Partida Rol por web

Dune: Cronicas del Imperio

Reglas del juego

Cargando editor
12/12/2007, 18:21

¿COMO VAN LAS TIRADAS?

Supongo que si habéis revisado vuestra ficha descubriréis apartados donde pone algo como lo siguiente:

2g1 o 3g1…., cosas así

Esto representa los dados a tirar y guardar, por ejemplo en el 2g1 se tirara 2 dados pero de esto dos dados solo se podrá elegir uno.

También encontramos momentos donde os pido un cheque de una habilidad, esto más o menos funciona como antes:

El numero que tenis en la habilidad, por ejemplo sigilo 3 nos dice que se tiran tres dados, para saber cuantos guardar se mira la característica entre paréntesis, en este caso (AGI), si Agi esta a 2, quiere decir que de nuestra tirada solo podremos guardar 2 dados y sumarlos para superar la dificultad.

Ejemplo:

Agilidad – 2

Sigilo (AGI) 3 , tiro tres dados y guardo dos, 3g2.

No hace falta decir que si no digo lo contrario, todas las tiradas son de D10.

Actualizando…

Cargando editor
01/01/2008, 18:36

Puntos de Experiencia

Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al final de cada sesión, el DJ recompensará a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia". Estos puntos pueden usarse para aumentar las características de tu personaje.

Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.

Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo.

Para aumentar el Rango de una Escuela has de gastar un número de PE igual al rango al que estás subiendo por dos.

Para aumentar una Característica, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo por tres.

Ninguna característica, habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una única sesión de juego. (Para adabtarlo al Rol por Foro sera sesion = a dos actos)

Cargando editor
01/01/2008, 22:17

El Camino Misterioso Bene Gesserit

Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental

Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuación de Karama a cualquier tirada de golpear o de daño. Además, pueden gastar hasta un máximo de 2 puntos de Karama en una sola acción, en lugar de 1. Cualquier intento de intimidación, interrogatorio o tortura contra la Hermana tendrá su dificultad aumentada en 5.

Rango 2: Uno con la Nada

En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La Hermana puede gastar un punto de Karama para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo ataque. El trance bindu también puede usarse para entrar en suspensión (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en suspensión permanecerá en estado de letargo, de forma que su organismo consume una décima parte del oxígeno, agua y alimentos habitual. La suspensión puede prolongarse durante horas o incluso días.

La Voz Bene Gesserit

Rango 1:

A rango 1 las órdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sería obligar a alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que está haciendo puede crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa en un combate o algo similar.

Rango 2: Dificultad +5

En este Rango, se puede ordenar alguna acción que el objetivo deberá cumplir, pero deberán ser cosas sencillas y que (al menos aparentemente) tengan poca repercusión: abrir una puerta (a no ser que haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitación, acercarse... También puede usarse como el rango anterior pero con mayor duración (permanecer callado durante un par de horas, repetir un mensaje al completo…).

Cargando editor
03/01/2008, 16:28

Escuela Mentat

Rango 1: Memorizador

El Mentat es capaz de almacenar grandes volúmenes de información, como cientos de paginas de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonación) o planos, y más tarde reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volúmenes de información supone entrar en Trance Mentat, en general memorizar un libro de tamaño medio (el contenido es indiferente) es una acción de dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos gratuitos en habilidades académicas, que podrá repartir de diferente manera cada vez que Memorice diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un límite, y no podrá memorizar nuevas cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrás memorizar cosas nuevas sin “olvidar” las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.

Rango 2: Procesador

Los Procesadores son capaces de archivar la información adquirida para su fácil acceso y actualización con una efectividad superior al 99%, además pueden realizar cálculos matemáticos complejos. Además de poder realizar cálculos avanzados sin necesidad de apoyo informático ni de ningún otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (está obligado a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se tratan igual que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las acciones que impliquen relacionarse con la gente, mostrándose a menudo ingenuos, acostumbrados a tratar únicamente con datos.

Cargando editor
03/01/2008, 16:31

Escuela de espadachines Ginaz Solo Casa Ginaz

Rango 1: La Senda de la Espada

La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los espadachines de Ginaz pueden añadir su Habilidad de Esgrima a cualquier tirada de Iniciativa.

Rango 2: Ataque de Precisión

La Escuela Ginaz es de precisión. Los guerrero de esta Escuela pueden ignorar los efectos de la armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un dado de daño adicional, golpear en un puño concreto, etc).

Cargando editor
03/01/2008, 16:33

Escuela Sardaukar Solo Sardaukar

Rango 1: La Senda del Sardaukar

El guerrero empieza a aprender como canalizar su Fuerza. Cada vez que tira para golpear y para el daño, suma su Fuerza al total de la tirada.

Rango 2: La Montaña No Se Mueve

En éste Rango el guerrero aprende el secreto de la verdadera resistencia. Una vez al día puede gastar un Punto de Don para hacer una Tirada Simple de Resistencia de Dificultad 20 e ignorar todo el daño de un único golpe.

Cargando editor
03/01/2008, 16:36

Estas las puede aprender cualquiera en cualquier momento

Artes marciales Defensivas

Rango 1: Ataque Anticipado

Se basa en el lema de Quien golpea primero, golpea el último. Estos guerreros esperan a que su enemigo inicie su ataque para adelantarse a su desenlace, por lo que tiran dos dados para la iniciativa, guardando ambos.

Rango 2: Finta

El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo dejándole en una posición vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los Reflejos x 5 de su oponente. Si lo consigue, la Dificultad del oponente para ser golpeado en el siguiente turno es de 5.

Artes Marciales Ofensivas


Rango 1: Ataque Poderoso

Si el guerrero realiza un aumento para causar daño extra, recibe no 1 sino 2 dados extra de daño por aumento realizado.

Rango 2: Ataques Múltiples

El guerrero ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder hacer dos ataques por turno.