Zaun es un gran distrito suburbano ubicado en la profundidad de los cañones y valles que rodean Piltóver. La poca luz que llega allí abajo se filtra por los vapores que salen de las tuberías corroídas y se refleja a través de los vitrales de la arquitectura industrial. Zaun y Piltóver estuvieron alguna vez unidas; ahora son sociedades separadas, pero simbióticas. A pesar de existir sumida en una permanente luz crepuscular, Zaun progresa, su gente es enérgica y su cultura es rica. La riqueza de Piltóver le permitió a Zaun desarrollarse a la par; un espejo oscuro de la ciudad de arriba. Muchos de los artículos que ingresan a Piltóver encuentran la manera de entrar al mercado negro de Zaun, al igual que las peligrosas investigaciones de los inventores hextech, que se topan con demasiadas restricciones en la ciudad encumbrada, muchas veces son bien recibidas en Zaun. El ilimitado desarrollo de tecnologías volátiles e industrias imprudentes corrompieron y pervirtieron grandes áreas de Zaun. Cantidades de desperdicios tóxicos quedan estancados en las partes más bajas de la ciudad, pero aún allí la gente encuentra la manera de existir y prosperar
La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. Loco de remate, homicida impenitente, terriblemente morado: el Dr. Mundo es lo que mantiene en sus casas a muchos habitantes de Zaun en las noches especialmente oscuras. Esta monstruosidad monosilábica parece no querer otra cosa que el dolor, tanto para darlo como para recibirlo. Mundo, quien empuña un enorme cuchillo de carnicero como si no pesara nada, es tristemente célebre por capturar y torturar a decenas de ciudadanos de Zaun para sus terribles ''operaciones'', que parecen no tener sentido ni finalidad alguna. Es brutal. Es impredecible. Va donde quiere. Y, técnicamente, no es un doctor.
Gobierno: Oligarquía industrial
Actitud frente a la magia: Explotarla
Nivel tecnológico: Alto
Ambiente general: Urbanizado (tóxico)
Hola, para tu primer mensaje escribe:
1- Al menos 1 párrafo de narración para conocer sobre tu PJ.
2- Donde te hallas dentro de la ciudad según la fotografía o descripción.
3- Lo que estás haciendo en ese momento.
4- Tirada de dado HS (Habilidad Secundaria) de escena REGLAS, para ello al escribir el mensaje en la parte derecha verás el icono de un dado con un "20" dibujado.
Las reglas de estilo al escribir son:
- Narración en tercera persona con letra normal, ejemplo:
La plaza estaba muy llena de gente hoy, algo que Annie detestaba porque prefería la soledad para jugar a la rayuela en el suelo junto a la fuente donde daba el sol.
- Diálogos en negrita empezando con "—" letra inicial pegada, seguido de otro con espacio precedido " —" verbo del habla pegado con letra normal, ejemplo:
—Voy a intentar jugar a la rayuela señor oso, aunque la plaza esté muy llena hoy —exclamó Annie a viva voz al tiempo que asentía con la cabeza hablando a su muñeco oso de peluche Tibbers.
Los verbos del habla son:
aceptó, aconsejó, acordó, admitió, aduló, afirmó, alabó, alegó, aludió, amenazó, argumentó, asintió, avisó, balbuceó, bromeó, calumnió, citó, coincidió, comentó, concluyó, condenó, denegó, denigró, desaprobó, describió, desechó, dijo, disculpó, elogió, ensalzó, evaluó, exclamó, explicó, expresó, filosofó, galanteó, gimió, gritó, informó, inquirió, insinuó, insistió, insultó, interrogó, ladró, maldijo, masculló, mintió, murmuró, negó, opinó, ordenó, pidió, preguntó, presumió, previno, prometió, propuso, protestó, razonó, rechazó, reconoció, reflexionó, regañó, repitió, replicó, repuso, respondió, rogó, saludó, sugirió, susurró.
- Pensamientos en primera persona con cursiva, ejemplo:
La plaza está muy llena como para jugar a la rayuela hoy. Voy a intentarlo y se lo voy a decir al señor oso.
- No metarrol que es narrar acciones, diálogos, objetos, cosas y lugares que no atañen a tu PJ (rolear PNJ, otros PJ o lo que no narró antes el Master), ejemplo:
Dr.Mundo fue a la plaza y cogió a Annie de la mano mientras ambos corrían (PNJ) hacia la fuente.
Dr.Mundo fue a la plaza y Soraka le preguntó (PJ) si quería jugar a la rayuela con Annie.
Dr.Mundo fue a la plaza y cogió el oso Tibbers (O) con biberón (O) de Annie en escaleras (lugar) de fuente.
Dr.Mundo fue a la plaza y entró a la casa enfrente (lugar) de Annie mientras estaba jugaba a la rayuela.
Mundo se movía lentamente por el oscuro y húmedo callejón. Ya era bien entrada la noche y ni una sola persona se había dejado ver por aquel mugriento barrio.
Necesito encontrar a alguien ya, o la noche habrá sido un desperdicio. Quizá en aquella calle más ancha...
Se quedó agazapado, en las sombras y trató de buscar algún indicio de movimiento.
Motivo: Percibir
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 77 (Fracaso)
MASTER:
Estás en LVL 1 por lo que tu "Dificultad" es "50".
El gran distrito suburbano de Zaun dispone de diversos entornos:
LUGARES que se pueden visitar en la zona en la que te encuentras ahora:
1- PILTOVER
2- ZAUN:
- Entresuelo (estás aquí ahora)
Agentes, distribuidores, traficantes y artistas se entremezclan en los puntos de comercio y talleres atrincherados en los peñascos de la zona profunda de Zaun. Es donde el Gris de Zaun suele acumularse más y, según los zaunitas que aquí habitan, donde se realiza la mayor parte del trabajo que hace funcionar la ciudad.
A. Permanecer (Callejón)
B. Abajo
C. Adelante
D. Detrás
Tu resultado Advertir/Notar/Percibir entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No ves algo inapreciable y tienes los ojos cansados por lo que pierdes -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No ves algo inapreciable.
- 11 a 50 éxito: Ves algo inapreciable.
- 1 a 10 crítico: Ves algo inapreciable y tienes una idea exacta de lo que es.
Piltover es una ciudad muy diferente que está justo encima, hasta nivel 3 no puedes salir de tu ciudad Zaun.
Escribe opción escogida (A, B, C, D) al final de lo que escribas y una tirada de dado.
Mundo decide que aquel callejón es tan válido como cualquier otro para encontrar una víctima y se agazapa en las sombras atento a quien pueda aparecer por la zona.
Sólo tengo que tener paciencia. La oportunidad llegará.
A
Motivo: Esconderse
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 33 (Exito)
A. Permanecer (Callejón)
Dr.Mundo se escondió debajo de un individual soportal del callejón y después de unos minutos apareció lo que parecía un pobre hombre borracho cantando:
Iba tambaleándose de tal manera que al llegar a la altura del soportal se resbaló y quedó sentado apoyado en uno de sus pivotes de sustentación.
Tu resultado Esconderse entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No te escondes y te tropiezas perdiendo -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No te escondes.
- 11 a 50 éxito: Te escondes.
- 1 a 10 crítico: Te escondes y encuentras Objeto adicional.
Mundo no puede creer su suerte. La primera victima de la noche al alcance de su mano. Sonrió ante la perspectiva de que esta noche habría operación.
¿Qué será? ¿Una apendicitis? ¿Una traqueotomía? ¿Mitad y mitad?
Sin más preámbulos decide asestar un golpe a la cabeza del borracho para hacerle perder el conocimiento.
Motivo: Noquear?
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 37 (Exito)
Doy por hecho que no es una tirada de combate porque el objetivo no está para oponer mucha resistencia. Corrígeme si me equivoco.
Dr.Mundo dejó inconsciente aquel pobre diablo que no hizo ruido pues prácticamente ya estaba tirado en el suelo con su botella de licor antes de desfallecer.
A. Permanecer (Callejón)
B. Abajo
C. Adelante
D. Detrás
Tu resultado Intervenir/Participar entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No intervienes porque te tropiezas perdiendo -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No intervienes.
- 11 a 50 éxito: Intervienes.
- 1 a 10 crítico: Intervienes conociendo todos los detalles.
Si bien hecho, el combate aquí sería absurdo porque ganarías de un golpe y tu tirada podría encajar con la que te he puesto aquí, aparte tú no quieres matarlo sino dejarlo inconsciente y como el Reglamento de la partida es tan génerico no implementé estados aparte de muerte para el ataque básico.
PD: Ahora podrías usar Registrar, si quieres tirarla y es éxito te narro lo que lleva encima. No he puesto tirada para llevar objetos, quizás valga Robar y podríamos darla por válida también en el caso de si querías llevar/trasladar el cuerpo en tu hombro.
Mundo aprovecha para ver si aquel pobre borracho lleva algo útil encima.
¿Qué tienes hombrecillo?, ¿qué voy a hacer contigo?
A
Motivo: Registrar
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 70 (Fracaso)
A. Permanecer (Callejón)
El borracho estaba inconsciente en el suelo con su botella de licor al lado.
A. Permanecer (Callejón)
B. Abajo
C. Adelante
D. Detrás
Tu resultado Registrar entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No registras y te tropiezas perdiendo -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No registras.
- 11 a 50 éxito: Registras.
- 1 a 10 crítico: Registras y encuentras algo adicional bueno.
Frustrado, Mundo maldice y decide lelvarse al hombre para poderle operar en algún lugar más iluminado.
Maldito seas, por lo menos me servirás de paciente...
Se lo echa al hombro y abandona el callejón.
C
Motivo: Robar (Cargar al hombro)
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 30 (Exito)
C. Adelante
Dr.Mundo se llevó la botella de licor y el cuerpo para seguir el camino del callejón.
Tu resultado Robar entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No robas y te tropiezas perdiendo -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No robas.
- 11 a 50 éxito: Robas.
- 1 a 10 crítico: Robas y encuentras algo adicional bueno.
PD: Puedes ver en Equipo tus O (objetos) actuales, ahora tienes Botella Licor +30 HP.
De repente Warwick se presentó de un salto hacia adelante desde la esquina.
—¿Qué estás haciendo? —preguntó con celeridad a Dr.Mundo.
Cuando un CH tiene en el nombre alguna palabra aparte de su nombre original significa que es superior a LVL 1 (entre LVL 2 y LVL 18).
Warwick es un monstruo que acecha en los oscuros callejones de Zaun. Transformado por atroces experimentos, su cuerpo está fusionado con un complejo sistema de cámaras y bombas, una maquinaria que llena sus venas de furia alquímica. Saltando desde las sombras, caza a los criminales que siembran el terror en las profundidades de la ciudad. Warwick se siente atraído por la sangre y puede volverse loco al olerla. Nadie que la derrame podrá huir de él.
Mundo levanta la vista lentamente, mirando a Warwick con desprecio.
Meterme en mis asuntos. ¿Crees que sabrías hacer lo mismo?- dice a Warwick paladeando cada sílaba.
Motivo: Intimidar
Tirada: 1d100
Dificultad: 53-
Resultado: 84 (Fracaso)
Imagino que me va a reventar, pero me pierde la boca :D
Era muy probable que el golpe que Mundo le había dado en la cabeza al borracho por muy pequeño que fuera hubiera provocado algo de minúscula sangre, este olor profundo para Warwick lo había atraído sin quererlo Mundo.
A pesar de que Mundo era un buen armario que podría trabajar de gorila en una discoteca, esta imponente presencia musculosa no conseguía intimidar en lo absoluto al lobo genético, era otra mole de carne consciente de su poder superior al nivel uno pues había matado a un campeón anteriormente. Pero parece que la mala suerte de Mundo estaba a punto de cambiar pues justo detrás de imprevisto apareció por el callejón otro campeón poderoso o en este caso campeona con muy malas pulgas para Warwick ya que parecía estar armada hasta los dientes.
Tu resultado Persuadir/intimidar entre posibles:
- 90 a 100 pifia: No intimidas, al contrario te intimidas tú perdiendo -5 HP.
- 51 a 89 fracaso: No intimidas.
- 11 a 50 éxito: Intimidas.
- 1 a 10 crítico: Intimidas y te creces en confianza ganando +5 HP.
—¡¡NO TE MUEVAS!! ¡QUE ESTOY INTENTANDO DISPARARTE! —dijo enfurruñada como una niña a Warwick.
Q (¡Cambiazo!)
Motivo: A
Tirada: 1d2
Dificultad: 1-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: P
Tirada: 1d2
Dificultad: 1-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: A Pium
Tirada: 1d2
Dificultad: 1-
Resultado: 2 (Fracaso)
Jinx, una criminal perturbada e impulsiva de Zaun, vive para sembrar el caos sin importarle las consecuencias. Provoca las explosiones más ruidosas y cegadoras con su arsenal de armas letales para dejar un rastro de terror y destrucción a su paso. Jinx aborrece el aburrimiento y disfruta dejando su peculiar impronta allá donde va.
P (¡A tope!)
Jinx puede moverse sin tirar dado m y realiza un segundo ataque.
https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0222/ability_0222_P1.webm
Q (¡Cambiazo!)
Jinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño de área de efecto, incrementa su alcance y drena maná.
Jinx cambia de arma.
Espinas, el Lanzacohetes: Los ataques básicos infligen 110% de daño al objetivo y los enemigos circundantes, otorgan 75/100/125/150/175 de alcance, drenan maná y progresan un 25% menos con la velocidad de ataque adicional.
Pium Pium, la Ametralladora: Los ataques básicos otorgan doble ataque durante 3 turnos. Este efecto puede acumularse hasta 3 veces para conseguir una bonificación total del 30/55/80/105/130%.Las acumulaciones se van perdiendo una a una y Jinx solo se beneficia de ellas en el primer ataque tras cambiar al Lanzacohetes.
https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0222/ability_0222_Q1.webm
Ahora estás en MODO COMBATE, puedes mirar las tiradas en escena REGLAS pero al ser LVL1 no tienes HaP de momento como ha usado Jinx ahora mismo, entonces podrías usar el dado A y P como hice yo o bien una de las dos HS de Combate (el problema es que si usas una de ellas, eso no sacará a Jinx del combate).