Para la ficha del personaje, os dejo aquí un ejemplo, pero podéis utilizar cualquiera que os guste, siempre que incluya los campos que aparecen marcados
La cursiva son explicaciones.
*Nombre (Es obligatorio pero no dentro de la ficha, ya sabeis)
*Edad (Tiene que ser un adulto, no menos de 30)
*Empleo
Descripción física
Historia (Ambos personajes se conocen de antes pueden ser más o menos cercanos, pero son amigos)
Gustos y disgustos
*Miedos
Extras
*Llavero:
-Llaves de casa (Por lore. Son innecesarias en el rol)
*Las llaves del parque las daré cuando comencemos**Inventario
Todos los objetos pequeños o medianos, por ejemplo efectos personales.Otros objetos
Valdría por ejemplo si el personaje lleva coche o algo del estilo.
Esta parte es menos flexible, pero lo mismo, mientras cumpláis los requerimientos podéis ponerlo como queráis y cambiarle el nombre a vuestro gusto. Por supuesto, en mis mensajes usaré está ficha para referiros a una habilidad en caso de tirada.
Habilidades básicas (Máximo 90 - Total 350)
Podéis ceñiros a vuestra forma de creación favorita (con dados, números al azar, división igualitaria... como sea)
Fuerza ?? Inteligencia ?? Destreza ?? Percepción ?? Constitución ?? Inventiva ?? Habilidades secundarias (Máximo 90 - Total 1500)
Fuerza
*Levantar o bajar pesos........................
*Empujar o tirar.................................... Cargas, objetos pesados o complicados de llevar, como una viga
*Lucha [cuerpo a cuerpo]...................... Cualquier tipo de golpe o ataque contra seres u objetos
*Lucha [arma blanca]............................ Cualquier tipo de golpe o ataque contra seres u objetos con objetosDestreza
*Trepar...............................................
*Sigilo................................................
*Cerrajería.......................................... Forzado de cerraduras, no apertura con llaves
*Fontanería.........................................
*Esquivar............................................Constitución
*Correr..............................................
*Nadar...............................................
*Saltar...............................................
*Cargar.............................................. Embestir contra seres u objetosInteligencia
*Orientación...................................... Para saber dónde estás
*Naturaleza....................................... Para saber qué planta es
*Primeros auxilios ............................... Para saber curar
*Electrónica....................................... Para objetos y programas
*Electricidad...................................... Para conductos y cablesPercepción
*Advertir...........................................
*Buscar.............................................
*Rastrear...........................................
*Frialdad........................................... Evitar las emociones extremasInventiva
*Improvisación...................................
*Intimidar..........................................
*Persuasión.......................................
*Ocultarse........................................
Una acción se realiza, ya sea acierto o fallo, lanzando un d100. En este, la puntuación de nuestra dificultad e inferiores marcan un acierto o tarea cumplida, y cualquier número superior a esta, un fallo. En caso de acciones fáciles y no importantes no sería necesario tirar. Por ejemplo, empujar una puerta.
La dificultad se calcula en base a una habilidad secundaria (la que más se acerque a lo que intentáis hacer) multiplicada por la habilidad básica correspondiente a esta y dividiendo el resultado entre 100.
Podría haberla hecho sin divisiones, pero entonces los números eran más pequeños y no quedaba tan personalizable.
En cualquiera de los casos, queda a vuestra disposición decidir qué consecuencia trae el resultado.
Ejemplo
Clarisse quiere saltar la verja del parque. Tiene 70 en saltar y 80 en constitución.
El resultado sería 70*80=5600 /100 = 56
La dificultad sería 56.
En la tirada del dado, Clarisse saca 67, fallando la acción.
Exceptuando casos en los que os pida una tirada oculta, no necesitáis esperar a mi actualización para la que la tarea haya funcionado o fallado, tan solo para saber qué ocurre después. Es decir, si vuestro personaje intenta abrir una trampilla, hacéis la tirada y acierta, podéis escribir directamente que lo consigue. Si falla lo mismo, describís que falla y esperáis al siguiente post para volver a intentarlo.
Para darle un poco de diversión y ludopatía, cada vez que la tirada de como resultado un acierto que sea exactamente vuestra dificultad, obtenéis 10 puntos de habilidades secundarias para repartir en todas las que estén vinculadas por la misma habilidad básica. Podéis repartirlos como más os guste.
*Se puede llegar hasta 100 en una habilidad de esta forma*
Ejemplo
Siguiendo el mismo ejemplo, pero siendo 56 el resultado del dado,
Clarisse obtendría 10 puntos para todas las habilidades vinculadas a su constitución.
A saber: Correr, nadar, saltar y cargar.
Los utiliza de la siguiente forma:
Correr +2
Nadar +3
Saltar +4
Cargar +1
Las actualizaciones se irán dando cada vez que lo necesitéis, especialmente al principio para daros una descripción de todo cuanto vuestros personajes van a ver. No voy a interrumpir las acciones impidiéndolas ni alentándolas, salvo quizás si estáis dándoos contra un muro de hormigón armado tras el que no hay mapa, pero si os sentís atascados o sin saber cómo salir de una situación, podéis pedirme una pista para facilitároslo un poco.
Las posibilidades de acción son las mismas que si estuvierais frente al reto que corresponda. Con las actualizaciones en las que haya algo que podáis obtener o hacer, os daré el listado de objetos y misiones realizados y por realizar, pero hay varios caminos para llegar a un mismo punto y no siempre os daré la respuesta ni todas las opciones, solo las que me parezcan más "simples".
Por ejemplo, si hay un barril, este puede ser saltado, rodeado, destruido o apartado.
Mis opciones, en este ejemplo, serían rodearlo o apartarlo.
Además, pese a que no todos los objetos que aparecerán en el rol son obligatorios y hay varios caminos para continuar con la historia, habrá algunos que sean necesarios por cualquier causa, por ello sería recomendable que llevaseis un registro de todo cuanto tenéis mediante la actualización del inventario, para poder contar con ello a futuro si os es necesario.
Si hay un agujero en el suelo puede ser saltado (os menciono que se requiere 'saltar' para esta acción), tapado (menciono que hay maderas por la zona) o inspeccionado (no digo nada).
Aunque intentaré daros completa libertad, habrá ciertas acciones que no podéis realizar desde un principio, bien sea por que está planeado que ocurra más adelante o por que os falta algo para poder llevarla a cabo, como podría ser entrar en el hotel sin las llaves.
En estos casos, marcaré aquello que no podréis hacer para que, aunque lo intentéis por historia, no hagáis tirada de dados y simplemente falléis en las acciones.
Este rol está destinado a ser, en su mayoría, narrativo, de ahí la simpleza de su sistema. Las actualizaciones, por lo general, tendrán mucho contenido narrado y detalles visuales que pueden o no tener valor para el personaje (igual no le importa si un color es naranja o salmón, pero ahí estará el dato).
De los jugadores espero una narración literaria, donde el post sea una forma escrita de saber lo que ha hecho el personaje, sus movimientos, lo que mira, lo que toca, lo que prueba y en lo que acierta o falla.
Dentro del texto como tal, la parte de rol, no quiero citaciones, "listas de la compra" (Acciones sin más), gifs o símiles. Para eso están las notas o los hipervínculos, pero la idea es obligar a describir expresiones o a narrar acciones de otros.
Sin embargo, esto no significa que no acepte personas que no sepan, sino que busco personas que se esfuercen. No saber no es un impedimento para probar, pero no intentarlo sí.
La meta del rol no es tanto reparar el parque como investigarlo, pero para los personajes, su idea es ponerlo todo a punto, por lo que primero deben comprobar todo lo que funciona y lo que no.
Posibilidades
Las posibilidades de acción son las mismas que si estuvierais frente al reto que corresponda. Por ejemplo, si estáis frente a una sala cerrada y no podéis acceder mediante puerta, pero hay una ventana, una solución sería reventar el cristal. O soltar las bisagras de la puerta y quitarla. O tirarla abajo con un hacha. O incluso comprobar si la ventana se puede abrir.
Cualquier cosa que se os ocurra es una posibilidad, pero quizás haya consecuencias, como que entre agua por la ventana rota u os hagáis una herida con la puerta astillada. En estos casos, simplemente escoged para la tirada la habilidad que más se os asemeje a la acción que queréis realizar.
Usando este mismo ejemplo, para romper el cristal o tirar abajo la puerta usaríais Lucha o lucha con arma blanca, para soltar las bisagras improvisación o empujar y para comprobar si la ventana se puede abrir, advertir o buscar.