ansia de conocimientos. La búsqueda de conocimientos
es más importante que mis amigos.
15 Naturaleza salvaje. Nunca duermo bajo techo.
16 Fanfarrón. Siempre exagero mis logros..
17 Violento. Recurro a la violencia para superar cualquier
obstáculo.
18 Autoritario. Siempre les digo a los demás lo que
tienen que hacer.
19 Pesimista. Siempre pienso que las cosas irán a
peor.
20 Altivo. Me creo mejor o más importante que los demás
RECUERDO objeto:
D20 RECUERDO
1 Tu viejo par de botas
2 Un sencillo medallón de plata
3 Una carta de un familiar o un viejo amigo
4 Un diario viejo y andrajoso
5 Un brazalete heredado de tu familia
6 Una talla de madera que recibiste de niño
7 Una piedra con forma extraña
8 Una moneda de cobre de un tesoro buscado por
tus padres
9 Una vieja jarra de peltre
10 El cuerno de un monstruo, obtenido como trofeo
11 El colmillo de un monstruo, obtenido como trofeo
12 Un par de dados hechos de hueso
13 Un guardapelo que contiene un mechón de cabello
14 Una llave ornamentada
15 Un mapa dibujado a mano, herencia familiar
16 Un anillo con una inscripción
17 Un silbato hecho con hueso
18 El sombrero viejo y andrajoso de uno de tus
padres
19 Una pluma de grifo
20 Una pipa bellamente tallada
LÍMITE DE CARGA
Puedes llevar un número de objetos en tu inventario igual a la mitad
de tu FUE redondeada hacia arriba. Solo los objetos anotados en el
recuadro de inventario cuentan para tu límite de carga.
Armas a mano: puedes tener hasta tres armas a mano, lo que
significa que las llevas al cinto o que están disponibles para usarse en
combate. Las armas que tengas a mano se anotan en el recuadro de
Armas de tu hoja de personaje y no cuentan para tu límite de carga.
Los escudos cuentan como armas y también se apuntan ahí.
Casco y armadura: el casco y armadura que lleves puesto se
anotan en la sección correspondiente y no cuentan para el límite
de carga.
Comida: a efectos de carga, de una a cuatro raciones de comida
equivalen a un solo objeto. Anota en el inventario el número de raciones
que lleves.
Antorchas y lámparas: una antorcha, lámpara o linterna cuenta
como un objeto. Las lámparas y linternas se pueden rellenar con aceite.
Para reglas sobre luz y oscuridad, consulta la página 52.
Flechas y piedras: un carcaj de flechas cuenta como un solo
objeto. No tienes que contar las flechas que llevas; mientras tengas
un carcaj, podrás usar tu arma. En el caso de una honda no necesitas
anotar nada y se supone que siempre tienes piedras u otra munición
disponible.
Mochila: una mochila aumenta tu capacidad de carga en 2. No
cuenta para tu límite de carga, pero sólo puedes llevar una mochila
a la vez.
OBJETOS PESADOS
Los objetos realmente pesados cuentan como dos, tres o incluso más
objetos normales respecto a tu límite de carga. Las reglas te dirán si
algo tiene un peso de 2, 3, 4, etcétera. Los objetos pesados ocupan un
número de filas de tu Inventario igual a su peso. Cuando no se especifica
el peso, siempre es igual a 1.
OBJETOS DIMINUTOS
Los objetos pequeños y ligeros que se puedan ocultar en un puño
cerrado se llaman diminutos. Los objetos de ese tamaño no afectan a tu
límite de carga y se anotan en su propia sección de la hoja de personaje,
por lo que no consumen espacio en tu inventario.
Monedas: las monedas cuentan como objetos diminutos y no afectan
a tu límite de carga siempre que sean menos de 100. De 100 a 199
monedas cuentan como un objeto, de 200 a 299 como dos, etcétera.
SOBRECARGA
Puedes superar tu límite de carga temporalmente. Para ello, debes
hacer una tirada de FUE cada vez que quieras moverte una ronda
de combate o viajar un tramo largo de viaje. Si la tirada falla, debes
desprenderte del exceso de carga o quedarte donde estás.
Llevar a otros: si cargas con otra persona, pasas a estar automáticamente
sobrecargado y no puedes combatir.
APARIENCIA:
D20 ASPECTO
1 Una fea cicatriz en la mejilla
2 Un sombrero extraño
3 Anormalmente pálido
4 Siempre sonriente
5 Una mirada fría y penetrante
6 Un poquito de barriga y
caderas
7 Delgado y fibroso
D20 ASPECTO
8 Mucho vello (en proporción a
la raza)
9 Calvicie (en proporción a la
raza)
10 Un tatuaje llamativo
11 Maloliente
12 Peinado espectacular
13 Cojera
14 Suciedad
15 Ojos azules de mirada
sincera
16 Un diente de plata
17 Llevas mucho perfume
18 Ojos de colores diferentes
19 Voz susurrante
20 Rostro curtido
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EXPERIENCIA
La vida de tu aventurero está llena de desafíos que, si no acaban con su
vida, lo transformarán e incluso le enseñarán una o dos cosas.
Marcas de mejora: cuando saques un dragón o un demonio al
usar una habilidad (página 31), marca la casilla que hay junto a esta.
Al final de cada partida, el DJ te hará una serie de preguntas sobre
la sesión. Por cada pregunta a la que respondas ”Sí” y justifiques tu
respuesta, puedes colocar otra marca de mejora junto a una habilidad
sin marcar a tu elección. El DJ tiene la última palabra, pero debería ser
permisivo.
✦ ¿Participaste en la partida?
✦ ¿Exploraste alguna nueva ubicación?
✦ ¿Derrotaste a uno o más adversarios peligrosos?
✦ ¿Superaste un obstáculo sin usar la fuerza?
✦ ¿Sucumbiste a tu debilidad (regla opcional)?
Tiradas de mejora: después de anotar las marcas, tira un D20 por
cada una de ellas y, si el resultado excede tu nivel de habilidad actual,
aumenta dicho nivel en uno, hasta un máximo de 18. Cuando hayas
tirado todas las mejoras, borra las marcas y comienza de nuevo en la
siguiente sesión.
Maestro: si encuentras un maestro con un nivel de habilidad 15 o
más y que, además, sea superior al tuyo, puedes invertir un tramo
largo de entrenamiento intensivo para ganar una tirada de mejora
adicional con la que mejorar esa habilidad. Haz la tirada de inmediato,
sin esperar a que termine la partida. Sin embargo, un maestro solo
puede elevar una habilidad un nivel; después de eso, deberás mejorarla
a través de la experiencia antes de que un maestro pueda volver a
ayudarte. Los maestros, especialmente aquellos con niveles altos de
habilidad, suelen ser muy caros.
Magia: cuando conoces una escuela de magia, puedes mejorarla
como cualquier otra habilidad. Sin embargo, aprender nuevos hechizos
y nuevas escuelas de magia requiere un entrenamiento especial. Tienes
más información en el capítulo 5.
Capacidades heroicas: puedes obtener más capacidades heroicas
de dos maneras:
✦ Cuando subas una habilidad a nivel 18, ganas inmediatamente una
nueva capacidad heroica a tu elección.
✦ Después de una gran hazaña heroica, el DJ o la aventura pueden
recompensarte con una capacidad heroica, aunque es algo que
debería suceder con poca frecuencia y nunca más de una vez por
aventura de duración estándar.
Para obtener una nueva capacidad heroica debes cumplir con su
requisito de habilidad.
TIRAR LOS DADOS
En este juego hay treinta habilidades básicas y algunas secundarias
(como las escuelas de magia). Todas se describen más adelante en este
capítulo. Cada habilidad está conectada a un atributo que determina el
nivel inicial de tu personaje jugador.
Cuando uses una habilidad, empieza describiendo lo que tu personaje
quiere lograr. Luego tira un D20. Un resultado inferior o igual al
nivel de la habilidad significa que la acción tiene éxito. En combate, las
tiradas de habilidad suelen tener efectos específicos; fuera de este, será
el DJ o la aventura que estés jugando quienes determinen lo que ocurre.
SACAR UN DRAGÓN
Si al tirar un D20 sacas un uno (1), tienes un éxito especial. Eso se
llama sacar un dragón. En combate, una tirada dragón tiene efectos
concretos, como aumentar el daño de un ataque; fuera del combate,
será el DJ quien decida el efecto. Algunas sugerencias:
✦ Impresionas a quienes te rodean.
✦ Logras más de lo que pretendías.
✦ Realizas la acción más rápido de lo habitual.
FRACASO
Si el resultado de la tirada es superior a tu nivel de habilidad, la acción
fracasa. Hay algo que te impide lograr tu objetivo; siéntete libre de
describir junto al DJ qué sucede. El DJ también puede dejar que los
fracasos tengan consecuencias adicionales para que la historia sea más
emocionante.
¡No dejéis que la aventura se detenga! Un fracaso no debe
detener la historia por completo. Siempre debería haber un camino
abierto, incluso tras fallar una tirada: tal vez te cueste más tiempo
o tengas que gastar tu oro o ponerte en peligro. El DJ tiene la última
palabra sobre las consecuencias del fracaso en cada situación particular.
SACAR UN DEMONIO
Un resultado de 20 en un D20 se conoce como sacar un demonio y
significa que la tirada falla sin importar tu nivel de habilidad ni las
circunstancias y que, además, la tirada no puede ser forzada (regla
opcional, página 32). Las tiradas de demonio pueden tener efectos
adicionales en combate (página 46 y 49) y durante el lanzamiento de
hechizos (página 59). Fuera del combate, el DJ puede hacer que tengan
efectos como:
✦ Te dañas a ti mismo, a otra persona o a un objeto.
✦ Haces el ridículo delante de todos los que te rodean.
✦ Haces mucho ruido.
TIRADA ATRIBUTOS:
Cuando no haya ninguna habilidad relevante para
la situación, el DJ puede pedirte que tires contra
uno de tus atributos: por ejemplo, una tirada de
Fuerza para levantar algo pesado. Sin embargo,
si hay una habilidad que abarque la acción que
deseas realizar, haz tu tirada contra esta. Si la
situación no está clara, la decisión depende del DJ
UNA SOLA OPORTUNIDAD:
Como regla general, solo tienes una oportunidad
de tener éxito con cualquier acción. Una vez
que lances los dados no puedes repetir la tirada
para lograr el mismo objetivo. Deberás probar
algo diferente, esperar a que las circunstancias
cambien de manera sustancial o dejar que otro
personaje jugador lo intente. Esta regla no se
aplica en combate.
VIAJES
Los personajes jugadores son aventureros en el mundo de Dragonbane
y a menudo deberán viajar a través de bosques oscuros, páramos
escarpados y montañas inhóspitas. Un viaje puede ser mucho más que
una forma de ir de un punto a otro, también puede ser una pequeña
aventura en sí misma. ¿Quién sabe lo que acecha tras cada recodo
del camino?
Viajes: los viajes se realizan por tramos largos. Como dijimos en el
capítulo 1, hay cuatro tramos largos en un día: mañana, día, tarde y
noche. Como regla general, los personajes jugadores pueden caminar
unos 15 kilómetros por tramo largo a pie o unos 30 a caballo. El
terreno difícil puede ralentizar su paso.
Por lo general, los personajes jugadores no pueden caminar o
montar más de dos tramos largos por día. El ritmo máximo de marcha
permite hacer dos descansos cortos. Si hacen una parada larga, la
distancia que cubren se reduce. No pueden marchar con las armas
desenvainadas.
Marcha forzada: los personajes jugadores pueden caminar o
montar durante un tercer tramo largo durante un mismo día, pero
quedan Agotados. Si ya tenían ese estado, no pueden viajar un tercer
tramo largo. Nadie puede viajar más de tres tramos largos en un
solo día.
EXPLORADORES
Los personajes jugadores que sigan una carretera o un camino
despejado no corren el riesgo de perderse, pero esos lujos rara vez
están disponibles. Cuando se viaja sin un sendero que marque la
ruta a seguir es más difícil orientarse y pueden ocurrir toda clase de
contratiempos.
Los personajes deben designar a un explorador para que lidere los
pasos del grupo. Por su parte, ese aventurero debe hacer una tirada de
SUPERVIVENCIA cada tramo largo para encontrar el camino. Si el
explorador no tiene mapa, la tirada se hace con desventaja. Un catalejo
da una ventaja.
Si falla, el grupo sufre un percance y tira en la tabla de la página
102. Puedes ajustar el percance para que se ajuste mejor al tipo de área.
Sacar un dragón: un explorador que saque un dragón encuentra
un atajo y la distancia recorrida en ese tramo largo se duplica.
Terreno difícil: si el terreno es particularmente difícil, puedes
añadir una desventaja a la tirada de SUPERVIVENCIA.
PERCANCES:
PERCANCE
1 Niebla. Los personajes jugadores son sorprendidos por una espesa niebla. La distancia recorrida
en ese tramo largo se reduce a la mitad.
2 Terreno bloqueado. El camino está bloqueado por rocas, árboles caídos, arbustos gruesos o terreno
inundado. Cada personaje debe hacer una tirada de ATLETISMO para seguir avanzando. Los que
tengan éxito pueden ayudar a los demás. Los que fallen no avanzan durante ese tramo largo.
3 Ropa desgarrada. El explorador mete al grupo en un barranco rocoso, una zona de espinos o un
pantano cenagoso. La ropa de un personaje jugador aleatorio resulta dañada y pasa a considerarse
harapos.
4 Perdidos. Los personajes jugadores se dan cuenta de que están caminando en círculos y no
hacen ningún progreso ese tramo largo. Además, el explorador debe hacer una tirada de SUPERVIVENCIA
para volver a encontrar el camino correcto. El resto del grupo no puede ayudar.
5 Se cae un objeto. Un personaje jugador aleatorio rompe o deja caer un objeto a tu elección.
6 Nube de mosquitos. Una gran nube de mosquitos ataca al grupo, volviéndolos locos con sus
picaduras y zumbidos. Todos los personajes jugadores sin capa están Enfadados.
7 Esguince de tobillo. Un personaje jugador aleatorio se cae o da un paso en falso y sufre D6 de
daño. La armadura no tiene efecto, pero las botas reducen el daño en dos.
8 Aguacero. Una ventisca o un aguacero (dependiendo de la temporada) pilla al grupo por
sorpresa. Todos los personajes jugadores sin capa deben tirar para resistir el frío (página 54).
También deben buscar refugio hasta que pase la tormenta y no pueden hacer ningún progreso en
el mapa en ese tramo largo.
9 Avispas. El explorador se topa de bruces con un nido de avispas y un enjambre furioso ataca a
todo el grupo. Los personajes jugadores deben hacer una tirada de ESQUIVAR. Los que fallan
sufren D6 de daño y un estado a su elección.
10 Deslizamiento de tierra. Los personajes jugadores están caminando por terreno abrupto
cuando de repente el suelo cede bajo sus pies. Deben hacer una tirada de ESQUIVAR, cualquiera
que falle sufre D10 de daño.
11 Animal salvaje. Un lobo, oso u otro animal salvaje se siente amenazado y ataca a los aventureros.
Elige un animal de la tabla de la página 99.
12 Arenas Movedizas. ¡El suelo se traga al grupo! Cada personaje jugador debe hacer una tirada de
SUPERVIVENCIA. Los que fallen sufren un estado y deben tirar de nuevo. Un personaje que ya
tenga todos los estados y falle otra tirada es tragado por las arenas movedizas y desaparece para
siempre. Los personajes que escapen pueden ayudar a los que sigan atrapados.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Durante sus viajes, los personajes jugadores pueden
encontrarse con todo tipo de criaturas. Una vez
por tramo largo, o cuando lo consideres apropiado,
puedes tirar en una tabla de encuentros aleatorios.
Los encuentros aleatorios pueden variar según el
área en la que se encuentren, por lo que generalmente
cada aventura incluirá sus propias tablas. También
puedes elegir un encuentro adecuado en lugar de
tirarlo al azar o incluso diseñarlo tú mismo. Algunos
encuentros aleatorios pueden ocurrir de noche o
cuando los personajes jugadores hayan acampado.
F R I O .
Con temperaturas bajas, especialmente por la
noche, los personajes jugadores deben hacer una
tirada de SUPERVIVENCIA para resistir el frío
(página 54). Se necesita una manta para evitar
una desventaja, mientras que vestir pieles otorga
una ventaja a la tirada.
ACAMPAR:
ACAMPAR
Los personajes jugadores necesitan dormir al menos un tramo largo al
día para evitar la falta de sueño (página 54). Si duermen en el exterior,
cada personaje jugador debe hacer una tirada de SUPERVIVENCIA
para encontrar un lugar de descanso adecuado. Cualquiera que no
tenga unas pieles para dormir sufre una desventaja en la tirada. En
caso de fallo, no cuenta como un tramo largo de sueño ni se puede
usar como un descanso largo (página 52).
Tienda de campaña: una tienda otorga una ventaja al acampar
y una tirada con éxito permite que varias personas duerman en su
interior sin hacer sus propias tiradas de SUPERVIVENCIA. Una tienda
pequeña puede acomodar a dos personas y una grande hasta seis. Si
la persona que monta la tienda falla la tirada, los demás personajes
jugadores pueden tirar por separado para el mismo tramo largo.
Guardias: dado que los encuentros aleatorios pueden ocurrir en
cualquier momento, es aconsejable que los personajes jugadores duerman
durante diferentes tramos largos para que siempre haya alguien
vigilando.
Lugares peligrosos: en ciertos lugares, como una mazmorra
llena de enemigos, los personajes jugadores no pueden acampar ni
hacer descansos largos, por lo que deben abandonar el área y encontrar
un lugar más seguro si quieren recuperarse.
COMIDA EN LA NATURALEZA
Un personaje jugador de viaje puede dedicar un tramo largo a cazar,
pescar o buscar plantas comestibles. El personaje no puede hacer
ningún progreso en el mapa durante ese tramo largo.
Caza: la caza requiere un arma a distancia o una trampa. Primero, el
cazador hace una tirada de CAZA Y PESCA para localizar a un animal.
Si tiene éxito, tira en la tabla de abajo para ver qué tipo de animal es.
Matarlo requiere una segunda tirada, con la habilidad del arma o con
CAZA Y PESCA, si usa una trampa. Ten en cuenta que algunos animales
no se pueden atrapar con una trampa. La tabla muestra cuántas
raciones de alimento se obtienen de cada animal.
Pesca: la pesca requiere equipo de pesca y una tirada de CAZA Y
PESCA. Si tiene éxito, el pescador atrapa D4 raciones de comida con
una caña de pescar o D6 con una red.
Forrajeo: el personaje jugador hace una tirada de SUPERVIVENCIA
con una desventaja en invierno y una ventaja en otoño. En caso de
éxito, el recolector encuentra D3 raciones de alimentos de setas comestibles,
raíces y otras plantas.
Cocinar: cualquier persona que coma pescado o carne cruda corre
el riesgo de enfermar y debe hacer una tirada contra virulencia 10.
Las plantas se pueden comer crudas sin riesgo, pero se necesitan dos
raciones de plantas crudas para cubrir la necesidad diaria de alimentos.
Cocinar hasta diez raciones de comida requiere un tramo largo y una
tirada de SUPERVIVENCIA con éxito. En caso de falla, la comida
cuenta como cruda. Una cocina de campaña le da una ventaja a la
tirada. Lo mismo ocurre con una cocina normal, donde además se
puede cocinar toda la comida que se quiera. Ver la capacidad heroica
Maestro cocinero.
POSIBLES ANIMALES DE CAZA :
D6 ANIMAL REQUISITO RACIONES
1 Ardilla Arma o trampa 1
2 Cuervo Arma 1
3 Conejo Arma o trampa D3
4 Zorro Arma o trampa D4
5 Jabalí* Arma 2D6
6 Ciervo Arma 2D8
* Los jabalíes atacan si la tirada de caza falla.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Normalmente el DJ no determina la dificultad de una acción, pero
las tiradas de dados solo son necesarias en situaciones difíciles, esa es
la regla. Por otro lado, a veces el DJ querrá tener en cuenta las ayudas
o complicaciones extra que rodean la acción. En esos casos puedes
obtener una ventaja o desventaja a tu tirada, lo que significa que debes
lanzar dos D20, pero aplicar solo uno de los resultados. Si tienes una
ventaja, quédate con el resultado más bajo. Si tienes una desventaja,
con el más alto.
También hay casos en los que las reglas dicen que obtienes una
ventaja o una desventaja, como por ejemplo al atacar a un oponente
derribado o al disparar a larga distancia.
Múltiples ventajas/desventajas: si tu tirada suma varias
ventajas/desventajas, tira un D20 adicional por cada una de ellas y
cuenta solo el resultado más bajo/más alto. Ten en cuenta que a menos
que tengas un nivel de habilidad muy alto, las tiradas con múltiples
desventajas tienen muy pocas posibilidades de éxito.
Ventajas más desventajas: a veces puedes tener ventajas y
desventajas en una misma tirada. Cada ventaja niega una desventaja y
viceversa. Si tienes una ventaja y una desventaja, haz una tirada normal
(un D20). Si tienes dos ventajas y una desventaja, tira con una ventaja.
AYUDAR:
Los demás personajes jugadores y PNJs pueden
ayudarte para que tengas éxito en una tirada.
Para ello, su acción debe tener sentido narrativo
(es decir, el individuo debe estar presente y
tener la capacidad de hacer algo para ayudarte)
y declarar que te ayuda antes de que tires. El DJ
tiene la última palabra.
Cada vez que alguien te ayude, obtienes una
ventaja (ver arriba). Ayudar en combate cuenta
como una acción, es decir, si ayudas a otra
persona pierdes tu propia acción en esa ronda.
Los PNJs pueden ayudarse entre sí, al igual que
los personajes jugadores. Una tirada no puede
recibir ayuda de más de un personaje.
FORZAR UNA TIRADA:
Si fallas una tirada de habilidad o atributo, puedes
elegir forzar la tirada, lo que significa que haces
otro intento. El nuevo resultado se aplica, sea lo que
sea. Si tienes ventajas o desventajas, debes volver
a tirar todos los dados. Está prohibido forzar una
tirada de demonio (un 20 natural).
Cada vez que fuerces una tirada, sufres un
estado de inmediato, tras lanzar los dados. Eso
significa que tienes desventaja en todas las tiradas
de un atributo concreto y en las habilidades basadas
en este. Cada atributo está vinculado a un estado
concreto, por lo que hay seis estados diferentes:
✦ Agotado – FUE
✦ Enfermo – CON
✦ Aturdido – AGI
✦ Enfadado – INT
✦ Asustado – VOL
✦ Desanimado – CAR
Tú decides qué estado obtienes al forzar una tirada,
con dos limitaciones importantes:
✦ No puedes elegir un estado que ya tengas.
✦ Debes poder explicar por qué la acción que estás
intentando realizar provoca el estado. El DJ tiene
derecho a rechazar una explicación claramente
irracional.
Si llegas a tener seis estados, no puedes forzar más
tiradas. Además de sus efectos, los estados sirven
para inspirarte a la hora de interpretar a tu personaje.
Marca los estados en tu hoja de personaje.
Curar estados: puede recuperarte de un estado
descansando (consulta la página 52).
Monstruos y PNJs: los PNJs y monstruos no
pueden forzar tiradas, solo los personajes jugadores
pueden hacerlo.
TIRADAS ENFRENTADAS
A veces, para tener éxito con una acción debes vencer a tu enemigo en
una tirada enfrentada. Eso significa que tanto tú como tu adversario
tiráis los dados. Las tiradas enfrentadas son poco frecuentes y solo
ocurren cuando alguien se enfrenta a ti de forma activa. En combate
solo cuenta como una acción para la parte activa.
✦ Si tu tirada falla, tu acción también falla, independientemente de la
tirada del oponente.
✦ Si tu tirada tiene éxito y tu oponente falla, tu acción tiene éxito.
✦ Si ambos tenéis éxito en la tirada, tu acción tiene éxito si el resultado
de tu tirada es igual o inferior al resultado de tu oponente. De
lo contrario, fallas.
Tiradas forzadas: las tiradas enfrentadas también pueden forzarse
(regla opcional, consulta la página anterior), pero solo cuando eres la
parte activa. Puedes hacerlo incluso tras ver la tirada de tu oponente.
Tiradas enfrentadas abiertas: el DJ también puede usar
tiradas enfrentadas sin que haya una parte activa; por ejemplo, de FUE
contra FUE para decidir el resultado de un pulso. Esto se conoce como
una tirada enfrentada abierta. Las tiradas así se repiten si ambas partes
fallan o si tienen éxito pero obtienen el mismo resultado. Los contrincantes
pueden forzar sus tiradas.
RONDAS E INICIATIVA
El combate se juega por rondas, lo que equivale aproximadamente a
diez segundos. Al comienzo de cada ronda, el primer paso es decidir
quién tiene la iniciativa y en qué orden actúan los combatientes.
ROBAR LA INICIATIVA
Hay diez cartas de iniciativa en la caja, numeradas del 1 al 10. Cada
jugador que participa en el conflicto, voluntariamente o no, roba una
carta al comienzo de cada ronda. El DJ también roba cartas para los
PNJs. Esto se conoce como robar la iniciativa.
El número en la carta determina el orden en que actúas en esa
ronda. El 1 va primero, luego el 2 y así sucesivamente hasta que todos
hayan actuado. Tu lugar en el orden de iniciativa también se conoce
como tu turno.
Coloca tu carta de iniciativa junto a tu hoja de personaje para que
todos puedan ver cuando le toca a cada jugador. El DJ pone su carta (o
cartas) delante suya. Cuando todo el mundo haya hecho su turno, la
ronda termina y comienza otra robando la iniciativa de nuevo.
SORPRESA
Si realizas un ataque que el DJ considere que sorprende a tu enemigo,
puedes elegir la carta de iniciativa que quieras en la primera ronda de
combate. Si hay varios personajes participando en el ataque sorpresa,
cada uno podéis elegir una carta. Los demás combatientes roban la
iniciativa de las cartas que queden. Al comienzo de la segunda ronda,
todo el mundo roba su iniciativa al azar, como de costumbre.
RETRASAR TURNO
Cuando te llegue el turno, puedes elegir esperar.
Esto significa que intercambias tu carta de
iniciativa (y por lo tanto el orden de actuación)
con alguien de un turno posterior al tuyo. El
intercambio puede hacerse con otro personaje
jugador o con un PNJ (o un grupo de PNJs que
actúen en el mismo turno) y estos no pueden
rechazarlo. Sin embargo, no puedes intercambiar
tu carta de iniciativa con nadie que ya haya
jugado su turno o que decidiera retrasar su
turno antes que tú.
Monstruos: los monstruos (página 83) a
menudo tienen múltiples turnos en una sola
ronda y, por lo tanto, roban varias cartas de
iniciativa. En ese caso, decides qué carta (de
un turno posterior al tuyo) quieres intercambiar.
Los monstruos nunca retrasan su turno
voluntariamente.
ACCIONES Y
MOVIMIENTO
En tu turno puedes mover y realizar una acción. Simplemente explica
cómo quieres moverte y qué acción quieres realizar. Si fuera necesario,
tira los dados para ver si tienes éxito.
Tú decides si te mueves antes de actuar o al revés. Incluso puedes
usar parte de tu movimiento, realizar tu acción y luego terminar el
movimiento.
ACCIONES
Una acción en combate puede consistir en muchas cosas diferentes,
pero la siguiente lista resume las más comunes. Estas acciones se
describen en detalle a lo largo de este capítulo.
Acciones gratuitas: las acciones menores, como desenvainar un
arma a mano, tirarse al suelo o gritar algunas palabras, son acciones
gratuitas. Consulta la barra lateral de la siguiente página para ver una
lista de ejemplos. Las acciones gratuitas no cuentan como tu acción,
pero sólo puedes realizar una de cada tipo por ronda y solo en tu
propio turno. Por ejemplo, puedes echarte al suelo o levantarte en tu
turno, pero no en ambos.
REACCIONES
Algunas acciones no se realizan en tu turno, sino en el del oponente.
Estas maniobras se conocen como reacciones e incluyen cosas como
parar o esquivar ataques. Una reacción consume tu turno de la ronda,
lo que significa que no puedes hacer una reacción si ya has jugado tu
turno y realizaste una acción. Dale la vuelta a tu carta de iniciativa
después de hacer una reacción.
Un acción en combate puede consistir en muchas
opciones diferentes. A continuación resumimos las
más comunes. Las reglas para estas acciones aparecen
más adelante, en este capítulo.
✦ Esprintar: esta acción duplica tu velocidad de
movimiento en la ronda.
✦ Atacar cuerpo a cuerpo: contra un enemigo a no
más de 2 metros (4 metros para armas largas).
✦ Atacar a distancia: contra objetivos dentro del
alcance de un arma a distancia.
✦ Parar: esta acción permite detener un ataque
cuerpo a cuerpo o (si se usa un escudo) un ataque
a distancia. Parar es una reacción que ocurre fuera
de tu turno y reemplaza tu acción de la ronda.
✦ Esquivar: esquivar ataques cuerpo a cuerpo o a
distancia también es una reacción.
✦ Coger un objeto: coger un objeto del suelo a no
más de 2 metros o de tu inventario.
✦ Ponerte o quitarte una armadura o casco: las
armaduras y cascos te protegen del daño, pero
también limitan tu movimiento.
✦ Aplicar primeros auxilios: la habilidad CURACIÓN
se usa para salvar la vida de alguien con 0
PG y que esté en riesgo de morir.
✦ Reanimar: puedes REANIMAR a otro personaje
jugador con 0 PG para que siga luchando.
✦ Derribar puerta: las puertas pueden aguantar
una cierta cantidad de daño antes de romperse.
✦ Forzar cerradura: abrir una cerradura requiere
una tirada de DEDOS ÁGILES. Intentarlo sin ganzúas
da una desventaja.
✦ Usar objeto: usar una poción u otro objeto en un
radio de 2 metros.
✦ Activar capacidad: usar una capacidad innata o
heroica.
✦ Lanzar un hechizo: en la mayoría de los casos,
lanzar un hechizo (trucos mágicos incluidos)
cuenta como una acción. Algunos hechizos son
reacciones y no consumen acción, mientras que
otros requieren más tiempo. Para más información
sobre la magia, consulta el capítulo 5.
✦ Ayudar una acción: ayudar a otro personaje, lo
que le da una ventaja a una tirada en esa ronda.
✦ Descansar una ronda: descansas y recuperas D6
PG. Solo puedes hacerlo una vez por tramo largo.
Gratuitas:
✦ Preparar un arma: desenvaina, cambia o
guarda un arma que tengas a mano.
✦ Cambiar posición: tírate al suelo o levántate.
✦ Soltar un objeto: deja caer un objeto al suelo.
✦ Hablar: di o grita algunas palabras
Movimiento: al realizar una reacción, también pierdes tu movimiento
de esa ronda. Algunas reacciones, como esquivar o parar, te
dan algo de movimiento como parte de la acción. Para más detalles,
consulta Combate cuerpo a cuerpo en la página 45.
MOVIMIENTO
En circunstancias normales puedes moverte tantos metros como
tu velocidad de movimiento, pero hay algunos casos especiales a
considerar:
Esprintar: si eliges esprintar como acción, puedes moverte el doble
de lo normal esa ronda.
Agacharte/levantarte: puedes tirarte al suelo o levantarte como
parte de tu movimiento. Son acciones gratuitas que no afectan tu
movimiento per se, pero sólo puedes hacerlas en tu turno.
Saltar: como parte de tu movimiento, puedes saltar horizontalmente
hasta la mitad de tu velocidad de movimiento con una tirada de ATLETISMO
con éxito. Si la distancia es igual o inferior a un cuarto de tu
velocidad de movimiento, no necesitas tirar para saltar.
Puertas: pasar por una puerta cerrada pero sin la llave echada
cuesta la mitad de tu movimiento de la ronda. Si no puedes moverte
más, permaneces de pie junto a la puerta (que ahora se considera
abierta). Una puerta con la llave echada debe forzarse o derribarse.
Enemigos: no puedes sobrepasar a un enemigo de pie que quiera
detenerte. Una criatura humanoide de tamaño humano puede bloquear
un área de unos 2×2 metros. Los monstruos pueden bloquear
áreas más grandes. Para moverte más allá de un enemigo que te cierre
el paso, primero debes derribarlo o dejarlo en 0 PG. Puedes atravesar
el espacio de un aliado sin problema.
Ataque gratuito: si estás de pie a menos de 2 metros de un enemigo
y te alejas, debes hacer una tirada de ESQUIVAR.
La tirada no cuenta como acción, pero si fallas, el enemigo puede
realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra ti:
un ataque gratuito. El ataque gratuito no cuenta como una acción y no
se puede parar ni esquivar.
Ten en cuenta que el ataque gratuito ocurre incluso si comienzas
tu movimiento a distancia pero pasas junto a un enemigo. Moverte
alrededor de un enemigo no desencadena un ataque libre, siempre que
no te alejes más de 2 metros.
ATAQUE FURTIVO
A menudo, la clave para ganar un conflicto es atacar cuando el enemigo
menos lo espera.
Ataque furtivo: cuando te acercas sigilosamente a alguien sin ser
detectado y atacas, estás haciendo un ataque furtivo. Primero haz una
tirada de SIGILO con una desventaja para moverte lo suficientemente
cerca como para atacar cuerpo a cuerpo (a menos de 2 metros, o 4 si
usas un arma larga). Si fallas, el enemigo se da cuenta: roba iniciativa.
Si tienes éxito, tu ataque cuenta como sorpresa, lo que significa
que puedes elegir la carta de iniciativa que desees. Además, obtienes
una ventaja en el ataque y el objetivo no puede esquivar ni parar. Si
usas un arma sutil, aumenta el daño en un dado (por ejemplo, 2D8
en lugar de D8). Los ataques furtivos siempre son individuales, de un
atacante contra un objetivo.
Emboscadas: la emboscada es un tipo especial de ataque furtivo
que consiste en esconderse y atacar a un enemigo cuando pase. La
víctima hace una tirada ALERTA para detectar la emboscada, con una
desventaja si los atacantes están bien preparados. Si fallan, roban la
iniciativa al azar entre las cartas más lentas (de la 10 hacia atrás).
TERRENO
El terreno donde se desarrolla la lucha puede afectar tus movimientos
y acciones. Los mapas suelen mostrar el tipo de terreno que hay en
cada zona.
Estrecho: hay poco espacio o un techo bajo. Todas las armas cuerpo
a cuerpo, excepto las perforantes y las sutiles (página 73), sufren una
desventaja en su tirada.
Abrupto: el terreno es difícil de atravesar. Cuando te muevas, haz
una tirada de ATLETISMO (no se considera una acción). Un fallo
significa que te caes y pierdes el resto de tu movimiento en esa ronda.
Poco iluminado: los ataques a distancia sufren una desventaja.
COMBATE CUERPO A CUERPO
Por lo general, para atacar a alguien cuerpo a cuerpo debes usar la
habilidad que corresponda al tipo de arma que empuñes y estar a
menos de 2 metros (en un mapa de cuadrícula eso significa que debes
estar en un cuadrado adyacente al enemigo, incluso si es diagonal).
Daños: si el ataque golpea, tu arma determina qué dados debes tirar
para ver cuánto daño infliges al enemigo. El daño puede aumentar con
tu bonificación al daño e incluso sacando un dragón. Por contra, la
armadura del objetivo reduce el daño.
Bonificación al daño: tu bonificación de daño (página 25) se
determina por tu puntuación en el atributo usado en la habilidad del
arma que empuñes (AGI o FUE).
Arma: puedes tener hasta tres armas a mano. Anótalas en la sección
de armas de tu hoja de personaje. Para atacar con un arma, también
debes desenvainarla o prepararla. Desenvainar un arma que tengas a
mano o intercambiar una ya desenvainada por otra arma a mano es
una acción gratuita. Coger un arma del suelo o de tu inventario cuesta
una acción normal.
Requisito de FUE: algunas armas tienen un requisito de FUE.
Si tu FUE es inferior al requisito, sufres una desventaja en todos los
ataques y paradas con esa arma. Si tu Fuerza es inferior a la mitad del
requisito, no puedes usarla.
Agarre: las armas pueden requerir una o dos manos para su uso.
Solo puedes tener un arma a dos manos o dos armas de una mano
(escudo incluido) desenvainadas al mismo tiempo. El requisito de
FUE de un arma de una mano disminuye en 3 si la empuñas con
ambas manos.
Armas largas: un ataque con un arma con la característica larga
(como una lanza larga o una lanza de caballería) puede golpear a enemigos
a una distancia de hasta 4 metros (dos cuadrados). Un arma así
permite atacar a un enemigo que esté detrás de un combatiente amigo.
OBJETIVOS TUMBADOS
Si estás de pie y tu objetivo está en el suelo, tu ataque recibe una ventaja
e infliges un D6 adicional de daño.
GOLPE CRÍTICO
Si sacas un dragón en tu tirada, consigues un golpe crítico. Eso significa
que el objetivo necesita una tirada dragón para parar o esquivar el
ataque y que puedes elegir uno de los siguientes efectos:
✦ Tirar el doble de dados por el daño del arma, antes de sumar cualquier
bonificación de daño u otros bonificadores. Por ejemplo, si
haces un golpe crítico con una espada ancha (daño 2D6) y tienes
una bonificación de daño D4, el daño sería 4D6 + D4.
✦ Puedes realizar inmediatamente un segundo ataque contra otro
enemigo. Ese ataque adicional es una acción gratuita.
✦ La armadura no tiene efecto contra el ataque, ya que encuentras
un hueco o un punto débil. Este efecto solo se puede elegir si el
ataque hace daño perforante (regla opcional, a continuación).
Si sacas un demonio al atacar en combate
cuerpo a cuerpo, fallas y no puedes forzar la
tirada. También podrías sufrir un percance adicional.
Tira en la siguiente tabla. Si el resultado
no tiene sentido, el DJ decide el efecto
D6 EFECTO
1 Dejas caer tu arma a tus pies. Recogerla cuesta
una acción.
2 Bajas la guardia y tu enemigo gana un ataque
gratuito (página 43) que no puedes esquivar ni
detener.
3 Golpeas un objeto con tanta fuerza que tu arma
queda atrapada. Para liberarla debes gastar una
acción y superar una tirada de FUE.
4 Tu arma sale volando D3+3 metros. Para recuperarla
debes moverte y gastar una acción.
5 Golpeas tu arma contra algo duro y la dañas.
Tienes una desventaja a todas tus tiradas con ese
arma hasta que la repare un artesano.
6 Te golpeas a ti mismo. Tira daño como de costumbre,
pero sin la bonificación de daño.
PARADA
Cuando te golpeen en combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir parar
el ataque con un arma desenvainada o un escudo. Ten en cuenta que
no puedes desenvainar un arma para parar, ya que solo puedes realizar
acciones gratuitas en tu propio turno. También es imposible parar y
esquivar un mismo ataque, aunque puedes parar estando derribado.
Debes decidir si quieres parar antes de que el atacante haga la tirada de
daño. Cuando pares, tiras contra tu nivel de habilidad con el arma.
Reacción: parar es una reacción, ya que rompe el orden de iniciativa.
Sustituye a tu acción habitual y debes girar tu carta de iniciativa inmediatamente.
Eso significa que no puedes parar si ya has realizado tu
acción de esa ronda (a menos que tengas la capacidad heroica Parada
refleja).
Resistencia: si tu parada tiene éxito, el ataque del enemigo golpea
tu arma o escudo y no sufres daño. Sin embargo, si el daño excede la
resistencia de tu arma, el arma está dañada y no se puede usar hasta
que se repare con una tirada de Artesanía.
Escudo: si tienes un escudo embrazado, puedes parar con él en lugar
de con tu arma. No hay habilidad para escudos, pero puedes usar cualquier
habilidad cuerpo a cuerpo basada en FUE (es decir, cualquiera
excepto CUCHILLOS y VARAS).
Daño perforante: los ataques perforantes no pueden dañar un
arma o escudo que pare.
Monstruos: como regla general y a menos que se indique lo contrario,
los ataques de monstruos (página 83) no se pueden parar.
MOVIMIENTO DE PARADA:
Al parar con éxito un ataque, puedes moverte a
ti mismo y al enemigo 2 metros (un cuadrado)
en cualquier dirección. Este movimiento sigue
las reglas habituales, pero no cuenta como el
movimiento para la ronda y no desencadena
ataques gratuitos.
Sacar un dragón al parar
Si sacas un dragón al parar, lanzas un contraataque contra tu oponente
y aciertas automáticamente con tu arma. El atacante no puede esquivar
ni parar a menos también hubiera sacado un dragón, en cuyo caso tu
tirada solo sirvió para parar y no ganas un contraataque.
ESQUIVAR
Como alternativa a la parada, puedes intentar esquivar un ataque que
te golpee. No puedes parar y esquivar el mismo ataque, debes elegir.
Puedes esquivar mientras estás derribado. Debes declarar que estás
esquivando antes de que tu oponente haga la tirada de daño. Haz una
tirada de ESQUIVAR: si tienes éxito, esquivas el ataque y no recibes
daño, pero si fallas, el ataque te alcanza.
Reacción: esquivar es una reacción y, al igual que parar, solo puedes
hacerlo si aún no actuaste en esa ronda. Cuando esquives, gastas tu
acción de la ronda y debes poner tu carta de iniciativa boca abajo.
Movimiento: si tu esquiva tiene éxito, puedes elegir moverte hasta
2 metros en cualquier dirección. Este movimiento no desencadena
ataques gratuitos.
Monstruos: como regla general y a menos que se indique lo contrario,
los ataques de monstruos (página 83) se pueden esquivar.
TACTICAS DE COMBATE:
El recurso más preciado en combate son tus acciones:
solo tienes una por ronda, incluyendo las reacciones
como esquivar o parar.
Si varios personajes jugadores están luchando
juntos, a menudo la mejor estrategia consiste en
enfocarse en un mismo enemigo, ya que este sólo
podrá parar o esquivar una vez, quedando expuesto a
los siguientes ataques. Pero recuerda que después de
realizar tu acción, tú también estarás indefenso ante
cualquier ataque. Las capacidades heroicas Parada
refleja y Rápido como el rayo aumentan de forma
significativa tus opciones para defenderte de varios
oponentes.
En combate individual contra un oponente tan
poderoso como tú, puede ser prudente dejar que
el enemigo ataque primero. Si falla, no necesitas
parar o esquivar y puedes realizar tu propio ataque
aprovechando que el enemigo está desprotegido. El
inconveniente es que tu enemigo tiene la iniciativa y
quizás elija una acción completamente diferente a la
que esperabas.
COMBATE A DISTANCIA
Al igual que en cuerpo a cuerpo, para usar un arma a distancia
primero debes prepararla (acción gratuita). Por otro lado, deberías
situarte a más de 2 metros de tu objetivo (es decir, que debería haber
un recuadro de distancia entre los dos). Si estás a 2 metros o menos, tu
ataque sufre una desventaja. Tira contra la habilidad del arma que estás
usando. Cuando lances un arma, usa la misma habilidad que para los
ataques cuerpo a cuerpo (como CUCHILLOS o LANZAS). Si el ataque
golpea, el arma determina qué dados debes tirar para ver cuánto daño
inflige. El daño puede aumentar con una bonificación de daño o si
sacas un dragón e incluso disminuir por la armadura
del enemigo
SACAR UN DEMONIO:
Si sacas un demonio al realizar un ataque a
distancia, fallas y no puedes forzar la tirada.
También puedes sufrir un percance adicional.
Tira en la siguiente tabla
D6 EFECTO
1 Dejas caer tu arma al suelo. Recogerla cuesta una
acción.
2 Te quedas sin flechas y debes conseguir más
antes de poder usar el arma. Vuelve a tirar si estás
atacando con una honda o arma arrojadiza.
3 Golpeas un objeto valioso o importante cercano. El
DJ decide cuál.
4 Rompes tu arma. Cualquier uso del arma sufre
una desventaja hasta que sea reparada por un
artesano.
5 Golpeas al azar a un personaje jugador o PNJ
amistoso. Tira por daño como de costumbre, bonificación
de daño incluida.
6 Te golpeas a ti mismo por error. Tira por daño
como de costumbre, pero sin bonificación de daño.
Bonificación de daño: a excepción de las ballestas, los ataques a
distancia también obtienen una bonificación de daño, al igual que los
de cuerpo a cuerpo.
Alcance: las tablas de armas de las páginas 74 a 75 especifican la
distancia máxima (en metros) a la que se pueden usar de manera
efectiva. Puedes disparar a objetivos hasta el doble del alcance indicado,
pero sufres una desventaja.
GOLPE CRÍTICO
Si sacas un dragón al realizar un ataque a distancia, obtienes un golpe
crítico y tu enemigo solo puede esquivar si también saca un dragón.
Además, puedes elegir uno de estos efectos:
✦ El daño de tu arma se duplica, excluyendo la bonificación de
daño y otras bonificaciones. Tira el doble de dados de lo normal y
súmalos. Por ejemplo, un golpe crítico con un arco largo infligiría
2D12 de daño.
✦ La armadura del enemigo no le protege contra el ataque, ya que
golpeas a través de un hueco o en un punto débil. Solo puedes
elegir este efecto si tu ataque inflige daño perforante (regla
opcional).
PARAR Y ESQUIVAR
Parar un ataque a distancia requiere un escudo. Funciona de la misma
manera que en cuerpo a cuerpo, excepto que si obtienes un dragón no
ganas un contraataque. Puedes esquivar ataques a distancia al igual
que en cuerpo a cuerpo.
OBJETIVOS A CUBIERTO
Si tu visión del objetivo está parcialmente tapada por un objeto o una
persona, sin importar si es un amigo o un enemigo, obtienes una
desventaja a tu ataque. En un mapa cuadriculado puedes disparar a
través de una persona que se interponga entre tú y tu objetivo, pero
con una desventaja. Si el objetivo está completamente fuera de tu vista,
como tapado por una pared, no puedes dispararle. Si juegas sin mapa,
el DJ decide si tu línea de visión está bloqueada parcial o totalmente.
DAÑO:
DAÑO
La vida de un aventurero es dura y peligrosa. Las recompensas pueden
ser enormes, pero lo único cierto es que conseguirlas no te será fácil.
Cuando sufres daño pierdes puntos de golpe (PG).
ARMADURA
El uso de una armadura de cuero, cota de malla o completa puede
proteger tu cuerpo de los golpes. Ponerte o quitarte una armadura
cuenta como una acción en combate. La armadura que lleves puesta
debe estar anotada en la sección de armadura de tu hoja de personaje y
no cuenta para tu límite de carga. Solo puedes usar una armadura a la
vez. Algunas armaduras pueden darte una desventaja a ciertas tiradas
de habilidad o restringir tu movimiento.
Nivel de armadura: la efectividad de una armadura viene
determinada por su nivel. Cada vez que sufras daño de un ataque
físico, resta el nivel de armadura del daño. Si el daño de un ataque
cuerpo a cuerpo se reduce a cero, el arma atacante sufre el daño en
su lugar, lo que incluso podría romperla (ver resistencia en la página
46). Por ejemplo, una daga con resistencia 6 impacta a un objetivo con
armadura completa y yelmo (nivel total de armadura 8) y saca un 1 en
su tirada de daño. El daño del ataque se reduce a cero y la daga sufre 7
puntos de daño (más que su resistencia) por lo que queda dañada.
Cascos: la armadura se puede combinar con un casco, lo que podría
aumentar aún más tu nivel de armadura. Ponerse o quitarse un casco
cuenta como una acción. Los cascos también pueden imponerte una
desventaja al usar ciertas habilidades.
MUERTE
Si tus PG llegan a cero, caes al suelo y corres el riesgo de morir. No
puedes moverte ni realizar ninguna acción excepto intentar reanimarte
(ver a continuación).
Tirada de muerte: en tu turno en cada ronda subsiguiente, debes
hacer una tirada de muerte, una tirada contra tu CON. La tirada de la
muerte no puede forzarse (si es que estáis usando esa regla opcional).
Anota los resultados de tus tiradas de muerte en tu hoja de personaje.
Después de tres tiradas de muerte con éxito, recuperas D6 PG. Después
de tres tiradas de muerte fallidas, tu personaje jugador muere.
Sacar un dragón cuenta como dos éxitos y sacar un demonio cuenta
como dos fracasos. Si el combate termina, sigue contando rondas hasta
que se hayan hecho todas las tiradas de muerte.
Daño adicional: si sufres daño adicional estando a cero PG, este
cuenta automáticamente como una tirada de muerte fallida.
Reanimación: otro personaje jugador a menos de 10 metros y a
alcance de oído puede usar PERSUADIR para reanimarte cuando
tienes cero PG. Esto cuenta como una acción. Si tiene éxito, te reanimas
y puedes actuar con normalidad, pero debes seguir haciendo
tiradas de muerte como se explica más arriba. También puedes reanimarte
a ti mismo con una tirada de VOL (en lugar de PERSUADIR)
con desventaja.
Salvar vidas: cuando tienes cero PG, alguien situado junto a ti
puede salvarte la vida con una tirada de CURACIÓN con éxito. Si no
tiene vendas, sufre una desventaja a su tirada. Eso cuenta como una
acción y se permiten múltiples intentos. Si la tirada tiene éxito, dejas
de hacer tiradas de muerte y recuperas D6 PG. No puedes salvarte tu
propia vida de esta manera, incluso si te has reanimado (ver arriba).
Las tiradas de CURACIÓN adicionales no tienen efecto cuando estás
por encima de cero PG, excepto cuando descansas (página 52). La
magia también puede salvar vidas.
Muerte instantánea: tus PG nunca pueden ser negativos, pero si
un solo ataque logra reducir tus PG a una puntuación negativa igual a
tus PG máximos, tu personaje jugador muere al instante. ¡Es hora de
honrar al aventurero caído y crear uno nuevo.
Empujar:
Si golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a
cuerpo y tu bonificación de daño de FUE es igual
o superior a la de tu oponente, puedes, además
de hacerle daño, empujarlo hasta 2 metros en
cualquier dirección (a un cuadrado adyacente,
si estás usando un mapa de cuadrícula). Este
movimiento no cuenta para el movimiento total
del enemigo en esa ronda y no provoca ataques
gratuitos. Los monstruos no pueden empujar ni
ser empujados.
TIPOS DE DAÑO:
Hay tres tipos de daño: cortante, perforante y
contundente. Los tipos de daño de las armas
aparecen en las tablas de armas del capítulo 6.
Algunas armas, como las espadas, pueden infligir
daño cortante y perforante, por lo que debes
indicar cuál usas antes de lanzar el dado. El tipo
de daño influye en la efectividad de la armadura.
Además, los monstruos pueden ser resistentes
a ciertos tipos de daño.
Golpear objetos inanimados:
Si golpeas un objeto inerte, como una puerta o
una cerradura, golpeas automáticamente y tiras
el daño. Sin embargo, los objetos inanimados a
menudo tienen un nivel de armadura.
Movimiento y parada:
Al parar con éxito un ataque, puedes moverte a
ti mismo y al enemigo 2 metros (un cuadrado)
en cualquier dirección. Este movimiento sigue
las reglas habituales, pero no cuenta como el
movimiento para la ronda y no desencadena
ataques gratuitos.
Ataques especiales alternativos:
Además de simplemente intentar golpear al enemigo,
hay algunos ataques especiales que puedes usar
cuerpo a cuerpo. Debes declarar que estás usando un
ataque especial antes de tirar los dados.
Hay varios ataques especiales que se resuelven
con tiradas enfrentadas. Cuando un PNJ no tenga la
habilidad en cuestión, el DJ usa el nivel por defecto de
habilidad, es decir, 5 (página 33).
Encontrar el punto débil: si tu arma es perforante,
puedes intentar encontrar un hueco en la armadura
del enemigo. Tu ataque sufre una desventaja, pero si
golpeas se considera que el enemigo no tiene armadura.
Derribar: intentas derribar a tu enemigo en lugar de
infligirle daño. La acción se resuelve con una tirada
enfrentada entre tu habilidad con el arma que estés
usando y el ESQUIVAR del enemigo. Si tu arma tiene
la característica embestidora, ganas una ventaja. El
ataque cuenta como una acción para ti, pero no para tu
oponente, y no se puede esquivar ni parar.
Una forma efectiva de usar este ataque especial es
trabajando en equipo: si derribas al oponente, un aliado
tuyo podría atacarle antes de que se levante.
Desarmar: intentas desarmar a tu enemigo en lugar
de infligirle daño. El ataque se resuelve con una tirada
enfrentada contra el nivel de habilidad de las armas
que estéis usando. El ataque cuenta como una acción
para ti, pero no para tu oponente, y no se puede
esquivar ni parar. Si el enemigo empuña su arma a
dos manos, sufres una desventaja. Si tienes éxito, su
arma aterriza a D6 metros de distancia en la dirección
que elijas. Recoger un arma del suelo cuesta una
acción. Desarmar no funciona contra escudos o armas
naturales.
Presa: intentas apresar a un enemigo humanoide en
lugar de infligirle daño. El ataque se resuelve con una
tirada enfrentada entre vuestras habilidades de PELEA.
El ataque cuenta como una acción para ti, pero no para
tu oponente, y no se puede esquivar ni parar.
Si fallas, caes al suelo. Si tienes éxito, ambos caéis al
suelo y consigues una presa sobre tu enemigo. Mientras
mantengas la presa, el enemigo no puede moverse
ni realizar ninguna acción que requiera movimiento,
excepto tratar de liberarse. Liberarse es una tirada
enfrentada entre vuestras habilidades de PELEA. La
tirada es una acción gratuita para el enemigo, pero no
para ti.
Mientras mantengas tu presa, tampoco puedes
moverte o realizar ninguna acción que requiera movimiento,
excepto aplastarle con un ataque desarmado
con una ventaja (tu enemigo no puede esquivar ni
detener ese ataque). Soltar al enemigo es una
acción gratuita.
Tipos de daño como alternativo:
Si utilizáis la regla opcional para tipos de daño
(página 45), aplicad también las siguientes reglas:
✦ El cuero y el cuero tachonado obtienen una
bonificación de +2 a su nivel de armadura contra
el daño contundente.
✦ La cota de malla obtiene una bonificación de +2 a
su nivel de armadura contra el daño cortante.
Si no se especifica el tipo de daño, la armadura tiene
su efecto normal.
HERIDAS GRAVES:
Si has sobrevivido tras caer a cero PG, puede que
hayas sufrido heridas graves que tarden mucho en
sanar o que incluso tengan efectos permanentes.
Haz una tirada contra CON. Si fallas, tira en la
siguiente tabla.
El tiempo de curación se reduce a la mitad si descansas
y recibes cuidados, durante al menos un tramo
largo por día, de alguien que tire CURACIÓN. Los
niveles de habilidad que se reducen por lesiones
permanentes pueden volver a aprenderse.
D20 HERIDA EFECTO
1 a 2 Nariz rota Tienes una desventaja en todas las tiradas de ALERTA. Tiempo de curación: D6 días.
3 a 4 Cicatrices faciales Desventaja a todas las tiradas de INTERPRETAR y PERSUADIR. Tiempo de curación: 2D6 días.
5 a 6 Pierdes dos o másdientesTu nivel de INTERPRETAR y PERSUADIR bajan 2 niveles (hasta un mínimo de 3).
7 a 8 Costillas rotas Desventaja en todas las habilidades basadas en FUE o AGI. Tiempo de curación: D6 días.
9 a 10 Conmoción cerebral Desventaja en todas las habilidades basadas en INT. Tiempo de curación: D6 días.
11 a 12 Heridas profundas Desventaja en todas las habilidades basadas en FUE o AGI y cada tirada de dichas habilidades infligeD6 puntos de daño. Tiempo de curación: 2D6 días.
13 Pierna rota Tu capacidad de movimiento se reduce a la mitad. Tiempo de curación: 3D6 días.
14 Brazo roto No puedes usar armas de dos manos ni dos armas al mismo tiempo y tienes desventaja en todas las
acciones que requieran el uso de ambos brazos, como escalar. Tiempo de curación: 3D6 días.15 Dedo del pieamputado
Tu capacidad de movimiento se reduce permanentemente en 2 (hasta un mínimo de 4).
16 Dedo amputado Tus niveles de habilidad en todas las habilidades de armas se reducen permanentemente en 1 (hasta
un mínimo de 3).
17 Ojo destruido Tu nivel de habilidad de DESCUBRIR se reduce permanentemente en 2 (hasta un mínimo de 3).
18 Pesadillas Haz una tirada de resistir el miedo (página 52) cada tramo largo que duermas. Si fallas, el tramo largo
no cuenta como tiempo de sueño. Tiempo de curación: 2D6 días.
19 Cambio depersonalidadAdquieres una nueva debilidad al azar (regla opcional, página 26).
20 Amnesia No puedes recordar quiénes son los demás personajes jugadores ni incluso tú mismo. Debes interpretar
el efecto. Tiempo de curación: D6 días.
ESTADOS
En este juego puedes sufrir seis estados diferentes. Cada estado te
impone una desventaja en todas las tiradas contra un atributo determinado
y las tiradas de habilidad basadas en este:
Sufrir un estado: la forma más común de sufrir un estado es
forzando una tirada (regla opcional, página 32). Tras hacerlo, debes
elegir un estado y describir cómo lo sufres. También puedes sufrir
estados de otras maneras, por ejemplo, debido a un hechizo o al ataque
de un monstruo.
Múltiples estados: si recibes un estado que ya tienes, elige otro.
Si ya tienes seis, pierdes D6 PV al sufrir otro estado. Si no te quedan
PV, pierdes D6 PG.
Curar estados: puedes curarte un estado a tu elección tras un
descanso corto. Un descanso largo cura todas los estados.
CURACIÓN Y DESCANSO
Los PG y PV perdidos se recuperan descansando. Hay tres tipos de
descanso: descanso de ronda, descanso corto y descanso largo. Mientras
descansas no puedes realizar ninguna acción que requiera una
tirada o gasto de PV.
Descanso de ronda: un descanso rápido que solo dura una ronda.
Durante un descanso de ronda solo recuperas 6 PV. Solo puedes hacer
un descanso de ronda por tramo largo.
Descanso corto: un descanso breve que solo dura un tramo corto.
Durante un descanso corto te curas D6 PG o 2D6 PG si alguien más
te atiende y tiene éxito con una tirada de CURACIÓN. Quien esté
cuidando a alguien no puede descansar durante el mismo tramo corto
y solo puede curar a una persona durante el descanso.
Durante un descanso corto, también recuperas D6 PV y te curas
un estado a tu elección. Si algo dramático interrumpe tu descanso, no
obtienes ninguno de sus beneficios. Solo se puede hacer un descanso
corto por tramo largo.
Descanso largo: un descanso largo dura un tramo largo entero y
solo puede realizarse en un lugar seguro y lejos de cualquier enemigo.
Durante un descanso largo, recuperas todos tus PG y PV perdidos y te
curas todos los estados. Si algo dramático interrumpe tu descanso, no
obtienes ninguno de sus beneficios.
Magia: los hechizos pueden permitirte recuperar PG más rápido de
lo habitual.
OTROS PELIGROS
OSCURIDAD
No puedes esprintar (página 43) ni golpear a tus enemigos con ataques
a distancia en completa oscuridad. Para atacar a un enemigo cuerpo a
cuerpo, primero debes hacer una tirada de ALERTA (no cuenta como
acción).
Antorchas y lámparas: una antorcha o lámpara ilumina 10
metros (cinco cuadrados) en todas las direcciones. Encender una
antorcha o una lámpara es una acción y requiere yesca y pedernal,
un fuego ya encendido o el truco mágico ENCENDER (página 65).
Puedes sustituir este requisito con una tirada de SUPERVIVENCIA
exitosa, pero eso consume un tramo corto de trabajo.
Las antorchas y lámparas se llevan en una mano, lo que significa
que no puedes usar armas a dos manos o una segunda arma a una
mano al mismo tiempo. Una antorcha se puede usar como arma y
cuenta como un pequeño garrote de madera que inflige daño de fuego,
aunque cada vez que golpees a alguien debes tirar inmediatamente
para ver si se apaga (ver a continuación).
Las antorchas o lámparas pueden arder un tramo largo como
máximo, pero no son fiar: después de cada tramo corto (o cada vez
que el DJ quiera aumentar la tensión) debes tirar un dado determinado
por la fuente de luz (página 78). Un resultado de 1 significa que la
llama se apaga.
MIEDO
Las ruinas y bosques de Dragonbane están repletos de horribles bestias
y monstruos capaces de realizar ataques de miedo. La magia y otras
experiencias aterradoras también pueden producir ataques de miedo.
Cuando seas objetivo de un ataque de miedo, tira VOL inmediatamente.
La tirada puede forzarse (regla opcional) y no cuenta como una
acción. Las situaciones particularmente aterradoras pueden darte una
penalización a la tirada. Si la tirada de VOL falla, debes tirar en la tabla
de miedo de la página siguiente.
VENENOS
Los venenos se clasifican por su potencia. Un veneno débil tiene
una potencia de 9, uno moderado tiene potencia 12 y uno fuerte 15
o incluso más. Si resultas envenenado, el DJ hace una tirada abierta
enfrentada (página 33) entre la potencia y tu CON. Si el veneno gana,
sufres todos sus efectos. Si ganas tú, solo sufres su efecto limitado. El
veneno no tiene efecto sobre los monstruos.
PNJs: los PNJs envenenados tiran contra sus PG máximos, restando
a la tirada 2 por cada nivel de la capacidad heroica Robusto.
Veneno mortífero
✦ Efecto completo: sufres D6 de daño por ronda en tu turno,
hasta que llegues a cero PG. Si tomas un antídoto a tiempo, el
efecto se detiene.
✦ Efecto limitado: sufres D6 de daño en tu próximo turno.
Veneno paralizante
✦ Efecto completo: estás Agotado y debes hacer una tirada
de CON cada turno (no consume acción). Si fallas, no puedes
moverte ni realizar acciones (ni siquiera gratuitas) esa ronda.
El efecto desaparece después de un tramo corto o si tomas un
antídoto.
✦ Efecto limitado: estás Agotado.
Veneno somnífero
✦ Efecto completo: estás Aturdido y debes hacer una tirada
de CON cada turno (no consume acción). Si fallas, te duermes y
permaneces dormido durante un tramo largo. Te despiertas si te
dan un antídoto o si recibes uno o más puntos de daño.
✦ Efecto limitado: estás Aturdido.
ENFERMEDADES
Cuando te expones a una enfermedad peligrosa, el DJ hace una tirada
abierta enfrentada entre el nivel de virulencia de la enfermedad y tu
CON. Si ganas, resistes la enfermedad. Si no, enfermas después de
un día, estás Enfermo y pierdes D6 PG. Mientras estés enfermo, no
puedes curarte PG, PV o estados. Haz una nueva tirada contra la
enfermedad todos los días y pierde D6 PG por cada fallo. Si llegas a
cero PG estando enfermo, mueres un día después. En cuanto ganes
una tirada enfrentada, estás completamente curado, dejas de tirar y
puedes recuperar PG como de costumbre.
Curación: si alguien con la habilidad CURACIÓN te atiende mientras
estás enfermo, esa persona puede tirar contra la enfermedad en tu
lugar. El cuidador tira CURACIÓN contra la virulencia de la enfermedad.
Una mezcla de hierbas curativas le da una ventaja a la tirada.
CAÍDAS
Caer sobre una superficie dura inflige una cantidad de D6 de daño
contundente igual a la mitad de la caída en metros, redondeando hacia
abajo. Una caída inferior a dos metros no inflige daño. Una tirada exitosa
de ATLETISMO reduce el número de D6 a la mitad, redondeando
hacia arriba. La armadura no protege contra el daño por caída.
NADAR Y AHOGARSE
Todos los personajes jugadores saben nadar. Su velocidad de
movimiento en agua es la mitad de su velocidad de movimiento en
superficie. No se pueden realizar ataques a distancia en el agua y los de
cuerpo a cuerpo sufren una desventaja. Las acciones complejas bajo
agua, como bucear en busca de algo, requieren una tirada de NADAR.
Si estás usando una cota de malla o armadura de placas, sufres una
desventaja.
TABLA DE MIEDO
D8 EFECTO
1 Debilitado. El miedo drena tu energía y determinación.
Pierdes 2D6 PV (hasta un mínimo de cero)
y estas Desanimado.
2 Estremecido. Estás Asustado.
3 Sin respiración. Pasas tanto miedo que te quedas
sin aire y estás Agotado.
4 Pálido. Te pones blanco como la leche. Tú y todos
los personajes jugadores a menos de 10 metros y
en línea de visión estáis Asustados.
5 Gritos de horror. Todos los personajes jugadores
que escuchen tus gritos sufren inmediatamente
un ataque de miedo. Cada personaje solo necesita
una tirada de VOL para resistir el mismo ataque de
miedo.
6 Rabia. Tu miedo se transforma en rabia y te ves
obligado a atacar a su causante en tu próximo
turno (cuerpo a cuerpo, si es posible). También
estás Enfadado.
7 Paralizado. Estás petrificado de terror y eres
incapaz de moverte. No puedes realizar ninguna
acción ni movimiento en tu próximo turno. Haz
otra tirada de VOL en cada turno posterior (no
consume acción) para dejar de estar paralizado.
8 Pánico salvaje. Sufres un ataque de pánico total
y huyes de la escena lo más rápido que puedes.
En tu próximo turno debes esprintar alejándote
del causante de tu miedo. Haz otra tirada de VOL
en cada turno posterior (no consume acción) para
dejar de correr y actuar de nuevo con normalidad.
En el agua, también debe hacer una tirada de NADAR
Nadar: despuésde cada tramo corto para mantenerte a flote. Si llevas cota de malla o
armadura completa, debes tirar cada ronda. Debes superar una tirada
de CON (no consume acción) por cada ronda que contengas la respiración
bajo el agua.
Si fallas, comienzas a ahogarte y sufres D6 de daño por ronda
hasta que te rescaten. Si llegas a cero PG mientras te ahogas, haces
tiradas de muerte como de costumbre, pero solo cuentan los fallos.
HAMBRE
Debes comer al menos una ración de alimentos (página 103) al día.
Después de un día sin comida, el hambre te impide curarte PG, PV o
estados, excepto por medios mágicos. También sufres un punto de
daño cada día que no comas. Si llegas a cero PG mientras estás hambriento,
mueres de hambre al día siguiente. Si consumes una ración de
alimentos, dejas de estar hambriento y puedes curarte con normalidad.
FRÍO
Cuando haya un frío intenso y no estés lo suficientemente protegido (a
determinar por el DJ), tiras SUPERVIVENCIA. Normalmente debes
tirar una vez por tramo largo, pero si el frío es extremo puede que
tengas que tirar cada tramo corto o incluso cada ronda. Si no tienes
una manta, sufres una desventaja a la tirada. Si vistes pieles ganas una
ventaja.
En caso de fallo, pierdes D6 PG y D6 PV y ya no puedes curarte
PG, PV ni estados excepto por medios mágicos. Luego debes seguir
haciendo tiradas para soportar el frío, con el mismo efecto si fallas. Si
llegas a cero PG mientras estás con frío, mueres cuando te toque hacer
la siguiente tirada. Cuando te calientes, aunque solo sea junto a una
fogata, puedes dejar de hacer tiradas y volver a curarte con normalidad.
FALTA DE SUEÑO
Necesitas dormir al menos un tramo largo sin interrupciones cada día.
No puedes dormir con armadura. Después de tres tramos largos sin
dormir, ya no puedes curarte PV ni estados, aunque sí PG. También
pierdes D6 PV cada tramo largo que permanezcas despierto. Si llegas a
cero PV mientras sufres de falta de sueño, colapsas y duermes durante
al menos un tramo largo sin que te puedan despertar. Tras dormir al
menos un tramo largo, puedes volver a curarte los PV y estados de
forma norma
ESCUELAS DE MAGIA
Explorar la magia es mitad arte, mitad ciencia. Hay diferentes escuelas
de magia, cada una con su propia visión sobre qué es la magia y cómo
funciona. Se dice que en el mundo de Dragonbane hay más escuelas de
magia, incluso nigromancia y otras artes oscuras, pero las siguientes
son las tres únicas opciones disponibles en estas reglas básicas.
Habilidades: cada escuela de magia es una habilidad secundaria
diferente. Como mago recién creado, puedes seleccionar una escuela
como habilidad entrenada (basada en INT). Ninguna profesión (ni
siquiera los magos) tiene nivel inicial en las escuelas de magia que
no haya entrenado. Puedes aprender escuelas de magia adicionales
durante el juego (página 61).
ANIMISMO
El mundo está vivo. Está lleno de espíritus y dioses y todas las cosas
tienen alma. Como la naturaleza misma, los espíritus y los dioses no
son ni buenos ni malos. Puede que no sean omnipotentes, pero poseen
un gran poder y deben ser tratados con respeto. Si les hablas de la
manera correcta, pueden prestarle su poder a tu magia.
ELEMENTALISMO
Según los elementalistas, todo el universo está compuesto por cuatro
elementos en diferentes proporciones: viento, agua, tierra y fuego. La
mente y el espíritu están asociados con el viento; la adaptabilidad y la
creatividad están vinculadas al agua; la acción y la energía pertenecen
al fuego; y la firmeza y la determinación son atributos de la tierra.
MENTALISMO
Los mentalistas creen que la mente y el cuerpo son el centro del universo.
Al entrenar tu mente y centrarte en ella, obtienes el control de tu
cuerpo y la magia que fluye a través de ti y del mundo.
MAGIA COMÚN
La magia común no es una escuela, sino una colección de hechizos
generales. Puedes aprender hechizos de magia común sin importar a
qué escuela perteneces.
HECHIZOS
Las fórmulas que los magos usan para influir y alterar el mundo se
llaman hechizos. Este capítulo incluye la descripción de muchos hechizos
que tu personaje podrá aprender a lo largo de sus aventuras. No
tienes niveles de habilidad en hechizos individuales, solo en la escuela.
Guardas tus hechizos en tu memoria o en tu grimorio.
RANGO
Los hechizos se dividen en rangos que indican lo complejos y poderosos
que son. Como mago, comienzas a jugar con hechizos de rango 1,
pero puedes aprender hechizos de rango superior durante el juego.
HECHIZOS PREPARADOS
Los hechizos son complicados y el número máximo que puedes tener
preparados en tu memoria al mismo tiempo es igual a tu nivel inicial
de INT (página 25). Cuando estés en tu límite máximo y quieras
preparar otro hechizo, debes eliminar uno de los que tengas preparado.
Para preparar hechizos, debes estudiarlos en un grimorio. Eso requiere
un tramo largo, independientemente del número de hechizos, aunque
puedes hacerlo durante un descanso largo (página 52). Solo puedes
preparar hechizos que hayas aprendido (página 61). Marca los hechizos
preparados con una X en tu hoja de personaje
GRIMORIO
La mayoría de los magos tienen un grimorio y los magos recién creados
obtienen uno automáticamente. El grimorio contiene todos los
hechizos que conoces. Escribir un hechizo consume un tramo largo.
Puedes escribir hechizos no preparados.
Una vez que hayas aprendido más hechizos de los que puedes
preparar, tu grimorio se vuelve esencial. En caso de emergencia,
puedes lanzar hechizos directamente desde el grimorio, pero tardas el
doble de lo normal (ver más abajo).
Si no tienes un maestro, los grimorios de otros magos también
son una forma efectiva de aprender nuevos hechizos. Las reglas para
aprender nueva magia están en la página 61.
Grimorio perdido: si pierdes tu grimorio, no puedes preparar los
hechizos que escribiste en él. Para poder volver a usar los hechizos no
preparados, primero debes obtener un nuevo grimorio y escribir esos
hechizos.
TRUCOS MÁGICOS
Los trucos mágicos son hechizos menores, sencillos y relativamente
inofensivos. Suelen ser lo primero que aprende un mago, ya que le
permiten entrenar la mente en el manejo de las energías mágicas. Cada
escuela tiene sus propios trucos mágicos. El límite de hechizos preparados
(ver más arriba) no se aplica a los trucos. Tus trucos mágicos
siempre están preparados.
MAGO RECIEN CREADO:
Como mago recién creado, puedes seleccionar
tres hechizos de rango 1 y tres trucos mágicos
para comenzar a jugar. Debes elegirlos de tu
escuela de magia o de la magia común. También
obtienes un grimorio donde escribir todos tus
hechizos.
TIEMPO DE LANZAMIENTO
A menos que se indique lo contrario, lanzar un hechizo siempre
cuenta como una acción en combate. Sin embargo, hay hechizos que
se realizan fuera de tu propio turno, como reacción. A diferencia de
otras reacciones en combate, como parar y esquivar, los hechizos de
reacción no consumen acción. Eso significa que puedes lanzar tantos
como quieras mientras tengas suficientes PV. También hay rituales que
tardan un tramo corto o incluso uno largo en lanzarse.
Grimorio: lanzar un hechizo no preparado desde tu grimorio lleva
el doble de tiempo, lo que significa que debes gastar una ronda, tramo
corto o largo adicional en los preparativos. Haz la tirada cuando se
complete el hechizo. Los hechizos de reacción no se pueden lanzar
desde el grimorio.
ALCANCE
Cada hechizo tiene un alcance máximo. A diferencia de las armas a
distancia, los hechizos no se pueden usar en objetivos más allá de su
alcance. El alcance ”personal” significa que el hechizo solo afecta a la
persona que lo lanza.
Área de efecto: algunos hechizos afectan a una zona concreta, lo
que se conoce como área de efecto. A menos que se indique lo contrario,
el área de efecto comienza donde el mago lanza el hechizo.
El área de efecto de un hechizo se puede esquivar pero no detener.
Puedes eximir a uno o más objetivos dentro del área de los efectos del
hechizo, pero sufres una desventaja en la tirada.
Esfera: si el alcance se describe como esfera, el hechizo afecta a todos
los objetivos dentro del área elegida, excepto al propio mago.
Cono: si el alcance se describe como cono, el hechizo afecta a todos
los objetivos dentro de un área en forma de cono cuyo ancho en cada
punto es igual a la distancia desde el origen del hechizo. El alcance
indica la longitud del cono.
DURACIÓN
Cada hechizo especifica la duración de su efecto.
✦ Instantáneo: el efecto ocurre instantáneamente y no tiene un
efecto duradero.
✦ Ronda: el efecto dura hasta tu turno en la siguiente ronda.
✦ Tramo corto: el efecto dura un tramo corto.
✦ Tramo largo: el efecto dura hasta el final del tramo largo actual.
✦ Concentración: el efecto cesa si realizas otra acción, recibes
daño o fallas una tirada de VOL para resistir el miedo. Si algo te
perturba repentinamente, como un sonido, debes hacer una tirada
de VOL (no consume acción) para mantener la concentración.
FALLOS, DRAGONES Y DEMONIOS
Si la tirada para lanzar un hechizo falla, el hechizo no tiene efecto,
pero sigues gastando tus PV. Eres libre de explicar cómo se produce el
fracaso, siempre que no tenga un efecto mecánico.
Sacar un dragón: si sacas un dragón al lanzar un hechizo, tu
objetivo debe sacar otro dragón para resistirse, pararlo o esquivarlo y
además puedes elegir uno de estos efectos:
✦ El daño o alcance del hechizo se duplica.
✦ El hechizo cuesta cero PV.
✦ Puedes lanzar otro hechizo de inmediato, pero tiras con una
desventaja.
Sacar un demonio: si sacas un demonio, no puedes forzar la
tirada. También existe el riesgo de que algo salga terriblemente mal;
consulta la regla opcional de accidentes mágicos, a continuación.
OBJETOS MAGICOS:
Los objetos mágicos pueden contener uno o más
hechizos que pueden ser activados incluso por
no magos. A menos que se indique lo contrario,
se necesita una tirada exitosa de IDIOMAS o
cualquier escuela de magia para identificar los
hechizos y poder usarlos.
Puntos de voluntad: usar los hechizos de un
objeto mágico también cuesta PV. Algunos objetos
mágicos pueden almacenar PV que puedes
usar en lugar de los tuyos
ACCIDENTES MAGICOS:
Cuando sacas un demonio (20) al lanzar un
hechizo, provocas un accidente mágico. Tira
en la tabla de la página 60.
D20 ACCIDENTES MÁGICOS
1 La energía mágica te deja Aturdido.
2 El lanzamiento del hechizo te deja Agotado repentinamente.
3 Las energías se cobran su precio y te sientes Enfermo.
4 Pierdes el control del hechizo y estás Enfadado.
5 El hechizo te muestra visiones demoníacas y estás Asustado.
6 Ves el mundo más allá del velo y te das cuenta de tu propia insignificancia. Te sientes
Desanimado.
7 La magia hace estragos en tu cuerpo y pierdes D6 PG por nivel de poder.
8 El hechizo drena tu fuerza de voluntad y pierdes D6 PV por nivel de poder.
9 El hechizo origina una enfermedad mágica de virulencia 3D6. Tú y todas las personas con las que
entres en contacto durante el siguiente tramo largo quedáis expuestos a contraer la enfermedad.
10 En lugar del hechizo que querías usar, lanzas otro al azar con el mismo objetivo y nivel de poder.
11 Vomitas una rana cada vez que dices una mentira. Tira D4 cada mañana. El efecto desaparece con
un 1. También se puede curar con un DISIPAR.
12 Todo el oro o plata que toques se convierte en polvo. Tira D4 cada mañana. El efecto desaparece
con un 1. También se puede curar con un DISIPAR.
13 El hechizo te ciega y actúas como si estuvieras en total oscuridad (página 52). Tira D4 cada
mañana. Si sacas un 1, te recuperas. También se puede curar con un DISIPAR.
14 Sufres amnesia y te olvidas de quién eres y quiénes son los demás personajes jugadores.
Interpreta a tu personaje según esos efectos. Tira D4 cada mañana. Si sacas un 1, recuperas la
memoria.
15 El hechizo también afecta a un amigo u otra víctima involuntaria. Un hechizo de curación o de
ayuda afecta a un enemigo.
16 El hechizo se vuelve contra ti. Un hechizo ofensivo te afecta a ti en lugar del objetivo deseado. Un
hechizo de protección o curación te inflige daño.
17 Te conviertes en un animal. Tira D6. 1: gato, 2: zorro, 3: cabra, 4: lobo, 5: ciervo, 6: oso. Tus atributos
de juego se transforman según la página 99 y no puedes hablar, pero conservas tu agudeza
mental. Tira D4 cada mañana. Si sacas un 1, vuelves a tu forma original.
18 Te haces una categoría más joven, por ejemplo, de adulto a joven. Tus atributos y valores derivados
cambian según la tabla de la página 24, pero no así tus niveles de habilidad. Si ya eras joven,
te conviertes en un niño con −2 FUE y CON, hasta un mínimo de 3. El efecto es permanente y
envejeces normalmente a partir de tu nueva edad.
19 Te conviertes en una categoría mayor. Por ejemplo, de adulto a anciano. Tus atributos y valores
derivados cambian según la tabla de la página 24, pero no así tus niveles de habilidad. Si ya eras
viejo, tu salud se hace aún más frágil y tienes –2 FUE y CON. El efecto es permanente y envejeces
normalmente a partir de tu nueva edad.
20 Tu magia atrae a un demonio de otra dimensión (página 85). El demonio aparece en el siguiente
tramo largo y ataca o causa algún tipo de problema. Los detalles dependen del DJ.
APRENDER MAGIA
Puedes aprender nuevos hechizos de un maestro o un grimorio. Debes
tener un nivel de habilidad en la escuela de magia correspondiente (o
en cualquiera, si es un hechizo de magia común).
Prerrequisitos: algunos hechizos tienen un requisito previo que
debe cumplirse para aprenderlos. Por lo general, suele ser conocer una
escuela de magia o algún otro hechizo.
Maestros: la forma más fácil (pero a menudo la más cara) de aprender
un hechizo es de un maestro que ya lo conozca. La lección dura
un tramo largo, pero no puedes usar el nuevo hechizo hasta el final de
esa partida. Además, para aprender el nuevo hechizo debes gastar una
marca de mejora (página 29) de esa escuela (en vez de usarla en subir
el nivel de la habilidad). Haz una tirada contra INT con una ventaja. Si
tienes éxito, aprendes el hechizo, de lo contrario no lo haces.
Grimorios: si tienes suerte, puedes encontrar hechizos en los grimorios
de otros magos. Puedes aprenderlos por tu cuenta. Funciona de la
misma manera que con un maestro, pero la tirada es de IDIOMAS en
lugar de INT y no recibes una ventaja.
Trucos mágicos: los trucos mágicos son más fáciles de aprender
que los hechizos. Solo se necesita un tramo corto para aprenderlos de
un maestro o un grimorio y no requieren gastar una marca de mejora
ni superar una tirada.
Escuelas de magia: puedes aprender escuelas de magia adicionales
adquiriendo primero la capacidad heroica Talento mágico (página
38) y luego estudiando durante al menos una semana con un maestro
con un nivel de habilidad en la escuela. Al final de la semana, haz una
tirada de INT. Si tienes éxito, ganas el nivel inicial (INT) como el nivel
de habilidad de esa escuela. Si fallas, puedes volver a intentarlo tras
otra semana de estudio. Incluso los no magos pueden aprender magia
de esta manera.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS
Para lanzar un hechizo debes gastar Puntos de voluntad (PV) y tirar
contra tu nivel de habilidad en la escuela correspondiente. Para lanzar
hechizos comunes se puede usar cualquier escuela. Si la tirada tiene
éxito, el hechizo tiene el efecto deseado según su descripción. De lo
contrario, no tiene efecto. Si usáis esa regla opcional, puedes forzar la
tirada. Los trucos mágicos tienen éxito automáticamente y siempre
cuestan 1 PV.
Cero PV: algunos hechizos pueden drenar PV de otra persona. Tener
cero PV no tiene otro efecto que impedir el uso de habilidades que
requieran PV.
NIVEL DE PODER
El nivel de poder de un hechizo indica con cuánto poder lo cargas. El
nivel de poder va de 1 a 3. Lanzar un hechizo cuesta 2 PV por nivel de
poder. Dicho de otro modo, los hechizos siempre cuestan al menos 2
PV. Algunos hechizos no usan nivel de poder, en cuyo caso cuestan 2
PV. Los trucos mágicos siempre cuestan 1 PV.
Energía vital: si te quedas a cero PV, puedes extraer energía de tu
cuerpo si es necesario, aunque es un proceso dañino y potencialmente
letal. Tira un D4, D6, D8, D10, D12 o D20 a tu elección antes de lanzar
el hechizo: el resultado indica cuántos PV ganas. Debes usar los PV
de inmediato, pero también sufres la misma cantidad de daño. Los PV
que no uses se pierden. El daño se aplica después de lanzar el hechizo.
La energía vital no se puede usar para hechizos de curación.
MAGIA Y METAL
El metal tiene un efecto antimagia, lo que significa que no puedes usar
magia si llevas una armadura de metal o tienes un arma de metal a
mano. Esto incluye objetos con partes de metal como hachas, lanzas,
cuero tachonado y flechas (pero no varas, hondas o garrotes). Los
artículos de tu inventario no cuentan.
REQUISITOS
Para lanzar un hechizo debes cumplir los requisitos incluidos en su
descripción.
✦ Palabra: el hechizo se activa con un canto o palabra de poder.
✦ Gesto: el hechizo se activa haciendo movimientos específicos
dez mano.
✦ Foco: el hechizo se activa con un objeto en la mano, como una
varita mágica, una bola de cristal o un amuleto.
✦ Ingrediente: el hechizo se activa con un ingrediente concreto
que se consume en el proceso.
Algunos hechizos tienen varios requisitos. No puedes lanzar un
hechizo a menos que cumplas todos sus requisitos.
LISTA DE HECHIZOS
Las siguientes páginas describen todos los trucos mágicos y hechizos
del manual básico de Dragonbane. Primero aparece la Magia común,
seguida de las escuelas de Animismo, Elementalismo y Mentalismo.
MAGIA COMÚN
TRUCOS MÁGICOS
Traer: haces que un objeto suelto (de peso máximo 1) en un radio de
10 metros flote hasta ti.
Papirotazo: le das un golpecito mágico a un objeto o criatura en un
radio de 10 metros. El ”ataque” inflige 1 punto de daño y puede romper
cosas frágiles, como el cristal.
Luz: creas una luz brillante que mana desde un foco a tu elección.
Ilumina un área de 10 metros de radio alrededor del foco y dura un
tramo largo. La luz se apaga si caes a 0 PG.
Abrir/cerrar: abres o cierras una puerta en tu línea de visión, a
menos de 10 metros y que no esté cerrada con llave.
Remendar ropa: zurces y limpias instantáneamente tu ropa o la de
alguien en un radio de 10 metros.
Sentir magia: puedes sentir si el lugar en el que te encuentras o el
objeto que sostienes está afectado por la magia y, de ser así, el tipo.
DISIPAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: cualquier escuela de magia
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Cancelas un hechizo activo de nivel de poder inferior o igual. DISIPAR
también puede usarse para poner fin a otros efectos mágicos, si la
aventura o el DJ lo permiten.
PROTECCIÓN
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: cualquier escuela de magia
✦ Requisito: gesto, ingrediente (algo con lo que dibujar)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo largo
Proteges a una persona o lugar (no más grande que un humano) de los
efectos de la magia. El nivel de poder de todos los hechizos lanzados
contra la persona o lugar se reducen por el nivel de poder de PROTECCIÓN.
También puedes usar este hechizo para proteger de los ataques
mágicos de los monstruos (página 83). En ese caso, cada nivel de poder
reduce el número de dados de daño lanzados en 1.
ESCUDO MÁGICO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PROTECCIÓN o DISIPAR
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: reacción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Bloqueas un hechizo lanzado por otro mago. ESCUDO MÁGICO es
una reacción que rompe el orden de iniciativa de combate y que no
consume acción. Debes lanzarlo después de que el oponente tenga
éxito en su hechizo, pero antes de que haga la tirada de daño u otro
efecto. Si tienes éxito, el nivel de poder del hechizo de tu oponente se
reduce en el nivel de poder de tu ESCUDO MÁGICO. Si el resultado
es cero o menos, el hechizo de tu oponente no tiene ningún efecto.
También puedes usar este hechizo para detener ataques mágicos de los
monstruos (página 83). En ese caso, cada nivel de poder reduce en 1 el
número de dados lanzados para infligir daño.
TRANSFERENCIA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: ESCUDO MÁGICO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Puedes robar PV de otras criaturas humanoides o transferir tus PV a
otra persona. Puedes tomar o dar una cantidad de PV de hasta el doble
del coste de TRANSFERENCIA, es decir, cuatro a nivel de poder 1,
ocho a nivel de poder 2 y doce a nivel 3. Los PV utilizados para lanzar
el hechizo se pierden en la transferencia. Ni tú ni el objetivo podéis
exceder vuestros PV máximos ni caer a cero. Si el objetivo rechaza la
transferencia, sufres una desventaja a tu tirada.
ATADURA MÁGICA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TRANSFERENCIA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Atas un hechizo a un objeto inanimado a tu elección. El nivel de poder
de ATADURA MÁGICA determina el nivel de poder del hechizo
atado. Atar un truco mágico requiere nivel de poder 1. Al lanzar ATADURA
MÁGICA, decides cómo se activa el hechizo atado. Cuando la
condición se cumpla, el hechizo usa los PV de la persona que lo active.
Si esta persona no puede o no quiere gastar sus PV, el hechizo no se
activa. ATADURA MÁGICA se puede combinar con CARGA para
darle al objeto sus propios PV de activación. Los dos rituales deben
realizarse consecutivamente. Activar un hechizo atado disipa la ATADURA
MÁGICA, a menos que ésta se combine con PERMANENCIA
(más abajo).
CARGA
✦ Rango: 4
✦ Prerrequisito: TRANSFERENCIA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo largo
Transfieres tus PV a un objeto inanimado a tu elección, que actúa
como una batería. Cada nivel de poder te permite transferir hasta 10
PV. Cualquiera en contacto con el objeto puede usar esos PV en lugar
de los suyos. Los PV cargados se disipan después de un tramo largo, a
menos que combines este hechizo con el de PERMANENCIA. CARGA
también se puede combinar con ATADURA MÁGICA (ver arriba).
PERMANENCIA
✦ Rango: 5
✦ Prerrequisito: ATADURA MÁGICA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Este ritual se combina con otro hechizo para hacerlo permanente. El
mago debe pagar un punto de VOL permanentemente y reducir sus PV
máximos en uno. El nivel de poder de PERMANENCIA debe ser igual
al del hechizo que hace permanente. PERMANENCIA no se puede
combinar con hechizos de duración instantánea. Si PERMANENCIA
se combina con ATADURA MÁGICA, esta se vuelve permanente y el
hechizo atado se puede activar cualquier cantidad de veces.
ANIMISMO
TRUCOS MÁGICOS
Canto de pájaro: estás rodeado de hermosos cantos de pájaro
durante un tramo corto. Los pájaros te dan una ventaja para ALERTA.
Este truco solo funciona al aire libre.
Limpiar: este truco limpia la habitación en la que te encuentres. La
habitación se ordena y el polvo y la suciedad desaparecen.
Cocinar alimentos: tienes éxito en cocinar alimentos (página
103) sin tirar SUPERVIVENCIA. La comida se prepara al instante (una
acción).
Sendero floral: hermosas flores brotan bajo tus pasos, aunque se
marchitan después de un tramo largo.
Peinado: cambias el color, longitud y estilo de tu cabello a tu gusto.
En algunas situaciones eso puede darte una ventaja a las tiradas de
ENGAÑAR y PERSUADIR.
SUSURRO ANIMAL
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 2 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te permite hablar con un pájaro o un mamífero. Puedes
hacer una cantidad de preguntas igual al nivel de poder. Los animales
pueden decirte lo que han visto, oído u olido, pero no perciben el
mundo como lo hacen los humanoides y sus respuestas son difíciles de
interpretar. La principal ventaja es que nunca mienten.
EXPULSAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra, gesto, foco (símbolo sagrado)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
Los demonios y los muertos vivientes que se levantan de sus tumbas
son una violación del orden natural. Este hechizo inflige 2D8 de daño
a un ser de dicho tipo. Cada nivel de poder adicional aumenta el daño
en D8. El hechizo ignora la armadura (natural o no) y no se puede
esquivar ni detener.
JAULA VEGETAL
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: gesto, ingrediente (ramas o raíces cercanas)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
Una maraña de raíces y ramas atrapa e inmoviliza al objetivo. Liberarse
requiere una tirada de ESQUIVAR (con una ventaja si el hechizo es de
nivel de poder 1 y una desventaja si es de nivel 3). Cada intento cuenta
como una acción en combate. Solo se permite un intento por ronda,
pero se puede recibir ayuda. El hechizo no funciona contra monstruos.
RELÁMPAGO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 30 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un relámpago del cielo. Si lanzas el hechizo con éxito, el objetivo
sufre 2D6 de daño. El relámpago salta hacia otro objetivo aleatorio
a 2 metros del objetivo inicial e inflige 2D4 de daño. Cada nivel de
poder más allá del primero aumenta el número de dados de daño en
uno (por ejemplo, 3D6 y 3D4 respectivamente a nivel de poder 2). Las
armaduras de metal no protegen contra el hechizo, pero este se puede
esquivar o detener como un ataque a distancia (en caso de éxito, el
hechizo no salta a más objetivos). El costo de lanzamiento del hechizo
se duplica bajo techo.
TRATAR HERIDA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Animismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas 2D6 PG a otra criatura viviente. Por cada nivel de poder más allá
del primero, el hechizo cura un D6 PG adicionales.
CÁRCEL SILVESTRE
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: JAULA VEGETAL
✦ Requisito: gesto, ingrediente (ramas o raíces cercanas)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (esfera)
✦ Duración: tramo largo
Invocas a los espíritus del bosque que rápidamente hacen brotar raíces
y espinos en el área de efecto. El área cuenta como terreno abrupto
(página 44) y todos los que estén en el área de efecto cuando lanzas el
hechizo (excepto tú y cualquier monstruo) son atrapados e inmovilizados
por una maraña de raíces y ramas. Liberarse requiere una tirada de
ESQUIVAR (con una ventaja si el hechizo es de nivel de poder 1 y una
desventaja si es de nivel 3). Cada intento cuenta como una acción en
combate. Solo se permite un intento por ronda, pero se puede recibir
ayuda de gente que no esté atrapada
RAYO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: RELÁMPAGO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 40 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un gran rayo sobre un objetivo, que sufre 2D8 de daño. El
rayo salta hacia otro objetivo aleatorio a 2 metros del objetivo inicial,
infligiendo 2D6 de daño, y luego a un tercer objetivo a 2 metros, que
sufre 2D4 de daño. Cada nivel de poder más allá del primero aumenta
el número de dados de daño en uno. Las armaduras de metal no
protegen contra el hechizo, pero este se puede esquivar o detener como
un ataque a distancia (en caso de éxito, el hechizo no salta a más objetivos).
El coste de lanzamiento del hechizo se duplica bajo techo.
CURAR HERIDA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: TRATAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas a otra criatura viviente 2D8 PG y una herida grave no permanente.
Por cada nivel de poder superior al primero, el hechizo cura 8
PG adicionales.
PURGA
✦ Rango: 2
✦ Requisito Previo: EXPULSAR
✦ Requisito: palabra, gesto, foco (símbolo sagrado)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Exorcizas un demonio o un muerto viviente, infligiendo 2D10 de daño
a la criatura antinatural. Cada nivel de poder aumenta el daño en D10.
El hechizo ignora la armadura (natural o no) y no se puede esquivar
ni detener.
DORMIR
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: TRATAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
El objetivo del hechizo debe tener éxito con una tirada de VOL o
caer en un sueño profundo durante un tramo corto. Los PNJs tiran
contra sus PV máximos si aparecen en su descripción, restando 2 a
la tirada por cada nivel de la capacidad heroica Concentración. Si su
descripción no incluye los PV, tiran contra 10. Si la tirada tiene éxito, la
víctima está Aturdida. La víctima tira con una ventaja a nivel de poder
1 y con desventaja a nivel de poder 3. Una persona dormida es muy
difícil de despertar, pero se despierta al sufrir daño. El hechizo solo se
puede usar con objetivos vivos y no tiene efecto sobre los monstruos.
RESTAURAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: CURAR HERIDA
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Curas 2D10 PG y una herida grave a otra criatura viviente. Por cada
nivel de poder superior al primero, el hechizo cura 10 PG adicionales.
RESURRECCIÓN
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: CURAR HERIDA
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (cadáver)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo largo
✦ Alcance: toque
✦ Duración: permanente
Puedes canalizar las fuerzas de la Naturaleza para resucitar realmente
(no como muerto viviente) a una persona muerta. Debes pagar un
punto de VOL permanentemente y reducir tus PV máximos en uno.
Cuanto más tiempo haya pasado desde que el objetivo murió, más
difícil es resucitarlo. El nivel de poder necesario es 1 si ocurrió en
el mismo tramo largo, 2 si murió en el mismo día y 3 si fue en esa
semana. Si ha pasado más de una semana, el cuerpo está demasiado
descompuesto para la RESURRECCIÓN. Solo se puede hacer un
intento. Si fracasa, el objetivo está muerto para siempre. Una persona
resucitada pierde D3 niveles de habilidad en todas sus habilidades
basadas en CAR (hasta un mínimo de 3).
RAYO ANIQUILADOR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: RAYO
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 50 metros
✦ Duración: instantáneo
Invocas un poderoso rayo sobre un objetivo, que sufre 2D10 de daño.
El rayo salta golpeando hasta tres objetivos aleatorios a no más de 2
metros de distancia entre sí. El daño es 2D8 para el segundo objetivo,
2D6 para el tercero y 2D4 para el cuarto. Cada nivel de poder más allá
del primero aumenta en uno el número de dados lanzados para infligir
daño. Las armaduras de metal no protegen contra el hechizo, pero
se puede esquivar o detener como un ataque a distancia (en caso de
éxito, el hechizo no salta a más objetivos). El costo de lanzamiento del
hechizo se duplica bajo techo.
ELEMENTALISMO
TRUCOS MÁGICOS
Frío/calor: un área de 10 metros de radio a tu alrededor se vuelve
agradablemente fría o cálida. El efecto protege contra el frío (página
54) durante un tramo largo.
Encender: enciende o apaga una vela, antorcha o lámpara a menos
de 10 metros.
Nube de humo: una impresionante nube de humo brota de la
nada frente a ti. Es un truco ideal para hacer una entrada espectacular,
aunque también puede darte una ventaja al tirar SIGILO (a determinar
por el DJ).
BOLA DE FUEGO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 20 metros
✦ Duración: instantáneo
El hechizo lanza una bola de fuego desde tu mano o foco al objetivo.
La bola de fuego se puede esquivar o detener como un ataque a
distancia. Si impacta, inflige 2D6 de daño y prende fuego a los objetos
inflamables. Cada nivel de poder más allá del primero aumenta el
daño en un D6 o crea otra bola de fuego que golpea a otro objetivo
dentro del alcance.
CONGELAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: tramo corto
Este hechizo baja drásticamente la temperatura a tu alrededor. Además,
los fuegos naturales en el área de efecto se extinguen y todas las criaturas
vivientes pierden D6 PG y D6 PV. También sufren frío según las
reglas de la página 54 y no se pueden curar PG ni PV hasta que entren
en calor.
Los humanoides (no así los monstruos) en el área de efecto también
se quedan congelados y no pueden moverse ni realizar acciones,
ni siquiera reacciones. Las víctimas congeladas pueden hacer una
tirada de FUE cada turno para liberarse (no consume acción). Cada
nivel de poder adicional aumenta el alcance en 4 metros.
Cualquier agua en el área de efecto se congela inmediatamente. En
un río, esto crea una balsa de hielo sobre la que se puede caminar o
usar como balsa.
RÁFAGA DE VIENTO
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros (cono)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo invoca una gran ráfaga de viento. Todos los objetos y
criaturas de tamaño humano o inferior en el área de efecto que no
estén fijados a una superficie son empujados 2D4 metros lejos de ti y
sufren la misma cantidad de daño. Contra un enjambre (página 83), el
hechizo inflige 2D6 de daño. Cada nivel de poder adicional aumenta
el número de dados en uno. Este hechizo no tiene efecto contra monstruos
Grandes o Enormes (página 83).
COLUMNA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
El hechizo hace brotar de un suelo de tierra o piedra una columna
de tres metros de alto por uno de ancho. Si alguien está de pie en ese
lugar, debe superar una tirada de ATLETISMO (no consume acción)
para evitar caerse de la columna. Si la columna se crea en un espacio
de techo bajo y la víctima falla la tirada, sufre 2D6 de daño contundente.
La altura de la columna aumenta en tres metros por cada nivel
de poder adicional, lo que puede causar daño por caídas (página 53).
ROMPER
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Elementalismo
✦ Requisito: palabra
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Puedes destruir objetos tangibles rompiendo el vínculo invisible
que mantiene unida su materia física. Este hechizo inflige 2D10 de
daño a un objeto inanimado no mágico. Sus niveles de armadura no
tienen efecto y cada nivel de poder más allá del primero aumenta el
daño en D10.
EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: BOLA DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 30 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo lanza una gran explosión de fuego desde tu mano o
foco al objetivo. La explosión de fuego puede esquivarse o detenerse
como un ataque a distancia. El ataque inflige 2D8 de daño y prende
fuego a objetos inflamables. Cada nivel de poder más allá del primero
aumenta el daño en D8 o crea otra explosión que golpea a otro objetivo
dentro del alcance.
ESCUDO DE PIEDRA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: COLUMNA
✦ Requisito: gesto, ingrediente (guijarros)
✦ Tiempo de lanzamiento: reacción
✦ Alcance: personal
✦ Duración: instantánea
daño de un ataque en 2D6. Cada nivel de poder adicional disminuye
el daño en otro D6. Puedes lanzar el hechizo después de la tirada de
ataque del objetivo, pero antes de la de daño. El hechizo se puede
combinar con la armadura.
MURO DE PIEDRA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: COLUMNA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: tramo largo
El hechizo hace brotar de un suelo de tierra o piedra un muro de
un metro de grosor, dos de alto y tres de ancho. Cada nivel de poder
adicional crea otro trozo de muro del mismo tamaño. Cualquiera que
esté de pie en ese lugar debe tirar ATLETISMO (no consume acción)
para evitar caerse. Si el muro se crea en un espacio de techo bajo y la
víctima falla la tirada, sufre 2D6 de daño contundente.
OLA GIGANTE
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: CONGELAR
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (fuente de agua)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 20 metros (cono)
✦ Duración: instantáneo
Invocas una ola gigante desde una fuente de agua dentro del alcance.
El área de efecto comienza en la fuente, no en ti mismo. Todos los
objetos y criaturas en el área de efecto que no estén fijados a una superficie
son empujados 2D6 metros lejos de la fuente de agua y sufren la
misma cantidad de daño contundente. Cada nivel de poder adicional
aumenta el número de dados en uno.
TORBELLINO
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: RÁFAGA DE VIENTO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo crea un poderoso torbellino alrededor del mago. Todos los
objetos y criaturas de tamaño humano o inferior en el área de efecto
salen volando 2D4 metros, sufren la misma cantidad de daño contundente
y caen al suelo. Cada nivel de poder adicional aumenta el alcance
en 4 metros e inflige otro D4 de daño.
Puedes tirar con desventaja para que una de las personas salga
volando a otro lugar de tu elección dentro del alcance del hechizo;
además, también puedes decidir si esa persona recibe daño y si cae
al suelo.
PÁJARO DE FUEGO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 40 metros
✦ Duración: instantáneo
El hechizo hace surgir un aterrador pájaro de fuego desde tu mano
o foco al objetivo. El ataque puede esquivarse o pararse como un
ataque a distancia. El pájaro de fuego inflige 2D10 de daño al impactar
y prende fuego a objetos inflamables. Cada nivel de poder más allá
del primero aumenta el daño en D10 o crea otro pájaro de fuego que
golpea a otro objetivo dentro del alcance.
TORMENTA DE FUEGO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO, TORBELLINO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 4 metros (esfera)
✦ Duración: instantáneo
El hechizo crea una tormenta de fuego a tu alrededor. Todos los
objetivos dentro del alcance sufren 2D6 de daño. Cada nivel de poder
adicional aumenta el alcance en 4 metros e inflige otro D6 de daño.
GNOMO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: MURO DE PIEDRA
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (piedra o tierra)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de tierra. El gnomo adopta la forma de
un humanoide de arena o arcilla grisácea y cuenta como un monstruo
en combate (página 84). Sigue las órdenes de su creador (acción
gratuita) y actúa de forma independiente con su propia iniciativa, pero
debe permanecer a la vista del mago.
GNOMO
Movimiento: 8 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: 4
Armas: puños de piedra. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (se puede
esquivar o parar) e inflige D6 de daño contundente
por nivel de poder.
Columna: el gnomo puede lanzar COLUMNA
al mismo nivel de poder que el suyo, usando
los PV del mago
SALAMANDRA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: EXPLOSIÓN DE FUEGO
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (fogata)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de fuego. La salamandra adopta la
forma de un lagarto de fuego y cuenta como un monstruo en combate
(página 84). Sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y actúa
de forma independiente con su propia iniciativa, pero debe permanecer
a la vista del mago.
SALAMANDRA
Movimiento: 12 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: presa ígnea. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (se puede esquivar)
e inflige D6 de daño por nivel de poder. La
armadura no tiene efecto.
Orbe de Fuego: la salamandra puede lanzar
EXPLOSIÓN DE FUEGO al mismo nivel de
poder que el suyo, usando los PV del mago.
Resistencia: el daño perforante se reduce a
la mitad.
Inmunidad: la salamandra es inmune al daño
por fuego, incluyendo el fuego mágico.
SILFO
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TORBELLINO
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca a un elemental de viento. El silfo parece una nube de
tormenta con forma de pájaro. En combate cuenta como un monstruo
(página 84**), sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y puede
actuar de forma independiente con su propia iniciativa, pero debe
permanecer a la vista del mago.
SILFO
Movimiento: 24 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: Vientos aulladores. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo, pero
se puede esquivar. El ataque lanza volando
a la víctima D4 metros por nivel de poder e
inflige la misma cantidad de daño por golpe
contundente.
Ráfaga de Viento: El silfo puede lanzar
RÁFAGA DE VIENTO al mismo nivel de poder
que el suyo, usando los PV del mago.
Resistencia: El daño perforante se reduce a
la mitad.
ONDINA
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: OLA GIGANTE
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (agua)
✦ Tiempo de lanzamiento: tramo corto
✦ Alcance: 4 metros
✦ Duración: tramo corto
El hechizo invoca un elemental de agua. La ondina parece una ola
gigante cuya cresta tiene la forma de una mujer formada completamente
por agua. En combate cuenta como un monstruo (página 84),
sigue las órdenes de su creador (acción gratuita) y puede actuar de
forma independiente con su propia iniciativa, pero debe permanecer a
la vista del mago.
ONDINA
Movimiento: 12 PG: 5 por nivel de poder
Armadura: —
Armas: abrazo asfixiante. Golpea automáticamente
en combate cuerpo a cuerpo (pero se
puede esquivar) e inflige D6 de daño por nivel
de poder. La armadura no tiene efecto.
Ola gigante: la ondina puede lanzar OLA
GIGANTE al mismo nivel de poder que el suyo,
usando los PV del mago.
Resistencia: el daño perforante se reduce a
la mitad.
MENTALISMO:
TRUCOS MÁGICOS
Ganzúa: abres o cierras una cerradura no mágica al tocarla.
Taburete mágico: creas una superficie redonda, de aproximadamente
medio metro de diámetro y altura, en la que puedes sentarte o
poner cosas. El efecto dura hasta que te vayas.
Caída lenta: ralentizas tu caída y aterrizas tan ligero como una
pluma, sin importar la altura.
VISIÓN LEJANA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 1 kilómetro
✦ Duración: concentración
Puedes ver y escuchar lo que está ocurriendo en un lugar a no más
de un kilómetro de distancia como si estuvieras allí mismo. Debes
tener el lugar a la vista o haberlo visitado anteriormente. Cada nivel
de poder adicional multiplica por diez el alcance: 10 kilómetros a nivel
2 y 100 a nivel 3. El hechizo no se puede usar para ver dentro de otras
dimensiones.
LEVITAR
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 6 metros
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te hace levitar no más de 6 metros en cualquier dirección
a ti mismo u otra persona u objeto de hasta tamaño humano, después
de lo cual aterriza suavemente o cae al suelo (tú decides). Cada nivel
de poder adicional alarga la levitación 2 metros o hace levitar a una
persona u objeto adicional. Si lanzas LEVITAR sobre un objetivo
involuntario, obtienes una desventaja a la tirada.
ZANCADAS
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
El índice de movimiento del objetivo se duplica durante la duración
del efecto. Puedes lanzarte el hechizo sobre ti mismo. Cada nivel de
poder adicional permite lanzar el hechizo sobre otra persona
PUÑO DE PODER
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: personal
✦ Duración: tramo corto
El daño de tus ataques sin armas aumenta en D6 por nivel de poder.
PIEL DE PIEDRA
✦ Rango: 1
✦ Prerrequisito: Mentalismo
✦ Requisito: palabra, gesto, ingrediente (piedra)
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
La piel del objetivo se vuelve dura y gris y obtiene un nivel de armadura
4. Cada nivel de poder adicional aumenta el nivel de armadura en
2. Si llevas armadura, solo cuenta el nivel de armadura más alto.
ADIVINACIÓN
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 100 metros
✦ Duración: instantáneo
Especifica un objeto (”arma”, ”espada”), sustancia (”oro”, ”aire”, ”agua”),
criatura (”Zot el mago”), tipo de criatura (”muertos vivientes, ”orcos”)
o fenómeno (”magia”). El hechizo te muestra la dirección hacia el
objetivo especificado más cercano dentro del alcance del hechizo. Cada
nivel de poder adicional duplica el alcance, a 200 metros y 400 metros
respectivamente.
HECHIZAR ARMA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PUÑO DE PODER
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
Este hechizo hace que los resultados de 1 o 2 obtenidos con un arma
cuenten como sacar un Dragón al atacar y parar con ella. El arma
también cuenta como mágica. Cada nivel de poder aumenta la probabilidad
de sacar un Dragón en 1. En otras palabras, 1 a 3 a nivel de
poder 2 y 1 a 4 a nivel 3.
GOLPE MENTAL
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: PUÑO DE PODER
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Puedes proyectar tu poder mental como un poderoso golpe físico. El
ataque lanza a la víctima a 2D6 metros de distancia de ti e inflige la
misma cantidad de daño. Cada nivel de poder adicional añade D6 a
la tirada. El hechizo puede esquivarse o detenerse como un ataque a
distancia.
VISLUMBRAR EL PASADO
✦ Rango: 2
✦ Requisito Previo: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: concentración
Obtienes conocimiento de hechos pasados que ocurrieron en el lugar
en el que te encuentras, incluso si nadie vivo recuerda lo que sucedió.
A nivel de poder 1 el hechizo alcanza a lo sucedido en el último día, a
nivel 2 llega a un año y a nivel 3 a un siglo. El DJ decide exactamente
qué te muestra el hechizo, pero las visiones suelen ser enigmáticas y
fragmentadas.
TELEPATÍA
✦ Rango: 2
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: concentración
Puedes leer los pensamientos superficiales de otra persona. Acceder
a recuerdos más profundos requiere un nivel de poder 2 o superior,
según lo reciente que sea la memoria. El DJ tiene la última palabra.
También puedes usar este hechizo para enviar tus propios pensamientos
a otra persona.
DOMINAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: TELEPATÍA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: 10 metros
✦ Duración: instantáneo
Puedes tomar el control absoluto de las acciones de otra persona.
Para lanzar el hechizo, haz una tirada enfrentada contra la VOL de
la víctima. Los PNJs tiran contra sus PV máximos si aparecen en su
descripción (o contra 10 en caso contrario), restando 2 a su tirada por
cada nivel de la capacidad heroica de Concentración. Tu tirada sufre
una desventaja a nivel de poder 1 y obtiene una ventaja a nivel de
poder 3. Si ganas la tirada, la víctima debe hacer inmediatamente un
movimiento y una acción a tu elección, excepto si requiere gastar PV.
La víctima también pierde su próximo turno. Este hechizo no tiene
efecto sobre monstruos.
VOLAR
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: LEVITAR
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: tramo corto
Te concedess a ti mismo u otra criatura de hasta tamaño humano
la capacidad de volar libremente con Movimiento 6. Con nivel
de poder 2 el vuelo se duplica a Movimiento 12. Con nivel 3 se
vuelve a duplicar, hasta 24. El objetivo volador puede ignorar
todos los obstáculos y no se ve afectado por el terreno.
TELETRANSPORTE
✦ Rango: 3
✦ Prerrequisito: VISIÓN LEJANA
✦ Requisito: palabra, gesto
✦ Tiempo de lanzamiento: acción
✦ Alcance: toque
✦ Duración: instantáneo
Este hechizo te permite teletransportarte hasta 100 metros.
Debes tener el destino a la vista o haberlo visitado
anteriormente. Por cada nivel de poder más allá del
primero, puedes llevar contigo a otra criatura de
tamaño humano que toques o duplicar el alcance.
El hechizo no se puede usar para viajar entre
dimensiones
CAPACIDADES HEROICAS:
A continuación se describen una serie de capacidades heroicas. Todos
los personajes jugadores, excepto los magos, obtienen una capacidad
heroica al comienzo del juego y pueden ganar otras nuevas durante la
partida (página 29). Ten en cuenta que algunas capacidades heroicas
requieren un nivel de habilidad mínimo para ser aprendidas.
Algunas gastan Puntos de voluntad al activarse y otras no. A
menos que se indique lo contrario, es posible combinar múltiples
capacidades en la misma acción (por ejemplo, Asesino y Matadragones),
pero debes pagar el coste de PV de cada una.
Algunas capacidades heroicas afectan al uso de reglas opcionales y
no deberían estar disponibles si jugáis sin dichas reglas.
APUÑALAR POR LA ESPALDA
✦ Requisito: Cuchillos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta capacidad al realizar un ataque cuerpo a cuerpo
contra un enemigo que esté a 2 metros de otro personaje jugador. Tu
ataque cuenta como un ataque furtivo, lo que significa que no se puede
esquivar ni detener, obtienes una ventaja para la tirada y tiras un dado
más de daño (es decir, 2D8 en lugar de D8). Esta capacidad solo se
puede usar con un arma sutil (página 74). Activar esta capacidad no
cuenta como una acción.
ASESINO
✦ Requisito: Cuchillos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu ataque furtivo (página 43) inflige D8 de daño adicional. Se puede
combinar con la capacidad heroica Apuñalar por la espalda. Activa
esta capacidad después de la tirada de ataque, pero antes de la tirada
de daño.
ATAQUE CON DOS ARMAS
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Esta capacidad heroica solo se puede usar si tienes un arma a una
mano en cada mano. El requisito de FUE del arma en tu mano torpe
(decide si eres zurdo o diestro) aumenta en 3. Cuando activas esta
habilidad durante tu turno de combate, puedes realizar un ataque
adicional (con desventaja) con tu segunda arma. Tú decides en qué
orden usas las dos armas. Completa el primer ataque, incluido el daño,
antes de lanzar el segundo. Esta capacidad se puede combinar con
Tajo doble.
BATIDOR
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Se te da bien encontrar lugares adecuados para acampar. Tienes éxito
automáticamente a la hora de acampar durante los viajes (página 103).
BERSÉRKER
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Obtienes el estado Enfadado e inmediatamente atacas al oponente más
cercano en combate cuerpo a cuerpo. Si ya estabas Enfadado, obtienes
otro estado a tu elección. Luego debes seguir luchando hasta que todos
tus oponentes a la vista hayan sido derrotados o caigas a 0 PG. Ganas
una ventaja a todos tus ataques cuerpo a cuerpo, aunque no puedes
parar ni esquivar. Después de la pelea acabas Agotado.
CAÍDA DE GATO
✦ Requisito: Atletismo 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Disminuye el número de D6 de daño por caída (página 53) en uno
por cada PV gastado. Primero puedes hacer una tirada de Atletismo y
luego activar esta capacidad heroica.
CAZAMONSTRUOS
✦ Requisito: Bestias 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando estés en una encrucijada de algún tipo, puedes activar esta
habilidad para adivinar en qué dirección se encuentran los enemigos
más peligrosos.
CAZATESOROS
✦ Requisito: Regatear 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando estés en una encrucijada de algún tipo, puedes activar esta
capacidad para adivinar la dirección de los tesoros más grandes.
COMADREJA
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Si te atacan y hay otro personaje jugador a 2 metros de ti, puedes
activar esta capacidad para que el ataque golpee a ese personaje en vez
de a ti. Esta capacidad no tiene efecto contra ataques de área.
COMPAÑERO ANIMAL
✦ Requisito: Caza y pesca 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes activar esta capacidad para convertir a un animal (no un monstruo)
en tu compañero. Hacerlo te lleva un tramo corto y sólo puedes
tener un compañero animal a la vez. El DJ decide qué animales hay
en las cercanías (ver lista en la página 99). El animal te sigue mientras
permanezcas en su entorno natural y puede explorar por ti sin coste
adicional de PV. Por 3 PV adicionales puedes ordenarle que ataque a
un enemigo (acción gratuita para ti).
CONCENTRACIÓN
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tus Puntos de voluntad máximos aumentan permanentemente en 2.
Puedes elegir esta capacidad heroica varias veces, sin límite.
CONTORSIONISTA
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes escapar de unos grilletes o escabullirte a través de un espacio
estrecho sin tener que tirar ninguna habilidad.
CURACIÓN RÁPIDA
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 2
Te curas un D6 PG extra durante un descanso corto. Esta capacidad no
afecta a la recuperación de PV ni estados.
DESVIAR FLECHA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes parar un ataque a distancia usando un arma cuerpo a cuerpo
como si fuera un escudo.
DISFRAZ
✦ Requisito: Engañar 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Eres un maestro del disfraz y puedes imitar fácilmente la apariencia
de los demás. Después de un tramo corto de trabajo, puedes duplicar
la apariencia, voz y comportamiento de otra persona, aunque debe
ser de la misma raza que tú. Cualquiera que conozca a la persona y te
vea desde una distancia de hasta 10 metros puede hacer una tirada de
ALERTA para descubrir tu disfraz.
DISPARO DOBLE
✦ Requisito: Arcos 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Al atacar con un arco (no ballesta), puedes activar esta capacidad para
disparar dos flechas en lugar de una. Haz una sola tirada, con una
desventaja. Tira cada daño por separado. Puedes dirigir las flechas
contra el mismo objetivo o contra dos diferentes.
ESCUDO MURO
✦ Requisito: cualquier habilidad a 12 con un arma cuerpo a
cuerpo basada en FUE
✦ Puntos de voluntad: 2
Al parar con un escudo, puedes activar esta capacidad para tirar con
ventaja. La tirada de parar sirve incluso contra ataques físicos de monstruos
(no efectos de área) que normalmente no se pueden parar. Esta
capacidad puede combinarse con Parada refleja.
EXPLORADOR
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Obtienes una ventaja a tu tirada de SUPERVIVENCIA cuando estás en
el exterior e intentas encontrar la dirección correcta.
GOLPE PODEROSO
✦ Requisito: cualquier habilidad a 12 con un arma cuerpo a
cuerpo basada en FUE
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu golpe con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos inflige D8 puntos
de daño adicionales, pero no puedes moverte en la misma ronda.
Puedes activar esta capacidad después de tirar el golpe, pero solo si no
te moviste.
GRITO DE GUERRA
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 3
Como acción en combate, puedes lanzar un grito de batalla que inspira
a tus aliados. Todos los personajes jugadores que puedan oírte se curan
inmediatamente un estado a su elección (página 51). Esta capacidad
heroica solo se puede usar en combate.
IMPÁVIDO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 2
Resistes automáticamente el miedo (página 52), sin tener que
tirar VOL.
INTUICIÓN
✦ Requisito: Mitos y leyendas 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando te enfrentes a una decisión difícil, puedes activar esta capacidad
para hacer una pregunta directamente al DJ y recibir una respuesta
útil. La respuesta representa una idea general y solo debería ayudarte a
tomar una decisión.
LANZAR ARMA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo con una fuerza tremenda
contra un enemigo a tantos metros como tu FUE. Debe ser un arma
a una mano. Tira el ataque de forma normal. El enemigo puede parar
o esquivar el ataque como de costumbre. Tras impactar, el arma cae
junto a tu enemigo.
LOBO SOLITARIO
✦ Requisito: Supervivencia 12
✦ Puntos de voluntad: —
Puedes hacer un descanso largo en el exterior sin tener que tirar
SUPERVIVENCIA para acampar (página 103). El efecto solo se aplica a
ti, incluso si tienes una tienda de campaña.
MAESTRO CARPINTERO
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta capacidad requiere herramientas de carpintería. Como acción,
por cada PV gastado puedes infligir D12 puntos de daño a una puerta,
pared o cualquier otro objeto inanimado, ignorando el nivel de armadura
del objeto.
En un tramo largo puedes crear un objeto de madera a tu elección
(como un garrote, un bastón o un escudo) de las listas de las páginas
73-75. Necesitarás madera (peso 1 o determinado por el DJ) y una
cantidad de PV igual al precio del objeto en oro (redondeado hacia
arriba). El DJ decide el coste de los objetos que no estén en la lista
MAESTRO COCINERO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: 1
Tienes éxito automáticamente en cocinar alimentos (página 103) sin
tener que tirar SUPERVIVENCIA.
MAESTRO CURTIDOR
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta habilidad requiere herramientas de peletería. Puedes crear una
armadura de cuero con la piel de un animal o un monstruo. La armadura
ofrece la mitad del nivel de armadura de la bestia redondeando
hacia arriba, con un mínimo de 1. Tardas un tramo largo y el coste en
PV es igual al nivel de la armadura.
MAESTRO HERRERO
✦ Requisito: Artesanía 12
✦ Puntos de voluntad: variable
Esta capacidad requiere herramientas de herrería. Puedes invertir un
tramo corto y 3 PV en afilar un arma de corte o perforante. El nivel de
las armaduras se reduce en uno contra un ataque de un arma afilada.
El efecto desaparece después de un combate en el que el arma se usara
para atacar o parar.
Puedes invertir un tramo largo en crear un arma o armadura de metal
a tu elección de las listas de las páginas 73-75. Requiere una fragua, un
yunque y hierro (peso 1). El coste en PV es igual al precio del objeto
en oro (redondeado hacia arriba). Si no tiene suficientes PV, puede
distribuir el trabajo en varios tramos largos.
MAESTRO LANZAHECHIZOS
✦ Requisito: cualquier escuela de magia 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Si activas esta capacidad en tu turno en combate, puedes lanzar dos
hechizos (que deben ser diferentes) en una sola acción. Puedes hacer la
tirada del primer hechizo y luego activar esta capacidad heroica.
MATADRAGONES
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Infliges D8 de daño adicional en un ataque contra un monstruo (no
un PNJ normal). Activa esta capacidad después de tirar tu ataque, pero
antes de lanzar el daño. Los monstruos aparecen en el capítulo 7.
MÚSICO
✦ Requisito: Interpretar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Tu hermosa voz infunde coraje a tus amigos o miedo en tus enemigos.
Gasta una acción en combate para, a tu elección, darle a todos tus
aliados en un radio de 10 metros una ventaja a sus tiradas, o una desventaja
a tus enemigos dentro del mismo alcance. El efecto dura hasta
tu turno de la siguiente ronda.
Instrumentos: puedes usar instrumentos para aumentar el alcance
o reducir el coste en PV de esta capacidad. Ver página 75.
OJO DE ÁGUILA
✦ Requisito: Alerta 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Puedes ver a una persona u objeto a una distancia de hasta 200 metros
con gran detalle, como si los tuvieras al lado. El efecto dura un tramo
corto. Además, en combate puedes disparar a un objetivo más allá del
alcance efectivo del arma (página 49) sin que tu tirada se vea afectada.
Esta capacidad heroica debe activarse para cada nuevo objetivo.
PARADA REFLEJA
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes intentar parar un ataque (página 46) sin consumir tu acción de
la ronda. La parada extra se puede utilizar en cualquier momento de
la ronda. Solo puedes intentar parar un mismo ataque una vez. Esta
capacidad puede usarse varias veces por ronda, siempre que tengas
suficientes PV.
PERSPICACIA
✦ Requisito: Persuadir 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Si hablas un tramo corto con otra persona, puedes tirar ALERTA para
saber si está diciendo la verdad, aunque si miente no podrás saber
exactamente sobre qué.
PIERNAS DE MAR
✦ Requisito: Nadar 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Puedes activar esta habilidad gratuitamente al realizar una acción en
el agua, incluso si solo te llega hasta la cintura. Eres inmune durante
una ronda a todos los efectos negativos de estar en el agua (página 53),
incluyendo el riesgo de ahogamiento.
PIES RÁPIDOS
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Puedes intentar esquivar un ataque (página 47) sin consumir tu acción
de esa ronda. Puedes realizar la esquiva extra en cualquier momento
de la ronda, aunque sólo puedes intentar esquivar el mismo ataque una
vez. Puedes usar esta capacidad varias veces por ronda, siempre que
tengas suficientes PV.
PRESA DE HIERRO
✦ Requisito: Pelea 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Ganas una ventaja a tu tirada de PELEA para hacer una presa sobre
otra persona o evitar que un enemigo se libere.
PROTECTOR
✦ Requisito: Hachas, Martillos o Espadas 12
✦ Puntos de voluntad: 2
No dudas en recibir un golpe para proteger a tus amigos. Si tú y otro
personaje jugador están a 2 metros del mismo enemigo y este intenta
atacar al otro personaje, puedes activar esta capacidad para obligar al
enemigo a atacarte a ti. Esta capacidad puede usarse fuera de turno y
no cuenta como una acción.
PUÑO DE HIERRO
✦ Requisito: Pelea 12
✦ Puntos de voluntad: 1
El daño de tu ataque sin armas aumenta a 2D6. Puedes activar esta
capacidad heroica como acción gratuita después de tirar un ataque.
RÁPIDO COMO EL RAYO
✦ Requisito: Esquivar 12
✦ Puntos de voluntad: 2
Al robar una carta de iniciativa al comienzo de una ronda de combate
(página 41), puedes robar dos cartas en lugar de una y elegir cuál
quieres. Solo puedes activar esta capacidad heroica una vez por ronda.
ROBUSTO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tus PG máximos aumentan en 2. Puedes seleccionar esta capacidad
heroica varias veces, sin límite.
TAJO DOBLE
✦ Requisito: Hachas o Espadas 12
✦ Puntos de voluntad: 3
Cuando combates con un arma cortante, puedes atacar a dos enemigos
en un radio de 2 metros con un solo golpe. Solo tienes que hacer una
tirada. Si tiene éxito, tu ataque alcanza a ambos enemigos, aunque
pueden parar o esquivar el ataque individualmente. El daño se tira por
separado. Esta habilidad se puede combinar con Ataque con dos armas.
TALENTO MÁGICO
✦ Requisito: —
✦ Puntos de voluntad: —
Tienes aptitud para la magia y puedes aprender una nueva escuela
de magia (conozcsas ya una o no). Debes aprender los hechizos por
separado. Para obtener más información, consulta la página 61. Esta
capacidad heroica se puede elegir varias veces, una para cada nueva
escuela que quieras aprender.
VETERANO
✦ Requisito: cualquier habilidad de arma 12
✦ Puntos de voluntad: 1
Si activas esta capacidad (no cuenta como acción) al comienzo de una
ronda de combate, puedes conservar tu carta de iniciativa de la ronda
anterior en vez de robar una nueva. Las reglas sobre combate e iniciativa
aparecen en el capítulo 4.
EQUIPO:
ARMAS Y ARMADURAS
Un aventurero nunca sabe dónde acecha el peligro, así que tener un
arma siempre a mano es una necesidad inevitable. Las tablas en las
páginas 74 a 75 incluyen las armas más frecuentes. A continuación
explicamos los valores mostrados en las tablas.
Agarre indica si necesitas una o dos manos para empuñar el arma
(ver página 45).
FUE indica cuánta FUE necesitas para usar el arma de manera efectiva
(ver página 45).
Daño indica cuánto daño inflige el arma en un golpe. El daño puede
aumentar con la bonificación de daño y disminuir con la armadura del
objetivo.
Resistencia determina cuánto daño puedes parar sin dañar el arma.
Las reglas de parada están en la página 46.
Alcance indica el alcance máximo en metros al que se puede usar el
arma de manera efectiva (ver página 49).
Coste indica el precio típico del arma. El precio real puede variar
según la oferta y la demanda local.
Tipo indica los atributos del arma:
Sutil el arma otorga una ventaja y aumenta el daño al realizar ataques
furtivos (página 43).
✦ Larga: los ataques con esta arma pueden golpear a un enemigo a
una distancia de hasta 4 metros (dos casillas).
✦ Embestidora: el arma otorga una ventaja al intentar derribar a
un oponente (página 48).
✦ Perforante: el arma inflige daño perforante, lo que puede
afectar a la efectividad de la armadura (página 50).
✦ Cortante: el arma inflige daño cortante. Si el arma es cortante
y perforante, debes elegir qué tipo de daño hace antes de lanzar
el ataque.
✦ Contundente: el arma inflige daño contundente, lo que puede
afectar a la efectividad de la armadura (página 50).
Nivel de armadura indica la cantidad de daño que la armadura
resta de un ataque. Solo puedes usar una armadura a la vez, pero la
puedes combinar con un casco.
ARMADURAS Y CASCOS
ARMADURA NIVEL DE ARMADURA COSTE DISPONIBILIDAD EFECTO
Armadura completa 6 500 oro Raro Desventaja en tiradas de SIGILO, ESQUIVAR y ATLETISMO.
Casco +1 12 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de ALERTA.
Cota de malla 4 50 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de SIGILO y ESQUIVAR.
Cuero 1 2 oro Común —
Cuero tachonado 2 10 oro Infrecuente Desventaja en tiradas de SIGILO.
Yelmo +2 100 oro Raro Desventaja en tiradas de ALERTA y ataque a distancia.
------------------------------------------------
ARMA AGARRE FUE ALCANCE DAÑO RESISTENCIA COSTE DISPONIBILIDAD TIPO
Desarmado — — 2 D6 — — — Contundente
Objeto contundente, ligero 1M — FUE D8 3 — — Contundente, lanzable
Objeto contundente, pesado 2M 16 2 2D8 3 — — Contundente
Cuchillo 1M — FUE D8 6 5 plata Común Sutil, perforante, lanzable
Daga 1M — FUE D8 9 1 oro Común Sutil, perforante, lanzable
Daga de guardamano 1M 2 D6 15 2 oro Infrecuente Sutil, perforante, cortante
Espada corta 1M 7 2 D10 12 8 oro Común Perforante, cortante
Espada ancha 1M 10 2 2D6 15 12 oro Común Perforante, cortante
Espada larga 1M 13 2 2D8 15 25 oro Infrecuente Perforante, cortante
Mandoble 2M 16 2 2D10 15 50 oro Raro Perforante, cortante
Cimitarra 1M 10 2 2D6 12 10 oro Infrecuente Embestidora, cortante
Hacha de mano 1M 7 FUE 2D6 9 2 oro Común Embestidora, cortante, lanzable
Hacha de batalla 1M 13 2 2D8 9 10 oro Infrecuente Embestidora, cortante
Hacha a dos manos 2M 16 2 2D10 9 25 oro Infrecuente Embestidora, cortante
Maza 1M 7 2 2D4 12 8 oro Común Contundente
Maza de armas 1M 13 2 2D8 12 14 oro Infrecuente Contundente
Mayal 1M 13 2 2D8 — 16 oro Infrecuente Contundente, embestidora, no se puede usar para parar
Martillo de guerra ligero 1M 10 2 2D6 12 10 oro Infrecuente Contundente, embestidora
Martillo de guerra pesado 2M 16 2 2D10 12 20 oro Infrecuente Contundente, embestidora
Clava de madera pequeña 1M 7 2 D8 9 1 plata Común Contundente
Garrote de madera grande 2M 16 2 2D8 12 2 plata Común Contundente
Bastón 2M 7 2 D8 9 2 plata Común Contundente, embestidora
Lanza corta 1M 7 FUE×2 D10 9 5 plata Común Perforante, lanzable
Lanza larga 2M 10 4 2D8 9 1 oro Común Largo, perforante
Lanza de caballería 1M 13 4 2D10 12 12 oro Raro Largo, perforante, requiere montura
entrenada en combate Alabarda 2M 13 4 2D8 12 20 oro Raro Largo, embestidora, perforante,
cortante Tridente 1M 10 FUE 2D6 9 5 oro Infrecuente Embestidora, perforante,lanzable
Escudo pequeño 1M 7 2 D8 15 4 oro Común Contundente
Escudo grande 1M 13 2 D8 18 12 oro Común Contundente
Obra maestra (coste**) ×10 Reduce el requisito de FUE en 3 y aumenta la resistencia en 3
--------------------------------------
ARMA A DISTANCIA:
ARMAS A DISTANCIA
ARMA AGARRE FUE ALCANCE DAÑO RESISTENCIA COSTE DISPONIBILIDAD
TIPO
Honda 1M — 20 D8 — 1 plata Común Contundente, objeto diminuto
Arco corto 2M 7 30 D10 3 25 oro Común Perforante, requiere carcaj
Arco largo 2M 13 100 D12 6 50 oro Infrecuente Perforante, requiere carcaj
Ballesta ligera 2M 7 40 2D6 6 75 oro Infrecuente Perforante, requiere carcaj, sin bonificación de daño
Ballesta pesada 2M 13 60 2D8 9 200 oro Raro Perforante, requiere carcaj, sin bonificación de daño
Ballesta de mano 1M 7 30 2D6 6 90 oro Raro Perforante, requiere carcaj, sin bonificación de daño
ROPA:
PRENDA COSTE DISPONIBILIDA EFECTO
Botas 2 oro Infrecuente Protege contra algunos contratiempos de viaje (página 102).
Capa 8 plata Infrecuente Protege contra algunos contratiempos de viaje (página 102).
Harapos 5 cobre Común Desventaja a las habilidades basadas en CAR, a criterio del DJ.
Pieles 1 oro Infrecuente Ventaja a SUPERVIVENCIA para resistir el frío (página 54).
Ropa normal 5 plata Común Necesaria para evitar una desventaja en las habilidades basadas en CAR.
Ropajes elegantes 10 oro Infrecuente Ventaja a las habilidades basadas en CAR, a criterio del DJ.
INSTRUMENTOS MUSICALES
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Arpa 8 oro Infrecuente 2 Reduce el coste de PV de la capacidad Música a 1.
Cuerno 6 oro Común 1 Aumenta el alcance de la capacidad Música a 100 metros.
Gaita 30 oro Infrecuente 1 Reduce el coste de PV de la capacidad Música a 1 y aumenta el alcance a 50 metros
Flauta 2 oro Común 1 Reduce el coste de PV de la capacidad Música a 2.
Lira 20 oro Infrecuente 1 Reduce el coste de PV de la capacidad Música a 1.
Tambor 4 oro Común 1 Aumenta el alcance de la capacidad Música a 20 metros.
MERCANCIAS: OBJETO COSTE
DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Ábaco 2 oro Común 1 Ventaja en tiradas de INT para resolver problemasmatemáticos.
Arpeo 3 oro Común 1 Se puede usar para asegurar una cuerda. Se puede lanzar yanclar con una tirada de ATLETISMO hasta tanto metros com FUE (FUE × 2 tirando con desventaja).
Baraja de cartas 5 plata Infrecuente — Tirada enfrentada de ENGAÑAR para determinar quién gana.
Candado 10 oro Común — Cierra una puerta o un cofre. Aguanta 20 puntos de daño, nive de armadura 5.
Canicas 1 oro Común 1 Se pueden lanzar como acción contra un enemigo humanoide a no más de 10 metros. En el siguiente turno, el enemigo debe
hacer una tirada de ESQUIVAR (no consume acción) para poder moverse.
Carcaj de flechas con punta de hierro 2 oro Común 1 Necesario para disparar con arcos o ballestas.
Carcaj de flechas con punta de madera 5 plata Común 1 Necesario para disparar con arcos o ballestas. La efectividad de
la armadura se duplica.
Catalejo 50 oro Raro 1 Ventaja en las tiradas de SUPERVIVIENCIA al encabezar la marcha en un viaje.
Cocina de campaña 4 oro Común 2 Ventaja a las tiradas de SUPERVIVENCIA para cocinar (página 103).
Cuerda de cáñamo (10 metros) 1 oro Común 1 Ventaja a la tirada de ATLETISMO para escalar, pero la cuerda
debe estar asegurada.
Cuerda de seda (10 metros) 10 oro Infrecuente — Ventaja a la tirada de ATLETISMO para escalar, pero la cuerda
debe estar asegurada.
Dados 1 plata Común — El azar determina quién gana.
Ganzúas de calidad 20 oro Raro 1 Ventaja a las tiradas de DEDOS ÁGILES para abrir cerraduras.
Ganzúas normales 1 oro Infrecuente 1 Necesarias para evitar una desventaja al abrir cerraduras con DEDOS ÁGILES.
Juego de ajedrez 1 oro Común 1 Tirada enfrentada de INT para determinar quién gana.
Lupa 30 oro Infrecuente 1 Ventaja a las tiradas de DESCUBRIR.
Manta 5 plata Común 1 Necesaria para evitar desventaja en las tiradas contra los efectos del frío (página 54).
Ración de viaje 1 plata Común 1/4 Hace falta consumir una por día para evitar el hambre (página 54).
Mapa 5 oro Infrecuente — Necesario para evitar una desventaja a las tiradas de SUPERVIVENCIA para liderar el camino durante un viaje.
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Perfume (10 dosis) 5 oro Común 1 Ventaja a las tiradas de habilidad basadas en CAR, a determinar
por el DJ.
Pieles para dormir 1 oro Común 1 Necesarias para evitar una desventaja en las tiradas de SUPERVIVIENCIA al acampar.
Silbato 5 plata Común — Puede oírse desde una distancia de hasta 100 metros.
Silla de montar 10 oro Común 1 Necesaria para evitar una desventaja al combatir a caballo.
Tienda de campaña pequeña 2 oro Común 2 Tiene capacidad para dos personas. Da ventaja en las tiradas de
SUPERVIVENCIA al acampar. Solo tira una persona, pero puede recibir ayuda de otros.
Tienda de campaña grande 4 oro Común 4 Tiene capacidad para seis personas. Da ventaja en las tiradas de SUPERVIVENCIA al acampar. Solo tira una persona, pero puede recibir ayuda de otros.
ESTUDIOS Y MAGIA
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Amuleto 3 oro Infrecuente — Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Bola de cristal 18 oro Infrecuente 1 Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Broche 5 oro Infrecuente — Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Cuaderno 5 oro Común 1 Vacío. Se puede usar como grimorio.
Grimorio 50 oro Único 1 El coste depende del contenido y puede ser mucho mayor.
Libro 25 oro Infrecuente 1 Ventaja a las tiradas de habilidad sobre un tema específico. El coste depende del tema.
Papel (hoja) 2 plata Infrecuente — Se puede usar para escribir hechizos.
Pergamino (hoja) 1 plata Común — Se puede usar para escribir hechizos.
Pluma y tinta 10 oro Infrecuente 1 Se puede usar para escribir hechizos.
Relicario 5 oro Infrecuente 1 Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Reloj de arena 25 oro Raro 1 Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Tiza 1 cobre Común — Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
Varita 10 oro Infrecuente 1 Se puede usar como foco para lanzar hechizos.
FUENTES DE LUZ
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Aceite de lámpara 3 plata Común 1 Contiene diez dosis. Cada dosis mantiene encendida una lámpara o una linterna hasta un tramo largo.
Antorcha 5 cobre Común 1 Ilumina un radio de 10 metros. Arde hasta un tramo largo, pero tira D6 después de cada tramo corto o si el portador ataca o es atacado. Con un 1, la antorcha se apaga.
Lámpara 1 oro Común 1 Ilumina un radio de 10 metros. Arde hasta un tramo largo, pero tira
D6 después de cada tramo corto. Con un 1, la lámpara se apaga y debe rellenarse y volverse a encender (acción).
Linterna 10 oro Común 1 Ilumina un radio de 10 metros. Arde hasta un tramo largo, pero tira
D8 después de cada tramo corto. Con un 1, la linterna se apaga y debe rellenarse y volverse a encender (acción).
Vela de sebo 1 cobre Común — Ilumina un radio de 4 metros. Arde hasta un tramo largo, pero tira D4 después de cada tramo corto o si el portador ataca o es atacado. Con un 1, la vela se apaga.
Yesca y pedernal 5 plata Común — Necesario para hacer fuego y para encender antorchas, velas o lamparas.
HERRAMIENTAS
HERRAMIENTA COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Aguja e hilo 3 plata Común — Repara la ropa con una tirada de ARTESANÍA.
Herramientas de carpintería 8 oro Infrecuente 1 Necesarias para ARTESANÍA (página 34).
Herramientas de curtidor 5 oro Infrecuente 1 Necesarias para ARTESANÍA (página 34).
Herramientas de forja 20 oro Infrecuente 1 Necesarias para ARTESANÍA (página 34).
Mandarria 3 oro Común 2 2D10 daño contra una puerta o pared, sin riesgo de que resulte dañada. Golpea automáticamente.
Martillo pilón 1 oro Común 1 2D4 daño contra una puerta o pared, sin riesgo de que resulte dañado. Golpea automáticamente.
Pala 2 oro Común 1 Reduce el tiempo de excavar a la mitad.
Palanqueta 2 oro Común 1 2D6 daño contra una puerta o pared, sin riesgo de que resulte dañada. Golpea automáticamente.
Pico 3 oro Común 1 2D8 daño contra una puerta o pared, sin riesgo de que resulte dañado. Golpea automáticamente.
Sierra 5 oro Infrecuente 1 Corta metal o madera en un tramo corto.
RECIPIENTES:
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Alforja 6 oro Común — Aumenta la capacidad de carga de un animal en 2. Un animal no puede llevar más de dos alforjas.
Barril 2 oro Común 2 Puede contener hasta 15 unidades de peso. Aguanta 10 puntos de daño, nivel de armadura 3.
Botella 1 oro Común 1 Puede contener hasta 1 unidad de líquido.
Cesta 4 plata Común 1 Soporta hasta 10 unidades de peso.
Cofre 5 oro Común 3 Puede contener hasta 20 unidades de peso. Aguanta 25 puntos de daño, nivel de armadura 5.
Cubo 5 cobre Común 1 Puede contener hasta 5 unidades de líquido.
Jarra de barro 5 plata Común 1 Puede contener hasta 1 unidad de líquido.
Mochila 3 oro Común — Aumenta la capacidad de carga en 2. Una persona solo puede usar una mochila a la vez.
MEDICINA:
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Hierbas curativas 1 oro Infrecuente 1 Ventaja a las tiradas de CURACIÓN para resistir enfermedades (página 53).
Instrumental quirúrgico 15 oro Infrecuente 1 Ventaja a las tiradas de CURACIÓN para salvar vidas.
Poción curativa (dosis) 50 oro Raro 1 Cura 2D6 PG al instante. Las pociones más fuertes curan más PG, pero son más caras.
Vendas (10) 5 plata Común 1 Necesarias para evitar una desventaja en las tiradas de CURACIÓN para salvar vidas. Cada intento consume una venda.
Veneno letal (dosis) 2 oro × potencia Infrecuente 1 Ver página 52.
Veneno paralizante (dosis) 12 plata × potencia Infrecuente 1 Ver página 53.
Veneno somnífero (dosis) 6 plata × potencia Infrecuente 1 Ver página 53
SERVICIOS:
SERVICIO COSTE DISPONIBILIDAD EFECTO
Alojamiento en posada, habitación de lujo 2 oro Infrecuente Se puede hacer un descanso largo sin tirar SUPERVIVENCIA.
Alojamiento en posada, habitación privada 5 plata Común Se puede hacer un descanso largo sin tirar SUPERVIVENCIA.
Alojamiento en posada, sala común 1 plata Común Se puede hacer un descanso largo sin tirar SUPERVIVENCIA, pero tira D4 cada tramo largo. Con un 1, los ronquidos de alguien impiden que los demás puedan dormir.
Baño en una posada 6 cobre Común Cura un estado a tu elección en un tramo corto. Solo un baño al día
tiene este efecto.
Comida en una posada 3 plata Común Cubre la necesidad diaria de alimentos.
Copa de vino 2 plata Infrecuente Después de beber dos copas en un solo tramo largo, cada copa adicional causa un estado a tu elección.
Corte de pelo 2 plata Común Cura un estado en un tramo corto. Solo se puede hacer una vez por
semana.
Curación 5 oro Infrecuente Las tiradas de CURACIÓN tienen éxito automáticamente.
Diligencia 3 cobre/ kilómetro Común Transporte a un destino específico.
Festín 2 oro Infrecuente Cubre la necesidad diaria de alimentos.
Guardaespaldas 2 oro/día Infrecuente Como un guardia típico, ver página 105.
Jarra de hidromiel 4 cobre Común Tras beber tres jarras en un solo tramo largo, cada jarra adicional causa un estado a tu elección.
Maestro 5 oro/tramo largo o más Infrecuente Un tramo largo de instrucción da una tirada de mejora adicional
(página 29).
Mensajero 1 plata/ kilómetro
Común Entrega un mensaje al destinatario. Peaje 2 cobre Común Permite el paso.
Remiendo de ropa 5 plata Común Elimina el efecto de la ropa desgarrada (página 102).
Tazón de guiso 5 cobre Común Cubre la necesidad diaria de alimentos.
CAZA Y PESCA:
OBJETO COSTE DISPONIBILIDAD PESO EFECTO
Caña de pescar 8 plata Común 1 Da D4 raciones de comida al pescar (página 103).
Red de pesca 2 oro Común 2 Da D4 raciones de comida al pescar (página 103).
Trampa de lazo 5 cobre Común 1 Puede usarse para cazar (página 103). Solo se puede usar una vez.
Trampa para osos 3 oro Infrecuente 1 Puede usarse para cazar (página 103).
MEDIOS TRASPORTE:
VEHÍCULO COSTE DISPONIBILIDAD EFECTO
Bote de remos 15 oro Común Puede llevar a cuatro personas y 50 unidades de peso.
Canoa 6 oro Común Puede llevar a dos personas y 10 unidades de peso.
Carreta 15 oro Común Tirado por un caballo o un burro. Puede llevar a dos personas y 50 unidades de peso.
Carro 30 oro Común Tirado por dos caballos o burros. Puede llevar a cuatro personas y 100 unidades de peso.
Embarcación a vela 40 oro Infrecuente Puede llevar a seis personas y 100 unidades de peso.
ANIMALES:
ANIMAL COSTE DISPONIBILIDAD NOTA
Burro 12 oro Común Puede llevar 10 unidades de peso. No se puede montar.
Caballo de monta 60 oro Infrecuente Puede llevar a un jinete y 10 unidades de peso, o a dos jinetes.
Caballo de guerra 400 oro Raro Puede llevar a un jinete y 10 unidades de peso, o a dos jinetes.
Cerdo 2 oro Común Proporciona 2D6 raciones de comida al ser sacrificado. La carne debe ser cocinada (página 103).
Paloma mensajera en jaula 2 oro Infrecuente Cuando es liberada vuela hacia su palomar, donde sea que esté.
Perro guardián 15 oro Común Protege a su dueño. Ver descripción en la página 99.
Pollo 4 plata Común Proporciona una ración de comida cuando se sacrifica. La carne debe ser cocinada (página 103).
Oveja 3 oro Común Proporciona 2D4 raciones de comida cuando se sacrifica. La mcarne debe ser cocinada (página 103).
Vaca 10 oro Infrecuente Proporciona D4 raciones (leche) por día y 2D10 raciones de comida cuando se sacrifica. La carne debe ser cocinada (página 103).