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Duelo de las Nieves 2018: League Of Legends (LOL)

REGLAS

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17/12/2018, 02:45
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PJ (PERSONAJES JUGABLES - LVL 1)

Nombre: Neeko
Avatar:
Vida (HP): 540 (+90 por nivel)
Mana (M): 450 (+30 por nivel)
Armadura (Ar): 21 (+4 por nivel)
Resistencia Mágica (RM): 30 (+0.5 por nivel)
Ataque (A): 52 (distancia) (+3 por nivel)
Pasiva (P): Encanto Innato
Neeko puede adquirir la apariencia de un campeón aliado. Combatir con un campeón o lanzar hechizos de daño hace que pierda el disfraz.

 


 

Nombre: Maestro Yi
Avatar:
Vida (HP): 598.56 (+92 por nivel)
Mana (M): 250.56 (+42 por nivel)
Armadura (Ar): 33 (+3 por nivel)
Resistencia Mágica (RM): 32.1 (+1.25 por nivel)
Ataque (A): 66 (físico) (+3 por nivel)
Pasiva (P): Golpe doble
Maestro Yi golpea dos veces cada 3 turnos.

 


 

Nombre: Soraka
Avatar:
Vida (HP): 529.04 (+78 por nivel)
Mana (M): 350.8 (+60 por nivel)
Armadura (Ar): 32 (+3.8 por nivel)
Resistencia Mágica (RM): 30 (+0.5 por nivel)
Ataque (A): 50.04 (distancia) (+3 por nivel)
Pasiva (P): Salvación
Soraka corre más rápidamente hacia los aliados con poca vida.

 


 

Nombre: Dr. Mundo
Avatar:
Vida (HP): 582.52 (+89 por nivel)
Mana (M): -
Armadura (Ar):
36 (+3.5 por nivel)
Resistencia Mágica (RM): 32.1 (+1.25 por nivel)
Ataque (A): 61.27 (físico) (+3.5 por nivel)
Pasiva (P): Subida de adrenalina
Dr. Mundo regenera un 0,3% de su vida máxima por turno.

 


 

Nombre: Twitch
Avatar:
Vida (HP): 582 (+84 por nivel)
Mana (M): 287.2 (+40 por nivel)
Armadura (Ar): 27 (+3 por nivel)
Resistencia Mágica (RM): 30 (+0.5 por nivel)
Ataque (A): 59 (distancia) (+3.11 por nivel)
Pasiva (P): Veneno mortal
Los ataques básicos de Twitch infectan al objetivo, infligiendo daño verdadero cada turno. (ignora Ar/RM)

 

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30/12/2018, 23:52
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PNJ (PERSONAJES NO JUGABLES)

 Tipos  Abreviatura
 Champions  CH
 Monsters  MON
 Súbditos (Minions, Creeps)  C
 Resto  RES

 

- CHAMPIONS:

Existen 137 (142 CH - 5 PJ) por el mundo y la lista de habilidades (no hace falta conocerlas):
https://euw.leagueoflegends.com/es/game-info/champ...

 

- MONSTERS:
Pueden ser menores (Men), mayores (May) y épicos (ME).

 

- SÚBDITOS:
Pueden ser melée (cuerpo a cuerpo), magos (casters de distancia), asedio (cannons o cañon) y superminions.

 

- RESTO:
Pueden ser de cualquier tipo y raza, para camuflar los champs y más diversión.

 

REGLAS
  1. CH y ME son únicos, no hay más del que aparezca.
  2. CH pueden ser de cualquier LVL, a simple vista solo se pueden reconocer los de LVL 1 por su avatar simple.
  3. Todos los Tipos hablan, si uno no habla es porque no está diciendo nada.
  4. Todos los Tipos pueden ser amigables (Ami) o enemigos (Ene), excepto los ME que son Ene.
  5. El Rey Poro es Ami y no se puede combate.
  6. ME no pueden ser vencidos con solo un PJ.

 

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02/01/2019, 20:02
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MODO NO COMBATE (HS - Habilidades Secundarias)

Reglas
  • Obligatorio usar 1 habilidad en cada mensaje escrito fuera de combate.
  • No se pueden usar 2 o más habilidades por mensaje.
  • Todas al "50%" en LVL 1 subiendo "+1%" cada LVL.
  • Tirar dado 1d100% (D100) siendo "éxito" con "igual o menor" y "fracaso" con "mayor".
  • Resultado "10 o menor" aplica "crítico" y "90 o mayor" aplica "pifia".

 

-Ejemplo explicado:
Mensaje escrito "Soraka LVL 4 avanza por el bosque entre árboles."
Tirada de dado 1d100% para "Descubrir".
Motivo: Descubrir
Cantidad: 1
Caras: D100
Modificador: (dejar vacío)
Sacar: Igual o menos que
Dificultad: 53
Desglosar: Si
Oculta: No (no marcar recuadro)

A. Resultando "53" el "éxito" aplica texto "CH Annie está escondida detrás de un árbol"

B. Con "54" el "fracaso" aplica "Todos los árboles le parecen iguales".

C. Con "10" el "crítico" aplica "CH Annie está escondida detrás de un árbol y es LVL 1".

D. Con "90" la "pifia" aplica "Todos los árboles le parecen iguales y se tropieza perdiendo -5 HP".

 

-EN COMBATE:

Huir: Avanza "1" cuadro en coordenada elegida y genera chance de que PNJ decida dejar de atacar.
Abandonar: Imprevisto detiene combate para siempre, no se podrá combatir ese PNJ de nuevo (No válido con ME).

 

-FUERA DE COMBATE: Entre paréntesis ejemplos.

Ver/Observar: Descripción visual superficial de lo que se observa. (Nº PNJ y mobiliario en sala, papeles en mesa)
Advertir/Notar/Percibir: Observar algo inapreciable. (PNJ le hace seña al pisar el pie aposta a otro)
Buscar: Obtener algo no visto entre lo superficial observado con VER. (Llave al revolver papeles)
Direcciones: Intuir donde lleva cada dirección. (Intuir a donde van las opciones de caminos)
Intuir/suerte: Elegir lo mejor de elección entre varias. (Entre 2 caminos saber por cual ir)
Intervenir/Participar: En conversación ajena o actividades de diferentes formas (Separas discusión entre PNJ)
Escuchar: Susurros entre PNJ o conversaciones detrás de superficies. (Escuchar pasos detrás de puerta)
Acercarse: Acercarse a algo. (PNJ se acerca a mirar al PJ)
Registrar: Lista de lo que tiene visual superficial y no visto PNJ muerto. (Reloj y monedas)
Dormir: Restaura el total de HP (Dormir en una cama o sofá)
Descansar: Restaura mitad de HP se usa cuando dormir falló (Dormir en una cama o sofá)
Despertar: Despierta tras dormir o descansar (Despertarse en una cama o sofá)
Soñar: Sólo válido en estado "dormir" permite ver realidades de otros PJ, tu futuro o pasado en clave, etc..
Comer: De Objeto o zona sólida, recupera HP u otros efectos. (Comer fruta de un árbol o una planta)
Beber: De Objeto o zona líquida como un río, recupera HP u otros efectos. (Beber Poción de Vida)
Atletismo/Perseguir: Perseguir a alguien o correr. (Alcanzar PNJ y que no escape)
Autocontrol: Resistir habilidad externa. (Denegar seducción, mentir, intimidar)
Escalar/trepar: Algo elevado. (Subir árbol o verja)
Esconderse: Ponerse en lugar no visual superficial. (Debajo de mesa, detrás de árbol)
Leer: Enterarse de algo escrito. (Leer cartel lejano de peligro, enterarse de nota en mesa)
Disfrazarse: Apariencia visual de otro PNJ si se ha visto antes. (Ser CH Tristana tras verla en plaza)
Charlatanería: Distraer un tiempo a otros PNJ. (Retener PNJ mientras otro PNJ amigable entra en su casa)
Conducir/navegar/pilotar: Manejar cualquier transporte real o fabricado. (Globo, barca de remos)
Contar/inteligencia/matemáticas: Saber el resultado exacto de un problema. (Cálculo, finanzas de PNJ)
Ocultar: Esconder PNJ u O en lugar no visual superficial. (PNJ debajo de cama, llave entre papeles)
Pelear: Ganar combate entre PNJ. (Separas pelea entre PNJ)
Seguir rastro: Perseguir indicios de PJ u O. (Seguir huellas de PNJ, seguir marcas de rueda del coche)
Regatear: Conseguir precio más barato por O. (Comprar poción por 40 de oro en vez de 50)
Robar: Conseguir O de otro PNJ. (Entrar por ventana de casa y llevarse 100 de oro)
Jugar/apostar: Ganar juego. (Pulso a PNJ, acertijo)
Evitar: Generar resultado diferente de algo predecible. (No ser atropellado por coche, coger vaso al vuelo)
Descubrir: Ver alguien oculto. (Ver PNJ detrás de árbol o debajo de una mesa)
Saltar: Algo a distancia. (Saltar entre tejados de 2 casas)
Primeros auxilios: A otros PNJ y PJ. (Con +25% HP cura HP máximo)
Medicina: A otros PNJ y PJ, requiere 1 planta curativa. (Con -25% HP cura 75% HP)
Fingir: Actuar en movimientos falsos que parecen verdad. (Barrer suelo mientras se oye conversación en mesa)
Mentir: Decir algo no cierto y que PNJ se lo crea. (PNJ cree que eres rico)
Persuadir/intimidar: Generar miedo en PNJ para que hable. (PNJ te dice donde hay llave)
Seducir: Enamorar PNJ para que haga lo que quieras. (PNJ entretiene a otro mientras tu haces otra cosa)
Sigilo/discreción: Moverte sin ruidos y sin ser visto. (Moverse entre árboles mientras dos PNJ hablan)
Tecnología: Usar aparatos con energía. (Llamar por teléfono)
Trampas: Detectar o poner trampa a PNJ u O. (Chicle retiene carta en buzón, PNJ cae en agujero)

 

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02/01/2019, 20:10
Director

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MODO COMBATE (LVL 1)

Fórmula interna del Master
M (opcional) = coordenadas
HP (PNJ) - A - P - O - AO (opcionales) + Ar/RM (PNJ) = HP (PNJ)
M (Movimiento) = (1d2; 1 éxito es 1 cuadro elegido por PJ ejemplo coordenadas "B3", 2 fracaso no se mueve)
A (Ataque) = (1d2; 1 éxito total, 2 fracaso mitad)
P (Pasiva) = (1d2; 1 éxito, 2 fracaso)
O (Objetos) = TODOS los de tu Equipo que tengan valores con Pasivas de Combate
AO (Activas Objetos) = Objetos con Ataque activable consumible o usable cada X turnos
Ar/RM (Armadura/Resistencia Mágica) = Solo 1 que depende del tipo de Ataque del PJ (AF o AD)
HP = Vida total y restante
OPCIÓN A: Ejemplo frase final después del texto que pone el PJ (punto final indica que no se os olvidó un objeto)
b2, hoja del rey arruinado.
M (coordenada B2), AO
OPCIÓN B: Frase final con todos los AO (opcional)
b2, ao.
M (coordenada B2), O, AO1, AO2, AO3
OPCIÓN C: TODO el combate automático lo hace el Master por si no tenéis tiempo o no queréis
auto, ao. (Otra opción sería "auto." si no queréis usar los AO en ese combate)
M (Movimiento) serán todo el rato según el A (Ataque) de tu PJ (1 cuadro AF y 2 cuadros AD)
OPCIÓN D: 1 turno de dados lo tira el Master en el PNJ si no tenéis tiempo o no queréis tirar los dados
dados, b2, pico, hoja del rey arruinado. (Otra opción sería "dados, b2, ao.")

 

-EJEMPLO EXPLICADO:

Master Yi (PJ) en cuadro B1 ataca a Draven (PNJ) en cuadro B3 (para más información sobre Master Yi mirar datos en mensaje "PJ (Personajes Jugables - LVL 1)" de esta escena), por lo que solo escribe 1 de las 2 siguientes frases al final de sus párrafos:

Opción A: b2, Hoja del rey arruinado.
Opción B: b2, ao.

M = 1
574 (HP PNJ) - 33 (A) - 33 (P) - 25 (O1) - 40 (O2) - 100 (AO) + 29 (Ar) = 372 HP Draven

 

1- Tira dado 1d2 para Movimiento (M) resultando "1", el "éxito" aplica "1" cuadro eligiendo "B2" (si hubiera salido "2" el "fracaso" hace perder el turno completo porque Master Yi es AF/Ataque Físico).
Motivo: M
Cantidad: 1
Caras: D2
Modificador: (dejar vacío)
Sacar: Igual o menos que
Dificultad: 1
Desglosar: Si
Oculta: No (no marcar recuadro)

2- Tira dado 1d2 para Ataque (A) resultando "2", el "fracaso" aplica mitad "66" del Ataque:
Motivo: A
Cantidad: 1
Caras: D2
Modificador: (dejar vacío)
Sacar: Igual o menos que
Dificultad: 1
Desglosar: Si
Oculta: No (no marcar recuadro)

3- Tira 1d2 para Pasiva (P) resultando "1", el "éxito" aplica otro "A" igual siendo "33":
Motivo: P
Cantidad: 1
Caras: D2
Modificador: (dejar vacío)
Sacar: Igual o menos que
Dificultad: 1
Desglosar: Si
Oculta: No (no marcar recuadro)

4- Tiene en Equipo un Pico (O1) con +25 Ataque y Hoja del rey arruinado (O2) con +40 Ataque.

5- Decide usar la activa de la Hoja del rey arruinado con +100 Ataque cada 3 turnos.

 

REGLAS
1 Puede ser iniciado por PJ o PNJ.
2 Activa minimapa en fotografía con "cuadros" de coordenadas para M (Movimiento), tipo como los juegos de Ajedrez o Hundir la Flota.
3 AF (Ataque Físico) solo funciona a "1" cuadro y AD (Ataque Distancia) a "1-2" cuadros.
4 Las HS (Habilidades Secundarias) de COMBATE que son Abandonar o Huir gastan un turno.
5 AO (Activas Objeto) usables cada X turnos y P (Pasiva) pasan a Enfriamiento (cooldown) sin poder usar en siguiente turno.
6 HP no se autoregenera fuera de combate, se conserva sobre máximo (ej: Master Yi HP 321/598.56)
7 HP de PNJ en "0" muere para siempre (salvo Pasiva especial o pasivas/activas de Objetos como "Ángel de la Guarda").
8 HP de PJ en "0" desciende un LVL (si es LVL 1 pierde los Objetos de Equipo y no podrá usar Pasiva hasta subir LVL).
9 PJ solo sube de LVL al morir para siempre un PNJ que sea CH (Champion) en que haya participado mínimo con una Asistencia.

 

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02/01/2019, 20:15
Director

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HECHIZOS (LVL 2 - LVL 18)

Cuando se alcanza LVL 2 hay que elegir OBLIGATORIO uno de todos los hechizos y a LVL 6 se elige el segundo sin posibilidad de elegir ningún otro más en toda la partida ni de cambiarlos. Son de un solo uso/turno por combate completo, al finalizar el combate se restauran.

A excepción del primero que elija Aplastar, que se lo quedará sin poder ser elegido por el resto y en caso de no ser elegido por ninguno en primer lugar se sustituirá por el primero de Maestro Yi, por ser un CH de tipo Jungla en el videojuego real.

 

Curar

Restaura 90-345 HP (según el nivel del campeón) [73 + (nivel x 22)] tanto a ti como al CH aliado seleccionado (o al más cercano). Los CH curados son debilitados durante todo el combate, causando que posteriores Curar que reciban sean un 50% menos efectivos.

 Fantasmal

El PJ puede moverse entre unidades durante todo el combate, los cuadros de ocupación de cualquier PNJ cuentan como libres para ocuparlos, el movimiento por tanto le permite posicionarse encima ocupando el mismo cuadro con el PNJ de existir dos pegados en cuadros también (útil en combates con más de un enemigo).

Barrera

Protege al PJ absorbiendo 115-455 daño [95 + (20 × nivel)] durante 1 turno.

 Extenuación

Extenúa al PNJ objetivo, lo que impide su movimiento y un 40% su capacidad de daño durante 2 turnos.

 Claridad

Restaura el 50% del maná máximo de tu PJ. También restaura a los aliados el 25% de su maná máximo.

 Marca

Lanza una bola de nieve en línea recta al PNJ seleccionado dañando 15-100 HP (según nivel), en caso de morir el daño restante y los siguientes efectos pasan al PNJ de detrás en la línea recta mencionada. Queda marcado otorgando visión verdadera a todos durante 3 turnos por si se oculta y como PJ (opcional) puedes desplazarte con rapidez hasta su mismo cuadro eligiendo en cualquiera de esos 3 turnos.

 Destello

Teleporta tu PJ en línea recta (pudiendo ser diagonal) 2 cuadros de una vez, pudiendo elegir (opcional) en el siguiente turno el mismo movimiento a cualquier dirección desde el cuadro en que se halla sin tirada de movimiento.

 Teleportar

Tras 1 turno completo de preparación, teleporta tu PJ al cuadro encima del súbdito (C), estructura o guardián (O) aliados que hayas escogido.

 Aplastar

Inflige 390-1000 de daño verdadero (según nivel) a monstruos épicos, gigantes o medianos (MON), o a súbditos enemigos (C). Regenera HP en función de tu HP máximo [70 + 10% max HP] cuando se utiliza contra monstruos (MON).

 Limpiar

Elimina todas las debilitaciones (excepto supresión y elevación por los aires) y efectos de hechizos de invocador que afectan al PJ, y reduce en 65% la duración de las debilitaciones recibidas durante 3 turnos.

 Prender

Hace arder a un PNJ enemigo durante 2 turnos infligiéndole 70-410 daño verdadero [50 + (nivel x 20)], garantiza visión del objetivo y reduce 40% efectos de curación que reciba.

 

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02/01/2019, 20:20
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MODO COMBATE (LVL 2 - LVL 18)

 

1- Opcional en un turno usar H (Hechizo) y una HaP (Habilidad Principal) de las cuatro que cada PJ tendrá (Q, W, E y R) a la fórmula anterior.

2- Incluir en frase final del Modo Combate el nombre del hechizo y la letra HaP con su nombre, ejemplo:
Neeko escribe al final de su post "Prender, Q (Estallido Floreciente)" que sería su primera habilidad.

 

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02/01/2019, 20:44
Director

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ACTUALIZACIONES

 

Aquí irán apareciendo las distintas actualizaciones que los jugadores podrán consultar de forma rápida sin tener que andar descubriendo cada cambio por su cuenta propia al releer.

 

Actualización v1.0

21/Diciembre/2018

1- Cambiados estilos de títulos en los mensajes.

2- Añadidas opciones de frase en "MODO COMBATE (LVL 1)" de "saltar 1 turno" y "automático".

 

Actualización v2.0

24/Diciembre/2018

1- Cambiado Ritmo de Alto (1 mensaje por día) a Medio (un mensaje cada 2-3 días).

2- Cambiada Fecha de Comienzo de "02/Enero/2019" al 24/Diciembre/2018.

 

Actualización v3.0

31/Diciembre/2018

1- Movido "HS (Habilidades Secundarias)" como primer mensaje.

2- Le escribí a Master Yi escoger entre "4 opciones de caminos" y me preguntó si podía indicarle a donde llevaba cada uno, así que se me ocurrió la idea de añadir un dado.

Direcciones: Intuir donde lleva cada dirección. (Intuir a donde van las opciones de caminos)

3- Neeko eligió Dormir entonces narré unos PNJ que se tenían que "acercar", por lo que añadí dado.

Acercarse: Acercarse a algo. (PNJ se acerca a mirar al PJ)

 

Actualización v4.0

02/Enero/2019

1- Añadido mensaje inicial "ÍNDICE" linkeable y links de "Volver" en cada mensaje.

2- Eliminadas escenas "PJ (PERSONAJES JUGABLES)" y "PNJ (PERSONAJES NO JUGABLES)" para incluirlas aquí.

3- Reorganizados todos los mensajes.

4- Añadido este mensaje "ACTUALIZACIONES".

5- Cambiadas algunas "listas" por tablas para que sea más fácil y ameno leer.

 

Actualización v5.0

05/Enero/2019

1- Añadido mensaje "PANTALLA DEL MASTER".

2- Master Yi intervinó en una conversación ajena y me sugirió este dado, añadido a lista.

Intervenir/Participar: En conversación ajena o actividades de diferentes formas (Separas discusión entre PNJ)

 

Actualización v6.0

19/Enero/2019

1- El usuario "semito" se da de baja en la web por lo que "Dr.Mundo" queda huérfano para una sustitución.

 

Actualización v7.0

26/Enero/2019

1- Completado "Hechizos (LVL2 - LVL18)" en su mensaje aquí.

2- Completado "Modo combate (LVL2 - LVL18)" en su mensaje aquí.

 

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05/01/2019, 22:58
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PANTALLA DEL MASTER

Se irán mostrando los puntos de la trama comunes a todos los PJ que se vayan completando (el primero de cada grupo aparece antes para marcar los niveles de acceso). Vais a jugar por tanto mucho tiempo solos contra PNJ hasta que os vayáis encontrando en el "Duelo de las Nieves", yo como Master generaré las situaciones adecuadas para que se cumpla el cuento del trailer tal como aparece en el vídeo de la historia.

 

DENTRO DE LAS CIUDADES NATALES

1- Cada PJ comenzará separado en escenas ocultas de su ciudad.

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https://map.leagueoflegends.com

ADVERTENCIA:
El LINK SOLO se VE en PC y NO en SMARTPHONES por usar "HTML5" CARGANDO TODO el MAPA INTERACTIVO del Mundo de Lol "Runaterra" que OCUPA 1,5 GB de RAM mientras está en PESTAÑA del NAVEGADOR. Si te VA MAL el PC considera CERRAR la PESTAÑA ya que RALENTIZA otros JUEGOS EJECUTADOS como el propio videojuego "Lol". Para esta PARTIDA NO ES NECESARIO entrar en este MAPA ni SABER NADA, solo es CURIOSIDAD ya que ver y leerlo todo llevaría horas aparte de que siempre se actualiza cada semana.

 

FUERA DE LAS CIUDADES NATALES

1- LVL 3 mínimo.

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CUENTO DUELO DE LAS NIEVES

1- LVL 6 mínimo con todas las Habilidades Principales (Q, W, E, R) aprendidas.

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